Un juego de guerra , en general, es un tipo de juego de estrategia que simula una guerra de manera realista. Un juego de guerra militar , específicamente, es un juego de guerra que utilizan las organizaciones militares para capacitar a los oficiales en la toma de decisiones tácticas y estratégicas, para probar nuevas tácticas y estrategias o para predecir tendencias en conflictos futuros.
Descripción general
Definición
La definición exacta de "juego de guerra" varía de un escritor a otro y de una organización a otra. Para evitar confusiones, esta sección establecerá la definición general empleada en este artículo.
- Un juego de guerra simula un conflicto armado, ya sea una batalla, una campaña o una guerra completa. Los "juegos de guerra comerciales" no simulan un conflicto armado y, por lo tanto, quedan fuera del alcance de este artículo.
- Un juego de guerra es contradictorio. Debe haber dos bandos opuestos cuyos jugadores reaccionen de forma inteligente a las decisiones de los demás. [1]
- Un juego de guerra debe tener al menos un jugador humano. [2]
- Un juego de guerra no implica el uso de tropas y armamento reales. Esta definición es utilizada por el Colegio de Guerra Naval de EE . UU . [3] Algunos escritores usan el término "juegos de guerra en vivo" para referirse a juegos que usan tropas reales en el campo, [4] pero este artículo se referirá a estos como ejercicios de campo .
- Un juego de guerra tiene que ver con la toma de decisiones tácticas o estratégicas. Un juego que ejercita solo las habilidades técnicas del jugador, como un simulador de vuelo de combate, no es un juego de guerra.
Algunos wargamers militares sienten que el término "juego" trivializa lo que ven como una herramienta profesional seria. Uno de ellos fue Georg von Reisswitz , el creador de Kriegsspiel y el padre de los juegos de guerra militares, pero se quedó con la palabra "juego" porque no podía pensar en un término mejor. [5] En el Ejército de los Estados Unidos, muchos prefirieron el término "maniobras de mapa" (en contraste con "maniobras de campo"). En el Colegio de Guerra Naval de Estados Unidos , algunos prefirieron los términos "maniobras de cartas" (al simular campañas) y "maniobras de tablero" (al simular batallas), aunque el término "juego de guerra" nunca fue oficialmente proscrito. [6] [7]
Juegos de guerra militares vs juegos de guerra comerciales
Los juegos de guerra militares tienden a tener reglas más flexibles y modelos más simples que los juegos de guerra recreativos, con un árbitro que arbitra las situaciones basándose en el conocimiento personal. Si el árbitro está muy bien informado sobre la guerra (tal vez sea un veterano), entonces estos juegos de guerra pueden lograr un mayor grado de realismo que los juegos de guerra con reglas rígidas. En un juego de guerra recreativo, tal laxitud daría lugar a preocupaciones sobre la justicia, pero el objetivo de un juego de guerra militar es la educación, no la competencia. Tener reglas simples y vagas también mantiene la curva de aprendizaje pequeña, lo cual es conveniente ya que la mayoría de los oficiales tienen poca o ninguna experiencia en juegos de guerra.
Como los juegos de guerra militares se utilizan para preparar a los oficiales para la guerra real, naturalmente hay un fuerte énfasis en el realismo y los acontecimientos actuales. Los juegos de guerra históricos son juegos de guerra ambientados en el pasado distante, como la Segunda Guerra Mundial o las Guerras Napoleónicas; simular estas guerras de manera realista puede ser de interés para los historiadores, pero de poca utilidad para los militares. Los juegos de guerra recreativos pueden tomar algunas libertades creativas con la realidad, como simplificar modelos para hacerlos más agradables o agregar armamentos y unidades ficticias como orcos y magos, lo que los hace de poca utilidad para los oficiales que deben luchar en el mundo real.
Las organizaciones militares suelen ser reservadas sobre sus juegos de guerra actuales, y esto hace que diseñar un juego de guerra militar sea un desafío. El secreto hace que sea más difícil difundir las correcciones si el juego de guerra ya se ha entregado a los clientes. Mientras que un juego de guerra comercial puede tener miles o incluso millones de jugadores, los juegos de guerra militares tienden a tener bases de jugadores pequeñas, lo que dificulta que los diseñadores obtengan comentarios. Como consecuencia, los errores en los modelos de juegos de guerra tienden a persistir. [8] [9]
Aunque los diseñadores de juegos de guerra comerciales tienen en cuenta las tendencias de los consumidores y los comentarios de los jugadores, sus productos generalmente se diseñan y venden con un enfoque de tómalo o déjalo. Los juegos de guerra militares, por el contrario, suelen ser encargados por el ejército que planea usarlos. Si varios clientes encargan un juego de guerra, el diseñador tendrá que hacer malabarismos con las demandas de la competencia. Esto puede generar una gran complejidad, altos costos de desarrollo y un producto comprometido que no satisface a nadie. [10]
Los juegos de guerra comerciales están sometidos a una mayor presión para ofrecer una experiencia agradable a los jugadores, que esperan una interfaz fácil de usar, una curva de aprendizaje razonable, una jugabilidad emocionante, etc. Por el contrario, las organizaciones militares tienden a ver los juegos de guerra como una herramienta y una tarea, y los jugadores a menudo se ven claramente obligados a usar todo lo que se les proporcione. [11]
Conceptos de diseño
Modelos
El término "modelo" puede significar dos cosas en los juegos de guerra. Uno son los modelos conceptuales que describen las propiedades, capacidades y comportamientos de las cosas que el juego de guerra intenta simular (armas, vehículos, tropas, terreno, clima, etc.). El otro significado, de juego de guerra en miniatura (una forma de juego de guerra recreativo ), es modelos físicos, es decir, esculturas de soldados, vehículos y terreno; que generalmente tienen un propósito estético y tienen poca o ninguna consecuencia en la simulación. Los juegos de guerra militares rara vez usan modelos físicos porque la estética no es importante para los militares y la escala a la que suelen jugar los juegos de guerra militares hace que los modelos físicos no sean prácticos. Por tanto, este artículo se centrará en modelos conceptuales.
Un juego de guerra se trata de tomar decisiones, no de aprender las capacidades técnicas de un arma o vehículo en particular. Por lo tanto, un modelo bien diseñado no describirá algo más allá de lo que un jugador necesita saber para tomar decisiones efectivas. Los jugadores no deben cargar con cálculos engorrosos, porque esto ralentiza el juego y distrae a los jugadores. Si un jugador toma una mala decisión, solo debería ser debido a un pensamiento estratégico deficiente, no a una regla olvidada o un error aritmético; de lo contrario, el juego arrojará información menos confiable. Si el juego de guerra es asistido por computadora, entonces los modelos sofisticados son factibles porque pueden escribirse en el software y procesarse rápidamente por la computadora. Para los juegos de guerra manuales, la simplicidad es primordial.
Nivel de guerra
En un juego de guerra de nivel táctico, el alcance del conflicto simulado es una sola batalla. Kriegsspiel , el juego de guerra militar original, es un ejemplo de juego de guerra de nivel táctico. Los juegos de guerra de la Unidad Táctica de Aproximaciones Occidentales (ver más abajo) también eran de nivel táctico, simulando ataques submarinos contra un convoy mercante.
En un juego de guerra de nivel estratégico, el alcance del conflicto simulado es una campaña o incluso una guerra completa. Un ejemplo son las "maniobras cartográficas" practicadas por el Colegio de Guerra Naval de los Estados Unidos durante las décadas de 1920 y 1930, que en la mayoría de los casos simulaba una guerra hipotética en el Pacífico contra Japón. Otro ejemplo son los juegos de guerra Sigma jugados en la década de 1960, la prueba de estrategias propuestas para luchar en la guerra de Vietnam. Las batallas se resuelven mediante cálculos simples. Los jugadores se preocupan por preocupaciones estratégicas de alto nivel, como la logística y la diplomacia.
Utilidad
Fortalezas y limitaciones generales
En comparación con los ejercicios de campo, los juegos de guerra ahorran tiempo y dinero. Pueden organizarse de forma rápida y económica, ya que no requieren la movilización de miles de hombres, sus armamentos y sistemas logísticos.
