Media Molecule Ltd. es un desarrollador de videojuegos británico con sede en Guildford, Surrey . Fundada en 2006 por Mark Healey , Alex Evans, David Smith y Kareem Ettouney, [a] Sony Computer Entertainment adquirió la empresa en 2010. Se convirtió en parte de SIE Worldwide Studios . La compañía es mejor conocida por desarrollar la serie LittleBigPlanet , Tearaway de 2013 y Dreams de 2020 para consolas PlayStation .
Tipo | Subsidiario | ||||||||||||
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Industria | Videojuegos | ||||||||||||
Predecesor | Estudios Lionhead | ||||||||||||
Fundado | 4 de enero de 2006 [5] | ||||||||||||
Fundadores |
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Sede | , Inglaterra | ||||||||||||
Gente clave |
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Productos |
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Número de empleados | ~ 50 [7] | ||||||||||||
Padre | Sony Interactive Entertainment (2010-presente) | ||||||||||||
Sitio web | mediamolecule.com |
Antes de la formación de la empresa, los cofundadores, dirigidos por Healey, desarrollaron Rag Doll Kung Fu , mientras trabajaban en Lionhead Studios . Dejaron Lionhead en 2005 y presentaron a Sony un precursor de LittleBigPlanet . Sony estaba interesada, por lo que en enero de 2006 consiguieron su financiación de Sony durante seis meses y se incorporó Media Molecule . El estudio firmó un acuerdo con Sony Computer Entertainment Europe en junio. Esto permitió a Media Molecule crear LittleBigPlanet para PlayStation 3 , siendo Sony el propietario de la propiedad intelectual . Poco después, LittleBigPlanet comenzó la producción; fue lanzado en octubre de 2008 con gran éxito de crítica. Sony adquirió Media Molecule por una suma no revelada dos años después.
En 2011, el desarrollador lanzó una secuela, LittleBigPlanet 2 . LittleBigPlanet generó una serie de juegos desarrollados por otros estudios, a menudo en colaboración con Media Molecule. El estudio ha desarrollado Tearaway de 2013 y su nueva versión ampliada, Tearaway Unfolded . En 2016, abrieron un pequeño estudio en Brighton, East Sussex . Dreams fue lanzado en febrero de 2020. El estudio ha ganado numerosos premios, incluido el Estudio del año de los premios Spike Video Game Awards 2008 . La filosofía de Media Molecule es tener la menor cantidad de empleados posible.
Historia
Antecedentes (2005-2006)
Cuatro ex empleados de Lionhead Studios — Alex Evans, Kareem Ettouney, Mark Healey y David Smith — fundaron Media Molecule, incorporándola el 4 de enero de 2006. [5] [8] [9] [10] Chris Lee y Mags Hardwick también son entre el equipo fundador. [8] [a] Evans y Smith fueron directores técnicos hasta 2020 cuando Evans se fue; [22] [26] Healey es el director creativo, mientras que Ettouney es el director de arte . [26] [27]
Antes de la fundación de Media Molecule, Evans y Healey trabajaron en Bullfrog Productions para su cofundador Peter Molyneux . [26] [28] [29] Molyneux más tarde co-fundó Lionhead Studios , siendo Evans y Healey dos de sus primeros empleados. [29] [30] Poco después, los cofundadores, dirigidos principalmente por Healey, desarrollaron Rag Doll Kung Fu en su tiempo libre mientras trabajaban en Lionhead Studios. [11] [14] [26] Healey hizo una demostración del juego en la Game Developers Conference (GDC) de 2005 . Los empleados de Valve estaban entre la audiencia [31] [32] porque la empresa estaba interesada en el juego. Buscaban un juego de terceros de "bajo riesgo y bajo costo" para probar en Steam ; se convirtió en el primer juego que no es de Valve que se lanzó en la plataforma en octubre de 2005. [31] [32] [33]
También en 2005, mientras estaban en Lionhead, los cofundadores estaban trabajando en un juego llamado The Room usando tubos de arcilla y portales. [17] [31] [34] En retrospectiva, los fundadores notaron que tenía similitudes con el Portal de 2007 . [35] También lo demostraron en GDC 2005. [17] [31] [34] Los fundadores se reunieron con Valve, quienes estaban interesados en contratarlos para desarrollar The Room u otra idea de juego, pero no resultó nada. [17] [35] Evans señaló que si lo hubieran hecho, es posible que Portal no se haya desarrollado. [35] [31] [34] Los fundadores dejaron Lionhead Studios en diciembre de 2005 y se reunieron con Sony Computer Entertainment (SCE) con respecto a la idea de un juego. [11] [8]
