Myst III: Exile es el tercer título de laserie Myst de videojuegos de rompecabezas de aventuras gráficas . Mientras que los juegos anteriores de la serie, Myst y Riven , fueron producidos por Cyan Worlds y publicados por Brøderbund , Exile fue desarrollado por Presto Studios y publicado por Ubi Soft . El juego fue lanzado en cuatro discos compactos para Mac OS y Microsoft Windows el 8 de mayo de 2001; versiones para Xbox y PlayStation 2 fueron lanzados a finales de 2002. Posteriormente se lanzó una versión en DVD de un solo disco para Windows y Mac OS.
Myst III: Exilio | |
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![]() El arte de la caja muestra el eje principal Age, J'nanin. | |
Desarrollador (es) | Estudios Presto |
Editorial (es) | Ubi Soft |
Director (es) | Phil Saunders |
Productor (es) | Michel Kripalani, Greg Uhler |
Programador (es) | Roland Gustafsson |
Escritor (es) | Mary DeMarle |
Compositor (es) | Jack Wall |
Serie | Myst |
Plataforma (s) | Mac OS , Microsoft Windows , PlayStation 2 , Xbox |
Lanzamiento | Mac OS, WindowsXbox, PlayStation 2 |
Género (s) | Aventura gráfica , rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
El jugador asume el papel de amigo de Atrus . Miembro de la raza D'ni, Atrus puede crear vínculos con otros mundos llamados Edades escribiendo libros descriptivos. En Exile , Atrus ha escrito una Era para que los D'ni vivan mientras reconstruyen su civilización. El libro es robado por una figura misteriosa; el jugador persigue al ladrón en un intento por recuperar la tableta de Atrus.
Los creadores de la franquicia Myst encomendaron la tarea de crear el tercer juego Myst a Presto Studios, conocido por su serie de juegos de aventuras The Journeyman Project . Presto buscó desarrollar un enfoque diverso y lógico de los acertijos y las Edades, y trabajó para hacer que el villano fuera comprensivo y multifacético. Los desarrolladores contrataron a Jack Wall para desarrollar un estilo musical diferente al del compositor anterior Robyn Miller, pero aún reconocible como un juego de Myst . El proyecto requirió millones de dólares estadounidenses y más de dos años para completarse.
El exilio fue bien recibido por la crítica; The Daily Telegraph lo calificó como el mejor juego de la serie Myst . Por el contrario, desde hace mucho tiempo los críticos de la serie se quejaron de que el Exilio demostró que Myst ' s juego lento no pertenecía en el mercado de juego moderno de ritmo rápido; El editor de GameSpot , Greg Kasavin, describió que la serie Myst había perdido su relevancia. A pesar de vender más de un millón de copias durante el primer año de lanzamiento, Exile tuvo un peor desempeño comercial que Myst y Riven . Myst IV: Revelation , el cuarto juego de la serie, fue desarrollado y publicado únicamente por Ubisoft.
Como se Juega
![A gameplay screenshot of Myst III: Exile](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/0/00/MystIII-mechage.png/220px-MystIII-mechage.png)
La jugabilidad de Myst III: Exile es similar a la de sus predecesores. El jugador explora entornos envolventes pre-renderizados conocidos como "Edades" mediante los clics del ratón o la barra espaciadora para moverse desde los nodos establecidos en cada Era. [1] A diferencia de los juegos anteriores, que empleaban una serie de imágenes fijas, Exile usa un sistema de "mirada libre" que le da al jugador un campo de visión de 360 grados en cada nodo. [1] El juego también tiene un modo "zip" opcional para cruzar rápidamente el terreno explorado saltando nodos. [1] Hacer clic permite al jugador manipular objetos y recoger elementos. El cursor en pantalla cambia para mostrar acciones contextuales. [2]
Cada una de las Edades del juego tiene un aspecto y un tema distintivos. Los jugadores comienzan su viaje en la Era de J'nanin, que actúa como un centro que conecta con otras Edades [3] y como una "era de lecciones" que demuestra principios importantes para los rompecabezas posteriores. [4] Tres de estas Edades son Amateria, una Edad mecánica en medio de un vasto mar; Edanna, un mundo de naturaleza preservada, con abundante vida vegetal y animal; y Voltaic, una isla polvorienta plagada de cañones llenos de artilugios. [3]
Al recopilar pistas y manipular el entorno, el jugador resuelve acertijos vinculados temáticamente. Por ejemplo, se accede al libro que conduce a Voltaic alineando haces de luz a través de un cañón; la Era misma contiene acertijos similares basados en la energía. [5] Los acertijos llenos de plantas de Edanna requieren la manipulación del ecosistema de la Era . [6] Los acertijos a menudo implican observar interacciones entre elementos del entorno y luego ajustar los vínculos entre ellos. [7] El jugador también puede tomar y ver diarios o páginas escritas por personajes del juego que revelan la historia de fondo y dan pistas para resolver acertijos. [8] El modo de cursor permite al jugador seleccionar elementos de un inventario personal en la parte inferior de la pantalla. [2]
Gráfico
El exilio comienza 10 años después de los eventos de Riven , [9] cuando el jugador llega a la casa de Atrus y su esposa Catherine. Atrus es un científico y explorador que ha dominado una práctica antigua conocida como el Arte: puede crear vínculos con diferentes edades escribiendo libros especiales. Esta habilidad es de una antigua civilización conocida como D'ni, cuya sociedad se desmorona después de que la ciudad D'ni es devastada por una plaga. Atrus llama al jugador a su casa para mostrar su nueva Era, Releeshahn, que Atrus ha diseñado como un nuevo hogar para los supervivientes D'ni.
