Mito: Los Señores Fallen es un 1,997 tácticas en tiempo real juego de video desarrollado por Bungie para los de Windows y Mac OS . Lanzado en noviembre de 1997 en Norteamérica y en febrero de 1998 en Europa, el juego fue publicado por Bungie en Norteamérica y por Eidos Interactive en Europa. En ese momento, Bungie era conocido principalmente como desarrolladores dejuegos para Mac , y The Fallen Lords fue el primer juego que desarrollaron y lanzaron simultáneamente para PC y Mac. Es el primer juego de laserie Myth , que también incluye una secuela, Myth II: Soulblighter., ambientada sesenta años después de los eventos del primer juego, también desarrollado por Bungie, y una precuela, Myth III: The Wolf Age , ambientada mil años antes de los eventos descritos en The Fallen Lords , y desarrollada por MumboJumbo .
Mito: Los Señores Caídos | |
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Desarrollador (es) | Bungie |
Editorial (es) | |
Productor (es) | Jason Jones |
Programador (es) |
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Artista (s) |
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Escritor (es) |
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Compositor (es) |
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Serie | Mito |
Plataforma (s) | Windows Mac OS |
Lanzamiento | |
Género (s) | Tácticas en tiempo real |
Modo (s) | Un jugador , multijugador en línea |
El juego cuenta la historia de la batalla entre las fuerzas de la "Luz" y las de la "Oscuridad" por el control de una tierra mítica sin nombre. Los Oscuros son dirigidos por Balor y un grupo de tenientes (los Señores Caídos titulares), mientras que los de la Luz son dirigidos por "Los Nueve"; poderosos hechiceros conocidos como "Avatara", entre los que se encuentra Alric. El juego comienza en el decimoséptimo año de la guerra en Occidente, unos cincuenta años desde el surgimiento de Balor, con las fuerzas de la Luz al borde de la derrota; casi toda la tierra está bajo el dominio de la Oscuridad, con solo una ciudad importante y algunas ciudades más pequeñas bajo el control de la Luz. La trama sigue las actividades de "La Legión", una unidad de élite en el ejército de la Luz, mientras intentan hacer retroceder la marea y derrotar a Balor.
The Fallen Lords recibió críticas positivas de los críticos y se le atribuye como un título definitorio en el incipiente género de tácticas en tiempo real. Los críticos elogiaron su trama, gráficos , jugabilidad , diseño de niveles , modo multijugador en línea y diferenciación de los juegos tradicionales de estrategia en tiempo real . Los aspectos más criticados fueron la dificultad de la campaña para un jugador , que muchos críticos consideraron demasiado alta, incluso en la configuración más baja, y cierta incomodidad en el control de las unidades. El juego ganó varios premios, incluido el "Juego de estrategia del año" de PC Gamer y Computer Gaming World , y el "Juego del año" de Computer Games Strategy Plus y Macworld . También fue un éxito comercial, vendiendo más de 350.000 unidades en todo el mundo en ambos sistemas, recuperando aproximadamente siete veces su presupuesto. En ese momento, era el juego más exitoso de Bungie y sirvió para llamar la atención de los jugadores de PC y, más específicamente, de Microsoft , que compraría la compañía en 2000.
La serie Myth en su conjunto, y Soulblighter en particular, apoyaron a una comunidad en línea activa durante más de una década después de que los servidores oficiales se desconectaran. El primer grupo organizado formalmente de programadores voluntarios fue MythDevelopers, a quienes Bungie les dio acceso al código fuente del juego . El grupo de desarrollo de Myth activo más recientemente es Project Magma, una rama de MythDevelopers. Estos grupos han trabajado para proporcionar soporte técnico continuo para los juegos, actualizarlos a sistemas operativos más nuevos , corregir errores , lanzar parches no oficiales , crear modificaciones y mantener servidores en línea para juegos multijugador.
