Masayuki Uemura (上 村 雅 之, Uemura Masayuki ) (nacido el 20 de junio de 1943) es un profesor japonés e ingeniero jubilado y productor de videojuegos . Un ex empleado de Sharp Corporation , se unió a Nintendo en 1971 [2] o 1972, trabajando con Gunpei Yokoi y Genyo Takeda en la tecnología de células solares para el juego de arcade Laser Clay Shooting System . [3] [4] [5] [6] Después de convertirse en Gerente General de Nintendo R & D2, Uemura se desempeñó como arquitecto principal para las consolas de juegos Nintendo Entertainment System y Super NES . [7] [8] [9] [10] [11] [12] Se retiró de Nintendo en 2004 y actualmente es director del Centro de Estudios de Juegos de la Universidad de Ritsumeikan . [1] [13]
Masayuki Uemura | |
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Nació | |
Nacionalidad | japonés |
alma mater | Instituto de Tecnología de Chiba [1] |
Ocupación | Profesor de la Universidad de Ritsumeikan Ex director general de Nintendo I + D2 |
Conocido por | Diseño del sistema de entretenimiento Nintendo y el sistema de entretenimiento Super Nintendo |
Carrera profesional
Uemura trabajó originalmente en Sharp Corporation después de graduarse de la universidad, vendiendo baterías de celdas solares. Vendió tecnología de fotocélulas a varias empresas, incluida Nintendo, que la utilizó para un producto de pistola ligera , llamado "pistola de rayos". [14] [15] Gunpei Yokoi, el principal diseñador de juguetes de Nintendo en ese momento, discutió con él la posibilidad de usar las células solares de Sharp en productos interesantes, usando sus capacidades de detección de luz para un juego de disparos. Por lo tanto, junto a Genyo Takeda, produjeron juegos de armas de luz electrónica donde la pistola disparaba un rayo de luz a las fotocélulas, que actuarían como objetivos. [16] [6] [3] Después de que Uemura fue contratado para Nintendo en 1972, lanzaron el Laser Clay Shooting System en enero de 1973, un juego de arcade en el que los jugadores disparaban imágenes proyectadas de palomas , con disparos registrados por fotorreceptores. Aunque inicialmente tuvo éxito, la crisis del petróleo de 1973 provocó la cancelación de la mayoría de los pedidos de la máquina, dejando a Nintendo, que pidió prestado dinero para expandir el negocio, con una deuda de aproximadamente 5 millones de yenes. [4] Cuando la compañía se recuperó, luego produjeron una versión miniaturizada del concepto para el mercado interno, Duck Hunt de 1976, un éxito que luego se adaptaría al videojuego de 1984 del mismo nombre. [4] [17]
Cuando el entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dividió a Nintendo en divisiones separadas de investigación y desarrollo, nombró a Uemara como director de I + D2, una división que se enfocaba en hardware. [14] [13] [18] Uemura lideró el desarrollo de la línea Color TV-Game de consolas dedicadas. [2]
En noviembre de 1981, [19] Uemura recibió una llamada telefónica de Yamauchi, quien le pidió que hiciera "algo que le permita jugar juegos de arcade en su televisor en casa". [18] Colaborando con Ricoh , él y su equipo comenzaron a crear un sistema que pudiera ejecutar el exitoso juego de arcade de Nintendo, Donkey Kong . [20] [21] Lanzada en julio de 1983, esta consola se convirtió en Family Computer (comúnmente conocida por el término japonés-inglés Famicom), una consola de 8 bits que usa cartuchos intercambiables . [22] A pesar de su pesimismo inicial de la consola, [23] pronto demostró ser un éxito, vendiendo 2,5 millones de unidades a finales de 1984. [24] Debido al colapso de los videojuegos de 1983 , cuando los consumidores tenían poca confianza en consolas de juegos debido a un control de calidad deficiente, la Famicom se sometió a un rediseño cuando se trajo a los Estados Unidos, su primer mercado occidental . La ranura del cartucho se cambió para ser de carga frontal para imitar la platina de cinta de un VCR y para reducir el riesgo de electricidad estática en climas más secos, mientras que el NES Zapper se incluyó para atraer el interés de los estadounidenses en las armas. [9] [25] Con el nombre de Nintendo Entertainment System (NES), la consola también resultaría exitosa en el extranjero. [21] Uemura luego diseñó el Famicom Disk System , un complemento exclusivo de Japón para Famicom que jugaba juegos en disquetes . [15]
En 1988, Uemura comenzó a diseñar la Super Famicom, la sucesora de 16 bits de Famicom, que se demostraría a la prensa japonesa. [26] [27] Él y su equipo trabajaron con Ken Kutaragi , un ingeniero de Sony que diseñó el chip de sonido del sistema y más tarde desarrollaría la PlayStation . [28] [29] Lanzado por primera vez en Japón en 1990, sería bautizado como Super Nintendo Entertainment System en Occidente. En 1995, su equipo lanzó Satellaview , un complemento para Super Famicom que permitía a los jugadores descargar contenido mediante transmisión por satélite. [5]
Durante su tiempo en Nintendo, también produjo videojuegos, incluidos fútbol , béisbol , golf , Clu Clu Land y Ice Climber .
Uemura se retiró de Nintendo en 2004, permaneciendo como asesor en el Departamento de Investigación e Ingeniería. Se convirtió en profesor en la Universidad de Ritsumeikan, investigando y enseñando sobre videojuegos. [2] [30]
El 26 de febrero de 2020, Uemura habló en el Museo Nacional de Videojuegos de Reino Unido sobre su carrera. [31]
Ver también
- Historia del sistema de entretenimiento de Nintendo
Referencias
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