Mega-Lo-Mania es un juego de computadora de estrategia en tiempo real desarrollado por Sensible Software . Fue lanzado para Amiga en 1991 y adaptado a una variedad de otras plataformas. Fue lanzado como Tyrants: Fight Through Time en Norteamérica y Mega-Lo-Mania: Jikū Daisenryaku (メ ガ ロ マ ニ ア 時空 大 戦 略) en Japón.
Megalomanía | |
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Desarrollador (es) | Software sensato |
Editorial (es) | Image Works (Amiga y ST) Ubi Soft (DOS) Virgin Interactive Entertainment (Mega Drive NA y EU) CRI (Mega Drive JP) Imagineer (SNES, FM Towns, Sharp X68000 y PC-98) |
Diseñador (s) | Jon Hare Chris Yates |
Programador (es) |
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Compositor (es) | Richard Joseph Michael Burdett Matt Furniss (Mega Drive) |
Plataforma (s) | Amiga , Atari ST , Mega Drive / Genesis , Super NES , DOS , Sharp X68000 , PC-98 , FM Towns |
Lanzamiento | Amiga, Atari ST Primavera de 1991 [1] |
Género (s) | Estrategia en tiempo real |
Modo (s) | Un solo jugador |
Como se Juega
Mega-Lo-Mania es uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real que es anterior a Dune II por un año. El jugador toma el control de uno de los cuatro dioses; Scarlet (rojo), Caesar (verde), Oberon (amarillo) y Madcap (azul). No hay diferencias entre ellos, excepto el color y el comportamiento de la IA cuando se oponen. Cada nivel tiene lugar en una isla dividida en dos a dieciséis "sectores". El objetivo es derrotar hasta a tres dioses opuestos y conquistar la isla.
Antes de que comience un nivel, el jugador decide en qué sector colocar su primera torre y cuántos hombres desplegar. Los hombres pueden realizar diversas tareas, como diseñar armas y escudos, extraer elementos, construir estructuras, fabricar armas y formar un ejército. La cantidad de hombres asignados a una sola tarea determina qué tan rápida o efectiva será. Los hombres que se quedan inactivos procrearán y aumentarán gradualmente en número.
Al comienzo de un nivel, el jugador solo tiene hombres desarmados disponibles. Para obtener armamento más poderoso, el jugador debe asignar hombres para diseñar tecnología. Cuando se hagan suficientes diseños, el sector avanzará a nivel tecnológico; hacer más investigaciones y edificios disponibles. Los ejércitos se pueden utilizar para invadir sectores enemigos o construir una torre en un sector vacío; expandiendo el territorio del jugador. Los escudos se utilizan para reparar edificios dañados. Las armas y los escudos solo se pueden fabricar si se han reunido suficientes elementos. Las armas y escudos de alta tecnología deben fabricarse en la fábrica antes de su uso. La construcción de una mina da acceso a más elementos y el laboratorio mejora las tareas de diseño.
Si la torre del sector se destruye, el jugador pierde el control de ese sector. Si al jugador no le quedan sectores o hombres, el nivel debe reiniciarse.
El jugador tiene la opción de formar una alianza con un oponente si hay dos o tres presentes en el mapa. Un oponente aliado no atacará al jugador, pero ninguno de ellos puede expandir su territorio mientras esté aliado. No se pueden hacer alianzas si solo queda un oponente.
Hay veintiocho islas en el juego, que se nombran en orden alfabético (excepto las dos últimas) y se agrupan en diez épocas. Cada época contiene tres islas y representa una era diferente en el tiempo (comenzando en 9500 AC y terminando en 2001 DC); conquistar las tres islas en cualquier orden permitirá al jugador pasar a la siguiente época. El jugador recibe cien hombres en cada época. Cualquier no utilizado se traslada a la siguiente época. La única excepción es la décima época, que contiene solo una isla epónima y no otorga hombres adicionales al jugador.
Desarrollo
Las versiones Amiga y Atari ST de Mega-Lo-Mania , desarrolladas por Sensible Software y publicadas por Image Works , comenzaron a desarrollarse en noviembre de 1989 y fueron lanzadas en la primavera de 1991 para Amiga y Atari ST; una versión DOS no estaba planeada en esta etapa de desarrollo. [1] En una edición de enero de 1991 de la revista británica de juegos The One , The One entrevistó a miembros del equipo de Sensible Software para obtener información sobre el desarrollo de Mega-Lo-Mania en una entrevista previa al lanzamiento. [1] Mega-Lo-Mania se concibió originalmente bajo el título Alien Empire y más tarde My Little Warhead , pero estos nombres fueron descartados en lugar del título final de Mega-Lo-Mania . [1] El concepto original del juego tenía al jugador tomando el papel de un operador de una nave espacial que necesitaba combatir robots ubicados en una isla, con la isla dividida en 16 secciones. [1] El objetivo de este concepto de diseño original era combinar el juego de acción arcade de desplazamiento con la estrategia en tiempo real; este concepto es muy diferente del producto final debido a la falta de interés de los editores, ya que consideraban que el juego "no encajaba en ninguna categoría específica". [1] Jonathan Hare, el artista gráfico de Mega-Lo-Mania y uno de sus diseñadores, expresó que el juego cambió de su concepto original para hacerlo más comercial para los editores; Afirmó que el ultimátum se convirtió en que el equipo necesitaba "soltar el desplazamiento o soltar la estrategia", y el equipo decidió eliminar el aspecto de desplazamiento de arcade del juego. [1] Al descartar el concepto original de robots del juego, el equipo consideró un tema de fantasía, pero decidió no hacerlo. [1]