Como se Juega
Mito: The Fallen Lords es un juego de tácticas en tiempo real y, como tal, a diferencia del modo de juego de los juegos de estrategia en tiempo real , el jugador no tiene que participar en la microgestión de recursos o la macrogestión económica , no tiene que construir una base o edificios. , y no tiene que construir gradualmente su ejército adquiriendo recursos e investigando nuevas tecnologías. [3] En cambio, cada nivel comienza con el ejército del jugador ya reunido y listo para el combate. [4] Durante el juego, el jugador controla fuerzas de varios tamaños compuestas por varias unidades diferentes, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. En el modo para un jugador , solo se pueden jugar las unidades Light, pero en el modo multijugador en línea , el jugador puede controlar tanto las unidades Light como las Dark. [5]
El juego básico implica que el jugador seleccione y comande unidades. Para seleccionar una unidad individual, el jugador hace clic en esa unidad. Una vez seleccionada, la unidad está rodeada por un rectángulo amarillo, al lado del cual hay un medidor de salud , que disminuye a medida que la unidad sufre daño. [6] Las unidades no regeneran salud y no hay forma de construir nuevas unidades (aunque en algunas misiones para un jugador, los refuerzos se reciben automáticamente en puntos predeterminados). [7] Para seleccionar todas las unidades cercanas de un tipo determinado, el jugador hace doble clic en cualquier unidad individual de ese tipo. Para seleccionar varias unidades de diferentes tipos, el jugador puede "hacer clic en mayúsculas" (mantener presionada la tecla de mayúsculas y hacer clic en cada unidad individual) o usar "selección de banda" (hacer clic y mantener presionado el botón del mouse en un terreno, luego arrastre el cursor por la pantalla. Esto hace que aparezca un cuadro amarillo, que crece y se encoge a medida que sigue el movimiento del cursor. Cuando el jugador suelta el botón, se seleccionan todas las unidades dentro del cuadro). El jugador puede seleccionar instantáneamente todas las unidades en la pantalla, independientemente del tipo, presionando la tecla Intro . El jugador también puede asignar agrupaciones de unidades seleccionadas manualmente a una tecla específica en el teclado , y cuando se presiona esa tecla, selecciona instantáneamente el grupo de unidades deseado. [8]
Una vez que se han seleccionado una o más unidades, el jugador puede hacer clic en el suelo para que caminen hasta el lugar seleccionado, o hacer clic en un enemigo para que ataque. También se puede ordenar a las unidades con armas de proyectiles, como arqueros y enanos, que ataquen un lugar específico en el suelo, en lugar de un enemigo. [9] También es importante que el jugador tenga sus unidades orientadas en la dirección correcta. Esto se logra mediante un "gesto de clic", usando el mouse para indicar en qué dirección se enfrentarán las unidades cuando lleguen a su destino. [9] Hacer clic con gestos es especialmente importante cuando se utilizan formaciones , de las cuales hay nueve disponibles. Después de seleccionar un grupo de unidades, el jugador debe presionar el botón de formación correspondiente en el teclado y luego hacer clic en el suelo donde desea que se formen las unidades. [10] El jugador también puede ordenar a todas las unidades seleccionadas que se dispersen y se retiren. [10]
Cuando se selecciona una sola unidad, la información sobre esa unidad aparece en la "Barra de estado" en la parte superior del HUD ; el nombre de la unidad, una breve biografía, cuántos asesinatos tiene, cuántas batallas ha sobrevivido y (si es capaz de llevar artículos) su inventario. Cuando se seleccionan varias unidades, aparecerán los nombres, tipos y cantidad de unidades, pero no habrá biografía ni información sobre sus muertes o batallas anteriores. [11] Si no se selecciona ninguna unidad, la barra de estado proporciona detalles de la misión actual. [11] El HUD también cuenta con un minimapa superior transparente , que muestra información sobre el campo de batalla actual; El campo de visión del jugador está indicado por un trapezoide amarillo , las unidades enemigas aparecen como puntos rojos, las unidades amigas no jugables como puntos azules y el ejército del jugador como puntos verdes. El jugador puede hacer clic en cualquier lugar del minimapa para saltar instantáneamente a esa ubicación. Sin embargo, el minimapa no muestra inicialmente todo el campo de batalla; el jugador debe explorar el área para que esté completamente mapeada. [12]
El jugador tiene el control total de la cámara a través del juego, y puede moverse hacia atrás y hacia delante, izquierda y derecha, la órbita izquierda y derecha (mantiene la cámara se centró en un solo punto, mientras que haciendo un círculo de 360 grados alrededor de ese punto), Pan izquierda y derecha (la cámara permanece en el mismo lugar pero el punto de vista del jugador se mueve de un lado a otro), y acercar y alejar. Todos los movimientos se pueden realizar a través del teclado, aunque también se puede utilizar el ratón para mover la cámara hacia adelante, hacia atrás, izquierda y derecha, moviendo el cursor hacia la parte superior, inferior, izquierda o derecha de la pantalla, respectivamente. [13]
