LittleBigPlanet ( LBP ) es un juego de plataformas de rompecabezas de 2008desarrollado por el desarrollador británico Media Molecule y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 3 . Phil Harrison lo anunció en marzo de 2007en la Game Developers Conference . El juego incluye contenido generado por el usuario que permite a los usuarios crear sus propios niveles .
Pequeño gran planeta | |
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Desarrollador (es) | Molécula de medios |
Editorial (es) | Sony Computer Entertainment |
Diseñador (s) |
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Compositor (es) |
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Serie | Pequeño gran planeta |
Plataforma (s) | Playstation 3 |
Lanzamiento | 27 de octubre de 2008
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Género (s) | Plataforma de rompecabezas , caja de arena |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El juego recibió elogios de la crítica y ha sido elogiado por su presentación, incluidos sus gráficos, física y audio, junto con su jugabilidad y una gran variedad de disfraces personalizables y características en línea. Se elogió aún más su alcance y potencial futuro basado en el contenido creado por los usuarios; las críticas menores se reservaron para elementos específicos de la mecánica del juego y las instalaciones de creación de niveles. Ha sido descrito como uno de los mejores videojuegos jamás realizados por varias publicaciones y críticos. LittleBigPlanet ha ganado varios premios. En noviembre de 2009 se lanzó una versión para PSP del juego , con nuevos niveles. Sony ofreció el juego como descarga gratuita como parte de su programa 'Welcome Back', luego de la interrupción de PlayStation Network en 2011. Una secuela, LittleBigPlanet 2 , fue lanzada en 2011.
Como se Juega
El juego gira en torno al control por parte del jugador de un pequeño personaje, conocido como "Sackboy", en una variedad de niveles de plataformas . Aunque el juego presenta un conjunto de niveles prediseñados para que el jugador los explore, la naturaleza personalizable del juego es igualmente importante, desde alterar el carácter y el espacio personal del jugador hasta construir objetos y niveles completamente nuevos, y compartirlos y jugarlos en línea con otros jugadores. como parte de la comunidad LittleBigPlanet . [ cita requerida ]
Sackboy puede correr, saltar y agarrar ciertos objetos. Los objetos que se pueden agarrar pueden tener la designación de ser puramente para la movilidad, como balancearse, o se pueden empujar, tirar, cambiar u operar de otras maneras. [5] [ fuente no confiable? ] El jugador usa estas habilidades de varias maneras: para jugar y explorar los entornos que vienen con el juego, que cuentan con elementos de plataformas como saltar, empujar, agarrar y correr, y que hacen uso del robusto motor de física del juego ; para crear su propio contenido, como colocar pegatinas en niveles, además de usar el editor de niveles para crear, destruir, editar y manipular niveles; y compartir creaciones, mediante la publicación de elementos como niveles y objetos con la comunidad en línea, y reproducir estas creaciones en línea con otros. Estos tres modos se describen en el lema del título: Jugar. Crear. Cuota. [6]
A través de la "cápsula", un espacio personal, el jugador puede acceder a los tres modos de juego y decorar la habitación con pegatinas y adornos. [5] [ fuente no confiable? ] Inicialmente, solo está disponible el modo Jugar y el jugador debe completar la primera área del juego y algunos tutoriales, narrados por Stephen Fry . [7] [ cita irrelevante ] Una vez que se dominan los conceptos básicos, el jugador es libre de jugar el resto del juego. [8]
La sección Play de LittleBigPlanet consta de varios niveles que han sido creados por Media Molecule y se basan en diferentes temas que se inspiran en lugares y eventos del mundo real, incluidos los desiertos de América del Sur, las calles de la ciudad de Nueva York y los jardines japoneses. y el Ártico helado. [8] Al completar los niveles disponibles para ellos (al llegar al marcador), el jugador puede avanzar en la historia y jugar más niveles desbloqueados. [9] El modo historia comprende ocho áreas temáticas, cada una de las cuales contiene tres o cuatro niveles principales, y algunos de estos niveles, a su vez, contienen llaves coleccionables para desbloquear mini niveles adicionales. [10] El modo historia principal comprende más de 50 niveles prediseñados en total. [10]
Para controlar su personaje de Sackboy, el jugador se mueve usando los palos analógicos, salta con diferentes grados de altura dependiendo de la presión aplicada al botón de acción y agarra objetos para moverse o balancearse sobre ellos. [9] Además del movimiento regular de izquierda a derecha, y a pesar del aspecto 2D del juego, los niveles constan de tres niveles de profundidad (el primer plano, el término medio y el fondo) y tal vez el juego mismo los atraviesa automáticamente. o por orden del jugador. [6] El jugador puede optar por emocionar a su Sackboy aplicando diversos grados de deleite, miedo, tristeza y rabia, [11] controlar cada brazo de forma independiente a través de los palos analógicos, [11] abofetear a otros jugadores sacudiendo el movimiento del brazo con el sticks analógicos y utilice la función de detección de movimiento de Sixaxis para animar la cabeza y el cuerpo del personaje. [11]
El jugador puede acceder al Popit menú en cualquier momento durante el juego pulsando el botón cuadrado. [ cita requerida ]
Una gran variedad de objetos prediseñados están presentes en niveles con los que se puede interactuar. Aquellos, junto con los objetos que han sido construidos con formas simples, pueden recibir materiales específicos, que actúan de una manera físicamente similar a los que representan. Los ejemplos incluyen esponja blanda, goma de agarre y madera dura. Los objetos que se construyen con componentes mecánicos, como motores, pistones, chorros, cables y resortes también actúan de manera apropiada. [10] Junto con estos objetos, los niveles contienen peligros que el jugador debe evitar. Los ejemplos incluyen objetos o plataformas que se han incendiado y explosivos que pueden dañar el Sackboy del jugador si se acerca demasiado. También se pueden utilizar explosivos para hacer estallar secciones del nivel. [6] El Sackboy del jugador también puede morir aplastado si queda atrapado debajo o entre objetos pesados [12] y se ahoga en el agua. [13] [Se necesita una mejor fuente ] A medida que el jugador avanza a través del nivel, se encuentran con puntos de control, puntos desde los cuales el jugador puede reanudar al morir. [9]
Cada nivel contiene una serie de "burbujas de puntuación", [14] [ fuente no fiable ] que se pueden recopilar para aumentar la puntuación del jugador y superar las puntuaciones altas propias y de otros jugadores. Los usuarios pueden recolectar burbujas más grandes conocidas como "burbujas de premio" que contienen artículos coleccionables. Muchas de estas burbujas están ocultas o en lugares de difícil acceso y contienen elementos como nuevos adhesivos y decoraciones, o nuevos materiales y objetos que se pueden usar en el modo Crear para los propios niveles del usuario. Ciertas pegatinas, cuando se colocan correctamente, desencadenan eventos. [9] La ropa y los accesorios especiales para el Sackboy del jugador se obtienen al completar un nivel sin perder una vida, también conocido como alcanzar un nivel. Además de las burbujas de premios, las llaves coleccionables que se encuentran en los niveles principales desbloquean nuevos mini niveles con objetivos únicos, como saltar un poste giratorio o saltar para agarrar burbujas. También hay niveles de contrarreloj desbloqueables, como las carreras de bobsleigh. [6] [10]
A lo largo del modo historia, los jugadores recolectan burbujas de premios que desbloquean materiales, objetos, pegatinas, decoraciones, efectos de sonido y pistas de música que se pueden usar en el modo Crear. [ cita requerida ]
Creación de contenido