Mientras Atrus se prepara para partir hacia Releeshahn, un hombre misterioso aparece en el estudio de Atrus, roba el libro de Releeshahn y deja otro. Siguiendo al ladrón, el jugador llega a J'nanin, una Edad que Atrus había escrito mucho antes como una forma de enseñar el Arte a sus hijos. Debido a que el ladrón ha causado un daño considerable al libro J'nanin, Atrus no puede acompañar al jugador.
El hombre misterioso se llama Saavedro . Veinte años antes, los hijos rebeldes de Atrus, Sirrus y Achenar, destruyeron la Edad de Narayan, la casa de Saavedro, y lo atraparon en J'nanin. Saavedro cree que su familia está muerta y jura venganza sobre Atrus, sin saber que Atrus ya ha encarcelado a sus hijos por sus crímenes y que la familia de Saavedro sigue viva. El juego puede terminar de varias formas dependiendo de las acciones del jugador. En el escenario más ideal, Saavedro regresa pacíficamente a Narayan después de devolver el libro de Releeshahn. Otros finales dan como resultado que Saavedro destruya a Releeshahn o mate al jugador; otra opción permite al jugador dejar a Saavedro atrapado para siempre.
Desarrollo
![Two images displaying the game's characters. The top image shows the actors in front of blue screens, while the bottom image shows the same actors in front of computer-generated scenes.](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/a/a3/Myst_bluescreen.png/220px-Myst_bluescreen.png)
Cyan Worlds y Mattel Interactive (entonces el propietario de la franquicia Myst and Riven ) superaron la oferta de varias empresas de desarrollo por el desarrollo de una secuela de Myst and Riven ; Según Game Developer , las partes interesadas desarrollaron propuestas que incluían conceptos de historia, análisis de los dos primeros juegos, discusión sobre tecnología y demostración de tecnología. [10] Un equipo central de Presto Studios sostuvo discusiones que analizaron Myst y Riven , luego establecieron metas específicas para el tercer juego. Según el fundador y productor de Presto, Greg Uhler, estos objetivos incluían variedad visual en las Edades, un final satisfactorio y una forma para que los jugadores midieran su progreso durante el juego. [10] El objetivo de progreso fue muy importante para Uhler, quien declaró: "Los jugadores que no completaron Myst o Riven lo hicieron porque no estaban seguros de cuánto quedaba del juego y cuáles eran sus objetivos". [10] Inicialmente, Presto preparó tres posibles historias para el juego a seguir; una reunión entre Cyan, Presto y Mattel produjo una trama completamente diferente, que exploró algunos de los cabos sueltos insinuados en Myst . [11] Mattel eligió a Presto para la tarea debido a su talento, experiencia y una relación comercial existente. [11]
Presto gastó millones de dólares estadounidenses en el desarrollo del juego, utilizando a todo el personal del estudio para completar el proyecto. El desarrollo tomó dos años y medio, de los cuales nueve meses se dedicaron al diseño y la preproducción. [10] Se prestó especial atención a los fuertes estilos visuales y mecánicos, que un crítico describió como "una colaboración de Jules Verne , Rube Goldberg y Claes Oldenburg ". [4] En julio de 2000, la apariencia, la historia y los acertijos del juego estaban completos, y Presto estaba construyendo los mundos del juego. [12] Se utilizaron entornos pre-renderizados, como los de los primeros juegos de Myst , proporcionando lo que el productor Dan Irish describió como la "capacidad fotorrealista de presentar el mundo de una manera convincente. La vista de la cámara de 360 grados también te permite experimentar de una manera que lo hace sentir real ". [13] Presto usó 3ds Max , Digital Nature Tools de Areté y software adicional para generar las imágenes pre-renderizadas, así como agua dinámica, animaciones de personajes e iluminación. [14]