LittleBigPlanet , formación y acuerdo con Sony (2006-2008)
Presentaron un precursor de lo que LittleBigPlanet se convertiría en Craftworld a Phil Harrison , el jefe de desarrollo de Sony Worldwide Studios . [11] [17] [18] [37] [38] Craftworld era un juego de desplazamiento lateral 2D basado en la física similar a LittleBigPlanet . Su personaje principal era el Sr. Yellowhead, que más tarde se convertiría en Sackboy . [8] [37] [39] Evans dijo que el lanzamiento, que describió como "bastante vago", estaba "destinado a ser un lanzamiento de 30 minutos para nuestra idea de un juego llamado Craftworld que pronto se convirtió en un lanzamiento de tres horas sesión de lluvia de ideas ". [11] [17] A pesar de esto, Sony estaba interesado, en parte debido al entusiasmo de Harrison por el juego, según Smith. [37] [40] En enero de 2006, aseguraron su financiación de Sony durante seis meses. Instalaron su oficina, incorporaron Media Molecule y comenzaron la preproducción del juego. [5] [11] [17] [8] Evans describió la formación de la compañía como una combinación del impulso de Rag Doll Kung Fu , algunas ideas nuevas burbujeando en su cabeza y la nueva ola de consolas a la vuelta de la esquina. [14] En marzo, se mudaron a un estudio en Guildford, Surrey ; Por esta época, Siobhan Reddy , la directora del estudio, se unió a Media Molecule. [12] A Reddy se le considera ocasionalmente como el quinto cofundador. [23] [24]
El 1 de junio de 2006, Media Molecule anunció que habían firmado un acuerdo exclusivo con SCE. [13] [41] [42] Este acuerdo permitió a Media Molecule crear un juego original exclusivamente para PlayStation 3 . [13] [14] [10] [41] [42] El acuerdo incluía que SCE fuera propietaria de la propiedad intelectual y que LittleBigPlanet estaría disponible solo en las consolas PlayStation. [38] Evans dijo: "SCE ha demostrado ser el socio perfecto para nosotros. De inmediato comprendieron tanto nuestra ambición por el juego como nuestro estilo de desarrollo". [13] [41] [42] La preproducción se extendió hasta agosto, cuando Media Molecule se reunió con ejecutivos de Sony, incluido Harrison, para decidir si dar luz verde a la producción del juego. [43] Harrison describió el lanzamiento para la producción como la mejor reunión que había tenido. Luego, Media Molecule comenzó a desarrollarse por completo. [43] En 2019, Harrison reafirmó este sentimiento, citando el enfoque diferente de Evan. En lugar de usar PowerPoint , escribió su propio "PowerPoint" interactivo para que el juego se pudiera jugar a través de la presentación. [44] Harrison dijo que esto demostró su pensamiento innovador y la forma en que Media Molecule quería desafiar las convenciones lo impresionó. [44]
Phil Harrison , que describe el LittleBigPlanet ' reunión luz verde s en agosto de 2006. [43]
Phil Harrison anunció LittleBigPlanet durante su presentación principal en la Game Developers Conference el 7 de marzo de 2007, en San Francisco ; [8] sólo al llegar Healey y otros se dieron cuenta de que eran parte de su discurso principal con Healey. Señaló que "Sony estaba muy, mucho más detrás del juego, mucho más de lo que habíamos pensado". [45] [46] [47] El discurso de apertura incluyó una demostración de Healey, Evans, Harrison y Peter Smith (productor senior de LittleBigPlanet ) que mostraba los elementos básicos del juego a lo largo de un nivel de juego y explicaba que los jugadores podían crear sus propios niveles con herramientas proporcionadas para ellos dentro del juego. [45] [46] [48] LittleBigPlanet fue un juego que Sony consideró que se ajustaba a su concepto de "Juego 3.0" de contenido generado por el usuario . [45] Harrison sugirió originalmente tener LittleBigPlanet como un juego gratuito con contenido descargable (DLC) junto con un mecanismo para monetizar el contenido generado por el usuario para recompensar a los mejores creadores por su innovación. [17] [43] [49] Después de ver GDC 2007, Kenneth Young se unió al estudio en 2007 como su líder de audio y música después de estar encaprichado por LittleBigPlanet , Healey y Evans. [50] [51] [52] Algún tiempo antes de su lanzamiento, comenzó el desarrollo de una secuela. [20] En julio, Media Molecule tenía 28 empleados. [53] LittleBigPlanet se lanzó entre el 27 de octubre de 2008 y el 5 de noviembre en diferentes regiones. [54] [55] [56] LittleBigPlanet fue aclamado por la crítica, [57] ganando más de 90 premios, incluido el Premio al Logro Artístico en los 5º Premios de Videojuegos de la Academia Británica . [58] [59]
Secuela de LittleBigPlanet , nuevos juegos y adquisición de Sony (2009-presente)
En enero de 2009, Media Molecule tenía 34 empleados. [15] Un mes después, anunció LittleBigPlanet para PlayStation Portable en la reunión de Destination PlayStation. SCE Cambridge Studio había sido el desarrollador principal, junto con Media Molecule. [60] [61] [62] [63] [64] Lo publicaron en noviembre con críticas positivas. [65] [66] El 2 de marzo de 2010 se anunció que SCE había comprado Media Molecule por una suma no revelada. [67] [68] [69] [70] Shuhei Yoshida , presidente de SIE Worldwide Studios, elogió la innovación del estudio y señaló que tenían "credenciales de clase mundial". [67] [69] Evans agregó que, "Desde los inicios de Media Molecule, hemos tenido una relación única y cercana con SCE. A lo largo de los años, han demostrado constantemente su dedicación a los juegos creativos y la molécula de medios, no solo a través de su apoyo a la empresa, sino su voluntad de asumir riesgos y adoptar nuestro enfoque e ideas a menudo inusuales ". [68] [69] Llevó el número total de desarrolladores de SCE Worldwide Studios a quince. [69] En mayo de 2010, la compañía anunció oficialmente una secuela titulada LittleBigPlanet 2 ; [71] [72] lo lanzaron en enero de 2011 con gran éxito de crítica. [73] [74] En junio, se confirmó que LittleBigPlanet PS Vita no estaba siendo desarrollado por Media Molecule sino por Double Eleven , Tarsier Studios y XDev . [75] [76]
El desarrollo de Tearaway comenzó en mayo de 2011. [9] En julio, en Gamelab 2011 en Barcelona, Reddy anunció que Media Molecule se alejaba de LittleBigPlanet para centrarse en nuevas ideas de juegos. [77] [78] [79] [80] Media Molecule agregó en Twitter que siempre estarían involucrados en LittleBigPlanet hasta cierto punto. [79] [80] En julio, en una conferencia de Develop, los cofundadores dijeron que todavía estaban involucrados con LittleBigPlanet 2 y señalaron el próximo paquete de niveles de PlayStation Move como un ejemplo de su trabajo en curso. [81] [82] Healey comentó que, "Es un poco como, si piensas en LittleBigPlanet como si tuviera un hijo, Sackboy era nuestro hijo, llegas a la etapa en la que quieren irse de casa, es algo así". [81] [82] Evans elaboró diciendo que Media Molecule ya no es una "empresa de un solo subproceso" y señaló que desarrollar juegos similares todo el tiempo se volvería obsoleto. [81] [82] En enero de 2012, Media Molecule había gastado £ 4,1 millones en investigación y desarrollo de juegos nuevos e innovadores con el objetivo de reducir la dependencia de la marca LittleBigPlanet . [83]
En agosto de 2012, anunciaron Tearaway liderado por Smith y Rex Crowle, con 15 desarrolladores trabajando en él. [84] El resto del estudio estaba trabajando en otro proyecto, Dreams, que estaba en la fase de investigación y desarrollo. [84] Alrededor de este tiempo, Media Molecule tenía más de 40 empleados. Lanzaron Tearaway en noviembre de 2013 para PlayStation Vita . [85] En marzo de 2015, Young dejó Media Molecule para convertirse en un profesional independiente de audio de juegos, aunque continuó trabajando en Unfolded . [86] [52] Dos años más tarde, Media Molecule y Tarsier Studios lanzaron Tearaway Unfolded , una nueva versión ampliada de Tearaway para PlayStation 4 . [87] [88] Crowle y el programador de LittleBigPlanet , Moo Yu, fundaron Foam Sword en noviembre de 2015 y lanzaron su título debut Knights and Bikes en agosto de 2019. [89] [90]
