El Metaverso es un espacio virtual compartido colectivo, creado por la convergencia de la realidad física virtualmente mejorada y el espacio virtual físicamente persistente, [1] que incluye la suma de todos los mundos virtuales , la realidad aumentada e Internet . La palabra "metaverso" se compone del prefijo " meta " (que significa más allá) y la raíz "verso" (una retroformación de " universo "); el término se usa típicamente para describir el concepto de una iteración futura de Internet, compuesta por espacios virtuales 3D compartidos y persistentes vinculados a un universo virtual percibido. [2]
Desarrollo
El término fue acuñado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de 1992 de Neal Stephenson , donde los humanos, como avatares , interactúan entre sí y con agentes de software , en un espacio tridimensional que utiliza la metáfora del mundo real. [3] Stephenson utilizó el término para describir un sucesor de Internet basado en la realidad virtual . [4] Conceptos similares al Metaverso han aparecido bajo una variedad de nombres en el género de ficción cyberpunk desde 1981 en la novela True Names . Stephenson declaró en el epílogo de Snow Crash que después de terminar la novela se enteró de Habitat , uno de los primeros MMORPG que se parecía al Metaverso.
El concepto se hizo famoso bajo otro término, ciberespacio , que apareció por primera vez en el cuento ' Burning Chrome ' de William Gibson ( Omni , julio de 1982) y fue un tema central en su novela pionera de 1984, Neuromancer . [5] Dado que el ciberespacio se ha convertido ahora, a través del uso común, en un término que simplemente significa Internet , Metaverso es el término preferido para el concepto de un espacio virtual compartido que converge con la realidad real. A diferencia, por ejemplo, del concepto ficticio introducido en Neuromancer , que fue tipificado por una separación cartesiana de cuerpo y mente, el Metaverso permite a sus usuarios acceder a su entorno pero aún conscientes de su entorno mundano. [6] Esto se demuestra en una tecnología llamada invisible a visible (I2V) que Nissan está desarrollando, que superpone el parabrisas de un automóvil con información virtual, así como características que incluyen la capacidad de convocar un avatar 3D en el automóvil. [7]
Dado que muchos juegos en línea multijugador masivo que conectan a millones de jugadores comparten características con el Metaverso, pero solo brindan acceso a instancias no persistentes de mundos virtuales que solo comparten hasta varias docenas de jugadores, se ha utilizado el concepto de mundos virtuales multiverso para distinguirlos. del Metaverso. [8]
Desarrollando estándares técnicos
Conceptualmente, el Metaverso describe una Internet futura de espacios virtuales 3D compartidos y persistentes vinculados a un universo virtual percibido, [2] pero los estándares, interfaces y protocolos de comunicación comunes entre los sistemas de entornos virtuales aún están en desarrollo. Se han establecido varias colaboraciones y grupos de trabajo en un intento de crear los tipos de estándares y protocolos que serían necesarios para respaldar la interoperabilidad entre entornos virtuales, que incluyen:
- Virtual Worlds — Standard for Systems Virtual Components Working Group (P1828), [2] [9] IEEE (2010-presente)
- Tecnología de la información — Contexto y control de los medios — Parte 4: Características de los objetos del mundo virtual (ISO / IEC 23005-4: 2011), [10] ISO (2008-Presente)
- Grupo de tecnología de educación inmersiva (IETG), [11] Media Grid (2008-presente)
- Protocolo de agente de la región del mundo virtual (VWRAP), [12] IETF (2009-2011)
- The Metaverse Roadmap, [13] Acceleration Studies Foundation (2006-2007)
- El proyecto de metaverso de código abierto , (2004-2008)
Muchos de estos grupos de trabajo todavía están en proceso de publicar borradores y determinar estándares abiertos para la interoperabilidad.
Cronología de entornos virtuales inspirados en el concepto.
Desde que apareció la novela de Stephenson, las mejoras en la tecnología de Internet, el ancho de banda y la potencia computacional permitieron que se desarrollaran implementaciones de la vida real inspiradas en el concepto del Metaverso. Una breve línea de tiempo de plataformas y desarrollos notables incluye:
- 1993 - Se lanzó Metaverse , un MOO (un sistema de realidad virtual de bajo ancho de banda basado en texto) por Steve Jackson Games como parte de su BBS , Illuminati Online .
- 1995 - Active Worlds , que se basó completamente en Snow Crash , popularizó el proyecto de crear el Metaverso mediante la distribución de mundos de realidad virtual capaces de implementar al menos el concepto del Metaverso.
- 1998 - Se creó, donde los usuarios aparecen como avatares y, además de socializar, podían adquirir objetos y servicios utilizando la moneda virtual therebucks , que se compraban con dinero del mundo real. There.com cerró el 2 de marzo de 2010, pero reapareció en 2011 como un mundo al que solo se pueden invitar usuarios mayores de 18 años.
- 1998 - blaxxun se crea comunidades virtuales 3D que utilizan la tecnología vrml . como: Cybertown y Jewel of Indra .