El jugador puede personalizar su personaje de varias formas. Pueden seleccionar un color y una textura base para su Sackboy entre una variedad de materiales y diseños, además de proporcionarles artículos prefabricados que incluyen ropa, máscaras, espadas y capas. Al colocar pegatinas y adornos en su Sackboy, es posible hacer nuevos tipos de disfraces. El juego también incluye elementos basados en otras franquicias de PlayStation, como un soldado Helghast de Killzone 2 ; [15] y modelos de personajes basados en Kratos , Medusa y el Minotauro de la serie God of War ; [16] Nariko de Heavenly Sword ; [17] Old Snake , Raiden , Meryl y Screaming Mantis de Metal Gear Solid 4 ; [18] Sephiroth de Final Fantasy VII ; [19] una quimera de la serie Resistance ; [20] así como Ryu, Guile, Chun Li y Zangief de Street Fighter ; [21] personajes de la franquicia Sonic the Hedgehog ; y Ezio de Assassin's Creed II . [ cita requerida ]
Aunque el aspecto Crear incluye ajustes menores a los niveles existentes mientras se juegan, como colocar pegatinas y decoraciones en los niveles, el enfoque principal de este modo es el editor de niveles. El editor incorpora una gran cantidad de facilidades de edición para crear niveles de bajo a alto grado de complejidad. El jugador puede crear nuevos objetos comenzando con muchas formas básicas, como círculos, estrellas y cuadrados, y "pintando" una forma en el nivel usando uno de los muchos materiales. Los objetos pueden estar pegados entre sí o al nivel. También hay disponibles más funciones mecánicas, como conectar objetos con una cuerda, usar pernos para hacer girar objetos o usar varios tipos de disparadores. [6] Los motores de cohetes se pueden unir a los objetos para impulsarlos a través de un nivel. [10] Después de crear objetos personalizados, el jugador puede guardar su creación en una biblioteca para su uso posterior y compartir su objeto colocándolo dentro de una burbuja de premio en su nivel, para que otros jugadores que jueguen el nivel puedan recolectarlo y usar en sus propios niveles. [6]
Para facilitar el proceso de creación y adaptarse a los errores cometidos, el editor presenta un sistema de tiempo manipulable, mediante el cual el jugador puede "rebobinar" el editor, que actúa como una función de deshacer, o pausar el editor, que detiene temporalmente los objetos que se ejecutan bajo el motor de física, como la gravedad que actúa sobre objetos que caen o ruedan. [6] Además de su narración para otras partes del juego, Stephen Fry proporciona la voz en off para una gran cantidad de videos y tutoriales interactivos que acompañan al modo de creación, varios de los cuales deben completarse en su totalidad antes de desbloquear un nuevo conjunto de objetos para su uso. [11] El contenido generado por el usuario no se limita a la región del jugador, sino que está disponible en todo el mundo. [22]
Aunque la función se anunció inicialmente con el juego, la capacidad de usar el modo de creación con otros jugadores en línea no se incluyó en la versión final. Esta funcionalidad se agregó al juego a través de un parche de software en noviembre de 2009 después de una prueba beta pública cerrada . Los usuarios pueden invitar hasta tres personas de su lista de amigos de PlayStation Network para unirse a ellos y crear niveles juntos. [23]
Funciones de la comunidad en línea
Una gran parte de LittleBigPlanet son las funciones de la comunidad global a través de PlayStation Network para que el jugador interactúe y comparta sus "parches" [24] —niveles y otras modificaciones— así como el juego en línea. A septiembre de 2011, se han publicado más de 5 millones de niveles creados por usuarios. [25] El enfoque principal del componente Compartir es la capacidad de los creadores de niveles para publicar sus niveles y objetos en la comunidad en línea para que otras personas los jueguen. Una vez que se ha jugado un nivel personalizado, el jugador puede etiquetar el nivel con una lista de palabras predefinidas y puede recorrer la selección de palabras para encontrar la más apropiada. Esto permite que otros jugadores encuentren rápidamente su nivel de elección. El jugador puede buscar por una etiqueta específica como "Hermoso". El jugador tiene una función de "corazón" disponible para ellos, que les permite especificar qué niveles, pegatinas y decoraciones prefieren; De esta manera, las personas pueden mostrar su aprecio por las creaciones de otras personas y visitar los artículos con corazón de sus amigos en línea, o visitar al creador de un artículo con corazón, luego ver los artículos con el corazón de él o ella, y así sucesivamente. [6]
Un sitio web oficial de la comunidad llamado LittleBigWorkshop complementa las funciones para compartir en el juego. Al iniciar sesión con sus ID de PlayStation Network, los usuarios pueden crear planos para diseños de niveles, ver tutoriales detallados y participar en desafíos. Además, es el hogar de los foros oficiales. Entre sus otras características, el sitio web permite a los usuarios cargar videos y fotos dentro del juego. [26]
LittleBigPlanet presenta una gama de opciones multijugador. Los niveles se pueden jugar en línea con hasta cuatro jugadores, localmente con hasta cuatro jugadores o con una combinación de hasta cuatro jugadores en línea y locales. Hasta cuatro usuarios locales pueden jugar juntos en el modo Crear , mientras que la capacidad de crear niveles con hasta cuatro jugadores en línea se ha agregado en una actualización. La forma en que los usuarios asumen el nivel depende del diseño del nivel y de cómo los usuarios eligen jugar, lo que permite a los jugadores elegir si juegan cooperativamente o luchan entre sí para llegar primero a la línea de meta o recolectar la mayor cantidad de burbujas. [14]
En las semanas posteriores al lanzamiento del juego, algunos usuarios informaron en foros de la comunidad que los niveles que habían creado habían sido eliminados por "moderación" y que ya no estaban disponibles para jugar. Un representante de Sony declaró que una vez que los jugadores marcan un nivel mediante el sistema Good Grief del juego , un moderador revisa los niveles y solo los elimina si se considera inapropiado. El 11 de noviembre de 2008, SCE confirmó que se habían eliminado alrededor de 200 niveles, menos del 0,5 por ciento de los niveles publicados, la mayoría de los cuales contenían obscenidades, mientras que el resto se eliminó debido a violaciones de derechos de autor. [27] Media Molecule reconoció que había problemas con el sistema de moderación y lanzó una actualización en diciembre para ayudar a corregirlos. Además de un mensaje en pantalla, se notifica a los usuarios con un mensaje de PSN cuando se elimina un nivel que han publicado, junto con información sobre el motivo de su eliminación. Pueden jugar y editar el nivel ellos mismos, ya sea en línea o sin conexión. Los desarrolladores han aclarado las reglas con respecto a lo que es y no es apropiado y han realizado varios cambios "entre bastidores" que esperan que "alivien la mayoría de los problemas que han experimentado los creadores". [28]
Portal y API basados en web
En mayo de 2009, Alex Evans reveló que se estaba desarrollando un nuevo sitio web comunitario que servirá como portal web para ayudar a los usuarios a promover sus niveles. Poco antes del lanzamiento de LittleBigPlanet 2, se lanzó un nuevo sitio web comunitario para permitir a los usuarios encontrar y compartir creaciones en el juego más fácilmente. LBP.me permite a los jugadores buscar y explorar niveles creados por la comunidad tanto de LittleBigPlanet como de LittleBigPlanet 2 . A cada nivel se le asigna una URL única que los usuarios pueden copiar y compartir con otras personas. Cuando inician sesión en el sitio web con su cuenta de Sony Entertainment Network , los usuarios pueden agregar niveles a su 'Cola', lo que les permite encontrar el nivel rápidamente cuando están en el juego y conectados a los servidores del juego. [29]
Los propietarios de sitios web pueden usar una selección de widgets para agregar datos en vivo del juego a cualquier sitio web. [30] También está disponible una API pública, pero los desarrolladores del juego proporcionan acceso a ella según cada caso.