Como en Myst y Riven , los desarrolladores utilizaron secuencias de acción en vivo en lugar de actores y accesorios generados por computadora; Irish declaró que el uso de gráficos de computadora les habría recordado a los jugadores que estaban en un juego, "lo que arruinaría la inmersión que es tan crítica para los juegos de Myst ". [15] Los actores en vivo fueron filmados en una pantalla azul y luego colocados en entornos digitales utilizando tecnología de clave cromática . [12] Antes de que pudiera comenzar cualquier rodaje, todos los decorados se construyeron y se llenaron con accesorios que los actores podían usar, se diseñaron los trajes para todos los personajes y cada escena se trazó mediante un guión gráfico . [12] Rand Miller volvió a interpretar a Atrus, un papel que había desempeñado desde el primer juego de Myst . Brad Dourif , un actor profesional mejor conocido por las películas Child's Play , aceptó interpretar a Saavedro porque era un gran fan de Myst . [16] Dourif notó que actuar para un juego era mucho más difícil que trabajar en escenarios de películas, ya que no podía ver al jugador ni interactuar con el entorno del juego. [16] Otros actores incluyeron a Maria Galante como la esposa de Atrus, Catherine, y la hija de Greg Uhler, Audrey, en un cameo como la hija de Atrus, Yeesha . [10] La preparación para las grabaciones de video tomó cuatro meses; El rodaje de las escenas tomó solo siete días. [17] Uhler señaló que el video era un aspecto de Myst que Presto "hizo mal"; debido a que no se utilizaron cámaras de video de alta definición , el video resultante no fue tan nítido como esperaban los desarrolladores. [10]
Después de que Mattel vendió sus activos de videojuegos durante la venta de The Learning Company al Gores Technology Group en 2000, [18] Exile terminó en manos de una nueva subsidiaria de The Learning Company titulada GAME Studios. [19] Después de que Gores vendiera GAME Studios y sus activos a Ubi Soft en marzo de 2001, el título junto con la franquicia Myst en su conjunto quedó en manos de la empresa. [20]
Audio
La música de Myst and Riven fue compuesta por Robyn Miller; Jack Wall creó la partitura para la tercera entrega. Irish declaró que desarrollar la música era uno de los aspectos más difíciles de Exile : "Teníamos que igualar o superar el estilo surrealista de música en el que Robyn [Miller] había sido pionero. Tenía que ser reconocible como Myst , pero único y distintivo". [21] Wall consideró la creciente complejidad de los juegos como una oportunidad para darles a los jugadores una banda sonora con tanta fuerza como la partitura de una película. [22] Wall también se hizo eco de la opinión de Irish de que quería hacer una partitura muy diferente del "maravilloso pastiche sónico" de Myst y Riven , pero aún reconocible como una secuela de los juegos anteriores; Wall consideró copiar el estilo de Miller como la ruta "segura" pero poco atractiva que se esperaba de él. [22]
En preparación para su composición, Wall estudió la música de Miller, notando que él y Miller diferían en su uso de la teoría musical. Miller, según Wall, sintió que "la melodía podría fácilmente interponerse en la experiencia de jugar el juego", pero Wall sintió que alguna melodía proporcionaba algo temático para que el jugador lo entendiera. [22] Wall quería que la música tuviera un propósito y al mismo tiempo conservara la interactividad, por lo que compuso "música de recompensa" por completar acertijos y grabó la partitura con una orquesta real. [22]
No. | Título | Largo |
---|---|---|
1. | "Tema principal" | 4:22 |
2. | "Títulos iniciales" | 1:54 |
3. | "Estudio de Atrus" | 2:46 |
4. | "Entra Saavedro" | 0:45 |
5. | "Tema de Saavedro" | 2:14 |
6. | "A Heartbeat Away" | 1:47 |
7. | "Guarida de Saavedro" | 1:20 |
8. | "Tema de Amateria" | 2:15 |
9. | "La Araña Spinner" | 1:11 |
10. | "Palanca de Libra" | 1:13 |
11. | "Las ruedas de la maravilla" | 1:29 |
12. | "Tema de Edanna" | 3:24 |
13. | "Deadwood Ridge" | 2:14 |
14. | "Swing Vines" | 2:54 |
15. | "El bosque y el pantano" | 2:00 |
dieciséis. | "Tema de Voltaic" | 3:10 |
17. | "El abismo de la aeronave" | 3:14 |