- 2003: Linden Lab lanza Second Life . El objetivo declarado del proyecto es crear un mundo definido por el usuario como el Metaverso en el que las personas puedan interactuar, jugar, hacer negocios y comunicarse. [14]
- 2004 - X3D fue aprobado por ISO como el sucesor del Virtual Reality Modeling Language ( VRML ) como el estándar abierto para 3D interactivo en tiempo real ( web3D ). Hoy en día, X3D es el estándar que define la web 3D y el Open Metaverse de realidad mixta al combinar realidades virtuales, espejadas y aumentadas con la web.
- 2004 - IMVU , Inc. fue fundada por Will Harvey, Matt Danzig y Eric Ries. Comenzó como un mensajero instantáneo con avatares en 3D y desde entonces se ha expandido y evolucionado.
- 2005 - Lanzamiento de Solipsis , un sistema de código abierto gratuito que tiene como objetivo proporcionar la infraestructura para un territorio virtual público similar a Metaverso.
- 2005 - El Proyecto Croquet comenzó como un entorno de desarrollo de software de código abierto para "crear e implementar aplicaciones en línea multiusuario profundamente colaborativas en múltiples sistemas operativos y dispositivos", [15] con el objetivo de ser "más extensible que las tecnologías propietarias detrás mundos colaborativos como Second Life ". [16] Se utilizó para construir mundos virtuales como Arts Metaverse , pero después del lanzamiento del Croquet SDK en 2007, el proyecto cambió de nombre y se convirtió en el proyecto Open Cobalt .
- 2006 - Entropia Universe , el primer MMORPG de economía de efectivo real del mundo.
- 2006 - Se publicó Roblox .
- 2007 - Varias redes sociales desarrolladas para proporcionar perfiles y capacidades de redes para avatares metaversos, incluyendo Koinup , Myrl , AvatarsUnited . Estos proyectos enfrentaron muchos desafíos relacionados con la falta de portabilidad de datos de Avatar en muchos mundos virtuales e intentan abordar la posibilidad de administrar múltiples cuentas en un solo tablero. (AvatarsUnited fue comprado más tarde por Linden Lab y luego se cerró cuando se agregaron algunas funciones de redes sociales al sitio web SecondLife.com).
- 2007 - Apareció OpenSimulator , [17] desarrollando software de mundo virtual de código abierto gratuito que es compatible con el protocolo de Second Life pero que permite el movimiento del usuario entre instalaciones que de otro modo serían independientes. Se basa en el visor del cliente de Second Life y sirve como plataforma para construir un mundo virtual. [18]
- 2008 - Google Lively se dio a conocer por Google a través de los laboratorios de Google, el 8 de julio de 2008. [19] La intención era que las nuevas características se añaden con el tiempo, pero el 19 de noviembre de 2008, se anunció que el servicio Lively se suspendería a finales de diciembre.
- 2013 - High Fidelity Inc fue fundada como una plataforma de código abierto para que los usuarios creen e implementen mundos virtuales, y exploren e interactúen juntos en ellos.
- 2014 - VRChat se lanzó como una plataforma social de realidad virtual que permite a los usuarios publicar espacios 3D y avatares que se desarrollan con herramientas externas.
- 2015 - Se lanzó AltspaceVR como una plataforma social de realidad virtual que permite a los usuarios publicar espacios 3D que se desarrollan con herramientas externas.
- 2016 - Sinespace se lanzó como una plataforma social de realidad virtual que permite a los usuarios publicar espacios 3D y contenido desarrollado con herramientas externas.
- 2016 - Rec Room se lanzó como un juego de realidad virtual social, que se extendió para admitir espacios generados por usuarios en 2017.
- 2016: Anyland y Modbox se lanzaron como juegos sociales de realidad virtual, que permiten a los usuarios publicar espacios 3D que se desarrollan con herramientas integradas.
- 2017: Sansar se lanzó en "beta del creador" para el público en general el 31 de julio de 2017. La plataforma permite espacios 3D creados por el usuario donde las personas pueden crear y compartir experiencias sociales interactivas, como jugar juegos, ver videos y tener conversaciones en VR. Cada participante está representado por un avatar detallado que es la representación gráfica del usuario que incluye animaciones faciales impulsadas por el habla y animaciones corporales impulsadas por el movimiento.
- 2018 - Solirax lanzó NeosVR Metaverse.
- 2018: Cryptovoxels se inició como un proyecto para construir un metaverso propiedad del usuario en la web. Las ventas de terrenos se abrieron al público en julio de 2018. Cryptovoxels es un mundo virtual impulsado por la cadena de bloques Ethereum. Los jugadores pueden comprar terrenos y construir tiendas y galerías de arte. [20]
- 2019 - Facebook Horizon fue anunciado como un mundo social de realidad virtual por Facebook, Inc.
- 2020: Decentraland , un mundo virtual descentralizado propiedad y operado por sus usuarios.
- 2020 - Animoca lanzó The Sandbox , un metaverso de vóxeles.
- 2020 - Core fue lanzado en una versión alfa abierta por Manticore Games.