Seleccionar y comandar unidades solo forma el juego básico de The Fallen Lords . Las batallas son más complejas que simplemente ordenar a las unidades que ataquen al enemigo, con la estrategia y el conocimiento de las condiciones del campo de batalla, e incluso del clima, también jugando un papel importante. Por ejemplo, debido al motor de física del juego , los objetos reaccionan entre sí, con las unidades y con el terreno. [14] Esto puede manifestarse simplemente en una cabeza cortada que rebota en una de las unidades del jugador y cambia de dirección, pero también puede tener consecuencias más graves. Por ejemplo, un enano podría lanzar un cóctel molotov a un enemigo en la ladera de una colina y fallar, con el proyectil rodando colina abajo hacia las propias unidades del jugador. [15] [16] Los proyectiles en general, tanto los utilizados por el jugador como por el enemigo, no tienen garantía de impactar en nada; simplemente son propulsados en la dirección indicada por el motor de física. [3] Las flechas , por ejemplo, pueden fallar en su objetivo debido a un pequeño grado de error de puntería simulado que se vuelve más significativo a larga distancia, o el objetivo puede moverse fuera del camino, o detrás de un árbol o edificio. Si los arqueros están disparando a enemigos que están en combate cuerpo a cuerpo, también pueden golpear las propias unidades del jugador en lugar del enemigo, causando la misma cantidad de daño. Esto también se aplica a los cócteles molotov de los enanos. Como tal, el fuego amigo es un aspecto importante del juego. [3] [15] El clima también es algo que el jugador siempre debe tener en cuenta. Por ejemplo, la lluvia o la nieve pueden provocar ataques basados en explosivos. También es mucho más fácil para las unidades de proyectiles golpear a los enemigos debajo de ellos en lugar de por encima de ellos, y como tal, el posicionamiento de las unidades del jugador es un aspecto importante del juego. [17]
Un solo jugador
En la campaña para un jugador, el jugador comienza cada misión con un grupo de soldados y debe usar ese grupo para lograr un objetivo específico o un conjunto de objetivos. Estos objetivos pueden implicar matar a un cierto número de enemigos, defender una ubicación, llegar a cierto punto en el mapa, escoltar a una unidad de manera segura a un área determinada o destruir un objeto o enemigo específico. [18] El enfoque de la campaña para un jugador está en una fuerza más pequeña que derrota a una fuerza enemiga mucho más grande; en cada misión, las unidades ligeras son superadas en número por enemigos, a menudo enormemente, por lo que el jugador debe usar el terreno, emplear las habilidades específicas de sus unidades individuales y disminuir gradualmente la fuerza enemiga, o intentar evitarla por completo. [19] Las unidades de la campaña para un jugador adquieren experiencia con cada muerte. La experiencia aumenta la tasa de ataque, la precisión y la defensa, y cualquier unidad que sobreviva a una batalla pasará a la siguiente batalla con su experiencia acumulada (asumiendo que la próxima batalla presenta unidades de ese tipo). [6]
Multijugador
Cuando se lanzó, The Fallen Lords podría usarse para juegos multijugador en Bungie , TEN o mediante una LAN en PC o AppleTalk en Mac . [20] En el modo multijugador, el jugador comienza con un ejército y puede personalizarlo intercambiando unidades con otros jugadores, utilizando valores de puntos que se aproximan al valor de las unidades que se intercambian. [21]
Los juegos multijugador incluyen " King Of The Hill " (una colina en el mapa está marcada con una bandera, con la colina capturada cuando una o más de las unidades de un equipo se mueven dentro de un cierto rango de la bandera y eliminan cualquier unidad enemiga en la misma área ; el ganador es el equipo que controla la colina durante más tiempo), "Roba el tocino" (en algún lugar del campo de batalla hay una pelota; el objetivo es obtener la pelota y mantenerla alejada de los oponentes, con el ganador siendo el último equipo en tocar la pelota), "Balls On Parade" (cada equipo tiene una pelota; el objetivo es capturar la mayor cantidad posible de pelotas de los oponentes, siendo el ganador el equipo en posesión de la mayor cantidad de pelotas en el final del juego), "Flag Rally" (varias banderas están en el campo de batalla, siendo el ganador el primer jugador en tocarlas todas), " Territories " (varias banderas están en el campo de batalla, siendo el ganador el equipo para capturar y sostener la mayor cantidad de banderas), "Búsqueda del tesoro" (varias bolas están en el campo de batalla, con el el ganador es el primer jugador en tocarlos a todos), "Capturas" (hay varias bolas en el campo de batalla, y el ganador es el jugador que tiene la mayor cantidad de bolas al final del partido), "Recuento de cuerpos" ( combate a muerte por equipos ) y "El último hombre en la colina" (el jugador que sea dueño de la colina cuando se acabe el tiempo es el ganador). [22]
Historia
Historia
En la historia de Myth , una leyenda particularmente celebrada es la de Connacht, quien, hace mil años, salvó al mundo de una raza de monstruos carnívoros llamada Myrkridia, que había perseguido a la humanidad hasta casi la extinción durante el milenio anterior. Viniendo de la tierra oriental de Gower al mismo tiempo que apareció un cometa en los cielos occidentales, Connacht fue el primer humano en luchar contra Myrkridia y sobrevivir. Sin embargo, no solo sobrevivió, sino que los derrotó y finalmente los encarceló en una prisión mágica conocida como Tain, construida para él por los herreros enanos de Muirthemne. Con la muerte de Myrkridia, Connacht se convirtió en Emperador de Cath Bruig, presidiendo una próspera era conocida como la Era de la Luz. Muchos años después, desapareció de los registros históricos. Se desconoce exactamente qué le sucedió, aunque una teoría sugiere que fue en busca de poderosos artefactos mágicos, temeroso de las ramificaciones si tales artículos cayeran en las manos equivocadas. Cualquiera que sea la verdad sobre su desaparición, nunca se volvió a ver a Connacht. [23]
En tiempos más recientes, cincuenta años antes del comienzo del juego, Balor, un ser misterioso y malvado, atacó el Imperio oriental con un ejército de muertos vivientes, saqueando Muirthemne. [24] Con la ayuda de tenientes conocidos como "Señores caídos", Balor convirtió las tierras de cultivo que rodeaban Muirthemne en un desierto estéril llamado La Barrera, [25] mientras que las ciudades enanas de Myrgard y Stoneheim fueron capturadas por Ghôls. [26] La población enana se convirtió en refugiados, viajando hacia el oeste, hacia la tierra conocida como La Provincia. Finalmente, todas las ciudades humanas al este de las Montañas Cloudspine quedaron bajo el control de Balor. Treinta y tres años después, se dirigió hacia el oeste. En dos años, Covenant, la capital de la provincia, había caído. [27] Tyr, la última ciudad libre del sur, fue destruida cinco años después, diez años antes de los acontecimientos actuales, [28] dejando solo a las ciudades libres del oeste para oponerse a Balor.