Algunos juegos de guerra se pueden completar más rápidamente que los conflictos que simulan comprimiendo el tiempo. En un juego de guerra naval, los jugadores no necesitan esperar días para que sus flotas naveguen a través del océano, solo pueden adelantar el marco de tiempo hasta la siguiente decisión que deben tomar. Esto es particularmente ventajoso para los juegos de nivel estratégico, en los que el conflicto simulado puede durar meses. Un juego de guerra de nivel táctico que tiene cálculos muy engorrosos puede tardar más en desarrollarse que la batalla que representa (este problema afectaba al Kriegsspiel original ).
Los jugadores de guerra pueden experimentar con activos que sus fuerzas armadas en realidad no poseen, como alianzas que su país no tiene, armamentos que aún tienen que adquirir e incluso tecnologías hipotéticas que aún no se han inventado.
Por ejemplo: después de la Primera Guerra Mundial , Alemania se vio obligada a reducir el tamaño de sus fuerzas armadas y a renunciar por completo a ciertas armas, como aviones, tanques y submarinos. Esto hizo que fuera difícil, si no imposible, para los oficiales alemanes desarrollar sus doctrinas a través de ejercicios de campo. Los alemanes ampliaron enormemente su uso de los juegos de guerra para compensar. Cuando Alemania comenzó a rearmarse abiertamente en 1934, sus oficiales ya tenían teorías bastante bien desarrolladas sobre qué armamentos comprar y qué reformas organizativas implementar. [12]
Los juegos de guerra no se pueden usar para predecir la progresión y el resultado de una guerra como se podría predecir el clima. El comportamiento humano es demasiado difícil de predecir para eso. Los juegos de guerra no pueden provocar la ansiedad, la ira, el estrés, la fatiga, etc. que un comandante experimentará en un combate real y, por lo tanto, no puede prever los efectos de estas emociones en su toma de decisiones. [13] Dicho esto, ninguna herramienta de entrenamiento puede replicar la experiencia emocional de la guerra, por lo que este no es un defecto específico. Otro tema que puede producir predicciones "incorrectas" es que un comandante puede hacer las cosas de manera diferente en el campo precisamente porque no estaba satisfecho con las decisiones que tomó en los juegos de guerra. [14]
Educación
Los juegos de guerra son una forma rentable de brindar a los oficiales la experiencia (o algo parecido a la experiencia) de tomar decisiones como líder en un conflicto armado. Esta es la aplicación más antigua de los juegos de guerra. La efectividad real de los juegos de guerra en este sentido, convertir a un mal estratega en uno bueno, es difícil de medir porque los oficiales usan muchas herramientas para perfeccionar sus habilidades de toma de decisiones y el efecto de los juegos de guerra es difícil de aislar. [15]
En este contexto, los juegos de guerra se utilizan para ayudar a los jugadores a comprender el proceso de toma de decisiones del mando en tiempos de guerra. Wargames puede ayudar a los jugadores a dominar a través de la práctica de ciertas habilidades de rutina, como discutir ideas, compartir información y comunicar órdenes. Los juegos de guerra pueden presentar a los jugadores desafíos intelectuales que no pueden recibir de los libros o en el aula: un enemigo que reacciona de manera impredecible e inteligente a las decisiones del jugador,
Wargames capacita a los jugadores para evaluar situaciones y tomar decisiones más rápido. Enseñan a los jugadores cómo discutir ideas y los protocolos para compartir información y comunicar órdenes. [16] Enseñan a los jugadores cómo lidiar con información incompleta, retrasada, incorrecta o superflua. Enseñan al jugador a enfrentarse a un enemigo impredecible que reacciona de forma inteligente a sus decisiones.
Los juegos de guerra también pueden ayudar a que los jugadores se familiaricen con la geografía de las áreas en las que eventualmente tendrán que luchar. Esta fue una justificación muy citada para los juegos de guerra en el Colegio de Guerra Naval de EE. UU. [17]
Investigación y planificación
Los juegos de guerra se pueden utilizar para preparar grandes planes estratégicos y desarrollar doctrinas con un bajo riesgo de que el enemigo se dé cuenta de estos desarrollos y se adapte. Un problema al que se enfrenta cualquier militar cuando aprende a través de la experiencia dura (guerra real) es que a medida que mejora en la lucha contra el enemigo, el enemigo se adaptará a su vez, modificando sus propios armamentos y tácticas para mantener su ventaja. Los ejercicios en vivo tienen una debilidad similar, ya que el enemigo puede espiarlos para saber qué se está probando. Pero los juegos de guerra se pueden hacer en secreto, por lo que el enemigo no puede saber qué ideas se están desarrollando. [18]
Los juegos de guerra pueden ayudar a un ejército a determinar qué armamento e infraestructura debe adquirir (existe evidencia histórica sustancial para respaldar esta afirmación en particular). [19]
Por ejemplo: en la década de 1920, los planificadores militares estadounidenses creían que Estados Unidos podía ganar una guerra con Japón rápidamente simplemente navegando una armada a través del Pacífico y noqueando a la armada japonesa en algunas batallas decisivas. [20] Pero cuando esta estrategia se probó en juegos de guerra, fracasaba habitualmente. Japón detuvo el asalto hasta que la armada estadounidense se agotó y luego contraatacó. Los juegos de guerra predijeron que una guerra con Japón sería en cambio una guerra prolongada de desgaste, y Estados Unidos necesitaría bases avanzadas en el Pacífico occidental donde sus buques de guerra podrían reabastecerse y repararse. [21] [22] Tal infraestructura requeriría hacer alianzas con países amigos como Australia, Nueva Zelanda y el Imperio Británico. [23]
Los juegos de guerra también se pueden utilizar para desarrollar el potencial de la nueva tecnología. Para manejar una nueva tecnología de manera óptima, no es suficiente que un ejército simplemente la tenga, sino que también desarrolle buenas tácticas y sepa cómo organizarse en torno a ella. Si el enemigo no está explorando los mismos problemas en sus propios juegos de guerra, entonces se puede obtener una ventaja significativa sobre el enemigo cuando estalla la guerra mediante el despliegue de una doctrina más madura . [24]
Un ejemplo es la doctrina submarina alemana en las guerras mundiales. En la Primera Guerra Mundial, los submarinos eran algo nuevo y nadie sabía cómo usarlos mejor, y Alemania desarrolló su doctrina submarina sobre la marcha. La armada alemana en ese momento no usó juegos de guerra y probó nuevas ideas inmediatamente contra los británicos. En consecuencia, por cada innovación incremental en la guerra submarina que desplegaron los alemanes, los británicos desarrollaron rápidamente una contramedida y mantuvieron el ritmo, y esto limitó el impacto de los submarinos en la Primera Guerra Mundial. Durante los años de entreguerras, la marina alemana experimentó extensamente con nuevas tácticas submarinas en juegos de guerra (en conjunto con ejercicios de campo) y desarrolló la doctrina de la "manada de lobos" para derrotar las contramedidas antisubmarinas que se habían desarrollado durante la Primera Guerra Mundial (en particular, el sistema de convoyes ). Los británicos, por el contrario, no experimentaron con submarinos en sus propios juegos de guerra porque pensaron que sus contramedidas establecidas eran suficientes. [25] Su falta de preparación contribuyó al gran éxito de los ataques de submarinos alemanes en los primeros meses de la Segunda Guerra Mundial . Los alemanes entraron en la guerra con un montón de trucos nuevos, y los británicos tardaron algún tiempo en ponerse al día. [26]
Historia
El juego de guerra reisswitziano
Hacia fines del siglo XIX, varios inventores europeos crearon juegos de guerra basados en el ajedrez. Estos juegos utilizaban piezas que representaban unidades reales del ejército (infantería, artillería, etc.) y los cuadrados del tablero estaban codificados por colores para representar diferentes tipos de terreno (ríos, marismas, montañas, etc.). Basar estos juegos en el ajedrez los hacía atractivos y accesibles para los ajedrecistas, [27] pero también los hacía demasiado poco realistas para que el ejército los tomara en serio. La cuadrícula obligó al terreno a adoptar formas antinaturales, como ríos que fluían en línea recta y se doblaban en ángulos rectos; y solo una sola pieza podría ocupar un cuadrado a la vez, incluso si ese cuadrado representaba una milla cuadrada. [28] [29]
En 1824, un oficial del ejército prusiano llamado Georg von Reisswitz presentó al Estado Mayor prusiano un juego de guerra que él y su padre habían desarrollado a lo largo de los años. Era un juego de guerra muy realista diseñado estrictamente para su uso como herramienta profesional de entrenamiento, y no para el ocio. En lugar de una cuadrícula similar a un ajedrez, este juego se jugó en mapas de papel precisos del tipo que usaba el ejército prusiano. Esto permitió que el juego modelara el terreno de forma natural y simulara batallas en ubicaciones reales. Las piezas se pueden mover por el mapa de forma libre, sujetas a los obstáculos del terreno. Las piezas, cada una de las cuales representaba algún tipo de unidad del ejército (un batallón de infantería, un escuadrón de caballería, etc.), eran pequeños bloques rectangulares de plomo. Las piezas estaban pintadas de rojo o azul para indicar la facción a la que pertenecían. Las piezas azules se usaron para representar al ejército prusiano y el rojo se usó para representar a algún enemigo extranjero; desde entonces, ha sido la convención en los juegos de guerra militares usar azul para representar la facción a la que los jugadores realmente pertenecen. El juego usaba dados para agregar un grado de aleatoriedad al combate. La escala del mapa era 1: 8000 y las piezas se hicieron en las mismas proporciones que las unidades que representaban, de modo que cada pieza ocupaba el mismo espacio relativo en el mapa que la unidad correspondiente en el campo de batalla.