En noviembre de 2020, el sitio web LBP.me se desconectó.
Interfaz
La interfaz principal del juego se basa en la "cápsula" del jugador y tres planetas, cada uno de los cuales se centra en las tres áreas del juego; "Jugar", "Crear" y "Compartir". Se accede a ellos mediante la "computadora pod". El planeta principal de Play es "LittleBigPlanet". Aquí es donde los usuarios acceden a los niveles principales de la historia y también sirve como puerta de entrada principal a los niveles creados por el usuario. [31] LittleBigPlanet presenta una interfaz en PlayStation Store donde los usuarios pueden acceder y comprar contenido descargable. [ cita requerida ] El planeta Create, llamado "My Moon", es donde los jugadores guardan y acceden a los niveles que han creado o copiado. Cada cráter de la luna tiene uno o más niveles. El planeta Share, o "Info Moon", es donde los jugadores pueden acceder a su lista de amigos, estadísticas de juego y sus niveles y creadores. El usuario puede seleccionar una persona en su lista de amigos para ver sus niveles publicados, niveles de corazón y creadores de corazón. [32]
El "Popit" [33] es un menú que proporciona acceso [34] a disfraces, decoraciones, pegatinas, materiales, herramientas de edición y funciones de mensajería. Es contextual y muestra ciertos conjuntos de opciones, dependiendo de si el usuario está jugando un nivel, editando un nivel o en su pod. Las pegatinas y las decoraciones se pueden pegar [9] en cualquier superficie del mundo del juego y se pueden usar para decorar algo o para activar ciertos interruptores. El jugador puede crear pegatinas, ya sea usando una cámara en el juego (lo que les permite tomar fotografías de escenarios en el juego), o pueden usar PlayStation Eye . [8] Sin embargo, la capacidad de importar imágenes desde el disco duro de la consola del reproductor aún no se ha implementado y no está planificada. [35]
Gráfico
Escenario y personajes
LittleBigPlanet está ambientado en un planeta llamado LittleBigPlanet, [un] mundo lleno de creaciones hechas por creadores curadores. Sackboy se aventura a través de ocho de las creaciones; cada uno con un tema basado en ubicaciones de todo el mundo. [8] Las ocho creaciones son los jardines, la sabana, las bodas, los cañones, la metrópoli, las islas, los templos y el desierto; siendo los curadores de cada creador el Rey, Zola el Rey León, Frida, el Tío Jalapeño, Mags the Mechanic, Grandmaster Sensei, el Gran Mago y el Coleccionista respectivamente. [36] Cada creación se basa en Gran Bretaña, África, América del Sur, México, América, Japón, India y Siberia. [37]
Historia
En los jardines, el narrador, el rey, la reina, Dumpty y otros habitantes le enseñan a Sackboy cómo correr, saltar, anotar, premios, pegatinas, agarrar, peligros y maniobrar obstáculos. Después de aventurarse por los Jardines, el Rey envía a Sackboy a través de un submarino a la Sabana para encontrarse con Zola, el Rey León. Sackboy estrella el submarino contra una de las creaciones de Zola y Wobbly Ape envía a Sackboy a Zola, quien acepta perdonar a Sackboy si descubre lo que preocupa a los búfalos. Sackboy descubre que los cocodrilos están molestando a los búfalos y corren desenfrenados por la Sabana. Sackboy encuentra a King Croc, quien le revela que Meerkat Mum lo acusa de comerse al hijo de Meerkat Mum, Stripy Tail. King Croc afirma ser inocente. Sackboy encuentra a Stripy Tail en un club VIP en una discoteca y lo lleva a Meerkat Mum. El Wobbly Ape luego envía a Sackboy a las bodas para salvar la boda de Frida.
En las bodas, el mayordomo revela que el novio de Frida, Don Lu, ha desaparecido. Sackboy encuentra a Don Lu, que se había perdido y agotado en las criptas oscuras. Sackboy arrastra a Don Lu a un lugar donde puede llegar a la salida. Sin embargo, The Butler revela que Frida se ha enfurecido con el Skulldozer, creyendo que Don Lu la ha abandonado. Sackboy lleva a Frida y al Skulldozer a un lugar donde el Skulldozer es destruido y Frida y Don Lu se reúnen. Frida y Don Lu deciden viajar a los Cañones para su luna de miel y Don Lu invita a Sackboy a conocer al tío de Don Lu, Jalapeño. En los Cañones, Devante revela que el Sheriff Zapata secuestró al tío Jalapeño. Sackboy y Devante liberan a Jalapeño de su celda de la prisión con el uso de bombas. Después de buscar a Zapata en las minas, Sackboy encuentra el Santuario de la Serpiente. Después de que Zapata es encontrado en el Santuario de la Serpiente, comienza a atacar a Sackboy con explosivos. Finalmente es asesinado por los propios explosivos. Jalapeño, queriendo unas vacaciones, va a la Metrópolis con Sackboy, donde Mags the Mechanic envía a Sackboy a un lugar para comprar un auto nuevo.
Después de conseguir el coche, Mags revela que Ze Dude robó el coche de Mags. Ze Dude desafía a Sackboy a una carrera, con Ze Dude conduciendo el auto de Mags. Sackboy golpea a Ze Dude y Ze Dude conduce el auto de Mags a un río. El coche se lleva a las alcantarillas. Después de que Sackboy encuentra el automóvil en las aguas residuales, Sackboy usa una grúa para sacar el automóvil. Ze Dude comienza a destrozar el sitio de construcción de Mags con una máquina de bolas de fuego. Cuando Sackboy encuentra a Ze Dude, él y sus gorilas comienzan a luchar contra Sackboy con máquinas de bolas de fuego, pero finalmente pierden ante Sackboy. Ze Dude encuentra a Sackboy como un luchador digno y envía a Sackboy a las Islas para entrenar con el sensei de Ze Dude. Allí, el Gran Maestro Sensei entrena las habilidades de Sackboy como guerrero para luchar contra el Terrible Oni. Después de que Sackboy salva al gato lanzallamas del Gran Maestro Sensei de un luchador de sumo , el Sensei envía a Sackboy a luchar contra el Terrible Oni en su volcán. Al usar el gato lanzallamas, Sackboy logra derrotar al Terrible Oni. El sensei envía a Sackboy a los templos para que consiga un gato lanzallamas.