Gráfico
El juego comienza diecisiete años después de que Balor cruzara Cloudspine, con las fuerzas de Light perdiendo la guerra. Están dirigidos por "Los Nueve", un grupo de avatara , el principal de los cuales es Alric. La historia se cuenta a través de las anotaciones en el diario de un soldado de "La Legión", una unidad de élite del ejército. Cuando comienza el juego, un loco corre hacia el campamento de Los Nueve y les da una urna . Extraen una cabeza cortada, que abre los ojos.
El juego luego pasa a La Legión mientras se dirigen a la ciudad de Madrigal, sede de Los Nueve, que está bajo el asedio de Shiver (uno de los Caídos), con el ejército planeando atacarla por la espalda. [29] El plan funciona y, después de cuatro días, se levanta el sitio. De particular importancia es que Rabican (uno de los Nueve) mata a Shiver en un "duelo de sueños". Rabican había sido advertido por el Jefe, quien afirma ser un antiguo enemigo de Balor, que la única debilidad real de Shiver era su vanidad, y su victoria representa la primera vez que uno de los Caídos es derrotado. [30] Después de esto, un destacamento de la Legión es enviado a las ruinas de Covenant, una ciudad importante destruida en los primeros años de la guerra, para encontrar el Total Codex. El Total Codex es un libro antiguo que supuestamente tiene el pasado, el presente y el futuro escritos en sus páginas. La Legión recupera con éxito el códice mientras pelea con el Señor Caído conocido como el Vigilante. Durante este tiempo, Alric, un Avatara de los Nueve, es enviado al este con un ejército por consejo del jefe para recuperar otro artefacto mágico. Luego, la Legión se reúne con Maeldun (uno de los Nueve) en la ciudad de Scales, donde se enteran de que el ejército de Rabican se dirige a bloquear Seven Gates y Bagrada, dos de los pasos a través de las Montañas Cloudspine, para evitar que The Deceiver (uno de los los Caídos) cruzando el oeste antes del invierno. [31] Rabican tiene Siete Puertas y La Legión tiene Bagrada, pero su victoria se ve atenuada por el hecho de que The Watcher (otro de los Caídos) permanece detrás de sus líneas, y Alric y su ejército están atrapados más allá de Cloudspine. [32]
Pronto llega a The Nine la noticia de que el ejército de Alric ha sido destruido y que ha sido capturado por The Deceiver. Fue enviado a La Barrera para buscar una armadura encantada por el Jefe, quien ahora afirma haber sido un aliado de Connacht, aunque algunos comienzan a dudar de la veracidad de sus afirmaciones. Un pequeño grupo de La Legión vuela sobre las montañas en un globo aerostático y rescata a Alric. [33] [34] Luego se ordena a la Legión a Silvermines que busque el brazo de The Watcher, perdido cuando Balor lo liberó del cautiverio debajo de Cloudspine, ya que The Nine creen que el brazo puede usarse para fabricar un arma para usar contra The Watcher. Sin embargo, The Deceiver también está en Silvermines buscando el brazo, ya que él y The Watcher eran enemigos antes del ascenso de Balor. [35] La Legión encuentra el brazo, pero poco después, un volcán entra en erupción, derritiendo la nieve en Cloudspine y permitiendo que The Deceiver se mueva hacia el oeste. Al mismo tiempo, The Watcher ataca al ejército de Rabican, aplastándolo. [36] El ejército de The Deceiver, que se dirige al oeste, y el ejército de The Watcher, que persigue a los restos del ejército de Rabican al este, comienzan a luchar entre sí, con Maeldun usando la distracción para retomar los pasos. [37]
La primavera siguiente, Cu Roi y Murgen (dos de Los Nueve) llevan a cuatro mil hombres al territorio oriental ocupado para tratar de ganarse el apoyo de los Gigantes del Bosque. [38] Acuerdan unirse a la Luz, pero Soulblighter (el lugarteniente en jefe de Balor) lanza un ataque sorpresa, atrapando a la Legión dentro del Tain; un artefacto lo suficientemente pequeño como para sostenerlo en la mano, pero que contiene un universo de bolsillo de capacidad ilimitada. [39] Un grupo de cincuenta hombres liderados por Murgen encuentran el estandarte de batalla de la muerta Myrkridia, y poco después, Murgen encuentra una salida secreta. [40] Él es capaz de abrirlo, pero el resto de los cuatro mil hombres se pierden, al igual que Cu Roi, mientras Murgen muere mientras destruye el Tain. Conmocionado por su escape, Soulblighter huye, pero pronto llegan noticias de que Maeldun ha perdido a Bagrada, y The Deceiver ha cruzado hacia el oeste. Además, cuando el resto de Los Nueve intentó destruir a la Cabeza, que han llegado a creer que los estaba traicionando, el ejército les impidió hacerlo, y dos de los Nueve murieron en el conflicto que siguió. Mientras tanto, Alric se une a La Legión. [41]
En lugar de regresar al oeste, Alric lidera a La Legión hacia el norte, avanzando hacia la fortaleza de Balor en Rhi'anon, la capital de Trow, una antigua raza de gigantes que se creía extinta hasta que se unieron a la guerra contra la Luz. Creyendo que no pueden hacer nada para salvar a ninguna de las ciudades libres restantes de The Deceiver, Alric espera lograr una victoria más importante; Durante su cautiverio en The Barrier, aprendió que para asegurar la obediencia de los Señores Caídos, Balor los ató a su voluntad y está canalizando su poder hacia ellos. Por lo tanto, si fuera destruido, perderían su poder, poniendo fin a la guerra. [42] Dejando atrás una guarnición de hombres para retrasar al Soulblighter que lo persigue, Alric planea atacar a The Watcher usando flechas con punta de hueso de su brazo. [43] El plan funciona; El Vigilante muere, dispersando a su ejército y despejando el camino, mientras que Soulblighter interrumpe su persecución. [44]