El juego modeló las capacidades de las unidades de manera realista utilizando datos recopilados por el ejército prusiano durante las Guerras Napoleónicas y varios ejercicios de campo. El manual de Reisswitz proporcionaba tablas que enumeraban qué tan lejos podía moverse cada tipo de unidad en una ronda de acuerdo con el terreno que estaba cruzando y si marchaba, corría, galopaba, etc .; y en consecuencia, el árbitro usó una regla para mover las piezas por el mapa. El juego usaba dados para determinar los resultados del combate y las bajas infligidas, y las bajas infligidas por armas de fuego y artillería disminuían con la distancia. A diferencia de las piezas de ajedrez, las unidades en el juego de Reisswitz podrían sufrir pérdidas parciales antes de ser derrotadas, que se registraron en una hoja de papel (los jugadores recreativos podrían llamar a esto " seguimiento de puntos de vida "). El juego también tenía algunas reglas que modelaban la moral y el agotamiento.
El juego de Reisswitz también usó un árbitro. Los jugadores no controlaron directamente las piezas en el mapa del juego. Más bien, escribieron órdenes para sus tropas virtuales en trozos de papel, que entregaron al árbitro. Luego, el árbitro movió las piezas a lo largo del mapa del juego de acuerdo con cómo juzgó que las tropas virtuales interpretarían y ejecutarían sus órdenes. [30] Cuando las tropas se enfrentaron al enemigo en el mapa, fue el árbitro quien lanzó los dados, calculó los efectos y eliminó las unidades derrotadas del mapa. El árbitro también manejó información secreta para simular la niebla de la guerra. El árbitro colocó piezas en el mapa solo para aquellas unidades que juzgó que ambos lados podían ver. Mantuvo un registro mental de dónde estaban las unidades ocultas, y solo colocó sus piezas en el mapa cuando juzgó que estaban a la vista del enemigo.
Los juegos de guerra anteriores tenían condiciones de victoria fijas, como ocupar la fortaleza del enemigo. Por el contrario, el juego de guerra de Reisswitz tenía un final abierto. El árbitro decidía cuáles eran las condiciones de victoria, si era que había alguna, y por lo general se parecían a los objetivos a los que podría aspirar un ejército real en batalla. Se hizo hincapié en la experiencia de la toma de decisiones y el pensamiento estratégico, no en la competencia. Como escribió el propio Reisswitz: "Ganar o perder, en el sentido de un juego de cartas o de mesa, no entra en juego". [31]
En el mundo de habla inglesa, el juego de guerra de Reisswitz y sus variantes se llaman Kriegsspiel , que es la palabra alemana para "juego de guerra".
Juegos de guerra militares alemanes (1824-1914)
Reisswitz mostró su juego de guerra al rey de Prusia y su Estado Mayor en 1824. Quedaron muy impresionados. El general Karl von Mueffling escribió: "¡No es un juego en absoluto! Es un entrenamiento para la guerra. Lo recomendaré con entusiasmo a todo el ejército". El rey decretó que todos los regimientos debían jugar Kriegsspiel y, al final de la década, todos los regimientos habían comprado materiales para ello. [32] En la década de 1850 se había vuelto muy popular en el ejército. [33] Kriegsspiel fue, por lo tanto, el primer juego de guerra en ser tratado como una herramienta seria de entrenamiento e investigación por parte de una organización militar.
Aparte de las sedes militares oficiales, Kriegsspiel también se jugó en varios clubes privados en todo el país, que eran patrocinados principalmente por oficiales pero también tenían miembros civiles, por lo que Kriegsspiel ciertamente se jugaba en un contexto recreativo. El primer club de este tipo fue la Asociación de Juegos de Guerra de Berlín. [a] En 1828, el general von Moltke el Viejo se unió al Magdeburg Club y se convirtió en su gerente.
A lo largo de los años, otros oficiales actualizaron el juego de Reisswitz para reflejar los cambios en la tecnología y la doctrina. Una variante particularmente notable fue el Kriegsspiel gratuito , desarrollado en 1876 por el general Julius von Verdy du Vernois . Vernois estaba frustrado por las engorrosas reglas del rígido Kriegsspiel tradicional . Tomaron mucho tiempo para aprender y evitaron que los oficiales experimentados aplicaran su propia experiencia. Los cálculos también ralentizaron el juego; a veces, una sesión tardaba más en jugar que la batalla real que representaba. Vernois abogó por prescindir de las reglas por completo y permitir que el árbitro determine los resultados de las decisiones de los jugadores como mejor le parezca. Los dados, las reglas, los cálculos, etc. eran opcionales. Esta variante libre de reglas, por supuesto, dependía más de la competencia e imparcialidad del árbitro. Los méritos y los inconvenientes relativos de los juegos de guerra de formas libres y con muchas reglas todavía se debaten hasta el día de hoy.
