Un juego de caja de arena es un videojuego con un elemento de juego que le da al jugador un alto grado de creatividad para completar tareas hacia un objetivo dentro del juego, si tal objetivo existe. Algunos juegos existen como juegos de sandbox puros sin objetivos. Estos también se conocen como juguetes que no son juegos o software . Más a menudo, los juegos sandbox son el resultado de estos elementos creativos que se incorporan a otros géneros y permiten un juego emergente . Los juegos de caja de arena a menudo se asocian con un concepto de mundo abierto que le da al jugador libertad de movimiento y progresión en el mundo del juego. El término "caja de arena" se deriva de la naturaleza de una caja de arena que les permite a los niños crear casi cualquier cosa que quieran dentro de él.
Los primeros juegos sandbox surgieron de juegos de combate y comercio espacial como Elite (1984) y simulaciones de construcción de ciudades y juegos magnates como SimCity (1989). Los lanzamientos de Los Sims y Grand Theft Auto III en 2000 y 2001, respectivamente, demostraron que los juegos con sistemas interactivos muy detallados que fomentaban la experimentación del jugador también podían verse como juegos sandbox. Los juegos sandbox también encontraron terreno con la capacidad de interactuar socialmente y compartir contenido generado por el usuario a través de Internet como Second Life (2003). Minecraft (2011) es uno de los ejemplos más exitosos de un juego de caja de arena, con jugadores capaces de disfrutar tanto en modos creativos como a través de modos de supervivencia más orientados a objetivos .
Terminología
Desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos, un juego sandbox es aquel que incorpora elementos de diseño sandbox, una gama de sistemas de juego que fomentan el juego libre. [1] El diseño de la caja de arena puede describir un juego o un modo de juego , con énfasis en un juego de forma libre , reglas relajadas y objetivos mínimos. El diseño de caja de arena también puede describir un tipo de desarrollo de juego, en el que un diseñador agrega lentamente características a una experiencia de juego mínima, experimentando con cada elemento de uno en uno. [2] Hay "muchas variedades" de diseño de sandbox, basadas en "una amplia gama de elementos interactivos dinámicos". [1] Por lo tanto, el término se usa a menudo, sin una definición estricta. [3] Los diseñadores de juegos a veces definen una caja de arena como lo que no es, donde un juego puede "restar las misiones, la campaña principal, la narrativa o lo que sea que une formativamente la progresión del juego, y tienes una caja de arena". [1]
En el diseño de juegos, una caja de arena es una metáfora de jugar en una caja de arena literal . [4] [5] El historiador de juegos Steve Breslin describe "la metáfora [como] un niño jugando en una caja de arena ... produciendo un mundo de arena", en comparación con los juegos con contenido más completo. [1] Esta metáfora entre la caja de arena virtual y literal es notada por la erudita en arquitectura Alexandra Lange , con una caja de arena que describe cualquier entorno limitado que ofrece libertad para explorar y construir. [6] Esto puede distinguirlo de las ideas convencionales de un juego, donde la caja de arena metafórica es un "espacio de juego en el que la gente puede probar diferentes roles y misiones imaginarias ... en lugar de un ' juego ' para jugar". [7]
Al describir los videojuegos, el diseño de la caja de arena a menudo se asocia con la mecánica de juego de mundo abierto y viceversa, pero estos son dos conceptos dispares. Los mundos abiertos son aquellos en los que el movimiento del jugador en el mundo virtual no suele estar limitado por el juego, lo que permite que el jugador deambule libremente por él. [8] Adventure on the Atari 2600 se considera un juego de mundo abierto, ya que el jugador puede explorar todo el mundo del juego excepto a través de puertas cerradas desde el principio, pero no se considera que tenga un diseño de caja de arena ya que las acciones del jugador generalmente están restringidas. [1] Del mismo modo, los juegos como Microsoft Flight Simulator también son de mundo abierto ya que el jugador puede llevar su avión a cualquier parte del mundo virtual del juego, pero como no hay aspectos creativos en el juego, no se consideraría una caja de arena. [1]
Como se Juega
El diseño de la caja de arena puede incorporar varias estructuras y mecánicas de juego diferentes , incluidos mundos abiertos , narraciones no lineales , comportamientos emergentes y automatización de agentes creíbles . [1] [9] Representa un alejamiento del juego lineal . [10] [11] Esta libertad es siempre una cuestión de grado, ya que el diseño de una caja de arena "genera una sensación de control del jugador, sin entregar las riendas por completo". [1]