Al mismo tiempo que aparece un cometa en los cielos del oeste, Alric ordena a la mayoría de los miembros supervivientes de la Legión, dos mil doscientos hombres, lanzar un ataque frontal a la fortaleza de Balor en una misión suicida diseñada para causar una distracción, como lleva a los cien hombres restantes a través de un World Knot (un dispositivo de teletransportación) a un lugar detrás de la fortaleza. [45] Mientras se acercan a la fortaleza, Alric les dice a los atónitos soldados que Balor es de hecho Connacht, y con esto en mente, tiene la intención de elevar el estándar de batalla Myrkridiano que se encuentra en el Tain, con la esperanza de enfurecer a Balor para que cometa un error táctico. [46] El plan funciona; Furioso al ver la bandera, Balor abandona la fortaleza y Alric lo inmoviliza con una Piedra Eblis. La Legión lo mata y lleva su cabeza a un pozo sin fondo conocido como "El Gran Desamparado", [47] ya que solo arrojando su cabeza al Desierto puede ser destruido. [48] Los treinta miembros restantes de La Legión son emboscados por Soulblighter cuando se acercan al Devoid, pero luchan para abrirse paso y arrojan la cabeza al pozo. Soulblighter se convierte en un asesinato de cuervos y huye, momentos antes de que estalle una explosión masiva desde el interior del Devoid. Con la destrucción de Balor, los Caídos restantes se vuelven impotentes y sus ejércitos colapsan, poniendo fin a la guerra entre la Luz y la Oscuridad.
Desarrollo
Orígenes
The Fallen Lords fue concebido originalmente por Jason Jones cuando Bungie se acercaba al final del desarrollo de Marathon Infinity a fines de 1995. Habían planeado hacer otro juego de disparos en primera persona como su próximo juego. Sin embargo, las imágenes iniciales de ID Software 's Quake acababan de ser liberados, y cuando los vio Jones, sintió nuevo juego de Bungie se perfila como demasiado similar. [49] Como tal, se acercó a sus colegas con la pregunta: "¿Qué piensan de tener este mundo con 100 tipos peleando con otros 100 en 3D ?" [50] Bungie había trabajado en varios juegos de acción en 3D para Mac OS , y la idea de Jones era llevar esa experiencia a un juego de estrategia en tiempo real en lugar de a otro juego en primera persona . [51] El equipo estuvo de acuerdo con Jones en que su nuevo tirador podría terminar siendo muy similar a Quake y, como tal, después de trabajar en el proyecto durante dos meses, Jones explica que "en un día cambiamos nuestro proyecto de un tirador juego que nos hubiera hecho perseguir la cola de nuestra competencia hasta lo que básicamente se ha convertido en Myth ". [49]
Apodado "El gigante sangriento juego de guerra", [49] inspiraciones iniciales del equipo para Mito eran películas como Mel Gibson 's Braveheart ' con su primer plano retrato de refriegas sangrientas entre las grandes fuerzas', y la literatura como Glen Cook ' s La serie The Black Company , "en la que horripilantes historias de batallas contrastan con personajes cautivadores e intrigantes". [51] Hablando de la influencia de Cook, Doug Zartman, director de relaciones públicas de Bungie y uno de los escritores del juego, afirmó:
Una de las cosas que nos gustó fue que Cook presenta este mundo bastante amoral. Un lado son los buenos, porque el narrador está en ese lado, pero no están en una posición moral superior a sus oponentes. No es una simple dicotomía entre el bien y el mal. Estamos lidiando con un mundo sofisticado aquí, con política y traición y traición de ambos lados, tanto conflicto dentro de las filas como desde el enemigo. [50]
Del mismo modo, el programador Jason Regier explicó que querían ambientar el juego en "un mundo oscuro y amoral donde los bandos opuestos son igualmente brutales y su unidad se ve desgarrada por las luchas de poder dentro de las filas. Soñamos con una jugabilidad que combinara el realismo y la emoción de los juegos de acción. con la astucia y planificación que requieren los juegos de estrategia ". [51] Zartman declaró además: "Queríamos capturar la sensación que se obtiene al ver grandes grupos de personas chocando en campo abierto. Queríamos recrear la realidad espantosa y espantosa de las batallas a gran escala". [16] Sin embargo, también estaba ansioso por diferenciar el juego del género RTS:
Nos esforzamos mucho para encontrar un término que fuera diferente de " tiempo real ". Lo llamamos un "juego táctico multimétrico". 'Multimétrico', inventé esa palabra, porque no es un juego isométrico en el sentido convencional. Hay muchos ángulos que puede tener un jugador y muchas vistas que puede tomar la cámara . Y lo llamamos "táctico" porque no hay elementos del juego que se centren en los recursos o la gestión . Es un juego estrictamente táctico. [dieciséis]
