Morra es un juego de manos que se remonta a miles de años en la antigüedad romana y griega. Cada jugador revela simultáneamente su mano, extiende cualquier número de dedos y grita un número. Cualquier jugador que adivine con éxito el número total de dedos revelados por todos los jugadores combinados anota un punto.
Se puede jugar a Morra para decidir problemas, de la misma forma que dos personas lanzan una moneda al aire o para entretenerse .
Reglas
Si bien hay muchas variaciones de morra, la mayoría de las formas se pueden jugar con un mínimo de dos jugadores. En la versión más popular, todos los jugadores lanzan una sola mano, cada uno mostrando de cero a cinco dedos, y dicen en voz alta cuál será la suma de todos los dedos mostrados. Si un jugador adivina la suma, ese jugador gana un punto. El primer jugador en llegar a tres puntos gana el juego.
Algunas variantes de morra involucran dinero, y el ganador gana una cantidad igual a la suma de dedos mostrados.
Historia
Morra era conocida por los antiguos romanos y es popular en todo el mundo, especialmente en Italia. En la Biblia , se le puede haber llamado " echar suertes ". [ dudoso ] [ cita requerida ] En la antigua Roma, se llamaba micatio , y tocarlo se conocía como micare digitis ; literalmente, "destellar con los dedos". [1] Con el paso del tiempo, el nombre se convirtió en morra, una corrupción del verbo micare . [ dudoso ] El juego era tan común en la antigua Roma que se usaba un proverbio para denotar a una persona honesta que hacía referencia a él: dignus est quicum in tenebris mices , literalmente, "es un hombre digno con quien se podía jugar micatio en la oscuridad ". Micatio llegó a ser tan común que llegó a utilizarse para resolver disputas sobre la venta de mercancías en el foro romano. Esta práctica fue finalmente prohibida por Apronius , prefecto de la ciudad. El juego siguió a los colonos romanos mientras se extendían por Europa , Oriente Próximo y África del Norte .
Hoy en día, la morra se puede encontrar en toda Italia (especialmente en Cerdeña , donde se le llama sa murra ), Grecia , la provincia de Teruel de España , Córcega, Francia, Portugal, Chipre, Istria (partes de Croacia, Italia y Eslovenia), [2] Dalmacia en Croacia y Malta . También existe una variante en España llamada " Chinos " donde se utilizan monedas en lugar de dedos. La morra que se toca en los países árabes se llama mukharaja . En el sur de Francia se llama la mourre , mientras que en China y Mongolia es hua quan , que se traduce como "pelea a puñetazos", [3] y se juega como un juego de beber. [4] También es popular en comunidades de América del Sur y del Norte con grandes poblaciones italianas, a veces conocidas como "Pequeña Italia" en su área. En la ciudad de Hazleton, Pensilvania , se lleva a cabo un torneo anual en febrero. El dinero recaudado durante el torneo se entrega a una organización benéfica local asociada con Helping Hands. [ cita requerida ]
En 2005, el Campeonato Italiano de Dedos, abreviatura de IFC, se convirtió en un torneo oficial para una versión modificada de Morra que se juega en equipos. [5]
El juego de morra se describe en las imágenes de las tumbas tebas de MK, Beni Hassan (tumba 9) y la tumba de Aba de la 26ª dinastía (número 36). [6]
Variantes
Las reglas de la morra pueden modificarse de varias formas.
Pares e impares
En esta versión de dos jugadores, una persona se designa como jugador de "probabilidades" mientras que la otra se denomina "pares". Los jugadores colocan una mano frente a ellos y cuentan juntos hasta tres (a veces cantando "Una, dos, tres veces, dispara" o "Uno, dos, tres, dispara"). En "disparar", ambos jugadores extienden uno o dos dedos. Si la suma de los dedos mostrados por ambos jugadores es un número par (es decir, dos o cuatro), entonces el jugador "pares" gana; de lo contrario, el jugador de "probabilidades" es el ganador. Dado que hay dos formas posibles de sumar hasta tres, ambos jugadores tienen las mismas posibilidades de ganar.
En la ciudad de Nueva York y Long Island en la década de 1950, el juego se llamaba "choosies", y un antagonista lo invocaba para resolver una disputa en el patio de recreo y decía "vamos a intentarlo". En Boston, más o menos al mismo tiempo, el término en uso se estaba "animando". En las salas de guardia de la Guardia Costera de los EE. UU. (Comedor de oficiales), los jugadores "se agitan". También se le ha denominado "puñetazo de probabilidades".
