Un videojuego con jugabilidad no lineal presenta a los jugadores desafíos que se pueden completar en varias secuencias diferentes. Cada jugador puede asumir (o incluso enfrentarse) solo algunos de los desafíos posibles, y los mismos desafíos pueden jugarse en un orden diferente. Por el contrario, un videojuego con jugabilidad lineal enfrentará a un jugador con una secuencia fija de desafíos: cada jugador se enfrenta a todos los desafíos y debe superarlos en el mismo orden.
Un juego no lineal permitirá al jugador una mayor libertad que un juego lineal. Por ejemplo, un juego no lineal puede permitir múltiples secuencias para terminar el juego, una elección entre caminos hacia la victoria, diferentes tipos de victoria o misiones secundarias y tramas secundarias opcionales . Algunos juegos cuentan con elementos lineales y no lineales, y algunos juegos ofrecen un modo sandbox que permite a los jugadores explorar un entorno de juego de mundo abierto independientemente de los objetivos principales del juego, si es que se proporciona algún objetivo.
Un juego que es significativamente no lineal a veces se describe como abierto o sandbox, y se caracteriza por permitir a los jugadores medir el progreso a través de objetivos autodeterminados, independientemente de los elementos del juego con guión. [1] [2] [3]
Un nivel de juego o mundo puede ser lineal, no lineal o interactivo. En un juego lineal, solo hay un camino que el jugador debe tomar a través del nivel, sin embargo, en juegos con jugabilidad no lineal, los jugadores pueden tener que volver a visitar ubicaciones o elegir entre múltiples caminos para terminar el nivel.
Al igual que con otros elementos del juego, el diseño de niveles lineales no es absoluto. Si bien un nivel no lineal puede dar la libertad de explorar o retroceder, puede haber una secuencia de desafíos que un jugador debe resolver para completar el nivel. Si un jugador debe enfrentar los desafíos en un orden fijo, los juegos no lineales a menudo brindarán múltiples enfoques para lograr dichos objetivos.
Un juego más lineal requiere que el jugador termine los niveles en una secuencia fija para ganar. La capacidad de saltar, repetir o elegir entre niveles hace que este tipo de juego sea menos lineal. Super Mario Bros. es un ejemplo temprano de esto, donde el jugador tenía acceso a zonas warp que saltaban muchos niveles del juego.
En algunos juegos, los niveles pueden cambiar entre diseño lineal y itinerancia libre según el objetivo del escenario. Super Mario 64 es un ejemplo en el que las etapas principales son libres, mientras que los niveles donde se encuentra Bowser siguen un camino recto hasta el final.
Cuando un nivel es lo suficientemente grande y abierto, puede describirse como un mundo abierto , [4] o "juego de caja de arena", aunque este término a menudo se usa incorrectamente. [5] [6] [Se necesita aclaración ] Los diseños de juegos de mundo abierto han existido de alguna forma desde la década de 1980, como el juego de comercio espacial Elite , y a menudo hacen uso de entornos generados por procedimientos .