Wargaming se extiende por todo el mundo
Los juegos de guerra prusianos atrajeron poca atención fuera de Prusia antes de 1870. Prusia era considerada una potencia de segunda categoría y los juegos de guerra una novedad no probada. Eso cambió en 1870, cuando Prusia derrotó a Francia en la Guerra Franco-Prusiana . Muchos atribuyeron la victoria de Prusia a su tradición de juegos de guerra. [34] El ejército prusiano no tenía ninguna ventaja significativa en armamento, número o calidad de tropas, pero era el único ejército del mundo que practicaba juegos de guerra. [35] Los civiles y las fuerzas militares de todo el mundo ahora se interesaron mucho en los juegos de guerra militares alemanes, a los que los extranjeros se referían como Kriegsspiel (la palabra alemana para "juego de guerra"). El primer manual de Kriegsspiel en inglés, basado en el sistema de Wilhelm von Tschischwitz, se publicó en 1872 para el ejército británico y recibió el respaldo real. [36] El primer club de juegos de guerra recreativo del mundo fue el University Kriegspiel [ sic ] Club, fundado en 1873 en la Universidad de Oxford en Inglaterra. En los Estados Unidos, Charles Adiel Lewis Totten publicó Strategos, the American War Game en 1880, y William R. Livermore publicó The American Kriegsspiel en 1882, ambos fuertemente inspirados en los juegos de guerra prusianos. En 1894, el Colegio de Guerra Naval de los Estados Unidos convirtió los juegos de guerra en una herramienta de instrucción habitual. [37]
La Escuela de Guerra Naval de los Estados Unidos es una escuela de personal donde los oficiales estadounidenses de todos los rangos van para recibir capacitación de posgrado. Desde 1894, los juegos de guerra han sido una herramienta habitual de instrucción allí. [37] Wargaming fue llevado al Colegio de Guerra Naval por William McCarty Little , un teniente de la Armada retirado que probablemente se había inspirado después de leer The American Kriegsspiel de WR Livermore. Livermore estaba estacionado cerca de Fort Adams, y él y Little cooperaron para traducir las ideas detrás de Kriegsspiel a la guerra naval. [38]
Después de la Primera Guerra Mundial, la Armada sufrió severos recortes presupuestarios que le impidieron actualizar y expandir su flota. Esto limitó su capacidad para realizar ejercicios navales. Así, los juegos de guerra se convirtieron en un medio vital para probar estrategias y tácticas hipotéticas. [39] Otro problema fue que cuando Estados Unidos entró en la Segunda Guerra Mundial en 1941, ninguno de los oficiales superiores de la Armada tenía ninguna experiencia de combate significativa porque la Armada no había estado involucrada en ninguna guerra durante más de 20 años. Sin embargo, casi todos habían participado en juegos de guerra en el Naval War College, por lo que tenían mucha experiencia de combate virtual. [40] El hecho de que Estados Unidos derrotó a Japón en la Segunda Guerra Mundial , a pesar de estas deficiencias, es una prueba del valor de los juegos de guerra. Después de la guerra, el almirante Nimitz dijo que los juegos de guerra predijeron todas las tácticas que usaron los japoneses, excepto los kamikazes (una afirmación algo hiperbólica). [41] [42]
La Escuela de Guerra Naval organizó dos clases amplias de juegos de guerra: "maniobras de cartas", que eran juegos de nivel estratégico; y "maniobras de tablero", que eran juegos de nivel táctico. Las maniobras de la carta consistían en movimientos de la flota, operaciones de exploración y detección y líneas de suministro. [43] Las maniobras del tablero simulaban batallas en detalle, con la ayuda de modelos de barcos. La mayoría de los juegos de guerra se jugaban en el suelo de las salas de conferencias, ya que necesitaban más espacio del que podía proporcionar cualquier mesa.
Los dos escenarios más jugados fueron una guerra con Japón y una guerra con Gran Bretaña. Japón fue llamado NARANJA, Gran Bretaña fue llamado ROJO y América fue llamado AZUL. Ni los estudiantes ni el personal del Naval War College esperaban una guerra con Gran Bretaña. [44] Es posible que la Marina de los Estados Unidos no imaginara meterse en ningún tipo de conflicto naval serio en el Atlántico con nadie, y que simulara guerras contra Gran Bretaña simplemente porque veía a la Royal Navy como su modelo a seguir. [45] Una guerra con Japón, por otro lado, era una preocupación real y, a medida que pasaban los años, los juegos de guerra se jugaban cada vez más contra ORANGE.
En caso de una guerra con Japón, la gran estrategia de la Marina de los EE. UU. Fue enviar una armada directamente a través del Pacífico y derrotar rápidamente a la armada japonesa en una o dos batallas decisivas. [46] Los jugadores de guerra en el Colegio probaron esta estrategia extensamente, y falló rutinariamente. En 1933, el Departamento de Investigación de la Armada revisó los juegos de guerra jugados entre 1927 y 1933 y concluyó que el problema fundamental era que la armada sobreextendía sus líneas de suministro. La armada AZUL se agotaría y NARANJA se recuperaría y contraatacaría. [47] Después de esto, los jugadores de guerra en el Colegio abandonaron la vieja doctrina y en su lugar desarrollaron una estrategia más progresista, que implicaba construir una infraestructura logística en el Pacífico occidental y hacer alianzas con países de la región. A mediados de la década de 1930, los juegos de guerra se parecían mucho a lo que la Marina experimentó más tarde en la Guerra del Pacífico . [48]
Los juegos de guerra también produjeron innovaciones tácticas, sobre todo la "formación circular". En esta formación, como se usó en la Segunda Guerra Mundial , un portaaviones estaba rodeado por círculos concéntricos de cruceros y destructores. Esta formación concentraba el fuego antiaéreo, y también era más fácil de maniobrar que una línea de batalla porque todas las naves podían virar a la vez con una señal de la nave central. La formación circular fue propuesta por primera vez en septiembre de 1922 por el comandante Roscoe C. MacFall. Inicialmente, los jugadores de guerra en el Colegio usaban un acorazado como nave central, pero finalmente fue reemplazado por el portaaviones. Chester Nimitz , quien era un compañero de estudios ese mismo año, quedó impresionado por lo que podía hacer la formación circular, y Nimitz jugó un papel fundamental en la elaboración de la doctrina de la Marina. [49]
Por otro lado, los jugadores de guerra de la Escuela de Guerra Naval no desarrollaron una buena doctrina submarina. No entendían bien lo que podían hacer los submarinos. A diferencia de la Armada alemana, la Armada de los Estados Unidos no tenía experiencia significativa con la guerra submarina. La mayoría de las veces, los jugadores utilizaron submarinos como fuerza de protección que navegaba por delante de la formación principal. Los jugadores rara vez usaban submarinos en operaciones independientes y nunca atacaron el transporte marítimo comercial como lo hacían los wargamers alemanes en ese momento. [50]
Durante unos años después del final de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra casi cesaron en Estados Unidos. En el Naval War College, los juegos de guerra se redujeron a aproximadamente el 10% de su nivel anterior a la guerra. [51]
Wargaming alemán después de la Primera Guerra Mundial
El Tratado de Versalles restringió en gran medida el tamaño de las fuerzas armadas de Alemania y prohibió por completo ciertas armas como aviones, tanques y submarinos. Esto hizo difícil, si no imposible, que los militares alemanes desarrollaran sus doctrinas a través de ejercicios de campo. Los alemanes expandieron enormemente su uso de los juegos de guerra para compensar, y entre 1919 y 1939, el ejército alemán utilizó los juegos de guerra más que cualquier otro en el mundo. [52] Cuando Alemania comenzó a rearmarse abiertamente en 1934, sus oficiales ya tenían teorías bastante bien desarrolladas sobre qué armamentos comprar y qué reformas organizativas implementar. [53]
El juego de guerra alemán en este momento estaba restringido al juego táctico y operativo. Hitler desaconsejó los juegos de nivel estratégico, ya que confiaba lo suficiente en su propia capacidad para hacer juicios estratégicos. En el transcurso de la guerra, Alemania luchó bien a nivel táctico y operativo, pero tomó muchas decisiones estratégicas incorrectas. [54]
Durante la Primera Guerra Mundial, los británicos aprendieron a proteger sus barcos de los submarinos alemanes moviéndolos en convoyes escoltados por barcos de caza de submarinos. El sistema de convoyes demostró ser eficaz contra los submarinos alemanes, que normalmente operaban solos. Durante los años de entreguerras, la armada alemana desarrolló la doctrina de la "manada de lobos" mediante la cual los submarinos alemanes atacarían convoyes en grupos para confundir y abrumar a las escoltas. Estas ideas se probaron en una combinación de juegos de guerra y ejercicios navales. Karl Doenitz , quien más tarde comandaría las operaciones de los submarinos alemanes durante la Segunda Guerra Mundial , organizó una serie de juegos de guerra que se llevaron a cabo durante el invierno de 1938-39 y, a partir de los resultados, concluyó que sería mejor que un ataque de la manada de lobos fuera coordinado por un submarino de mando designado en lugar de un comandante en tierra. También llegó a la conclusión de que Alemania necesitaba 300 submarinos para destruir eficazmente el transporte marítimo británico, y que la flota de submarinos existente de Alemania como mucho infligiría "pinchazos". [55] [56]
Después de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra cesaron en Alemania, así como en las otras potencias del Eje. Alemania ni siquiera tuvo un ejército hasta 1955, por lo que vieron poca necesidad de juegos de guerra. Cuando Alemania Occidental estableció su nuevo ejército en 1955, tenían tan pocos oficiales con experiencia en juegos de guerra que la Escuela de Guerra Alemana pidió a la Fuerza Aérea de los Estados Unidos que le proporcionara un oficial con experiencia en juegos de guerra. [57]
En enero de 1942, la Royal Navy británica estableció una unidad de análisis táctico naval llamada Western Approaches Tactical Unit (WATU), que tenía la tarea de desarrollar formas de contrarrestar las "manadas de lobos" submarinos alemanes que devastaban los convoyes de transporte marítimo en el Atlántico. Tenía su sede en Liverpool , estaba dirigida por el capitán Gilbert Roberts y estaba integrada principalmente por mujeres jóvenes del Servicio Naval Real de Mujeres . Su principal herramienta analítica fue el juego de guerra.