Si bien Media Molecule puede haberse alejado de LittleBigPlanet , ha colaborado con otros estudios y contribuido a nuevos juegos. Esto incluye: LittleBigPlanet de 2009 , [62] [63] Prehistoric Moves de Sackboy de 2010 , [91] [92] LittleBigPlanet Karting de 2012 , [93] [94] y LittleBigPlanet 3 de 2014 . [95] [96]
En octubre de 2016, Media Molecule abrió Media Molecule Brighton, un estudio 'satélite' (pequeño) en Brighton, East Sussex . [97] [98] [99] Abrieron este espacio de trabajo para acomodar a un grupo de desarrolladores que habían estado yendo y viniendo de sus oficinas centrales, lo que les permitió reducir los tiempos de viaje. [98] [99] El lugar donde se encuentra la oficina se llama "Lighthouse" y alberga oficinas para otras organizaciones como Culture24 . [97]
La compañía anunció Dreams , un videojuego sandbox con un sistema de creación de juegos , en la conferencia de prensa de Sony Interactive Entertainment en el E3 2015 . [100] En abril de 2019, el juego estuvo disponible mediante acceso anticipado , una novedad para un juego de Sony. [101] En diciembre de 2019, Sony anunció una fecha de lanzamiento de febrero de 2020 [102] que cumplió. [103]
En septiembre de 2020, Evans anunció que se iría después de servir durante 13 años como director técnico en el estudio, diciendo que quería un descanso del desarrollo del juego. [104] Desde entonces se ha unido a Nvidia como investigador. [105]
Filosofía
Media Molecule tiene como objetivo tener la menor cantidad de empleados posible. En 2006, Evans dijo que Media Molecule quiere permanecer lo más pequeña posible mientras pueda producir un juego AAA , con el objetivo de mantener el número de empleados por debajo de los treinta. [14] Healey dijo: "Realmente tengo la intención de mantenernos como un equipo pequeño y enfocado. Ya he tenido suficiente de trabajar en equipos grandes e hinchados, obtienes demasiada madera muerta en esas situaciones. Todos en Media Molecule son importantes". [14] Healey agregó que siempre hay tensiones entre las personas en desarrollo, [106] sin embargo, una vez que hay demasiadas, pueden causar tensiones en comparación con estar en una telenovela . [106] Media Molecule ahora tiene alrededor de 50 empleados. [7]
Otros desarrolladores de juegos han adoptado esta política, sobre todo Hideo Kojima de Kojima Productions . [107] [108] Después de visitar Media Molecule en 2016, cuando estaba restableciendo la empresa, Kojima modeló el nuevo estudio en torno a Media Molecule, queriendo "un tipo de estudio pequeño e íntimo". [108] [109] [110] [111] Kojima elogió el alto número de empleadas y el ambiente relajado comparándolo con una familia. [108] [111] [112] [113] Estableció un límite de cien empleados en Kojima Productions, similar a Media Molecule. [109] [110] [114]
Juegos
Año | Título del juego | Plataforma (s) | Notas | Ref (s). | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
PS3 | PS4 | PSP | Play Station Vita | ||||
2008 | Pequeño gran planeta | sí | No | No | No | N / A | [55] |
2009 | Pequeño gran planeta | No | No | sí | No | Desarrollado principalmente por SCE Cambridge Studio | [62] [63] [64] |
2010 | Movimientos prehistóricos de Sackboy | sí | No | No | No | Co-desarrollado junto con Supermassive Games y XDev | [91] [92] [115] [116] [117] [118] |
2011 | LittleBigPlanet 2 | sí | No | No | No | N / A | [73] |
2012 | LittleBigPlanet Karting | sí | No | No | No | Desarrollado por United Front Games y San Diego Studio con Media Molecule en un papel secundario | [93] [94] [119] |
2013 | Tearaway | No | No | No | sí | N / A | [85] |
2014 | LittleBigPlanet 3 | sí | sí | No | No | Desarrollado por Sumo Digital con Media Molecule como colaborador en las primeras etapas de desarrollo | [95] [96] |
2015 | Tearaway desplegado | No | sí | No | No | Co-desarrollado junto con Tarsier Studios | [87] [88] |
2020 | Sueños | No | sí | No | No | N / A | [103] |