Después de recoger uno del comerciante, el comerciante envía a Sackboy a través de la corte del bailarín a la diosa para que ella guíe el camino de Sackboy. La Diosa revela que el Gran Mago necesita ayuda para "devolver el intercambio a LittleBigPlanet". Sackboy viaja a través del Templo del Elefante para llegar al Palacio del Gran Mago. Allí, el Gran Mago revela que el Coleccionista está robando creaciones en LittleBigPlanet y "no las comparte en todo el mundo". El Gran Mago teletransporta a Sackboy al desierto para encontrar al Coleccionista. En el desierto, el general abre el búnker del coleccionista para Sackboy. Allí, Sackboy comienza a liberar a todos los habitantes de LittleBigPlanet de sus jaulas, incluidos los creadores curadores. Después de liberarlos, Sackboy va al Coleccionista para enfrentarse a él. Cuando Sackboy se enfrenta al Coleccionista, el Coleccionista comienza a atacarlo con sus máquinas. Después de que Sackboy destruye sus máquinas, el Coleccionista intenta escapar a través de su cápsula. La vaina se rompe y el Coleccionista es acorralado. Derrotado, el Coleccionista admite que se volvió malvado porque no tiene amigos con quienes compartir. El Rey aparece junto al Coleccionista y dice que la comunidad de LittleBigPlanet puede ser su amiga y la de Sackboy.
Desarrollo
El origen de LittleBigPlanet se encuentra en una conversación entre los cofundadores de Media Molecule, Mark Healey, y Dave Smith después de una visita al cine para ver Howl's Moving Castle . [38] Healey y Smith discutieron un juego que tenía controles de personajes similares a su juego anterior, Rag Doll Kung Fu , que se podría jugar en una consola. Healey y Smith dejaron Lionhead Studios en diciembre de 2005 junto con otros cofundadores de Media Molecule, Alex Evans, y el director de arte Kareem Ettouney, y lograron concertar una reunión con Phil Harrison , el entonces jefe de desarrollo de SCE Worldwide Studios . Crearon un prototipo de su idea, un juego llamado Craftworld , un juego de desplazamiento lateral 2D basado en la física, con un personaje de marcador de posición llamado Mr. Yellowhead. [39] Los brazos del Sr. Yellowhead eran controlables con el joystick analógico derecho del controlador de PlayStation 2 que Media Molecule había conectado a su PC, [38] mientras que sus piernas se controlaban con el joystick izquierdo. El objetivo del juego era guiar al Sr. Yellowhead más allá de muchos obstáculos agarrándolos y empujándolos o haciéndolos rodar. [39]
Eligieron presentar su idea a Harrison usando su propio software, en lugar de PowerPoint , lo que permitió información detallada como en presentaciones estándar, pero también para el movimiento en vivo y controlable de los personajes del juego. [38] Según ellos mismos admitieron, el tono era vago y deliberadamente habían atenuado el aspecto creativo del juego, que sentían que podía haber parecido "extraño" para un juego de consola, por temor a la recepción negativa de su tono por parte de Sony. . Presentaron el prototipo simplemente como un juego jugable, y solo mencionaron brevemente el aspecto del contenido creado por el usuario; Evans relata que Harrison en realidad se percató del lado creativo y les preguntó por qué habían decidido no explorar más este elemento. La reunión, que se había programado para durar 45 minutos, finalmente duró 3 horas [40], al final de las cuales Sony acordó financiar el proyecto durante seis meses. Después de un mayor desarrollo, se le pidió al equipo que presentara lo que le habían hecho a Sony en lo que Healey describe como un " escenario al estilo Dragons 'Den ". Después de esto, Sony les dio un trato para desarrollar LittleBigPlanet para PlayStation 3 a cambio de la exclusividad y la propiedad de la propiedad intelectual. [41] Media Molecule se incorporó como empresa en febrero de 2006. [38]
A pesar del respaldo de Sony, Media Molecule no estaba seguro de exactamente en qué dirección iban a tomar el juego. También les preocupaba si la gente entendería, o incluso si le gustaría el juego, pero estas preocupaciones se disiparon después de su primera presentación. Media Molecule era consciente del hecho de que Sony quería que demostraran el juego en el próximo GDC 2007, pero no se les dijo que iban a formar parte del discurso de apertura de Phil Harrison hasta cerca de la fecha prevista. Healey declaró que fue solo cuando llegaron a San Francisco para la conferencia que se dieron cuenta de cuánto apoyo Sony estaba dedicando al juego, mucho más de lo que Media Molecule había pensado anteriormente. [42] Healey relata que aunque la revelación de la fe de Sony en el juego aumentó su confianza, también aumentó la presión sobre ellos al darse cuenta de que su tarea se había vuelto mucho más grande de lo que originalmente se había anticipado. [42]
El juego tenía menos de un año de desarrollo cuando se mostró por primera vez en GDC 2007. Evans comentó que este enfoque público del desarrollo del juego significaba que habían podido reaccionar a los comentarios de la comunidad, y el juego había sido diseñado específicamente para permitir ellos para implementar fácilmente más desarrollos en el futuro, en función de la demanda de los jugadores. [43] En el juego, los jugadores pueden ganar un disfraz de Mr. Yellowhead completando el último nivel en el modo Historia sin perder una vida.