El personal de WATU usó juegos de guerra para probar varias tácticas submarinas hipotéticas contra convoyes virtuales, y si una determinada táctica demostró ser consistentemente efectiva y produjo resultados similares a los que informaban los convoyes reales, WATU asumió que eso es lo que los alemanes estaban haciendo. El personal de WATU luego diseñaría contramedidas y las probaría en juegos de guerra. Una vez que se perfeccionó una táctica, se difundió de tres maneras: 1) Dirigían cursos de una semana en los que oficiales de la Royal Navy y las armadas extranjeras aliadas jugaban wargames en su cuartel general en Liverpool; 2) Los publicaron en manuales como el Atlantic Convoy Instructions ; 3) Comunicarían nuevas tácticas directamente para escoltar a los buques en el mar por radio.
Se desconoce exactamente cuántos submarinos alemanes se hundieron gracias a las tácticas de WATU, pero al final de la guerra, varios almirantes británicos afirmaron que WATU había jugado un papel decisivo en la derrota de Alemania. [58] Si no se hubiera frustrado la amenaza submarina alemana a la navegación mercante, Gran Bretaña se habría visto obligada a capitular ante los alemanes por falta de alimentos y otras importaciones necesarias.
Lo que hace que WATU sea un episodio notable en la historia de los juegos de guerra es que usaron juegos de guerra para analizar escenarios que estaban ocurriendo en una guerra en curso y desarrollaron soluciones que se implementaron inmediatamente en el campo. Esto contrasta con la mayoría de los juegos de guerra, que se juegan en tiempos de paz e investigan escenarios hipotéticos.
Unión Soviética
Los soviéticos heredaron sus técnicas de juego de guerra de los oficiales zaristas, que favorecieron la forma rígida de juego de guerra iniciada por Reisswitz. Curiosamente, los soviéticos normalmente jugaban wargames no en mapas planos, sino en campos de batalla de modelos tridimensionales. Los juegos de guerra soviéticos generalmente constaban de un solo turno. Los jugadores describirían su plan a los árbitros, quienes luego adjudicarían la batalla hasta el final. Esto significaba que los jugadores no podían reaccionar a lo que estaba haciendo el enemigo. Este enfoque fue óptimo para el apoyo a las decisiones, pero deficiente para desarrollar las habilidades de pensamiento de los jugadores. [59] [60]
Inmediatamente después del final de la Segunda Guerra Mundial, hubo una caída vertiginosa de los juegos de guerra en las fuerzas armadas de todo el mundo. La excepción fue la Unión Soviética. Los soviéticos en realidad expandieron sus juegos de guerra y los hicieron más rigurosos. [61] Los soviéticos lanzaron un esfuerzo masivo para recopilar datos de la guerra en el frente oriental para hacer que sus juegos de guerra fueran más válidos. [62]
Durante la Guerra Fría, los soviéticos permitieron que oficiales de otros países comunistas asistieran a sus escuelas militares, y los juegos de guerra formaban parte del plan de estudios. Utilizando técnicas aprendidas en la Unión Soviética, los oficiales norvietnamitas jugaron en guerra sus ataques contra Vietnam del Sur y sus aliados, y pudieron coordinar ataques complicados sin la necesidad de comunicaciones por radio memorizando horarios. [63]
El primer sistema de juegos de guerra computarizado fue el Navy Electronic Warfare Simulator, que comenzó a funcionar en 1958 en el Colegio de Guerra Naval de EE . UU . El sistema informático, que data de la era anterior al microchip, se extendía por tres pisos. Las salas de juego fueron diseñadas para parecerse a los centros de mando donde la Armada coordinaba sus flotas. [64] [65] Cuando el sistema se puso en funcionamiento por primera vez en 1958, la Armada descubrió que no podía modelar los avances recientes en tecnología militar. Por ejemplo, no podía modelar barcos que se movieran a más de 500 nudos. El sistema había tardado 13 años en desarrollarse y, como la mayoría de las computadoras de esa época, era difícil de reprogramar o actualizar (era anterior a las tarjetas perforadas). Se requirió una variedad de trucos de improvisación para ejecutar juegos de guerra para la era contemporánea. [66]
Juegos de guerra SIGMA (Estados Unidos, 1962-1967)
Entre 1962 y 1967, el ejército estadounidense [b] llevó a cabo una serie de juegos de guerra de nivel estratégico conocidos como los juegos de guerra Sigma para probar las estrategias propuestas para luchar en la guerra de Vietnam .
Los juegos Sigma I-64 y II-64, realizados en 1964, fueron diseñados para probar la estrategia propuesta de aumentar gradualmente la presión sobre Vietnam del Norte hasta que se rindió por interés económico propio. [67] Se suponía que la escalada gradual evitaría provocar accidentalmente una intervención de China o la Unión Soviética. [68] También evitaría que el presidente Johnson pareciera un belicista. [69] Esta "presión gradual" implicaría principalmente bombardear Vietnam del Norte y enviar tropas a Vietnam del Sur. [70]
Los juegos de guerra predijeron que esta estrategia sería ineficaz. En las simulaciones, los bombardeos no disminuyeron la capacidad de Vietnam del Norte ni su deseo de apoyar al Viet Cong . El Viet Cong no necesitaba muchos suministros de todos modos, y obtuvieron la mayor parte de sus suministros de las aldeas capturadas dentro de Vietnam del Sur. [71] La economía de Vietnam del Norte era casi en su totalidad agrícola, por lo que la pérdida de la poca industria que había causado pocos disturbios políticos. Prefirieron buscar venganza, por lo que enviaron más tropas a Vietnam del Sur. Esto obligó a Estados Unidos a una guerra terrestre prolongada, que condujo a la erosión del apoyo público que finalmente obligó a Estados Unidos a retirarse.
Los formuladores de políticas ignoraron los hallazgos de los juegos de guerra de 1964. Una razón fue que el secretario de Defensa, Robert McNamara , no apreció la metodología de los juegos, que se basaba en evaluaciones subjetivas de los árbitros (a pesar de que estos hombres eran oficiales y diplomáticos experimentados). McNamara prefirió el análisis matemático y estadístico. Por lo tanto, no señaló los hallazgos a la atención del presidente Johnson . [72] Otra razón fue que a los estrategas de Johnson no les gustaron las alternativas propuestas. Escalar demasiado la presión podría haber llevado a la Unión Soviética o China a la guerra, y abandonar la guerra habría humillado a Estados Unidos. [73]
La administración Johnson siguió aplicando su estrategia de presión gradual en Vietnam, y el resultado de la guerra resultó muy similar a lo que habían predicho los juegos de guerra. [74] En sus autopsias de la guerra de Vietnam, numerosos historiadores han citado el rechazo de los juegos de guerra Sigma como uno de los muchos fracasos importantes en la planificación que llevaron a la derrota de Estados Unidos. [75]
Referencias
Notas al pie
- ^ Alemán : Berliner Kriegsspiel-Verein
- ^ Específicamente, la Agencia Conjunta de Juegos de Guerra, una agencia del Estado Mayor Conjunto.
- ^ Manual de juegos de guerra (MoD 2017), p. 21
- ↑ Perla (1990), The Art of Wargaming : "Un juego de guerra real debe tener jugadores humanos cuyas decisiones afecten y se vean afectados por el flujo de los eventos del juego".