18. | "Isla de la energía" | 1:40 |
19. | "La confrontación" | 2:52 |
20. | "Ve esperanza" | 2:07 |
21. | "¡Déjame ir!" | 2:14 |
22. | "Te han seguido" | 0:29 |
23. | "Hacia el olvido" | 0:40 |
24. | "Todo está perdido" | 0:48 |
25. | "Atrapado" | 0:45 |
26. | "La marea ha cambiado" | 1:30 |
27. | "El dilema" | 2:02 |
28. | "Todo está bien, amigo mío" | 1:06 |
29. | "Ir a casa" | 1:10 |
30. | "Exile (Bonus Track)" | 3:27 |
Largo total: | 59:02 |
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | PC: 77% [24] PS2: 62% [25] XBOX: 62% [26] |
Metacrítico | PC: 83/100 [27] PS2: 57/100 [28] XBOX: 55/100 [29] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Informador del juego | 7.5 / 10 [31] |
GameRevolution | B- [32] |
GameSpot | 8,7 / 10 [8] |
GameSpy | 79% [33] |
IGN | 8/10 [34] |
Próxima generación | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Formato de PC | 67% [36] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 85% [37] |
Zona de PC | 35/100 [38] |
En general, el exilio fue recibido positivamente al ser puesto en libertad; la versión para PC tiene una calificación del 77% en GameRankings y una calificación del 83% / 100 en Metacritic . [24] [27]
Los gráficos y el sonido de Exile recibieron elogios casi universales y se les atribuyó haber completado la inmersión del juego. [9] [32] Los acertijos se describieron como menos difíciles y más contenidos, lo que significa que los jugadores no tenían que experimentar con interruptores y luego hacer clic en varias pantallas para ver el efecto, como en Riven . [9] [32] [34] Peter Cohen, de Macworld , elogió a Presto por revelar fragmentos de la historia a lo largo del juego, en lugar de ofrecer una exposición solo durante las secuencias de apertura y cierre. [7] Los revisores también apreciaron el sistema de estimulación y recompensas. [4] [39] IGN concluyó su revisión del juego afirmando que Presto había hecho "un trabajo bastante bueno con una adición notable a la serie". [34] El Daily Telegraph ofreció un elogio aún mayor, diciendo que Presto había creado el mejor juego Myst de la serie hasta el momento, [5] un sentimiento que se hizo eco en otras publicaciones. [7] Los editores de Computer Games Magazine nombraron a Exile como el mejor juego de aventuras de 2001, y lo llamaron "un soplo de aire fresco en medio de la estéril cosecha de títulos de aventuras". También presentaron el juego con sus premios a la "Mejor dirección artística" y "Mejor interpretación", este último por la actuación de Dourif. [40]
Las críticas al juego incluyeron quejas sobre el formato de cuatro discos del juego, que requería que los jugadores intercambiaran el disco de instalación por uno de los otros discos cada vez que el jugador entraba en una nueva Era. [32] Scott Osborne de GameSpot señaló que debido a la naturaleza del juego cuadro por cuadro, en ocasiones era difícil discernir dónde se permitía a los jugadores aventurarse y qué áreas eran inalcanzables. [8] El Los Angeles Times informó que los errores como la falta de sonido, tarjetas de incompatibilidad con ciertos gráficos y los fallos del sistema estaban presentes en hasta el 10 por ciento del primer cargamento de discos. [41] Los críticos que no habían disfrutado de Myst o Riven declararon que no había nada nuevo o sustancialmente diferente en el juego que mereciera interés; The New York Times observó: " Exile tiene todo lo que amabas u odiabas de Myst y Riven ". [42]
La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Myst III por sus premios de 2001 "Logro destacado en diseño de personajes o historias", "Juego de acción / aventura por computadora del año" y "Logro sobresaliente en composición musical original". [43] Sin embargo, estas categorías finalmente fueron para Ico , Return to Castle Wolfenstein y Tropico , respectivamente. [44] En 2011, Adventure Gamers nombró a Myst III como el 59º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [45]
Ventas