Márketing
Tanto Sony Computer Entertainment como Media Molecule llevaron a cabo una campaña de marketing a gran escala en el período previo al lanzamiento del juego. En América del Norte, SCEA se asoció con varios minoristas en línea importantes para ofrecer obsequios de bonificación únicos a los clientes que preordenan el juego en los minoristas seleccionados. [44] [45] Estos obsequios incluyen códigos para acceder a disfraces adicionales del juego, un libro de pegatinas, una bolsa de arpillera y una guía oficial del juego. [46] En el Reino Unido, SCEE se asoció con minoristas en línea para ofrecer trajes descargables, como el personaje de Nariko de Heavenly Sword , a los clientes que reservan el juego. [47] Se estableció una tienda temporal en el Reino Unido en el centro de la ciudad de Manchester , donde la gente podía jugar el juego antes de su lanzamiento. La tienda se trasladó al centro de Londres en octubre. Además de la oportunidad de jugar, ofreció actividades como la confección de camisetas. [48] Para comercializar el juego a una audiencia en línea, una campaña de sitio web para "reclamar a Plutón como el noveno planeta", Proposición Plutón , fue lanzada como una herramienta de marketing varias semanas antes del lanzamiento del juego. [49]
El 17 de diciembre de 2009, el contenido de LittleBigPlanet , que incluía ropa y muebles virtuales, fue lanzado para PlayStation Home . Los usuarios ahora también pueden conocer jugadores y lanzarse a un juego LittleBigPlanet en línea desde PlayStation Home con opciones avanzadas. [50] El 13 de mayo de 2010, se lanzó un espacio de juegos LittleBigPlanet en PlayStation Home llamado "LittleBigPlanet PlayGround". Cuenta con un minijuego llamado King's Snap Happy Photo Challenge donde los usuarios encuentran el objetivo, disparan y desbloquean las recompensas de Home. También hay un subespacio llamado "The Creator" donde los usuarios pueden crear sus propios fondos de pantalla para el XMB de su PS3 y próximamente está LittleBigPlanetDerby, que será un minijuego estilo carnaval. Además del Game Space, se lanzó un espacio personal que los usuarios pueden comprar llamado "LittleBigPlanet Pod Penthouse", que está diseñado después del Pod en LittleBigPlanet . [51]
Lanzamiento / relanzamiento
Se planeó lanzar una versión de demostración del juego en PlayStation Network en el cuarto trimestre de 2007, [24] pero se retrasó hasta 2008. [52] La demostración se retrasó nuevamente hasta el 11 de septiembre de 2009, cuando se lanzó junto con el Juego. de la edición del año. [53] Los anuncios originales apuntaban a un lanzamiento completo a principios de 2008, pero Sony dijo más tarde que el juego se había retrasado hasta septiembre de 2008 en el Reino Unido. [54] Durante el Sony PlayStation Day el 6 de mayo de 2008 en Londres, Sony anunció que el juego se retrasaría un mes, [55] pero también confirmó las fechas de lanzamiento para el 21 de octubre de 2008 en América del Norte, el 22 de octubre en Europa, el 24 de octubre en el Reino Unido e Irlanda, [56] y el 30 de octubre en Japón. [57]
Originalmente destinado a un lanzamiento a mediados o finales de octubre, un retraso de último minuto que involucraba una canción con licencia en la banda sonora del juego retrasó el lanzamiento del juego en todo el mundo. [58] Fue lanzado en Norteamérica y Japón a finales de octubre de 2008, y en Europa a principios de noviembre de 2008.
El 17 de octubre de 2008, SCEE instigó un retiro mundial de LittleBigPlanet y anunció que el lanzamiento del juego se retrasaría [59] después de que un miembro de la comunidad de PlayStation informara que la letra de una de las canciones con licencia del juego incluía pasajes del Corán y, por lo tanto, podría ser ofensivo para los musulmanes . Sin embargo, no se presentaron quejas reales con respecto a la música. [60] La canción, titulada "Tapha Niang", fue del artista maliense Toumani Diabaté , él mismo un devoto musulmán. [61] [62] El juego fue parcheado dos veces, el día antes de su lanzamiento para los jugadores que lo habían recibido antes, antes de su fecha de lanzamiento prevista. La primera actualización no afectó a la canción y se lanzó para solucionar problemas en línea, modificar los controles del jetpack y agregar más disfraces, [63] [64] mientras que la segunda actualizó el juego para eliminar las voces de la pista, dejando solo un instrumental. . [65] Algunos musulmanes estadounidenses respondieron al retiro y declararon que se sentían ofendidos por la restricción de la libertad de expresión. M. Zuhdi Jasser MD, director del Foro Islámico Estadounidense para la Democracia, fue citado diciendo: "Los musulmanes no pueden beneficiarse de la libertad de expresión y religión y luego darse la vuelta y pedir que, en cualquier momento en que se ofenda su sensibilidad, se restrinja la libertad de los demás". " [66]
SCEA anunció nuevas versiones del juego que se enviarían a los minoristas de América del Norte la semana que comienza el 27 de octubre de 2008. [67] El 20 de octubre de 2008, un comunicado de prensa de SCEE declaró que LittleBigPlanet comenzaría a aparecer en las tiendas del Reino Unido, Europa y Oriente Medio. , Australia y Nueva Zelanda a más tardar la semana que comienza el 3 de noviembre de 2008, país por país. [68] Más tarde, el mismo día, SCEE confirmó la fecha de lanzamiento en el Reino Unido como el 5 de noviembre. [1] [2]
Fases beta
Se programó previamente una versión beta pública del juego para el verano de 2008, [69] pero más tarde se anunció que solo se realizarían pruebas beta privadas; una demostración pública se mencionó como una "posibilidad". [70] Sin embargo, en una entrevista posterior, Alex Evans, cofundador de Media Molecule, dijo que se lanzaría una beta en septiembre de 2008 describiéndola como "una beta pública, pero limitada al mismo tiempo". [71] La primera beta se pudo reproducir el 23 de septiembre de 2008, cuando el sitio web de juegos Eurogamer comenzó a ofrecer códigos beta a sus miembros en la misma fecha, con un total de 5.800 códigos disponibles; el sitio web cedió rápidamente bajo la afluencia de visitantes, y muchos no pudieron cargar el sitio. [72] Posteriormente, varios otros sitios web de juegos, incluidos 1UP.com [73] y GameSpot [74], ofrecieron códigos beta a sus usuarios. Los jugadores pudieron jugar la beta hasta que finalizó el 12 de octubre. [75] Aunque Sony había planeado originalmente borrar todos los niveles creados por los jugadores durante el período beta, se llevó a cabo una encuesta oficial para que los jugadores decidieran su destino; [76] los jugadores votaron para mantener los niveles. [77] Estos niveles se trasladaron al juego final, aunque los datos guardados del juego y el progreso realizado en la beta no lo fueron. [76]
Desarrollos futuros y contenido descargable
Una característica de la que carece el título, pero que se incluyó en las demostraciones, es la capacidad de crear pegatinas mediante la importación de imágenes desde el disco duro de la consola. Cuando se le preguntó inicialmente sobre la función que faltaba, Alex Evans respondió que su eliminación se debió a limitaciones de tiempo y que un parche antes de Navidad habilitaría la función. [78] Una publicación posterior en el foro de un funcionario de PlayStation respondió a esto afirmando que la importación de imágenes no aparecería "por una variedad de razones". [79] Surgieron más especulaciones cuando Media Molecule publicó una imagen en su página de Flickr después de que se hicieron ambas declaraciones, mostrando la herramienta de importación de imágenes en acción, [80] y un anuncio de televisión del juego mostraba fotografías familiares en un nivel personalizado. [81]
Originalmente se pretendía que los jugadores pudieran usar el modo de creación de contenido con otros jugadores en línea, sin embargo, esta función se eliminó antes del lanzamiento del juego. Online Create se agregó al juego a través de la actualización de software 1.21. [82]
En una demostración en el Tokyo Games Show de 2009 , se mostraron imágenes de LittleBigPlanet jugando con PlayStation Move . Esto llevó a muchas personas a creer que se lanzaría un paquete de contenido descargable PlayStation Move, lo que permitiría la creación de niveles Move. Más tarde se reveló que el metraje era de un juego derivado, Sackboy's Prehistoric Moves , y más tarde se lanzó un paquete Move para la secuela, LittleBigPlanet 2 .