En un juego con modo sandbox , un jugador puede apagar o ignorar los objetivos del juego, o tener acceso ilimitado a los elementos. [7] Esto puede abrir posibilidades que no fueron previstas por el diseñador del juego . Un modo sandbox es una opción en los juegos orientados a objetivos y se distingue de los juegos abiertos que no tienen objetivos, como SimCity , [7] y Garry's Mod . [8]
Los juegos que emplean historias lineales son aquellos en los que el jugador no puede cambiar la línea de la historia o el final de la historia. Muchos videojuegos utilizan una estructura lineal, lo que los hace más similares a otras ficciones . Sin embargo, es común que tales juegos usen narraciones interactivas en las que un jugador necesita interactuar con algo antes de que avance la trama, o narraciones no lineales en las que los eventos se representan en un orden no cronológico. Muchos juegos han ofrecido finales prematuros en caso de que el jugador no cumpla con un objetivo, pero generalmente son solo interrupciones en el progreso de un jugador en lugar de finales reales. Incluso en juegos con una historia lineal, los jugadores interactúan con el mundo del juego realizando una variedad de acciones a lo largo del camino. [9]
Más recientemente, [ ¿cuándo? ] algunos juegos han comenzado a ofrecer múltiples finales para aumentar el efecto dramático de las elecciones morales dentro del juego, aunque también existen ejemplos tempranos. [9] Aún así, algunos juegos han ido más allá de pequeñas elecciones o finales especiales, ofreciendo una historia ramificada (también conocida como narrativa interactiva fuera del contexto de un videojuego), que los jugadores pueden controlar en puntos críticos del juego. A veces, el jugador puede elegir qué rama de la trama seguir, mientras que a veces el camino se basará en el éxito o el fracaso del jugador en un desafío específico. [9] Por ejemplo, Negro Isla Estudios ' FalloutLa serie de videojuegos de rol presenta numerosas misiones donde las acciones del jugador dictan el resultado de la historia detrás de los objetivos. Los jugadores pueden eliminar a los personajes del juego de forma permanente del mundo virtual si así lo desean, y al hacerlo, pueden alterar el número y el tipo de misiones que estarán disponibles para ellos a medida que avanza el juego. Los efectos de tales decisiones pueden no ser inmediatos. Las ramas de la historia pueden fusionarse o dividirse en diferentes puntos del juego, pero rara vez permiten retroceder. Algunos juegos incluso permiten diferentes puntos de partida, y una forma de hacerlo es a través de una pantalla de selección de personajes. [9]
A pesar de experimentar con varios mecanismos de narración no lineal en la década de 1990, la industria de los juegos ha vuelto en gran medida a la práctica de la narración lineal. [ cita requerida ] Las historias lineales cuestan menos tiempo y dinero para desarrollarse, ya que solo hay una secuencia fija de eventos y no hay decisiones importantes de las que realizar un seguimiento. [9] Por ejemplo, varios juegos de la serie Wing Commander ofrecieron una historia ramificada, [10] pero finalmente fueron abandonados por ser demasiado caros. [9] Las historias no lineales aumentan las posibilidades de errores o absurdos si no se prueban correctamente, aunque proporcionan una mayor libertad al jugador. [9]Algunos jugadores también han respondido negativamente a las historias de ramificación porque les resulta difícil y tedioso experimentar el "valor total" de todo el contenido del juego. [9] Como un compromiso entre historias lineales y ramificadas, también hay juegos donde las historias se dividen en ramificaciones y luego se vuelven a plegar en una sola historia. En estas historias, la trama se ramificará, pero luego convergerá en algún evento inevitable, dando la impresión de una jugabilidad no lineal mediante el uso de narrativa no lineal , sin el uso de narrativas interactivas . Esto se usa típicamente en muchos juegos de aventuras gráficas . [9]
Una historia verdaderamente no lineal estaría escrita en su totalidad por las acciones del jugador y, por lo tanto, sigue siendo un desafío de diseño difícil. [11] Como tal, a menudo hay poca o ninguna historia en los videojuegos con una jugabilidad verdaderamente no lineal. [11] Facade , un videojuego que a menudo se clasifica como un drama interactivo , presenta muchas rutas de ramificación dictadas por la entrada de texto del usuario en función de la situación actual, pero todavía hay un número determinado de resultados como resultado de las limitaciones inherentes de programación, y como tal, no es lineal, pero no del todo.