Una vez que decidieron las mecánicas básicas del juego , que en última instancia se llamarían " tácticas en tiempo real ", su primera tarea fue elaborar una lista de elementos que deseaban evitar; específicamente, clichés de estrategia en tiempo real , referencias obvias a la Tierra Media de JRR Tolkien , alusiones a la leyenda artúrica , o cualquier tipo de narrativa que involucre "niños pequeños que llegan a la mayoría de edad y salvan el mundo". [51] Por otro lado, los elementos que sí deseaban incorporar incluían "ideas que contribuyeron al realismo visual del juego", como un paisaje en 3D, edificios poligonales , agua reflectante, clima basado en partículas , campos de batalla llenos de extremidades cortadas. y explosiones que dañaron el terreno de forma permanente. También estaban decididos a incluir un sólido modo multijugador en línea [51] y permitir que cientos de tropas aparecieran en un campo de batalla a la vez. [52]
Multiplataforma
El trabajo en el juego comenzó en enero de 1996, con cuatro programadores, dos artistas y un gerente de producto . [51] Originalmente, el juego no debía tener música, pero el compositor Martin O'Donnell , que había sido contratado recientemente por Bungie, convenció a los desarrolladores de que era una mala idea, y él, Michael Salvatori y Paul Heitsch recibieron el encargo de componer. una banda sonora y trabajar en los efectos de sonido . [53]
Una de las primeras decisiones importantes fue desarrollar y lanzar el juego simultáneamente tanto en Mac OS como en Microsoft Windows , lo que sería una novedad para la compañía. Hasta este punto de su historia, su única incursión en los juegos de PC había sido un puerto de Marathon 2: Durandal . [53] Bungie no estaba contento con el puerto, y estaba decidido a que The Fallen Lords fuera un lanzamiento genuino para plataformas cruzadas. Esto significó diseñar el juego desde cero para que fuera compatible con varias plataformas, en lugar de desarrollarlo para un sistema operativo y luego portarlo a otro. Como tal, el 90% del código fuente del juego era independiente de la plataforma, con un 5% escrito para subrutinas de PC y un 5% para funciones específicas de Mac. Todos los datos del juego , desde las escenas hasta la cantidad de guerreros zurdos, se almacenaron en archivos de datos independientes de la plataforma llamados "etiquetas", que se intercambian automáticamente por bytes cuando es necesario y se accede a ellos a través de un administrador de archivos multiplataforma . [51]
Como el equipo estaba más familiarizado con el desarrollo para Mac OS, la codificación inicial se realizó en una Mac usando CodeWarrior . Cuando se requirieron compilaciones de PC, el equipo cambió a Windows, utilizando Visual C ++ . En última instancia, todo el juego fue escrito en C . [51] Para asegurarse de que el juego se viera idéntico tanto en PC como en Mac, el equipo creó e implementó su propio administrador de diálogo y administrador de fuentes , lo que les permitió usar gráficos personalizados para todos los elementos de la interfaz. El administrador de fuentes admitía fuentes antialiased de dos bytes y una variedad de formatos de análisis de texto , lo que permitía que las localizaciones internacionales se completaran con relativa facilidad. [51]
Programación
Aunque The Fallen Lords emplea un terreno completamente en 3D, con edificios poligonales en 3D, los personajes son sprites en 2D . [54] Para unir el entorno 3D y los personajes 2D y construir cada nivel , el equipo desarrolló cuatro herramientas de programación independientes ; "Tag Editor" editó las constantes almacenadas en los archivos de datos multiplataforma; "Extractor" manejó los sprites 2D y la secuencia de sus animaciones ; "Loathing" actuó como editor de mapas ; y "Fear" se ocuparon de los modelos poligonales 3D como casas, pilares y muros. [51] Jason Jones explicó:
El mito se encuentra en la parte superior de un sistema de archivos flexible , y cada uno de esos pequeños bits que entran en el mito se llama Etiqueta. El editor de etiquetas te permite editar todo, desde la física del juego hasta el color de las unidades, cómo se mueven y cómo atacan. Hay otra herramienta que usamos para importar gráficos llamada Extractor, y hay una tercera herramienta llamada Loathing. Loathing es básicamente el editor de mapas de Myth . Importas tu mapa en él, cambias las alturas y colocas tus unidades en el mapa en Loathing. La cuarta herramienta que complementa el asco se llama Miedo. El miedo se encarga de todos los modelos; se utiliza para importar los modelos renderizados en 3D a Myth . [55]
Loathing se construyó específicamente en torno al motor Myth y permitió al equipo modificar el paisaje 3D, aplicar iluminación , determinar el tipo de terreno, escribir la IA y colocar estructuras, escenarios y enemigos. [51] Los artistas utilizaron PowerAnimator en un SGI Indigo 2 para crear modelos poligonales y renderizar todos los personajes. Los modelos 3D se importaron al juego usando Fear, mientras que los sprites 2D se limpiaron en Adobe Photoshop y se importaron y animaron usando Extractor. Para crear los mapas de textura para el terreno, los artistas usaron Photoshop para dibujar el equivalente a una foto aérea y luego lo aplicaron al paisaje 3D usando Loathing. [51] Inicialmente, los desarrolladores habían planeado usar paisajes generados por fractales , pero sintieron que la aleatoriedad de tales paisajes dificultaría el diseño de niveles interesantes, por lo que todos los mapas se construyeron a mano. [51]