Actualizaciones importantes y paquetes de contenido descargables
El 23 de diciembre de 2008, se introdujeron armas en el juego con el lanzamiento de un paquete de juego con temática de Metal Gear titulado " Metal Gear Solid Level Pack". Un potenciador de pistola de paintball , llamado "Paintinator", se puede usar para activar los "Interruptores de Paintinator", puede destruir ciertos enemigos y se puede recoger de manera similar a un jet-pack (que es simplemente tocándolo). El jugador también puede agregar el Paintinator a niveles personalizados. [83] El paquete del juego incluye nuevas pegatinas con el tema de Metal Gear Solid , música que se puede colocar en niveles creados por el usuario y varios disfraces de personajes.
En abril de 2009, Media Molecule lanzó una actualización de software gratuita denominada " Cornish Yarg ", la primera actualización importante del juego. Las nuevas características que se introdujeron con esta actualización incluyen la capacidad para que el usuario reproduzca su propia música desde el disco duro de la PlayStation 3 mientras está en su Pod o en el modo "Crear", la capacidad de convertir una colección de premios en niveles creados por el usuario en o off y mejoras en el proceso de personalización de personajes. También se realizaron cambios en algunas herramientas de creación, incluida la capacidad de ocultar objetos mecánicos como pernos y pistones. [84] Poco después de esta actualización, Creator Pack 1 se lanzó como paquete de contenido descargable de forma gratuita. Este paquete agregó nuevas herramientas del modo Crear , incluido un nuevo tipo de punto de control que proporciona al jugador un número infinito de vidas para una sección determinada, una versión sin ataduras del jet-pack (que permite al jugador flotar más libremente) y un marcador de eliminación de potenciadores que obliga al jugador a soltar potenciadores como el Paintinator o el jet-pack. La actualización también incluyó una herramienta para permitir al creador activar cambios en la iluminación de todo el nivel y otras configuraciones ambientales cuando el jugador pasa un cierto punto o realiza una acción. [85] [86]
Además de los personajes de otras franquicias que aparecen en LittleBigPlanet , Sackboy también ha aparecido en otros videojuegos. En marzo de 2009, se lanzó un complemento para Everybody's Golf 5 que hizo que Sackboy estuviera disponible como personaje jugable. [87] Sackboy también está en Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic , un juego lanzado en PlayStation Network basado en el juego de PC de 2005, Rag Doll Kung Fu del creador de LittleBigPlanet , Mark Healy. [88] Sackboy también ha aparecido en ModNation Racers [89] y 3D Dot Game Heroes . [90]
La "Edición Juego del año" se lanzó sólo en Norteamérica el 9 de septiembre de 2009. [91] La Edición Juego del año incluye muchos paquetes de contenido descargables, junto con nuevos niveles creados por varios miembros de la comunidad LittleBigPlanet . (Consulte la sección Edición Juego del año ).
En agosto de 2009, Media Molecule anunció que una futura actualización agregaría agua al juego. [13] Finalmente, se reveló que el agua se lanzaría como parte de un paquete de contenido descargable con temática de Piratas del Caribe que llegó el 22 de diciembre de 2009. Al igual que el paquete Metal Gear Solid , el paquete de contenido descargable premium contenía seis nuevos niveles y también desbloquea nuevas herramientas del Creador que permiten a los usuarios utilizar las nuevas mecánicas en sus niveles. Permite al usuario agregar agua a sus niveles, y estas herramientas incluyen un Objeto de agua global que permite a los usuarios activar cambios en las propiedades del agua de sus niveles, así como un interruptor activado por agua, un equipo de buceo y una burbuja. máquina. El paquete también incluye pegatinas, decoraciones, música, fondos, objetos y materiales con el tema de Piratas del Caribe . [92] Si bien los usuarios deben comprar este paquete para crear niveles con agua y elementos relacionados con el agua, los usuarios pueden jugar niveles utilizando las funciones ya sea que compren el paquete o no. [93]
Edición Juego del año
La edición Juego del año de LittleBigPlanet se lanzó en Norteamérica el 8 de septiembre de 2009. Esta versión incluía todo el contenido del juego original, así como niveles exclusivos de 18 miembros de la comunidad LittleBigPlanet (junto con videos cortos de cada uno de ellos explicando los niveles). El relanzamiento también incluye los paquetes de niveles y trajes de " Metal Gear Solid ", "Monstruos" e "Historia" y el paquete de trajes de "Animales". Un número limitado de copias del juego también incluía un código, lo que le daba al jugador acceso a una versión beta de ModNation Racers . [4] Inicialmente no había planes de lanzar la Edición Juego del Año en Europa, [94] sin embargo, finalmente se anunció una versión europea para su lanzamiento el 16 de abril de 2010. [3] La versión en coreano de la Edición Juego del Año está disponible en Corea del Sur. [95]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 95/100 [96] [b] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | A + [97] |
CVG | 9,6 / 10 [98] |
Borde | 10/10 [99] |
Eurogamer | 9/10 [37] |
Informador del juego | 9,5 / 10 [100] |
GamePro | 5/5 [101] |
GameSpot | 9/10 [102] |
Bomba gigante | [103] |
IGN | Reino Unido: 9,7 / 10 [104] EE.UU .: 9,5 / 10 [6] AU: 9,2 / 10 [8] |
OPM (Reino Unido) | 10/10 [105] |
X-Play | [106] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
Borde | Mejor juego (2008) Mejor innovación (2008) Mejor diseño visual (2008) [107] |
Eurogamer | Mejor juego (2008) [108] |
GamePro | Juego del año (2008) [109] |
GameTrailers | Juego más innovador (2008) [110] |
IGN | Mejor nueva propiedad intelectual (2008) Diseño más innovador (2008) [111] |
Vistas previas
La presentación de LittleBigPlanet en GDC 2007 provocó numerosas reacciones positivas. En su blog de BBC News , el editor de tecnología Darren Waters escribió: " LittleBigPlanet es quizás una de las demostraciones más deslumbrantes que he visto en los últimos 10 años". [112] IGN describió el juego como "hermoso" e informó que "incluso en presencia de Home , el nuevo e impresionante software comunitario de Sony, LittleBigPlanet se robó el show en la conferencia de práctica del Juego 3.0 de Phil Harrison, y era de lo que todo el mundo estaba hablando. " [113] 1UP escribió que "quedan muchas preguntas sobre LittleBigPlanet ... pero está claro por la reacción al juego hasta ahora que ya se ha ganado a muchos fanáticos y que esto podría ser algo muy especial". [114] El editor de Slashdot Games, Michael Zenke, sugirió que el juego podría ser la aplicación asesina de PlayStation 3 . [115] Incluso Reggie Fils-Aime , el presidente de Nintendo of America, elogió el producto, pero no estaba seguro de cómo le iría al juego en la plataforma de Sony. [116]