La creatividad del jugador a menudo se incluye en el diseño de la caja de arena. Cuando a un jugador se le permite usar un juego como caja de arena, obtiene la libertad de ser creativo con su juego. [12] Una caja de arena tendrá una combinación de mecánica de juego y libertad del jugador que puede llevar a un juego emergente, donde un jugador descubre soluciones a desafíos que pueden no estar previstos por los desarrolladores. [1] Una caja de arena a veces le da al jugador un poder "transformador" sobre el mundo del juego, donde "el libre movimiento del juego altera la estructura más rígida en la que toma forma". [13] Will Wright describe este aspecto generativo de los diseños de sandbox, lo que lleva a un aumento medible en las posibilidades del jugador. [14] John Smedley describe este tipo de jugabilidad emergente de manera más sucinta, después de haber visto en EverQuest "lo hambrientos que están las personas por las cajas de arena, por construir cosas". [15] Gamasutra señala el crecimiento del contenido generado por los jugadores como una "marca particular de diseño de caja de arena: ese diseño de juego es tan divertido en sí mismo que, si se empaqueta correctamente, puede reinterpretarse como el juego en sí mismo". [1]
Algunos juegos ofrecen un modo sandbox separado, donde el jugador puede usar los sistemas creativos de un juego con menos restricciones. [16] "Este modo tiene pocas restricciones sobre lo que puede hacer y no ofrece orientación sobre lo que debe hacer". [17] Por ejemplo, un modo sandbox puede desbloquear recursos ilimitados o deshabilitar las amenazas enemigas. [18] Un modo sandbox es independiente del modo campaña, sin una progresión narrativa principal. [1] En cierto sentido, un enfoque de este diseño es "permitir que el jugador continúe después de que la historia principal haya sido 'ganada'". [19]
Muchos tutoriales de juegos utilizan este tipo de diseño, ya que "las cajas de arena son un juego muy parecido al juego real, pero donde las cosas no pueden salir mal demasiado rápido o, quizás, incluso en absoluto. Los buenos juegos ofrecen a los jugadores, ya sea como tutoriales o como su primer nivel o dos, cajas de arena ". [20] Los diseñadores de juegos permiten a los jugadores experimentar en un entorno seguro, ya que "el punto sobre el diseño abierto / sandbox y cuando funcionan mejor para enseñar al jugador es a través del aprendizaje en la práctica". [21]
Las narrativas cohesivas en el diseño de la caja de arena pueden ser difíciles, ya que el jugador puede progresar en el juego de una manera no lineal. [22] Algunos diseños de sandbox permiten a los jugadores crear sus propias historias, lo que se describe como narración de sandbox. [23] Las historias de Sandbox pueden reemplazar o mejorar una trama principal. [24] Algunos juegos dan a los jugadores "agencia pura dándoles herramientas y una caja de arena", [25] sacrificando la historia a favor de la creatividad del jugador. [26] Cuando los sistemas de juego son lo suficientemente reactivos, esto "no elimina la narrativa, sino que transforma una narrativa predeterminada en una narrativa dinámica y receptiva". [1] Según Ernest Adams , "en la narración sandbox, la idea es darle al jugador un gran mundo abierto poblado de oportunidades para interacciones interesantes ... en cualquier orden". [23] Las historias de Sandbox también se pueden contar a través de misiones, conversaciones, coleccionables y encuentros más breves, todos los cuales recompensan a los jugadores por interactuar con el mundo. [24] Este contenido secundario se convierte en un "formato extremadamente común y excelente para el juego de sandbox: una campaña central (en sí misma quizás con múltiples subprocesos), más una gran cantidad de misiones secundarias". [1] En general, la narración de historias en la caja de arena ocurre cuando el jugador puede moverse a través de la historia independientemente de su movimiento a través del espacio del juego. [23]
Los diseñadores también se refieren a los mundos sandbox y los espacios de juego sandbox, que crean la sensación de un gran mundo abierto . [27] El concepto de mundo abierto es mucho más antiguo que el término sandbox. [1] En general, "un diseño de caja de arena generalmente significa que el espacio del juego no está dividido en unidades discretas", lo que enfatiza la continuidad y la exploración. [28] Esto a veces puede abrumar al jugador, por lo que los diseñadores de juegos exitosos se basan en "principios de diseño urbano que pueden usarse para construir espacios de prueba exitosos". [27] Como práctica recomendada, "al crear estos mundos sandbox, [los diseñadores] deberían dividirlos en áreas distintas para ayudar a la navegación y orientación del jugador". [29] En general, un mundo sandbox debería "proporcionar al jugador un gran conjunto de espacios abiertos en los que jugar y darle cosas que hacer". [27] "Cuanto más tiende el diseño de un juego hacia un estilo de caja de arena, menos se sentirá el jugador obligado a seguir la misión principal". [28]