Al ser preguntado sobre la similitud de Mega-Lo-Mania con Populous , Hare expresó que si bien se ve "un poco" similar, difiere significativamente en su jugabilidad, particularmente en su combate, afirmando que él piensa que Mega-Lo-Mania no lo hace. jugar "como Populous en absoluto". [1] Expresando aún más su creencia en cómo el juego difiere de Populous , Hare afirmó que el concepto de juego de la evolución humana no es exclusivo de Populous, ya que "la tierra pensó en ello primero". [1] Richard Joseph, compositor y diseñador de sonido de Mega-Lo-Mania , contrató actores de voz de radio para interpretar el discurso muestreado del juego; Mega-Lo-Mania tiene más de 50 muestras de voz y, debido a su tamaño, los sonidos están en un disquete propio. [1] A lo largo del desarrollo, hubo un error que provocó que el juego se congelara cuando se cargaban los sonidos, que luego se corrigió. [1]
Recepción
Publicación | Puntaje |
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Computación Amiga | 93% (Amiga) [2] |
AS | 93% (Amiga) [3] |
CU Amiga | 92% (Amiga) [4] |
El único | 92% (Amiga) [5] |
MegaTech | 92% (Mega Drive) [6] |
Formato Amiga | 91% (Amiga) [7] |
Acción Amiga | 91% (Amiga) [8] |
Fuerza Amiga | 90% (Amiga) [9] |
Amiga Power | 90% (Amiga) [10] |
Cero | 89% (Amiga) [11] |
Mega | 88% (Mega Drive) [12] |
Mundo de los juegos de computadora | [13] |
Publicación | Otorgar |
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MegaTech | Hyper Juego |
Mega-Lo-Mania se considera el primer juego de estrategia en tiempo real que también incorpora un árbol tecnológico y fue aclamado por todos en su lanzamiento original. Amiga Power quedó impresionado con el juego y lo describió como "otro juego para agregar a la lista de grandes de todos los tiempos". [10] Mega colocó el juego en el puesto 34 en sus mejores juegos de Mega Drive de todos los tiempos. [14]
Las conversiones a otras plataformas a veces recibieron menos elogios. Computer Gaming World citó muchos errores y fallas, y afirmó que incluso si se corrigieran "no se ha prestado suficiente atención al juego". [15] Una encuesta de 1994 sobre juegos espaciales estratégicos ambientada en el año 2000 y más tarde le dio al juego más de dos estrellas de cada cinco, indicando que el clon de Populous ... ofrece una pequeña desviación hacia un capricho estratégico antes de degenerar en un también- corrió". [13] La revista MegaTech dijo que era "muy fácil entrar (pero) sólo hay nueve niveles".
Referencias
- ↑ a b c d e f g h i j k l Whitta, Gary (enero de 1991). "El enfoque de la estrategia sensata" . El Uno . No. 28. Imágenes de mapas electrónicos. págs. 33–34.
- ^ "Jugador: Mega-Lo-Mania" . Computación Amiga . No. 41. Publicaciones Europress. Octubre de 1991. págs. 28-29.
- ^ Whitta, Gary (octubre de 1991). "Screentest: Mega-Lo-Mania" . ACE . No. 49. Imágenes de mapas electrónicos. págs. 56–58.
- ^ Pattenden, Mark (septiembre de 1991). "Escena de pantalla: Mega-Lo-Mania" . CU Amiga . No. 19. EMAP. págs. 102-103.
- ^ Presley, Paul (septiembre de 1991). "Mega-Lo-Mania" . El Uno . No. 36. Imágenes de mapas electrónicos. págs. 86-87.
- ^ "Índice de juegos - M - Mega-Lo-Mania" . MegaTech . No. 22. Imágenes de mapas electrónicos. Octubre de 1993. p. 100.
- ^ Webb, Trenton (septiembre de 1991). "Guión: Mega-Lo-Mania" . Formato Amiga . No. 26. Publicaciones futuras. págs. 54–56.
- ^ "Mega-Lo-Mania" . Acción de Amiga . No. 25. Europress Interactive. Octubre de 1991. págs. 94–95.
- ^ Osborne, Ian (octubre de 1991). "¡Usa tu pan! - Mega-Lo-Mania" . Fuerza Amiga . No. 10. Revistas de impacto. págs. 14-16. ISSN 0967-702X .
- ^ a b Ramshaw, Mark (septiembre de 1991). "Reseñas de juegos: Mega-Lo-Mania" . Amiga Power . No. 5. Publicaciones futuras. págs. 22-25.
- ^ McCandless, David (octubre de 1991). "Revisión: Megalomanía" . Cero . No. 24. Dennis Publishing. págs. 56–57.
- ^ West, Neil (marzo de 1993). "Revisión del juego: Mega-Lo-Mania" (PDF) . Mega . No. 6. Publicaciones futuras. págs. 37–39.
- ^ a b M. Evan Brooks (mayo de 1994). "¡Nunca confíes en un Flingschnogger gazfluviano!" . Mundo de los juegos de ordenador . No. 118. Ziff Davis. págs. 42–58. ISSN 0744-6667 .
- ^ "Los 50 mejores juegos de Mega Drive - Mega-Lo-Mania" (PDF) . Mega . No. 26. Revistas Maverick. Noviembre de 1994. p. 78.
- ^ Brassil, John (junio de 1993). "Los dioses están definitivamente locos: Mega lo Mania de UbiSoft" . Mundo de los juegos de ordenador . Publicaciones Golden Empire. págs. 148-149. ISSN 0744-6667 .
enlaces externos
- Mega-Lo-Mania en MobyGames
- Mega-Lo-Mania en la base de datos de Hall of Light Amiga