Más dedos
Una variante del juego es permitir que los jugadores extiendan cualquier número de dedos, y el ganador aún se basa en si la suma resultante es par o impar. Por ejemplo, si hay dos jugadores y cada uno lanza cinco dedos, la suma resultante es par, por lo que el jugador "igualado" es el ganador. Tenga en cuenta que, dado que solo importa la paridad de la suma, no hay diferencia funcional entre usar solo 2 o 4 dedos, etc.
Sin embargo, si el número de dedos que cada jugador puede usar es un número impar, y si los jugadores eligen sus números uniformemente al azar de todas las posibilidades, entonces las probabilidades de que los emparejamientos sean pares o impares no son iguales y el jugador "pares" tendrá una ligera ventaja. Por ejemplo, si los jugadores pueden usar hasta tres dedos (y deben elegir 1, 2 o 3 con la misma probabilidad), entonces hay 5 formas de hacer una pareja pareja (1–1, 1–3, 3–1, 2–2, 3–3) pero solo 4 formas para un emparejamiento impar (1–2, 2–1, 2–3, 3–2). Con un número impar de dedos permitidos, el jugador "pares" tendrá una ligera ventaja ya que siempre habrá una forma más de hacer un número par, excepto en el caso extremo de un dedo cada uno donde el jugador "pares" no puede perder. [ cita requerida ]
Micatio
Micatio es una variación de morra que intenta disminuir el elemento de azar al incluir la vista y la velocidad del jugador, un cálculo de probabilidades y un cierto estilo psicológico. En micatio los dos jugadores "levantan cada uno los dedos de la mano derecha, variando cada vez el número subido y el número retenido, y dicen en voz alta el total de dedos levantados por ambos", hasta que un jugador gana la ronda adivinando correctamente. [7] Al ganar la ronda, el jugador gana un punto. Si los números lanzados no coinciden con los números gritados, no se anota ningún punto.
Adicionalmente:
- Las manos deben estar a la vista de los jugadores y árbitros.
- Un retador no puede jugar después de ver lo que ha mostrado el otro.
- El punto lo gana el jugador que adivina correctamente la suma de todos los dedos mostrados.
- Si ambos jugadores adivinan correctamente, el punto no se asigna y el juego continúa.
- El set lo gana el jugador que es el primero en anotar 16 puntos en el primer juego y en el de vuelta, y 21 en el decisivo.
- Si ambos jugadores empatan el marcador cuando pierden un punto para ganar, juegan un tie-break de 5 puntos.
- El partido se otorga al ganador de dos de tres sets.
- Los jugadores no pueden impugnar las decisiones de los árbitros
- Es un juego individual, pero también puedes jugar con un compañero contra otros dos, como hacen en los Campeonatos.
- En tal caso, dos retadores comienzan el juego y el que gana el punto tiene la ventaja hasta que lo pierde.
Micatio también se juega en competiciones con equipos de cuatro personas. Los miembros del equipo compiten uno a la vez, enfrentando a su oponente. Cada miembro del equipo juega cuatro veces y un partido consta de once puntos.
Micatio sigue siendo popular hoy en día en el sur de Italia, [8] y se remonta a la Antigua Roma . [9]
Uno y dos
Uno y dos es una variante de eliminación del juego, que requiere más de dos personas. Es esencialmente una versión simplificada de piedra-papel-tijera con sólo dos opciones. El perdedor es el "hombre extraño", o la elección minoritaria en el caso de grupos grandes. Por ejemplo: si hay diez jugadores, y resulta que seis extienden dos dedos mientras cuatro extienden un dedo, las cuatro personas que sostienen un dedo pierden y quedan eliminadas. Los seis jugadores restantes pasan a jugar otra ronda. En esta variante, la última ronda (entre dos jugadores) generalmente se decide de la manera tradicional.
Esta versión se puede jugar con cualquier número de personas y, por lo general, es más rápida y fácil que tratar con tres combinaciones variables, ya que elimina la necesidad de torneos de todos contra todos.
Una variante popular se usa a menudo para apostar por café. El objetivo es ser parte de la minoría y ser eliminado. Las rondas continúan hasta que quedan dos personas y luego juegan piedra-papel-tijera. El perdedor del "enfrentamiento" compra cafés para todos los jugadores. Dependiendo del conjunto de reglas, los cafés a veces se pueden sustituir por alimentos u otras bebidas de un valor acordado similar.
Las tablas de liga se crean a menudo y se aplican análisis estadísticos exhaustivos en un intento de mejorar el juego. Sin embargo, se discute el efecto de dicho análisis sobre los resultados.