El exilio fue muy esperado; los pedidos anticipados superaron las 500.000 unidades en marzo de 2001. [14] El juego fue el título de computadora más vendido en los Estados Unidos una semana después de su lanzamiento, [41] con un precio minorista promedio de 42 dólares. Su Edición de coleccionista obtuvo el quinto lugar. [46] Los dos SKU ocuparon el puesto n. ° 1 y n. ° 9 la semana siguiente, [47] momento en el que Ubisoft informó ventas generales de 75.000 unidades. [48] Después de permanecer en primer lugar durante tres semanas, [49] Exile cayó al tercer lugar durante la semana que terminó el 2 de junio. [50] Fue el cuarto juego de computadora más vendido de mayo en la región; PC Data reportó ventas de 54,468 unidades minoristas durante el mes. La Edición de coleccionista aseguró el puesto 12 y vendió 20.104. [51] [52] Exile permaneció en el top 10 de ventas semanales de juegos de computadora de NPD Intelect del 3 al 23 de junio, [51] [53] [54] y mantuvo el cuarto lugar durante el mes de junio; PC Data realizó un seguimiento de las ventas minoristas nacionales de 49.287 unidades durante el período. [55] [56] Según Ubisoft, Exile vendió más de 400.000 unidades en todo el mundo el 30 de junio. [57]
Exile permaneció en el top 20 mensual de NPD Intelect de julio a agosto, [58] [59] y vendió 173.569 unidades minoristas nacionales en octubre, mientras que su Edición de coleccionista vendió 40.051. [60] Siguiendo el Exilio ' lanzamiento europeo s el 7 de septiembre, alcanzó el segundo lugar en las listas de ventas británicas, y # 1 en las de Alemania y Francia. Ubisoft informó ventas globales de más de 750.000 unidades a finales de septiembre, [61] y de casi 1,2 millones de unidades a finales de diciembre. [62] Sus ventas al por menor nacionales en 2001 ascendieron a 284.555 unidades, con 11,7 millones de dólares en ingresos. [63] Las ventas internas continuaron en 2002, con 80.810 unidades al por menor vendidas de enero a junio; [64] y en 2003, con 43.735 ventas en el año. [65] En agosto de 2006, Exilio ' versión de la computadora s habían vendido 400.000 copias y ganó $ 14 millones en los Estados Unidos solamente. Edge lo clasificó como el juego de computadora número 37 más vendido del país lanzado entre enero de 2000 y agosto de 2006. A partir de esta última fecha, también fue el juego Myst más vendido del país lanzado durante la década de 2000. [66] En 2010, las ventas totales de Exile habían alcanzado 1,5 millones de copias. [67]
A pesar de las fuertes ventas, Exilio fue considerado decepcionante comercialmente en comparación con las ventas fenomenales de los dos primeros juegos, que habían vendido casi 10 millones de unidades en el momento del exilio ' liberación s. [5] El editor de GameSpot, Greg Kasavin, dijo a la revista Time que " Myst ya no es tan relevante para los jugadores como solía ser" y que "representa un estilo de juego anticuado" en comparación con los juegos de acción en 3-D que se lanzaron en ese momento. . [68] Poco después Exilio ' versión s, Presto anunció continuaba el desarrollo de software; el título de Xbox Whacked! iba a ser el último título producido por la empresa. [69] El empleado de Presto, Michael Saladino, señaló el estilo inconformista del estudio y su incapacidad para desarrollar más de un título a la vez como razones para su plegado. [70] El próximo juego de la serie Myst , titulado Revelation , sería producido y publicado por Ubisoft . [71]
Reconocimientos
Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro |
---|---|---|---|
Academia de Artes y Ciencias Interactivas | Logro sobresaliente en composición musical original Logro sobresaliente en el diseño de personajes o historias | Nominado | [72] |
Gamespot | Mejor juego de aventuras (2001) | Ganado | [72] |
Revista de juegos de computadora | Mejor juego de aventuras del año Mejor dirección artística Mejor interpretación (Brad Dourif) | Ganado | [72] |
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial
- Myst III: Exile en Ubisoft
- Myst III: Exile en MobyGames
- Myst III: Exilio en Metacritic
- Myst III: Exilio en IMDb