Implementar la búsqueda de caminos fue un desafío particularmente difícil. El terreno en el juego es una malla poligonal 3D construida de celdas cuadradas, cada una de las cuales está teselada en dos triángulos. Ciertas celdas tienen un tipo de terreno asociado que indica su impracticabilidad y pueden contener cualquier objeto sólido. El equipo originalmente planeó usar el algoritmo A * , pero pronto se dio cuenta de que esto crearía problemas en términos del realismo que deseaban. Como los obstáculos infranqueables pueden encontrarse en cualquier parte del mapa y las casillas cuadradas son bastante grandes, no se garantiza que los obstáculos estén alineados en su centro. Además, incluso si un obstáculo ocupaba exactamente una celda, el algoritmo A * haría que una unidad caminara hacia el obstáculo, girara y continuara alrededor de él. En cambio, los desarrolladores querían que sus unidades se movieran para evitar obstáculos antes de tiempo, a medida que se acercaban a ellos, como serpentear suavemente a través de un bosque en lugar de dirigirse continuamente hacia un árbol, solo para detenerse y caminar de repente alrededor de él. [51] Como tal, escribieron su propio algoritmo de búsqueda de caminos . Como el terreno en el juego nunca cambia, las rutas pueden calcularse una vez y recordarse. Luego, el equipo tomó en cuenta los obstáculos colocados arbitrariamente y periódicamente refinó su búsqueda de caminos utilizando un esquema basado en vectores . Si la ruta planificada hizo que la unidad chocara con un obstáculo, la ruta se alteró, y la IA eligió si desviarse hacia la izquierda o hacia la derecha era la opción más corta. Su sistema funcionó en el 90% de los casos, pero en las pruebas, los desarrolladores descubrieron varios escenarios en los que su algoritmo de búsqueda de rutas no funcionaba especialmente bien. Sin embargo, cuando hicieron este descubrimiento, ya era demasiado tarde para implementar los cambios que hubieran sido necesarios para corregirlo por completo. Como tal, su evaluación de la búsqueda de caminos en la versión final del juego fue que "funciona bastante bien y proporciona el efecto que buscamos, pero definitivamente hay margen de mejora". [51]
Hablando del motor de física del juego , Jason Jones dijo:
Si desea que un arquero alcance un objetivo que se encuentra a una altura mayor y en movimiento, no tiene absolutamente ninguna alternativa que resolver la ecuación . No es real, pero es tan real como parece, y si la flecha no vuela por el aire correctamente, o no rebota en un árbol como el jugador espera, lo notarán. Simplemente no hay una buena manera de hacer trampa con la física. [55]
En noviembre de 1996, Bungie tenía una demostración con una jugabilidad rudimentaria. En un esfuerzo por generar interés en los medios, llevaron la demostración a varias revistas de juegos. Hablando en 2000, Doug Zartman explicó que el motor de física fue un factor importante en el juego incluso en esa etapa inicial:
No había mucho juego en lo que les mostramos: dos pequeños grupos en lados opuestos de un pequeño mapa que se apresuraron el uno al otro, convirtiéndose en un nudo sangriento en el medio donde todos chocaron y explotaron entre sí. Y la IA fue tosca. Pero los críticos pudieron ver que tenía un combate estratégico en terreno real en 3D, algo que ningún otro juego tenía en ese momento, algo que cambió radicalmente la forma en que se jugaba; un arquero podía disparar más lejos desde la cima de la colina que desde el valle. Fue fácil demostrarle a la prensa que un arquero en terreno elevado iba a derrotar a un arquero en el valle. [50]
Lanzamiento
Escribiendo en 1998, el programador Jason Regier declaró sobre el juego:
No se necesitan cincuenta personas para crear un título de software multiplataforma importante. Período. Bungie Software tiene apenas la mitad de esa cantidad de empleados en toda la empresa, y no solo desarrollamos todos nuestros juegos, sino que también los publicamos y distribuimos. Las versiones de Myth para Macintosh y PC , todas nuestras herramientas internas y nuestro servicio en línea fueron esencialmente desarrollados por solo seis personas, y todo se envió a tiempo sin mayores problemas técnicos . No hay un gran departamento de garantía de calidad aquí en Bungie; el público hizo nuestras pruebas por nosotros y los escuchamos con tanta seriedad como si fueran compañeros de trabajo en el proyecto. No contratamos a ningún diseñador, guionista o diseñador de niveles para que se nos ocurriera el concepto y la historia del juego. El mito es realmente la visión combinada de nuestro equipo, y cada uno de nosotros siente que era nuestro juego. Vinimos a trabajar todos los días entusiasmados con el proyecto y estamos muy orgullosos de lo que logramos crear. [51]
Una de las pocas decepciones de Regier fue que durante las primeras etapas de la promoción, Bungie anunció un lenguaje de secuencias de comandos que permitiría a los jugadores modificar elementos del juego. Como él explica: "Esperábamos que se pudieran escribir scripts de usuario para inteligencia artificial extensible, así como también formaciones personalizadas, reglas de juego en red y comportamientos de mapas". [51] El equipo seleccionó Java como base para el lenguaje de programación. Las primeras versiones del juego permitían que funcionaran algunos scripts sencillos con fines de presentación, como instruir a una unidad para que buscara en el campo de batalla las cabezas del enemigo y las reuniera en una pila. El programador responsable del lenguaje de scripting dejó Bungie en la mitad de la producción, y se quedaron con una serie de funciones para implementar y sin una biblioteca de interfaces fáciles de usar con el código del juego. Dado su estado incompleto en una etapa de desarrollo tan tardía, no había más remedio que eliminar esta funcionalidad. [51]