Las historias ramificadas son una tendencia común en las novelas visuales , un subgénero de la narrativa interactiva y los juegos de aventuras . Las novelas visuales utilizan con frecuencia múltiples historias ramificadas para lograr múltiples finales diferentes , lo que permite una libertad de elección no lineal a lo largo del camino. Los puntos de decisión dentro de una novela visual a menudo presentan a los jugadores la opción de alterar el curso de los eventos durante el juego, lo que lleva a muchos resultados posibles diferentes. [12] [13] Las novelas visuales son populares en el este de Asia , especialmente en Japón, donde representan casi el 70% de los juegos de computadora personal lanzados allí. [14]Un ejemplo aclamado recientemente es 999: nueve horas, nueve personas, nueve puertas , donde casi todas las acciones y opciones de diálogo pueden conducir a caminos y finales de ramificación completamente nuevos. Cada camino solo revela ciertos aspectos de la historia general y es solo después de descubrir todos los posibles caminos y resultados diferentes a través de múltiples juegos que todo se une para formar una historia coherente y bien escrita. [15]
No es raro que las novelas visuales tengan sistemas de moralidad. Un ejemplo bien conocido es el título de 2005 School Days , una novela visual animada que Kotaku describe como que va mucho más allá de los habituales "sistemas de elección en blanco y negro" (refiriéndose a videojuegos como Mass Effect , Fallout 3 y BioShock ) en los que " elija un lado y quédese con él "mientras deja" el área central expansiva sin explorar ". En cambio, School Days anima a los jugadores a explorar el punto medio neutral y gris para ver los finales más interesantes y "malos". [dieciséis]
Tampoco es raro que las novelas visuales tengan múltiples protagonistas que brinden diferentes perspectivas de la historia. Ware de C 's EVE error de ráfaga (1995) introdujo un toque único al sistema que permite al jugador cambiar entre los dos protagonistas en cualquier momento durante el juego, en lugar de terminar el escenario de un protagonista antes de jugar la otra. EVE Burst Error a menudo requiere que el jugador haga que ambos protagonistas cooperen entre sí en varios puntos durante el juego, y las elecciones en un escenario afectan al otro. [17] Fate / stay night es otro ejemplo que presenta múltiples perspectivas. [18] Novelas sonoras de Chunsoft como Machi (1998) y428: Shibuya Scramble (2008) desarrolla este concepto aún más, permitiendo al jugador alternar entre las perspectivas de varios o más personajes diferentes, tomando decisiones con un personaje que tienen consecuencias para otros personajes. [19] [20] 428 en particular presenta hasta 85 posibles terminaciones diferentes. [20]
Otro enfoque de la narración no lineal se puede ver en Cosmology of Kyoto . El juego carece de una trama general, pero en cambio presenta narrativas y situaciones fragmentadas de una manera no lineal, ya que el personaje jugador se encuentra con varios personajes no jugadores mientras deambula por la ciudad. Estas narrativas tienen referencias cruzadas a una enciclopedia , proporcionando información de fondo a medida que avanzan las narrativas y a medida que el jugador se encuentra con varios personajes y ubicaciones, con varias historias, situaciones e información relacionada que aparecen en distintas ubicaciones. [21] Proporciona suficiente libertad para permitir que el jugador experimente con el juego , como usarlo como un recurso para su propiocampaña de juegos de rol , por ejemplo. [22]
Las historias ramificadas también se utilizan a menudo en los videojuegos de rol (RPG) hasta cierto punto. Un ejemplo temprano, publicado en 1999, es el juego de rol de fantasía Might and Magic VII: For Blood and Honor , donde los jugadores tienen que elegir entre Light y Dark. Mientras que el lado oscuro quiere destruir el mundo de Enroth, el lado luminoso intenta salvarlo. La elección determina qué niveles de gran maestro pueden obtener los personajes jugadores y las misiones que tienen que hacer en esa parte del juego. Al principio del juego, el jugador ya tiene que elegir bandos en un conflicto fronterizo entre Elfos y Humanos, o permanecer neutral. Esto afecta la bandera en su Castle Harmondale y algunas misiones, pero no el resultado final.
Un segundo ejemplo es Obsidian Entertainment 's Fallout: New Vegas , donde las decisiones del jugador influyen en que una de las tres facciones diferentes hacerse con el control de la zona de los alrededores postapocalíptico Las Vegas . Estas facciones incluyen la Legión de César, un grupo de esclavistas romanos -esque; la República de Nueva California (NCR), un gobierno militar expansionista; y Mr. House, el enigmático gobernante de facto de New Vegas, al mando de un ejército de robots que patrulla la ciudad. Cada uno de los tres lados tiene como objetivo controlar la presa Hoover , que aún está operativa y abastece al suroeste de Estados Unidos.con energía y agua limpia, no irradiada; por tanto, el control de la presa significa un control efectivo de la región. Una cuarta opción, ponerse del lado de un robot llamado Yes Man y prevalecer o eliminar a los otros líderes de facciones, permite al jugador ir solo y hacerse cargo de la presa Hoover por sí mismo.