LittleBigPlanet (2008-2014)
Como creador de la serie LittleBigPlanet , Media Molecule desarrolló los dos primeros juegos, LittleBigPlanet (2008) y LittleBigPlanet 2 (2011) para PlayStation 3, además de desarrollar conjuntamente la versión PlayStation Portable del mismo nombre (2009) con SCE Cambridge. Studio , el desarrollador principal. [62] [63] [64] Se trata de una serie de juegos de plataformas y rompecabezas que siguen a Sackboy, una criatura humanoide pequeña, marrón, antropomórfica, hecha de tela con cierre de cremallera y ojos de botón en una variedad de niveles. [120] [121] [122] La serie presenta contenido generado por el usuario , lo que permite a los jugadores crear niveles que otros pueden compartir y jugar en línea. [45] [46] [54] [55] [120] Los tres juegos han vendido colectivamente 8,5 millones de unidades. [120] Sackboy ha aparecido en todos los juegos de LittleBigPlanet y es una mascota de la marca PlayStation . [120] En 2011, Media Molecule se alejó de la serie LittleBigPlanet . [77] A pesar de esto, han colaborado y contribuido con otros estudios para otros juegos de la serie, incluidos Sackboy's Prehistoric Moves (2010), [91] [92] LittleBigPlanet Karting (2012), [93] [94] y LittleBigPlanet 3 (2014). [95] [96]
Tearaway (2013-2015)
Media Molecule creó la serie Tearaway y desarrolló Tearaway (2013) para PlayStation Vita y co-desarrolló Tearaway Unfolded (2015), una nueva versión ampliada del juego anterior, para PlayStation 4 con Tarsier Studios . [85] [87] [88] Tearaway es un juego de plataformas y aventuras que sigue a Ioata o Atoi a través de un mundo hecho de papel. [123] El juego utiliza los numerosos sensores y entradas de PlayStation Vita cuando interactúa con el entorno del juego, como el panel táctil trasero, la pantalla táctil y las cámaras. [85] [124] Ambos juegos recibieron "críticas generalmente favorables" según el agregador de reseñas Metacritic . [125] [126]
Sueños (2020-presente)
Dreams es un sistema de creación de juegos que permite a los jugadores crear y compartir sus propios niveles similares a los de LittleBigPlanet . Los jugadores pueden crear juegos de una variedad de géneros diferentes, incluidas aventuras de apuntar y hacer clic , juegos de plataformas yjuegos de disparos . [103] Los jugadores interactúan con el mundo del juego controlando un "diablillo", similar al cursor de un mouse , para crear nuevos elementos y personajes. [127] Publicado en febrero de 2020, recibió "revisiones generalmente favorables" según el agregador de revisiones Metacritic. [103] [128]
Premios
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Ref (s). |
---|---|---|---|---|
2008 | Premios de videojuegos Spike | Estudio del año | Ganado | [129] |
2009 | Premio Desarrollar | Mejor desarrollador independiente | Ganado | [130] |
Mejor estudio nuevo | Ganado | [130] | ||
Premio BAFTA Infantil | Videojuego | Ganado | [131] | |
Premio BAFTA Games | Logro artístico | Ganado | [132] | |
Premio Golden Joystick | Juego familiar del año | Ganado | [133] | |
2011 | Premio Desarrollar | Familia | Ganado | [134] |
2012 | Premio BAFTA Games | Innovación de juegos | Ganado | [135] |
Logro artístico | Nominado | [136] | ||
2014 | Móvil y portátil | Ganado | [137] | |
Familia | Ganado | [138] | ||
Logro artístico | Ganado | [139] | ||
2016 | Jóvenes diseñadores de juegos: héroe de la industria | Ganado | [140] |
Notas
- ^ a b c Alex Evans, Kareem Ettouney, Mark Healey y David Smith son los principales fundadores de la empresa, mientras que Chris Lee (titulado "el hombre con el plan de negocios") y la contadora Mags Hardwick también formaron parte del equipo fundador. [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] Smith declaró en una entrevista que " Soy uno de los cuatro, cinco o seis [cofundadores] originales, depende de cómo nos cuentes ". [22] Algunas fuentes nombran erróneamente a Siobhan Reddy como cofundadora; [23] [24] [25] se incorporó unos meses después de la incorporación de la empresa. [8] [12]
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