- ↑ War Gamer's Handbook (Colegio de Guerra Naval de EE. UU.), P. 4: "El [Departamento de Juegos de Guerra de la Escuela Superior de Guerra Naval de EE. UU.] Utiliza la definición de Perla (1990), que describe los juegos de guerra como" ... un modelo o simulación de guerra cuya operación no implica las actividades de fuerzas militares reales y cuya secuencia de eventos afecta y es, a su vez, afectado por las decisiones tomadas por los jugadores que representan a los lados opuestos "(Perla, 1990, p. 164). Al hacerlo, esto diferencia un juego de guerra de un ejercicio de entrenamiento, que utiliza fuerzas reales. "
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 270: "Losjuegos de guerra en vivo son los siguientes más antiguos. Todo, desde las justas medievales hasta los ejercicios de Bandera Roja, son juegos de guerra en vivo porque las fuerzas reales participan en combates (simulados), adjudicados por medios no letales".
- ↑ Heistand (1898) : "Lo único que no satisfizo a Von Reisswitz fue la palabra" juego ", pero al no encontrar nada que ocupara su lugar, la retuvo".
- ↑ William McCarty Little (1912), citado en Perla (1990), The Art of Wargaming : "Al embarcarme en esta conferencia, me gustaría decir, a modo de prefacio, que el nombre Juego, Juego de guerra, ha tenido más o menos lo mismo efecto desvalorizador que ha tenido el término Sham Fight con respecto a las maniobras de campo. Para evitarlo, el Ejército ha recurrido a la expresión Map Maniobra. Nosotros, de la Armada, podemos igualmente decir Chart Maniobra, y últimamente lo hemos decidido que hacer."
- ↑ Lillard (2016), Playing War , p. 46: "El Gran Juego, generalmente una serie de maniobras jugadas en etapas ambientadas en el mismo escenario, comenzó con maniobras de cartas para la planificación logística, búsqueda y selección, y culminó en una maniobra táctica de tablero a gran escala".
- ^ "Creveld (2013), Wargames :" Gran parte de los datos que ingresan a los programas están clasificados: como resultado, verificar si son correctos es difícil y los errores, una vez que se han infiltrado, tienden a quedarse. El secreto también dificulta la actualización de los juegos según sea necesario ".
- ↑ Perla (1990), The Art of Wargaming : "A diferencia de aquellos en el pasatiempo de los juegos de guerra, los jugadores de guerra profesionales trabajan en una sociedad relativamente cerrada. Los juegos de una organización no están disponibles gratuitamente para que todos los prueben, critiquen y modifiquen. Los diseñadores profesionales de juegos de guerra pueden documentar sus juegos (generalmente en publicaciones clasificadas), pero rara vez describen el proceso de diseño que emplearon para crearlos ".
- ↑ Creveld (2013), Wargames : "Una es la necesidad de satisfacer los requisitos de muchas organizaciones de usuarios diferentes, cada una de las cuales no desea comprar el juego de la estantería, pero intenta activamente llevarlo en su propia dirección. A menudo, el resultado es gran complejidad y compromisos que terminan, como el famoso camello que fue creado por un comité, por no satisfacer a nadie ”.
- ^ Creveld (2013), Wargames : "Finalmente, quienes diseñan, fabrican y comercializan juegos en el mundo comercial están obligados a prestar atención a las demandas de los usuarios, como la facilidad de juego y la creación de una buena interfaz entre el jugador y el juego. las contrapartes que trabajan en o para las fuerzas armadas no se ven tan afectadas por estas preocupaciones. En ocasiones, esto puede conducir a malos juegos que la gente simplemente no quiere jugar ".
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 282
- ↑ Perla (1990), The Art of Wargaming : "Lo primero que hay que recordar es que los juegos de guerra, los ejercicios y el análisis no implican peleas reales. Debido a que este es el caso, ninguna de estas herramientas puede capturar todos los elementos humanos del combate real . La historia militar está llena de ejemplos en los que el coraje, el miedo, la moral y el liderazgo proporcionaron los determinantes decisivos de la derrota o la victoria. Juegos de guerra y ejercicios, al exigir a los participantes que procesen información y tomen decisiones en presencia de incertidumbre y bajo la presión del tiempo. , brindan mayores oportunidades para explorar algunos de estos factores que el análisis, pero incluso su capacidad para recrear las tensiones del combate es limitada ".
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 280-281: "Más importante aún, Blue puede hacerlo porque a los que toman las decisiones, no les gusta cómo resultó un juego de guerra, han abordado el motivo del juego de guerra, para cambiar cómo resultará el evento real".
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 282-283: "Los juegos de guerra pueden ser útiles para desarrollar el potencial de los individuos. Siendo esta la aplicación más antigua de los juegos de guerra, se podría suponer que su utilidad tiene el mayor apoyo histórico. Desafortunadamente, si la historia incluye un relato de un príncipe con un historial de perder batallas, jugar al ajedrez y luego ir a la victoria, todavía no lo he encontrado. El aumento de la efectividad militar con la fundación del personal y las universidades de guerra podría considerarse pertinente. Aún así, los juegos de guerra constituyeron solo una parte de las estudios, lo que dificulta aislar el efecto de los juegos por sí solos ".
- ^ Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , p. 115: "Los alemanes enfatizaron la importancia de la presentación concisa y lógica de las ideas, al tomar decisiones y emitir órdenes basadas en ellas. Otro propósito de un juego de guerra era el entrenamiento en técnicas y procedimientos de redacción y emisión de órdenes".
- ↑ Lillard (2016), Playing War , p. 110: "... brindaron una oportunidad para que los estudiantes se familiarizaran con áreas geográficas de interés estratégico futuro".
- ↑ Caffrey (2019) , pág. 285
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 282: "Los juegos de guerra pueden ser útiles como ayuda para tomar decisiones específicas sobre la adquisición de fuerzas militares e infraestructura militarmente significativa. El historial histórico es particularmente fuerte en esta área".
- ↑ Lillard (2016), Playing War , p. 70: "La estrategia mahaniana era reunir la flota de batalla en una gran formación, avanzar hasta un punto donde el enemigo se vería obligado a sacar su flota, usar la potencia de fuego de los acorazados para abrumar la línea de batalla enemiga y luego bloquear [...] Esta doctrina exigía que la Armada de los Estados Unidos atravesara directamente el Pacífico central, se enfrentara a la flota japonesa en vigor y los derrotara lo más rápido posible mientras la guarnición que defendía Filipinas se retiraba a la península de Bataan. y luchó en una acción dilatoria ".
- ↑ Lillard (2016), Playing War , p. 106: "Experimentos repetidos con todo tipo de enfoques de la guerra NARANJA llevaron a la misma conclusión: que la estrategia de propulsión de la Armada de los EE. UU. Para el Pacífico no era viable con la flota en la mano. La conclusión resumida en el informe de Van Auken llevó al Departamento de Investigación a realizar una revisión exhaustiva de todos los juegos transpacíficos jugados entre 1927 y 1933. El Departamento comparó las pérdidas AZUL y NARANJA en cada juego como una función de la ruta de aproximación de la fuerza AZUL, la estrategia defensiva NARANJA, la composición de la fuerza (ya sea real o de acuerdo con el Tratado de Londres), y la velocidad de avance de la fuerza AZUL. Llegaron a la conclusión de que las variaciones en cada uno de estos factores influían poco en los resultados del juego, y que AZUL estaría en una gran desventaja al intentar abrirse camino más allá de la isla controlada por NARANJA bases para llegar a Filipinas, simplemente porque su continuo avance los alejaba cada vez más de su infraestructura de apoyo ".
- ^ Vlahos (1986) , p. 13: “[La Marina de los Estados Unidos] desarrolló en juego la doctrina y la práctica de las operaciones ofensivas transoceánicas progresivas, donde antes había un mero itinerario de tránsito”.
- ↑ Lillard (2016), Playing War , p. 103: "Un punto importante destacado por el Departamento de Investigación fue que la ruta de aproximación de la flota AZUL destacó la necesidad previamente subestimada de recibir combustible, aprovisionamiento y apoyo básico de los aliados en la región, a saber, Inglaterra, Australia y las Indias Orientales Holandesas, y la necesidad de reparar los daños de las batallas submarinas más cerca del teatro de operaciones ".