Otro ejemplo RPG es tri-Ace 's Star Ocean serie, donde la historia no se ve afectada por morales alineaciones como en otros juegos de rol pero, inspirada en videojuego de simulación de citas , por amistad y la relación entre los puntos de cada uno de los personajes. [23] Star Ocean: The Second Story en particular ofrece hasta 86 finales diferentes [24] con cientos de permutaciones, estableciendo un punto de referencia para el número de posibles resultados de un videojuego. [23] Otra variación única de este sistema es la Sakura Wars serie, que cuenta con un tiempo realsistema de elección de ramificación en el que, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una opción de acción o diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo; la elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, la dirección y el resultado de la historia. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular con el joystick analógico según la situación. [25] Un tipo similar de sistema de conversación apareció más tarde en un juego de rol de acción más reciente también publicado por Sega., Protocolo Alfa . [26]
Otra versión única del concepto es la combinación de la narración ramificada no lineal con los conceptos de viaje en el tiempo y universos paralelos . Los primeros intentos de este enfoque incluyen Squaresoft 's Chrono serie juego de rol (1995-1999) [27] y ELF ' s novela visual YU-NO: Una chica que aman los cantos en el atado de este mundo (1996). [28] Historia radiantelo lleva más allá al brindar a los jugadores la libertad de viajar hacia atrás y hacia adelante a través de una línea de tiempo para alterar el curso de la historia, con cada una de sus elecciones y acciones que afectan significativamente la línea de tiempo. El jugador puede regresar a ciertos puntos de la historia y vivir ciertos eventos nuevamente para tomar diferentes decisiones y ver diferentes resultados posibles en la línea de tiempo. [27] [29] El jugador también puede viajar hacia adelante y hacia atrás entre dos líneas de tiempo paralelas, [30] [31] y puede obtener muchos finales paralelos posibles . [32] La versión para PSP de Tactics Ogrecontó con un sistema de "Mundo" que permite a los jugadores volver a visitar los puntos clave de la trama y hacer diferentes elecciones para ver cómo la historia se desarrolla de manera diferente. [33] Final Fantasy XIII-2 también presenta un sistema de viaje en el tiempo no lineal similar al de Radiant Historia . [34]
Los primeros ejemplos (anteriores a 1983) de juego no lineal incluyen:
Sorprendentemente, los juegos de mundo abierto se remontan a los días de los mainframes, es decir, al juego de texto
Colossal Cave Adventure
de
1976
para el PDP-10.
La aventura
en su esencia no era muy diferente a los de
GTA
,
Elite
y
Minecraft
de hoy: podías explorar, libremente, en cualquier dirección, y tus únicos objetivos eran encontrar un tesoro (que está esparcido por toda la cueva) y para escapar con tu vida.
Zork
fue otra inspiración: ambos hermanos lo habían jugado y les gustó cómo presentaba un mundo no lineal para explorar.
MUD se parece mucho al juego clásico Zork, así como a cualquiera de los cientos de videojuegos de aventuras basados en texto que han florecido en las computadoras personales. . . Tu trabajo consiste en explorar la habitación y sus objetos y descubrir tesoros escondidos en el laberinto de otras habitaciones conectadas a ella. Probablemente necesitará encontrar una pequeña colección de tesoros y pistas en el camino para ganar el botín de la veta madre, una búsqueda que puede implicar romper un hechizo, convertirse en un mago, matar un dragón o escapar de una mazmorra.
Los juegos de mundo abierto no son exactamente nuevos.
Akalabeth: World of Doom (precursor de la serie Ultima) fue posiblemente el primero ...
El abuelo de la 'ópera espacial' al estilo Elite, también fue el primer juego de perspectiva en primera persona de itinerancia libre del mundo.
El Templo de Apshai
usa una estructura abierta, la misión es simplemente saquear el templo y hacerse inmensamente rico.
Por lo tanto, todos los niveles son accesibles desde el principio, aunque es probable que un personaje nuevo y sin trampas sea asesinado rápidamente en los niveles superiores.