Aritmética modular
El juego se puede ampliar para un mayor número de jugadores mediante el uso de aritmética modular . Para n jugadores, a cada jugador se le asigna un número de cero a n -1. A la cuenta de tres, cada jugador extiende cualquier número de dedos menor que n , incluido el cero. Se elige a la persona cuyo número es el resto de la suma.
En esta variante, es común organizar a todos los jugadores en un círculo, asignar a alguien para que sea el jugador cero y asignar números a otros jugadores contando hacia arriba en una dirección (generalmente en el sentido de las agujas del reloj). Con este arreglo, una vez que los jugadores tiran sus números, dejan sus manos en su lugar y cierran los dedos uno a la vez mientras el conteo se mueve alrededor del círculo. Cuando no quedan dedos, se selecciona el jugador final contado.
Permitiendo cero
Algunas variantes de morra permiten a los jugadores extender cero dedos. Si el número total de dedos también es igual a cero, el juego generalmente se cuenta como un empate y se vuelve a jugar. [10]
Shish-Nu
Shish-Nu es una variación de Morra donde las reglas son levantar los puños y sacar solo los pulgares. El juego funciona mejor con una gran cantidad de jugadores. El juego lo juegan todos los jugadores que sostienen los puños sin levantar los pulgares. Luego, todos los jugadores dicen "Shish-Nu" y luego aumentará el número de pulgares que suponen. El número también se correlaciona con el número de jugadores en el juego. Recientemente se le ha llamado con el nombre de "Chin Chin" en las culturas estadounidenses.
Quince veinte
Fifteen-Twenty es una antigua variante china de morra con numerosas variaciones propias tocadas en diferentes partes de Asia. En este juego, dos jugadores se enfrentan con ambas manos frente a ellos, cara a cara. Los jugadores se turnan para adivinar el número total de dedos que se muestran en cada ronda. Los jugadores pueden sostener dos puños (0), un puño y una mano abierta (5) o dos manos abiertas (10). Como tal, el número total de dedos que se puede adivinar es 0, 5, 10, 15 o 20.
Cuando un jugador hace una suposición (una ronda), ambos jugadores pueden cambiar el número de dedos que están levantando. Si el jugador anterior hizo una suposición incorrecta, el oponente puede comenzar inmediatamente la nueva ronda y hacer una nueva suposición sin demora (a veces pilla al otro jugador con la guardia baja antes de que pueda cambiar sus dedos). Si un jugador adivina correctamente, inmediatamente vuelve a adivinar. Adivinar lo correcto en el segundo intento gana el juego. Si un jugador hace una suposición imposible (por ejemplo, adivina 20 pero solo pone un puño y una palma para obtener 5 puntos), entonces esa persona recibe un strike. Dos strikes darían lugar a un punto para el otro jugador.
Ver también
- Palillos (juego de manos) : un juego de manos basado en la lógica más que en el azar.
- Coincidencia de centavos : un juego de azar en el que se utilizan monedas en lugar de dedos.
- Piedra, papel y tijeras : un juego de azar en el que cada jugador tiene tres opciones.
- Spoof (juego) : un juego de azar, en el que cada jugador tiene que adivinar el número total de monedas que tienen todos los jugadores.
- Horsengoggle : un juego de azar de mano que se utiliza para seleccionar a una sola persona de un grupo.
Notas
- ^ "mico" . Un diccionario latino . Oxford: Clarendon. 1879.
- ^ "Mora Istriana - Istria en Internet" . Istrianet.org. 2008-03-11 . Consultado el 29 de enero de 2014 .
- ^ Ifrah, Georges. La historia universal de los números. pag. 51
- ^ El juego de adivinar con los dedos Archivado el 6 de octubre de 2011 en la Wayback Machine ; un ejemplo de juego se puede ver en la película Flowers of Shanghai .
- ^ "Campeonato Italiano IFC de Dedos" . www.tabloidboy.com . Consultado el 26 de abril de 2018 .
- ^ Ifrah, Georges. La historia universal de los números. pag. 52
- ^ Carcopino, págs. 251-252
- ^ Sociedad Morra . Consultado el 3 de mayo de 2012.
- ^ Historia del juego Archivado el 15 de mayo de 2012 en la Wayback Machine . Morra Fun. Consultado el 3 de mayo de 2012.
- ^ Morra Archivado el 20 de noviembre de 2014 en la Wayback Machine . Frontier.net. Consultado el 3 de mayo de 2012.
Referencias
- Carcopino, Jerome. La vida cotidiana en la antigua Roma .
- Suetonio, Los Doce Césares .
- Ifrah, Georges. La historia universal de los números .
enlaces externos
- Medios relacionados con Morra (juego) en Wikimedia Commons