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 286-287
- ^ Parkin (2019). Un juego de pájaros y lobos , cap. 7 : "A pesar del hecho de que durante la Primera Guerra Mundial los alemanes habían utilizado submarinos con gran efecto para interrumpir los convoyes que llevaban alimentos y suministros a Gran Bretaña, ni los submarinos ni los convoyes aparecieron en los juegos de guerra de 1935. [...] "No se mencionaron los submarinos", escribió Roberts sobre los juegos que tenía la tarea de diseñar. "Tampoco los convoyes y los ataques contra ellos. Nadie relacionó el ascenso de Hitler ... con la posibilidad de otra Batalla del Atlántico. Tampoco yo, para ser absolutamente justos". . '"
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 45: "La doctrina alemana de la manada de lobos para los submarinos es un ejemplo aún más claro del poder de su aplicación de entreguerras de juegos de guerra en vivo y basados en mapas. Gran Bretaña terminó la Primera Guerra Mundial con la amenaza submarina sustancialmente bajo control, y calculó correctamente la tecnología Los avances durante el período de entreguerras favorecerían la guerra antisubmarina. En consecuencia, Gran Bretaña casi no se preocupó por la amenaza de los submarinos alemanes cuando comenzó la Segunda Guerra Mundial. Desafortunadamente para Gran Bretaña, la doctrina submarina de Alemania, que se desarrolló en gran medida incluso antes de que Alemania adquiriera los submarinos, le permitió ganar las primeras rondas de la Batalla del Atlántico, hundiendo los barcos mucho más rápido de lo que los Aliados podían construir reemplazos ".
- ↑ En una carta de Hellwig (uno de los primeros inventores de juegos de guerra), fechada el 26 de septiembre de 1801, citada en Heistand (1898) :
"El primer pensamiento que se me ocurrió fue que el aprendizaje de mi juego no debería cargar con demasiados detalles si iba a cumplir su misión. Juzgué desde el principio que debería lograr mi objetivo de la manera más rápida si tomaba como base el juego de ajedrez, a favor de tantas personas distinguidas de todos los rangos. Mi idea era Adaptar, en la medida de lo posible, el juego de ajedrez a mi propio juego, con el fin de interesar a los aficionados que al menos probaran el mío. [...] la experiencia confirmó la sabiduría de mis expectativas, ya que los ajedrecistas eran los primero en dar la bienvenida a mi invento [...] " - ^ Peterson (2012), Playing At War : "... la cuadrícula impuesta en los juegos de guerra de Hellwig y Venturini limitó significativamente la capacidad de estos sistemas para representar la posición de las tropas de manera realista. Efectivamente, en un juego de guerra de tablero dividido en cuadrados de un escala de una milla de ancho, sólo hay una posición que las tropas dentro del alcance de una milla podrían ocupar ".
- ↑ Reisswitz (1824) : "En estos primeros intentos, el paisaje había sido forzado en cuadrados y triángulos, con ríos, mares, pueblos, montañas, valles, etc., desplazados de sus formas naturales hacia líneas rectas. De la misma manera, los movimientos de tropas, la representación de los tipos de tropas, el efecto de la potencia de fuego, también se modificaron severamente de tal manera que no se pudo producir una imagen realista de los eventos ".
- ^ Peterson (2012), Playing At War : "Además de establecer la idea general y la composición de las fuerzas opuestas, el árbitro sirve como intermediario para prácticamente todas las acciones del juego: todos los movimientos, todas las comunicaciones y todos los ataques se canalizan a través de el árbitro, por escrito. Los jugadores transmiten órdenes escritas, redactadas a sus unidades en la persona de un comandante, y en su mayor parte el árbitro disfruta de un margen significativo para decidir cómo se interpretarán estas órdenes ".
- ↑ Reisswitz (1824)
- ^ Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , p. 110: "El general Karl von Mueffling (1775-1851), jefe del estado mayor general (1821-29) en Prusia, exclamó:" ¡No es un juego en absoluto! Es entrenamiento para la guerra. Lo recomendaré con entusiasmo a todo el ejército ". Cumplió esa promesa: un decreto real ordenó a todos los regimientos del ejército prusiano jugar el juego con regularidad. A fines de la década de 1820, cada regimiento prusiano compraba con fondos estatales materiales para juegos de guerra. . "
- ^ Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , p. 110: "En la década de 1850, el Kriegsspiel había ganado gran popularidad en el ejército alemán y cierto interés en los militares de otros países".
- ↑ Perla (1990), The Art of Wargaming : "A raíz de la guerra franco-prusiana de 1870-1871, la opinión militar europea y mundial se enamoró repentinamente de las cosas alemanas, incluida la Kriegsspiel, cuyo uso muchos expertos atribuyeron a los alemanes. victorias ".
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 278: "Durante las guerras de unificación alemana, los juegos de guerra prusianos parecen haber proporcionado una ventaja significativa. ¿De qué otra manera se pueden explicar las victorias asimétricas de Prusia? Las fuerzas prusianas fueron superadas en número más de las veces, las ventajas de las armas fueron mixtas y los métodos de entrenamiento fueron similares, aunque algunos piensan que Prusia tenía una ventaja en la educación de los oficiales de estado mayor, aunque en ese momento, el ejército prusiano tenía el monopolio de los juegos de guerra de segunda generación y lo había integrado en la educación del personal y en sus métodos de planificación del personal, especialmente en los niveles superiores. "
- ^ Peterson (2012), Jugando en la guerra
- ↑ a b Perla (1990), The Art of Wargaming : "En 1894, bajo el recién nombrado presidente Capitán Henry Taylor, los juegos se convirtieron en una parte integral y permanente del curso de estudio para todos los estudiantes".
- ↑ Perla (1990), The Art of Wargaming : "El incipiente interés de Little en los juegos de guerra fue casi con certeza estimulado por su asociación con el comandante del ejército WR Livermore, autor de The American Kriegsspiel , que estaba estacionado al otro lado del puerto de la Escuela de Guerra Naval en Fort Adams. . "
- ↑ Lillard (2016), Playing War , p. 107: "Esto sucedió a pesar de la afirmación de la escuela de que los juegos de guerra no eran laboratorios para el desarrollo de planes de guerra. En realidad, no pudieron evitar serlo, simplemente por su ubicuidad y su potencial demostrado para proporcionar una forma de bajo costo para ejercitar el pensamiento naval en una era de parsimonia. El juego representó una de las únicas formas en que los temas de interés urgente para la marina podrían ser investigados de manera sistemática ... "
- ↑ Lillard (2016), Playing War , p. 8: "En 1941 ninguno de ellos tenía ninguna experiencia de combate naval significativa, pero casi todos habían practicado tácticas y estrategias en el entorno de juegos de guerra del War College".
- ↑ Chester Nimitz, en un discurso en el US Naval War College, 10 de octubre de 1960 .
- ↑ Lillard (2016), Playing War , p. 1
- ↑ Lillard (2016), Playing War , p. 47
- ↑ Lillard (2016), Playing War , p. 45: "Si bien los temas de las conferencias y los diarios de los estudiantes reflejan la conciencia de la situación volátil en la Europa de la posguerra, ninguno de estos documentos proporciona ninguna indicación de que los oficiales navales de la época imaginaran alguna vez que Estados Unidos podría ir a la guerra con Inglaterra".
- ^ Vlahos (1980), La espada azul , p. 103, 107
- ↑ Lillard (2016), Playing War , p. 70: "Esta doctrina requería que la Armada de los Estados Unidos atravesara directamente el Pacífico central, enfrentara a la flota japonesa en vigor y los derrotara lo más rápido posible mientras la guarnición que defendía Filipinas se retiraba a la península de Bataan y luchaba en una acción dilatoria".
- ↑ Lillard (2016), Playing War , p. 105-106: "Con los mismos resultados básicos obtenidos a pesar de los experimentos con diferentes tácticas, nuevos tipos de barcos y una variedad de rutas de aproximación, los comentarios del nuevo Departamento de Investigación reflejaron una creciente comprensión de que la estrategia del propulsor era demasiado costosa para BLUE. Al mismo tiempo, NARANJA, aunque en muchos casos sufrió pérdidas comparables a AZUL, por lo general terminó los juegos en una mejor posición para recuperarse de esas pérdidas y montar un contraataque.