Este es un juego excelente.
Tiene tantas opciones estratégicas para ambas partes que es poco probable que se optimice.
Cuando te despiertas, el juego comienza en la habitación n. ° 6, que contiene un laberinto invisible que consume mucho tiempo y que nunca es el mismo dos veces.
.
.
[S] cenarios están contenidos dentro de veinte 'edificios', cada uno de los cuales puede ser ingresado en cualquier momento.
Wichman también observó a los jugadores inventando estrategias para sobrevivir. Los murciélagos, por ejemplo, se movían en zigzag con la intención de imitar su salvaje aleteo. Los jugadores astutos se dieron cuenta de que podían derrotar a los murciélagos fácilmente atrayéndolos a pasillos estrechos. Sin espacio para moverse, los murciélagos eran incapaces de esquivar flechas. “No diseñamos el juego o el bate con esa estrategia en mente. Es solo que los murciélagos revolotean como lo hacen. A la gente que jugaba se le ocurrió esa estrategia para vencerlos '. . . . "Todos los videojuegos, en la mente de mi yo gruñón y cascarrabias, eran: para ganar este juego, simplemente sube, arriba, izquierda, derecha", dijo Toy. '[Los juegos fueron] solo una serie de movimientos con tiempos entre ellos. Ejecútelos en el orden correcto y ganará. Permadeath fue un intento de hacer que eso desapareciera.
Primero te enfrentas a la policía en el segmento del "laberinto", donde debes llevar tu keister a un edificio.
Por lo general, comienzas bastante cerca de un edificio disponible, por lo que estos laberintos son en realidad más un centro en el que eliges el edificio de la "carretilla elevadora" o el "patín de hielo" para abordar primero.
En muchos sentidos, la serie Hitman dibuja un linaje directo a los juegos originales de Castle Wolfenstein de Silas Warner, lanzados en 1981. Ambos proporcionan espacios laberínticos, asignando al jugador la tarea de sobrevivir a través de una mezcla de suplantación y planificación inteligente.
Es una base sólida que llevó a una serie de juegos memorable.
Hay cinco objetivos diferentes para elegir, como matar a la mayor cantidad de civiles posible o destruir toda la ciudad. . . Cuando [el monstruo] finalmente sucumbe a sus cazadores o se muere de hambre, se te mostrará tu puntuación final, que una vez más representa el "objetivo" real del juego: puntuar mejor que tus amigos.
En las computadoras personales, la influyente serie de juegos de rol
Ultima
capturó de
manera similar
la libertad, si no la vivacidad, de
Dungeons & Dragons
. Incluso la primera entrada (1981) no tenía niveles o "puertas" para frenar tus vagabundeos por pueblos, ciudades, mazmorras y campos vacíos en busca de una máquina del tiempo que te permitiera viajar en el tiempo mil años para matar a un mal. mago.
El jugador puede participar en esta guerra en una de dos tareas posibles. El objetivo en el escenario 1 es causar tanta destrucción sin sentido como sea posible mientras se avanza hacia el extremo norte. Esto pretende ser una maniobra para distraerse del objetivo real en el Escenario 2, el comandante militar que controla la ocupación. Al comienzo de cada escenario, se puede elegir entre tres trajes de combate, que difieren en la fuerza de ataque, el poder del escudo, las opciones especiales y similares.
“'Escribí el juego para que fuera muy general y no restringiera a la gente a hacer cosas'”, recuerda Megler. “'Todo era un objeto. Si mataba a un enano, podía usarlo como arma; no era diferente a otros objetos grandes y pesados. Eso era algo que no se podía hacer con otros juegos de la época, tenían posibilidades fijas '".
¡Trampa!
se convirtió en el primer juego de acción que exigió a sus fanáticos sentarse y trazar rutas, rompiendo la compleja disposición de lo que inicialmente parece ser una ruta lineal simple.
"Los fundadores del gigante de las redes Novell diseñaron este shoot-em-up de itinerancia libre que presagiaba inadvertidamente el clásico de arcade Gauntlet ..."