Reseñas
LittleBigPlanet ha recibido una gran aclamación por parte de los críticos. En Metacritic , LittleBigPlanet recibió una puntuación total de 95/100 que indica "aclamación universal", basada en 85 reseñas. [96] LittleBigPlanet se ha incluido entre los mejores videojuegos de todos los tiempos . [117] Mike D'Alonzo de X-Play declaró: "El juego tiene algunos problemas que ciertamente podrían necesitar algunos ajustes, pero ni siquiera se acercan a convertirlo en uno de los juegos más increíbles jamás creados. " [106] GamePro 's Tae Kim K. llamados LittleBigPlanet 'uno de los más experiencias de juego increíbles e interesantes que se haya diseñado.' [101] LittleBigPlanet fue llamado por Edge "uno de los raros triunfos de los juegos". [99]
El aspecto creativo de LittleBigPlanet ha sido ampliamente elogiado por los críticos, [105] aunque algunos críticos han notado que se necesita paciencia para crear un gran nivel. [8] [103] Nich Suttner de 1Up.com elogió el modo de creación, afirmando que "le permite crear casi cualquier cosa por su cuenta y compartirla con el mundo". [97] Mike Jackson de Computer and Video Games señaló que, si bien en la industria del juego se hablaba del "contenido generado por el usuario", consideró que Sony creó con éxito un gran juego en este tema con LittleBigPlanet . [98] Game Informer 's Joe Juba ha señalado cómo 'Las herramientas son bastante complicadas de realizar tareas complejas, pero lo suficientemente simple para ser accesible a cualquier jugador motivado.' [100] Kim está de acuerdo y alabó el modo de crear por ser "lo suficientemente potente como para cumplir sus sueños" [101] Oli Welsh desde Eurogamer dijo que LittleBigPlanet 's "herramientas creativas convierten en algo completamente distinto, un único, hilarante, entretenimiento sin fin. " [37]
El aspecto comunitario también ha sido ampliamente elogiado. [97] Algunos críticos han recomendado jugar LittleBigPlanet con una conexión en línea. [103] [118] [119] D'Alonzo encontró que las características de la comunidad en línea eran "tan ingeniosas como accesibles". [106] Welsh, en particular, encontró que el sistema de marcado y corazón después de jugar cada nivel de la comunidad era "genial". [37] A pesar de los elogios a la comunidad, las opiniones sobre el modo multijugador de LittleBigPlanet fueron en gran parte variadas. [98] [103] Guy Cocker de GameSpot escribió que LittleBigPlanet era "mucho más divertido en el modo multijugador, pero también más defectuoso"; citando los acertijos multijugador "memorables" como buenos, pero la torpeza del multijugador en general como malo. [102] Matt Wales de IGN UK notó que el juego cooperativo no era una parte significativa del juego. [104]
El modo historia fue elogiado en general. [98] [120] Chris Roper de IGN encontró que los primeros tres niveles del modo historia eran "buenos tutoriales". [6] Leon Purley de PlayStation Official Magazine - Reino Unido elogió la combinación de "acción, desafío y maravilla" en el modo historia, encontrando que la calidad es "perfecta" y recomendándola a aquellos que están cansados del modo de creación. [105] Suttner dijo que el modo historia "presenta algunos de los niveles 2D más atractivos de los juegos modernos". [97] John Teti, que escribe para The AV Club, calificó la trama como "una historia breve y brillante que te deja con ganas de más". [121] Por el contrario, Schiesel encontró que era mediocre, encontrando que los niveles alcanzados por la comunidad eran mejores. [118] Ben Fritz, de Variety , encontró que el modo historia era "menos [de] una experiencia ... que un ejercicio para recopilar cientos de elementos y herramientas y aprender a usarlos". [122]
Ventas
A pesar de la amplia publicidad que LittleBigPlanet tuvo antes y después del lanzamiento, las ventas disminuyeron antes de 2009. [123] En el Reino Unido, LittleBigPlanet entró en las listas de todos los formatos, registradas por ELSPA , en el puesto número 4 antes de caer, estando en el puesto 19 en noviembre de 2009. [124] [125] antes de pasar al # 29. Las ventas de LittleBigPlanet aumentaron en un 58 por ciento y las elevaron del puesto 29 al 16 en las listas a mediados de diciembre [126] En los EE. UU., El juego vendió 356.000 unidades durante octubre y noviembre, colocándolo en cuarto lugar entre todas las ventas de software de PlayStation 3 para ese período. . [127] Entró en la lista de octubre, registrada por NPD Group , en el puesto # 8 antes de caer fuera del top 20 a finales de noviembre. [128] En Japón, LittleBigPlanet vendió 52.000 copias. [129] Sony respondió a las ventas mediocres diciendo que estaban complacidos con el desempeño, citando que LittleBigPlanet era una nueva IP y afirmando que fue lanzado en una "época del año increíblemente volátil y la tabla lo refleja". [124]
En enero de 2009, Sony anunció que el juego había vendido 611.000 unidades en Norteamérica hasta finales de diciembre de 2008 [128] y que LittleBigPlanet vendió 1,3 millones de unidades en todo el mundo. [130] El juego vendió 300.000 unidades a principios de febrero de 2009. [131] En marzo de 2010, el juego había vendido más de 3 millones de copias en todo el mundo. [132] Tras la interrupción de PSN en abril de 2011, LittleBigPlanet ganó 1,5 millones de nuevos usuarios. [133]
Premios
LittleBigPlanet ha recibido numerosos premios. Ganó en ocho categorías de diez nominaciones en los premios AIAS Interactive Achievement Awards, incluidos "Logro sobresaliente en dirección de arte", "Logro sobresaliente en ingeniería visual", "Logro sobresaliente en diseño de juegos", "Logro sobresaliente en dirección de juegos" y " Innovación sobresaliente en juegos ", y fue juzgado como" Juego familiar del año "," Juego de consola del año "y" Juego general del año ". [134] LittleBigPlanet también recibió el Premio al Logro Artístico en los 5º Premios de Videojuegos de la Academia Británica . [135] Fue nombrado Juego del año por varios sitios web y publicaciones de juegos, incluidos GamePro , [109] Edge , [107] y Eurogamer, cuyos editores sintieron que si bien la experiencia para un jugador no era nada especial, el modo de juego multijugador llevó el juego a propio y quedaron impresionados por algunos de los niveles creados por los usuarios que inspiraron "jadeos de asombro". [108] También recibió varios otros premios de sitios web de juegos en 2008, incluyendo Mejor Nueva IP y Mejor Juego de Plataforma de IGN [136] y Juego Más Innovador de GameTrailers . [110] LittleBigPlanet fue juzgado como Mejor Juego de PlayStation 3 en los premios Spike Video Game Awards de 2008 [137] y recibió los premios al Mejor Nuevo Debut , Mejor Diseño de Juego , Mejor Tecnología y el Premio a la Innovación en los Game Developers Choice Awards . [138]