- ↑ Lillard (2016), Playing War : "Los registros de juegos del período muestran que a mediados de la década de 1930, los estudiantes y el personal estaban simulando una guerra del Pacífico muy parecida a la que terminaron peleando en la década de 1940".
- ^ Potter (1976) , p. 138: "Recordó Nimitz después," Todos estábamos impresionados con las cosas que se podían hacer desde una formación circular. "Sin embargo, solo para Nimitz, recayó la distinción de presentar la nueva formación a la flota".
- ^ Lillard (2016), Playing War : "Estratégicamente, los submarinos todavía eran una cantidad desconocida en las armadas del período de entreguerras. Solo Alemania tenía alguna experiencia significativa en una campaña de submarinos ..."
- ↑ Caffrey (2019). Sobre Wargaming , pág. 74: "... inmediatamente después de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra en el Naval War College se redujeron a aproximadamente el 10 por ciento de sus niveles anteriores a la guerra".
- ^ Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , p. 114: "Entre 1919 y 1939, el ejército alemán, más que ningún otro, utilizó los juegos de guerra como el principal medio para educar y entrenar a su cuerpo de oficiales. La razón fue que el Tratado de Versalles de 1919 impuso severas restricciones a las fuerzas de Alemania. Entre otras cosas , el tamaño del nuevo ejército alemán, la Reichswehr, se fijó en cien mil, incluidos cuatro mil oficiales. El estado mayor fue formalmente disuelto, aunque sus funciones principales sobrevivieron con diferentes nombres. Se prohibieron los tanques, aviones y submarinos . "
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 282: "A un costo incremental insignificante, Alemania aumentó considerablemente la profundidad y el alcance de los juegos de guerra en sus fuerzas armadas. Esto tuvo el beneficio adicional de que cuando las fuerzas armadas pudieron expandirse, comprar nuevas armas y activar nuevas unidades (o lo hicieron de todos modos), sabían por sus juegos de guerra qué armas y fuerzas tendrían el mayor impacto ".
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 46
- ^ Doenitz (1959)
- ^ Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , p. 120-121
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 71
- ↑ Estos fueron los almirantes Max Horton y Percy Noble. Ver Parkin (2019). Un juego de pájaros y lobos , Posdata y Williams (1979). Capitán Gilbert Roberts , pág. 179
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 55: "La adjudicación lenta y detallada de estos juegos de guerra que era óptima para el apoyo a las decisiones no era adecuada para desarrollar las habilidades de pensamiento de los oficiales soviéticos".
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 61-62: "Los juegos soviéticos generalmente se centraban en modelos de terreno. Usando los planes de cada lado para toda la misión, los árbitros, usando procedimientos increíblemente detallados y engorrosos, adjudicaban la operación de una vez, hasta su conclusión. Solo entonces ¿Se llamaría a los dos equipos y se guiaría a través de la operación, paso a paso? Esencialmente, estos eran juegos de guerra de un solo movimiento ".
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 63: "Sólo dentro de la Unión Soviética los juegos de guerra se expandieron y se volvieron más rigurosos".
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 78: "Incluso antes del cese de las hostilidades, lanzaron un esfuerzo masivo para recopilar y compilar datos operativos de su parte de la Segunda Guerra Mundial, la" Gran Guerra Patriótica ", para aumentar la validez de sus juegos de guerra".
- ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming , p. 85
- ^ Peterson (2012). Playing At War : "Un ejemplo temprano y bien documentado es el" Navy Electronic Warfare Simulator ", o NEWS, concebido en 1945 y operativo en 1958. Sus cuatro mil millas de cables y trece mil tubos electrónicos, distribuidos en tres pisos de un edificio, a un costo de alrededor de US $ 10 millones excedió los medios incluso de los clubes de juegos de guerra de pasatiempos más entusiastas. Gran parte de este costo reflejó la sofisticación de las instalaciones que albergaban a los jugadores y árbitros, que replicaban los centros de comando que entonces estaban en servicio para ejecutar un juego real. juego de tiempo en los espacios reales de mando ".
- ↑ Perla (1990), The Art of Wargaming : "Los planes de modernización trazados a fines de la década de 1940 se materializaron en 1958 cuando se encargó el simulador de guerra electrónica de la Marina, el NEWS. El NEWS ocupó los tres pisos del ala central de la Sims Hall de War College, y había tardado trece años y $ 7,25 millones en completar ".
- ^ Perla (1990). The Art of Wargaming : "Desafortunadamente, desde el día en que apareció por primera vez, NEWS sufrió varias limitaciones. Originalmente se había concebido como poco más que una elegante actualización moderna del tablero de juego (uno de sus nombres preliminares había sido Electronic Maneuver Board System), y esta ascendencia se mostró con demasiada claridad. [...] Para sortear estas limitaciones, se desarrolló una gran cantidad de "factores de escala y otros trucos" ".
- ^ McMaster (1998), Abandono del deber , cap. 8 : "El objetivo de los ataques y presiones no es destruir la capacidad de la nación para brindar apoyo, sino afectar su cálculo de intereses".
- ^ McMaster (1998), Abandono del deber , cap. 4 : "Rusk, de acuerdo con McNamara, creía que la presión gradual nunca presentaría a" Pekín o Moscú un cambio suficiente en la situación como para exigirles que tomen una decisión importante ... en términos de intervenir en [Vietnam] ". Rusk creía que aplicar la fuerza en gradaciones cuidadosamente controladas ayudaría a "limitar la guerra a Vietnam" ".
- ^ McMaster (1998), Abandono del deber , cap. 4 : "La estrategia de McNamara de presión gradual pareció" resolver "el problema del presidente de no perder Vietnam, manteniendo la imagen de que él era reacio a escalar la guerra. Si los Jefes habían presionado con éxito con el presidente, su posición que Estados Unidos necesitaba actuar enérgicamente para derrotar al Norte, podrían haber forzado una difícil elección entre la guerra y la retirada de Vietnam del Sur ".
- ↑ Ford (1998), CIA and the Vietnam Policymakers , p. 48 : "Rostow razonó que la amenaza, o la implementación real, del bombardeo estadounidense" funcionaría "esencialmente por dos razones: la República Democrática del Congo ahora tenía una base industrial que sus líderes no desearían destruir, y temerían ser llevados por ataques estadounidenses en una posición de "virtual vasallaje" de la China comunista ".
- ^ Informe final de Sigma II-64: "Lo más importante, quizás, fue la sensación de que el Viet Cong podría continuar operando en SVN durante un período de tiempo considerable utilizando las reservas existentes, las tiendas y las armas capturadas y los gravámenes en el país , a pesar de la destrucción de importantes instalaciones militares e industriales en NVN. Se citaron ejemplos del aprovisionamiento de capital riesgo de la despensa de las aldeas de RVN ".
- ^ McMaster (1998), Abandono del deber , cap. 5 : "McNamara envió al presidente, sin embargo, sólo aquellas evaluaciones que apoyaban su concepción de enjuiciar el conflicto en Vietnam. Robert McNamara no estaba interesado en el resultado de SIGMA I la prueba SIGMA, en gran parte una evaluación subjetiva basada sobre la experiencia militar y la pericia diplomática, no apeló a la inclinación de McNamara por el análisis sistemático y cuantitativo ".
- ^ McMaster (1998), Abandono del deber , cap. 8 : "El creciente consenso detrás del concepto estratégico de presión graduada superó las conclusiones poco prometedoras de SIGMA II porque el presidente y sus asesores no estaban dispuestos a arriesgarse ni a la desconexión ni a la escalada. En sus mentes, la aplicación precipitada de la fuerza podría ser desastrosa y conducir, en el peor de los casos -escenario de caso, a una guerra nuclear con la Unión Soviética. No hacer nada conduciría a la derrota en Vietnam del Sur y una pérdida asociada de credibilidad que podría socavar la estructura de la alianza de Occidente y resultar en una derrota en la Guerra Fría ”.
- ^ McMaster (1998), Abandono del deber , cap. 5 : "El resultado del juego fue inquietantemente profético".
- ^ Bill Fawcett, Harold P. Ford y HR McMaster se citan en este artículo.
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