Los diseñadores de juegos a menudo necesitan crear sistemas de juego más dinámicos para admitir un juego de estilo sandbox. Los sistemas de física son parte de la experiencia sandbox de varios juegos. [30] La popularidad de los vóxeles también ha mostrado otro sistema que puede crear "cajas de arena coloridas para desmantelar y reconstruir". [31]
También existe el valor de una inteligencia artificial más robusta. Gamasutra señala cómo "una caja de arena significa que todo el juego se convierte más en una simulación en la que la IA juega un papel importante". [32] Esto significa que "los personajes creíbles y motivados por sí mismos se han convertido en la clave del juego sandbox, porque producen un espacio rico para la interactividad y ayudan en gran medida a establecer la estética del mundo abierto". [1] El diseñador de juegos John Krajewski observa que "un juego que presenta un juego de estilo sandbox, la IA debe proporcionar suficientes personajes diferentes e interesantes con los que interactuar en el mundo, y el tamaño del mundo no tiene por qué ser muy grande antes de que sea inviable codificarlos todos ". [33]
Una experiencia de sandbox abierta a veces se contrasta con un juego orientado a objetivos. [34] El diseño de la caja de arena generalmente minimiza la importancia de los objetivos. En lugar de "ganar" un juego, un diseño de caja de arena permite al jugador "completar" un juego explorando y actualizando todas sus opciones. [28] Esta condición de falta de victoria puede definir que sandbox no sea un juego en absoluto. "Para muchos, un juego necesita reglas y un objetivo para ser un juego, lo que excluye los sandbox / simuladores". [35] En el modo sandbox, "el juego se parece más a una herramienta que a un videojuego convencional". [dieciséis]
Crítica
El diseño de la caja de arena ha sido criticado por proporcionar una falta de objetivos satisfactorios para los jugadores. Según Ernest Adams , "meter al jugador en una caja de arena y decirle 'diviértete' no es suficiente. Especialmente al comienzo de un juego, el jugador debe tener una idea clara de qué hacer a continuación y, en particular, , por qué." [36] Christopher Totten observa que "los elementos de la caja de arena se pueden tomar erróneamente como reemplazos justos del contenido narrativo; de hecho, muchos juegos han perdido su potencial porque imaginaban que el juego libre compensaría la falta de narrativa. Pero incluso para nuestro niño idealizado , jugar en una caja de arena física envejece bastante rápido ". [27] Los críticos señalan las tareas repetitivas en el juego, argumentando que una "sobreabundancia de eventos mundanos puede obstaculizar el disfrute de la caja de arena". [37] Gamasutra señala que la calidad del juego de sandbox varía porque "el gran riesgo de sandbox es que puede ser aburrido". Esto se debe a que "la arena en sí misma no es muy divertida. La capacidad de respuesta automatizada, compleja y, quizás, sobre todo, dirigida es esencial para el juego en la zona de pruebas, y cuanto más complejo y receptivo es el mundo, más interesante es la zona de pruebas". [1]
Historia
Las mazmorras multiusuario (MUD) son ejemplos tempranos de los principios de los juegos sandbox; los usuarios de MUD generalmente podrían obtener la capacidad de crear su propio contenido dentro del marco de MUD, creando oportunidades para colaborar con otros usuarios. Sin embargo, los MUD nunca obtuvieron un lanzamiento comercial; Si bien inspiraron los primeros juegos multijugador masivo en línea (MMO) como Ultima Online , los aspectos de creación de MUD no se trasladaron a los juegos comerciales. [38]
Antes de 2000, la mayor parte de los que se consideraban juegos sandbox en software comercial procedían de dos géneros:
- Juegos de combate y comercio espacial : Elite (1984) se considera uno de los primeros juegos de caja de arena: el jugador, como piloto espacial, viajó a través de una galaxia generada aleatoriamente, participando en combate con enemigos (uno de los primeros juegos en usar el combate en 3D simulado a través de gráficos de estructura metálica) y recursos comerciales en varios planetas para mejorar su nave hacia la mejor clase posible, pero de lo contrario, el jugador tiene libertad para completar este objetivo. Elite llevó a una serie de juegos comerciales y de combate similares, incluidos The Seven Cities of Gold (1984), Sid Meier's Pirates! (1987), Star Control (1990) y Freelancer (2003). [1]
- Juegos de construcción de ciudades y magnates : los primeros juegos de construcción de ciudades como Utopia (1981) se centraban más en organizar las características de la ciudad para lograr puntuaciones altas, pero con SimCity (1989), Will Wright quería dar a los jugadores más libertad para crear una ciudad y ver cómo opera mientras desafía al jugador a administrar el crecimiento de la ciudad en contra de sus finanzas. El éxito de SimCity condujo a una serie de juegos similares de construcción de ciudades y otros magnates, incluidos Railroad Tycoon (1995), SimIsle (1995) y Capitalism (1995). [1]
Dos juegos de principios del siglo XXI redefinen la noción de lo que es un juego de caja de arena.