Año | Ceremonia de premiación | Categoría | Resultado | Árbitro. |
---|---|---|---|---|
2008 | Premios de videojuegos Spike 2008 | Estudio del año [c] | Ganado | [139] [140] |
Mejor juego de PS3 | ||||
Juego del año | Nominado | |||
Mejores gráficos | ||||
Mejor puntaje original | ||||
Mejor actuación de un hombre humano [d] | ||||
Mejor banda sonora | ||||
2009 | 5tos premios de los Juegos de la Academia Británica | Logro artístico en 2009 | Ganado | [141] |
Casual en 2009 | Nominado | |||
Premio al juego de 2008 en 2009 | ||||
Partitura original en 2009 | ||||
Logros técnicos en 2009 | ||||
Uso de audio en 2009 | ||||
Premios 7th Game Audio Network Guild | Mejor puntaje interactivo | Ganado | [142] [143] | |
Mejor Instrumental Original [e] | ||||
Audio del año | Nominado | |||
Musica del año | ||||
Diseño de sonido del año | ||||
Mejor Diálogo | ||||
Mejor voz original - Coral [f] | ||||
Mejor uso de la música con licencia | ||||
10a edición anual de los premios Game Developers Choice Awards | Mejor Debut | Ganado | [138] | |
Diseño de juego | ||||
Premio a la Innovación | ||||
Tecnología | ||||
Juego del año | Nominado | |||
Audio | ||||
Diseño visual | ||||
13 ° Premios Anuales de Logros Interactivos | Juego de consola del año | Ganado | [134] | |
Juego familiar del año | ||||
Logro excepcional en dirección de arte | ||||
Logro sobresaliente en el desempeño del personaje | ||||
Logro excepcional en el diseño de juegos | ||||
Logro excepcional en ingeniería visual | ||||
Innovación excepcional en juegos | ||||
Juego general del año | ||||
Logro excepcional en diseño de sonido | Nominado | |||
Logro excepcional en banda sonora | ||||
Premios Golden Joystick 2009 | Juego familiar del año | Ganado | [144] |
Legado
LittleBigPlanet fue visto como "innovador" y "único" por muchos críticos antes y después del lanzamiento gracias a su modo de creación. [101] [104] [121] [145] Aunque no fue el primer juego que se comercializó en torno a la creación de usuarios [146] y los jugadores de PC podían modificar los juegos de PC, este tipo de herramientas no estaban disponibles para los jugadores de consola en ese momento. [147] LittleBigPlanet no solo fue el primer juego de este tipo en consola, sino el primer juego convencional en brindar a los jugadores una gran cantidad de herramientas que pueden usar para crear cualquier género del nivel que deseen y compartirlas con la comunidad. [145] [146] [147]
El éxito de LittleBigPlanet inspiraría a otros editores a crear juegos similares. Los ejemplos incluirían Mojang 's Minecraft , de Nintendo Super Mario Maker , y Square Enix ' s Dragon Quest Constructores . [147] [148] Sony aplicaría el lema "Juega, crea, comparte" a su juego de carreras, ModNation Racers . Si bien no tuvo tanto éxito como LittleBigPlanet , otros juegos como Trials , Planet Minigolf y Joe Danger seguirían su ejemplo al aplicar la misma filosofía. [146] Sackboy se convertiría en una mascota icónica para Sony. [149] [150] Media Molecule desarrollaría Dreams , que se expandió aún más sobre la creación del juego. [148] [151]
Secuelas y spin-offs
Media Molecule y Sony indicaron inicialmente que no había planes para crear una secuela tradicional de LittleBigPlanet . [152] [153] Alex Evans dijo que no quería lanzar una secuela tradicional debido a la "enorme inversión emocional" que los usuarios han hecho en LittleBigPlanet . Los creadores de juegos se enfocaron en "expandir el juego sin dividir a la audiencia" para preservar el contenido generado por el usuario de LBP. [154] LittleBigPlanet eventualmente generaría muchos seguimientos. Metacritic informó que la mayoría de los seguimientos recibieron críticas positivas. [155] Las excepciones son Sackboy's Prehistoric Moves , LittleBigPlanet Karting y Run Sackboy! ¡Correr! , que recibió "críticas mixtas o promedio". [156] [157] [158]
En febrero de 2009, Sony anunció un spin-off de LittleBigPlanet para PlayStation Portable desarrollado por SCE Cambridge Studio y Media Molecule , [159] que fue lanzado en noviembre de 2009. [160] [161] Media Molecule anunció en mayo de 2010 que LittleBigPlanet 2 estaba en desarrollo, [162] [163] en medio de rumores recientes. [164] [165] Sackboy's Prehistoric Moves , una demostración de LittleBigPlanet 2 destinada a presentar PlayStation Move, se lanzó el 18 de enero de 2010. [166] La secuela se lanzó en enero de 2011. [167] [168] Un segundo giro off para PlayStation Vita se anunció junto con PlayStation Vita, entonces conocida como "Next Generation Portable" en enero de 2011. [169] El juego, titulado LittleBigPlanet PS Vita , se desarrollaría en conjunto entre Tarsier Studios y Double Eleven [170] y se lanzaría en septiembre de 2012. [171] Se rumoreaba que un spin-off de carreras titulado LittleBigPlanet Karting había sido anunciado en un evento minorista organizado por Sony en febrero de 2012. [172] [173] Sony lo confirmaría como mismo mes. [174] El juego sería desarrollado principalmente por United Front Games , con Media Molecule como desarrollador de apoyo, [175] y se lanzaría en noviembre de 2012. [176]
Una secuela directa de LittleBigPlanet 2 , desarrollado por Sumo Digital , [177] se anunciaría en junio de 2014 en Electronic Entertainment Expo . [178] Con la excepción de durante el desarrollo inicial, Media Molecule no participó en gran medida en LittleBigPlanet 3 ya que estaban trabajando en Tearaway y Dreams en ese momento [179] [180] y Media Molecule quería "alejarse" de la franquicia. [181] El juego fue lanzado en noviembre de 2014 para PlayStation 3 y PlayStation 4 . [182] [183] En septiembre de 2014, un juego de carreras sin fin gratuito desarrollado por Firesprite titulado Run Sackboy! ¡Correr! fue anunciado. [184] Fue lanzado en octubre de 2014 para Android e iOS [185] y el 31 de marzo de 2015 para PlayStation Vita. [186] Después de una pausa, Sackboy: A Big Adventure , un juego de plataformas en 3D desarrollado por Sumo Digital, fue anunciado en junio de 2020 en el evento Future of Gaming de Sony. [187] [188] A diferencia de la mayoría de los juegos anteriores, no cuenta con el Modo Crear similar a los juegos anteriores. [189] [190] Fue lanzado en noviembre de 2020 para PlayStation 4 y PlayStation 5 . [191]
Ver también
- Lista de juegos de PlayStation 3
- Lista de paquetes de contenido descargables de LittleBigPlanet
- Corredores de ModNation
- Muñeca de trapo Kung Fu: Puños de plástico
Notas
- ^ Conocido como Craftworld desde LittleBigPlanet 2 en adelante.
- ^ Basado en 85 reseñas
- ^ Media Molecule fue el destinatario.
- ^ Stephen Fry como narrador fue el destinatario.
- ^ "Los Jardines" fue el destinatario.
- ^ "Tema principal" fue el destinatario.
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enlaces externos
- Página web oficial
- Sitio web del desarrollador