- 2020 - Rival Peak, un reality show basado en la nube protagonizado por concursantes de IA en un entorno virtual, debutó [21] en Facebook Watch . Individuos o grupos de espectadores podrían contribuir directamente al avance de un concursante de IA en el programa viendo o interactuando a través de Facebook.
- 2020: Somnium Space, una plataforma social de realidad virtual impulsada por la cadena de bloques Ethereum y con un avatar de cuerpo completo. La plataforma promete reunir a los usuarios en un solo gran espacio de realidad virtual en lugar de dividirlos entre salas virtuales más pequeñas. [22]
- 2021 - Epic Games dirige la recaudación de fondos para convertir Fortnite en una narrativa metaversa [23]
- 2021: Microsoft Mesh, un software de realidad mixta que permite la presencia virtual a través de dispositivos de Microsoft como Hololens 2 .
- 2021 - Sensorium Galaxy, [24] un metaverso que presenta conciertos de realidad virtual de artistas de música electrónica como David Guetta, comienza la prueba beta cerrada de sus mundos PRISM y MOTION y lanza una tienda de avatares en línea con pagos en tokens SENSO nativos; se anuncia una migración a una cadena de bloques basada en sustrato en abril de 2021. [25]
- 2021: Corea del Sur anuncia la creación de una alianza nacional de metaverso con el objetivo de construir una plataforma nacional unificada de realidad virtual y realidad aumentada. Esta es la primera iniciativa de metaverso a nivel estatal. [26]
Varios juegos en línea multijugador masivo se parecen a elementos del Metaverso, aunque generalmente se enfocan en propósitos de juego específicos en lugar de socializar.
Ficción
El metaverso de Stephenson en Snow Crash
El Metaverso de Stephenson aparece para sus usuarios como un entorno urbano , desarrollado a lo largo de una única carretera de cien metros de ancho, la Calle, que recorre toda la circunferencia de 65536 km (2 16 km) de un planeta sin rasgos distintivos, negro y perfectamente esférico . El inmueble virtual es propiedad del Global Multimedia Protocol Group, una parte ficticia de la verdadera Association for Computing Machinery , y está disponible para su compra y desarrollo de edificios.
Los usuarios del Metaverso obtienen acceso a él a través de terminales personales que proyectan una pantalla de realidad virtual de alta calidad en las gafas que lleva el usuario, o desde terminales públicos de baja calidad en cabinas (con la penalidad de presentar una apariencia granulada en blanco y negro ). Stephenson también describe una subcultura de personas que eligen permanecer continuamente conectadas al Metaverso mediante el uso de terminales portátiles, gafas y otros equipos; se les da el sobrenombre de " gárgolas " debido a su apariencia grotesca. Los usuarios del Metaverso lo experimentan desde una perspectiva en primera persona .
Dentro del Metaverso, los usuarios individuales aparecen como avatares de cualquier forma, con la única restricción de altura, "para evitar que la gente camine alrededor de una milla de altura". El transporte dentro del Metaverso se limita a análogos de la realidad a pie o en vehículo, como el monorraíl que recorre toda la calle, parando en 256 Puertos Express , ubicados uniformemente a intervalos de 256 km, y Puertos Locales , a un kilómetro de distancia.
DC comics
A partir de 2019, los escritores de DC Comics han comenzado a usar el término "Metaverso" para referirse a una versión central de la realidad que influye en otras versiones y líneas de tiempo alternativas. [27]
Durante los eventos de Doomsday Clock , la existencia del Metaverso fue descubierta por el Doctor Manhattan ( Watchmen ), quien llegó al Universo DC y sintió curiosidad por saber por qué la historia cambia constantemente alrededor de una persona: Superman . Al darse cuenta de que se trataba de un Metaverso y que todos los cambios dentro de este universo afectaron e influyeron en otras versiones y líneas de tiempo alternativas (particularmente el Multiverso ), Manhattan probó lo que sucedería si el Metaverso fuera cambiado por una fuente externa: él mismo, y moviendo el Green Lantern un A pocos centímetros de Alan Scott , esto resultó en la muerte de Alan y la Sociedad de la Justicia de América nunca se formó, creando así el universo The New 52 después de los eventos de Flashpoint . El Metaverso reaccionó a estos cambios en la forma del Pre-Flashpoint Wally West , quien escapa brevemente de Speed Force y advierte a Manhattan que sabe lo que hizo este último y que los héroes del Universo DC lo detendrán, antes de ser arrastrado de regreso. [28] En su enfrentamiento final, Superman convence a Manhattan para que recupere su humanidad y este último restaura la línea de tiempo, provocando que el Metaverso se expanda. [29]
Ver también
- Mundo virtual
- Metáforas de Internet
- ciberespacio
- Juego de realidad alternativa
- Supranet
Referencias
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- ^ En la sección de agradecimientos que sigue al texto de Snow Crash , Stephenson escribe: Las palabras "avatar" (en el sentido en que se usan aquí) y "Metaverso" son mi invención, que se me ocurrió cuando decidí que las palabras existentes (como como "realidad virtual") eran simplemente demasiado incómodos de usar.
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- ↑ Doomsday Clock # 10 (2019)
- ↑ Doomsday Clock # 12 (2019)