- Los Sims (2000) es un juego de simulación de vida en el que el jugador interactúa con humanos simulados en una casa a medida que avanzan en su vida diaria. Los juegos de simulación de vida no eran un género nuevo, pero los juegos anteriores como Little Computer People (1985) tenían una inteligencia artificial muy limitadamás allá de los humanos simulados, lo que limitaba la cantidad de interacciones que un jugador tenía con la simulación y hacía que tales juegos fueran más curiosos. Con Los Sims , a los humanos simulados se les dio un comportamiento más detallado y creíble basado en estudios en vida artificial , lo que llevó a los jugadores a experimentar más con los humanos simulados y explorar las simulaciones. [1] [39] En términos de definir la caja de arena, Los Sims se consideró un juego de forma libre, pero agregó conjuntos de objetivos mínimos a lo largo del juego para guiar al jugador y fomentar la progresión. [40] Los Sims se convirtió en un título más vendido en los Estados Unidos en 2000 y una franquicia de larga duración para Electronic Arts . Le seguirían más juegos de simulación de la vida, como Spore (2008). [1]
- Grand Theft Auto III (2001) es un juego de acción y aventuras en el que el jugador asume el papel de un ladrón de poca monta en una gran ciudad, completando varias misiones para los jefes a lo largo del juego. Este fue el primer juego de laserie Grand Theft Auto de mundo abierto que se ambienta en un mundo de tres dimensiones, los juegos anteriores se han jugado desde una perspectiva de arriba hacia abajo, y el primer juego que incluye un motor de física detalladopara las diversas interacciones de objetos en el mundo. La combinación del mundo abierto y el sistema de física del juego les dio a los jugadores la oportunidad de explorar cómo podían causar estragos dentro del juego, haciendo del juego una caja de arena virtual con jugadores para jugar. [41] [42] De esta manera, Grand Theft Auto III agregó la idea de un juego emergente como una característica de los juegos sandbox. [43] Grand Theft Auto III sucedió a Los Sims como el juego más vendido en los Estados Unidos en 2001; Además de sus secuelas de gran éxito, Grand Theft Auto III dio lugar a un género de clones derivados de Grand Theft Auto centrados en actividades delictivas como laserie Saints Row , así como en una amplia gama de juegos de acción y aventuras de mundo abierto como lasseries Assassin's Creed y Far Cry . [1] Este juego de acción amplió las expectativas de una caja de arena, un concepto que antes estaba reservado para experiencias como SimCity. [44]
Estos dos juegos se convertirían en una gran influencia en muchos juegos y géneros diferentes por venir. En 2007, el diseñador de juegos Warren Spector notó la influencia de Will Wright en numerosos diseñadores, pero se sorprendió de que no hubiera más que "imitaran los juegos de Wright o su estilo sandbox, diciendo que los títulos del género Grand Theft Auto se parecen lo más cerca que ha estado la mayoría de los desarrolladores de hacerlo ". [45] Esta influencia llevó a una tendencia, y en 2010 los críticos señalaron que "casi todos los juegos de gran éxito ahora contienen un elemento considerable de 'caja de arena'". [46] Esta tendencia se vinculó con el aumento de la narración dinámica en los mundos sandbox, [47] así como con la inteligencia artificial que es lo suficientemente dinámica como para complementar el contenido escrito. [32]
Otro cambio importante en los juegos sandbox se produjo con el lanzamiento de Minecraft , que se introdujo por primera vez en 2009 en forma beta y su primer lanzamiento completo en 2011. En esencia, Minecraft es un juego de supervivencia basado en vóxeles , donde los jugadores recolectan recursos para construir herramientas. que les ayuden a recolectar mejores recursos y a construir refugios para protegerlos de criaturas hostiles. Sin embargo, no hay límites sobre cómo los jugadores pueden construir estas estructuras, y utilizando la amplia gama de recursos disponibles en el juego, los jugadores pueden construir casi cualquier cosa que puedan imaginar, y se ha comparado con los ladrillos digitales de Lego . [26] El uso de Minecraft por parte de los jugadores de esta manera llevó a los desarrolladores a agregar un "Modo creativo" dedicado que eliminó los elementos de supervivencia del juego para que los jugadores pudieran construir sin ningún peligro u otros límites artificiales. [48] Minecraft se convirtió en un gran éxito, vendiendo más de 180 millones de copias en mayo de 2019 y siendo el juego de computadora personal más vendido de todos los tiempos. [49]
Con el tiempo, el diseño de la caja de arena se había convertido en un pilar en los juegos de supervivencia, [21] así como en un subconjunto popular de shooters, [35] y juegos de rol, [50] [51] Series de mucho tiempo como Metal Gear habían hecho el "cambio a un diseño de caja de arena de mundo abierto, "donde el juego dinámicamente" agrega más misiones a medida que avanza la historia y los jugadores completan las operaciones secundarias disponibles ". [52] Otras series de larga duración como Hitman fueron celebradas por su diseño de caja de arena. [53] La serie se volvió influyente, creando una nueva plantilla de juegos "que se hacen eco del mismo énfasis en el diseño de la caja de arena, la estructura de la misión abierta y el sigilo". [54] En 2020, PC Gamer señaló a Mount & Blade como "un triunfo del diseño de caja de arena". Observan que "debido a su naturaleza de caja de arena, las misiones de Mount & Blade se generan procedimentalmente en torno a una serie de plantillas", lo que conduce a un juego en el que "la simulación es la historia". [55]
Un juego de sandbox puro, destinado a no ofrecer objetivos pero permitir a los jugadores crear obras para compartir con otros, es Second Life (2003), un gran juego en línea multijugador masivo ambientado en un mundo virtual donde los usuarios pueden crear varias secciones del mundo como los suyos. El juego fue desarrollado a propósito como un mundo impulsado por la comunidad, así que mientras los desarrolladores establecieron algunos de los fundamentos de las economías en el juego, gran parte de cómo el funcionamiento y la economía del resto de Second Life ' mundo s se estableció por los jugadores, lo que generó varios problemas en torno a los precios, el juego y los impuestos, entre otros aspectos. En última instancia, el juego también fue utilizado por las empresas, que buscaban crear espacio dentro de él. [56] Los juegos sandbox más recientes han tenido como objetivo proporcionar trabajos interactivos que se pueden compartir con otros. Garry's Mod permite a los jugadores jugar con el motor Source de Valve para crear animaciones y juegos, [57] mientras que juegos como LittleBigPlanet y Dreams (2019) de Media Molecule brindan recursos de uso y elementos de programación primitivos para crear juegos que se pueden compartir con otros. [58]
Uso en educación
Algunos juegos sandbox han ganado un uso favorable en entornos educativos para inspirar estudios a utilizar la creatividad y las habilidades de pensamiento crítico. [59]
Parte del fundamento de Microsoft para adquirir Mojang , los desarrolladores de Minecraft , por US $ 2.500 millones en 2014 fue por su posible aplicación en la educación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), según el CEO Satya Nadella sobre su adquisición en 2014. , ya que el juego ya ayuda a despertar la curiosidad de los niños. [60] Microsoft posteriormente mejoró la versión MinecraftEDU del juego en su Minecraft: Education Edition que brinda a los maestros y estudiantes numerosos recursos prefabricados para trabajar, y la capacidad para que los maestros monitoreen y ayuden a los estudiantes en su trabajo, pero por lo demás les permite a los estudiantes para crear y aprender siguiendo varios planes de lecciones desarrollados por Microsoft. [61] [62]
Ver también
- Metaverso
Referencias
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