Tecnología
Los Señores Fallen apoyaron inicialmente tanto la representación del software y 3dfx 's Glide aceleración 3D. [56] Poco después el juego fue lanzado, Bungie emitió una actualización v1.1 parche , lo que redujo la dificultad de la campaña de un jugador y el apoyo añadido para Rendition 's Redline , [57] y de 3dfx Voodoo Rush . [51] Jason Regier escribió sobre trabajar con aceleradores gráficos 3D :
Cuando comenzó el proyecto, el hardware de aceleración 3D apenas comenzaba a hacerse popular. Sin embargo, intentamos tener en cuenta la aceleración de hardware al diseñar nuestra canalización de renderizado . Cuando surgió la oportunidad de agregar aceleración de hardware, la implementación funcionó a la perfección. Trabajamos en estrecha colaboración con gente de 3dfx y Rendition y agregamos soporte para sus conjuntos de chips en aproximadamente una semana. Es sorprendente cuánto aportan estos aceleradores a la suavidad del terreno, la fluidez del movimiento de la cámara y el realismo de las unidades y los efectos. [51]
Total del Codex paquete
En 1999, Bungie relanzó The Fallen Lords para Mac OS y Windows como parte de una edición especial llamada Myth: The Total Codex . El paquete incluía The Fallen Lords v1.3 (última actualización del juego de Bungie [58] ), Myth II: Soulblighter , el paquete de expansión Soulblighter Myth II: Chimera y guías oficiales de Estrategias y Secretos para los dos juegos principales. [59]
Comunidad
Aunque los servidores oficiales de Bungie Myth cerraron en febrero de 2002, [60] la serie Myth continúa teniendo una base de fans en línea activa hasta el día de hoy. Después de que Bungie lanzara el paquete Total Codex en 1999, que contenía The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 y el paquete de expansión Soulblighter , Myth II: Chimera , dejaron de trabajar para desarrollar el código fuente del juego, como Microsoft , quien compró el empresa en 2000, quería que se concentraran en Halo . [61] Como tal, fueron contactados por un grupo de programadores, artistas y codificadores conocidos como MythDevelopers, quienes solicitaron acceso al código para continuar su desarrollo. [62] Con la bendición de Take-Two Interactive , que había adquirido los derechos de propiedad intelectual de Myth en 2000, [63] [64] Bungie lanzó todo su archivo de materiales relacionados con Myth a MythDevelopers, incluido el código fuente y todos ilustraciones que aparecen en el juego. [62] MythDevelopers también tuvo acceso al código fuente de Myth III: The Wolf Age , que fue desarrollado por MumboJumbo en 2001. [62] Bungie también abrió su código fuente Myth metaserver en 2002. [60]
MythDevelopers utilizó este material para mejorar y desarrollar aún más los juegos. Aunque su enfoque inicial estaba en la versión de lanzamiento plagada de errores de The Wolf Age , [62] también trabajaron para actualizar los dos primeros juegos a sistemas operativos más nuevos tanto en Mac como en PC, corregir errores y crear parches no oficiales para mejorar tanto el juegos en sí y las herramientas de creación de mapas que Bungie había lanzado con Soulblighter . [62]
MythDevelopers se disolvió en diciembre de 2003, y Project Magma se convirtió en el principal grupo de desarrollo de The Fallen Lords y Soulblighter , [65] y FlyingFlip Studios para The Wolf Age . [66]
Servidores
Antes de la disolución, MythDevelopers creó y operó PlayMyth.net, el servidor Myth en línea más popular después de que los servidores oficiales se desconectaran. Aunque se creó con el servidor Soulblighter , PlayMyth también podía ejecutar tanto The Fallen Lords como The Wolf Age , que fue desarrollado por MumboJumbo utilizando un sistema de juego en red diseñado para ejecutarse en GameSpy en lugar de Bungie.net. [62] PlayMyth se desconectó en octubre de 2007 después de haber sido pirateado repetidamente , [67] y los servidores más populares se convirtieron en MariusNet.com y GateofStorms.net. [68]
MariusNet había estado en línea desde justo antes de que los servidores Myth de Bungie.net se desconectaran, y Bungie lo aprobó oficialmente. [69] El ímpetu original detrás del proyecto fue como un reemplazo temporal para los jugadores de Myth en caso de que los servidores originales fueran cerrados, lo que se había rumoreado durante algún tiempo. Los servidores de Bungie no habían sido compatibles con The Fallen Lords desde noviembre de 2001, y la comunidad creía que los servidores también se cerrarían pronto para Soulblighter . [69] Cuando los servidores de The Fallen Lords cerraron en noviembre, la única forma de jugar un juego multijugador era a través de una LAN o AppleTalk , y MariusNet se creó como un "emulador" de Bungie.net, que, como PlayMyth, admitía los tres juegos de Myth. y, por lo tanto, les dio a los jugadores una forma de jugar The Fallen Lords en línea. [69] En ese momento, Bungie no había abierto el código fuente del metaservidor, por lo que la creación de una red para The Fallen Lords se logró mediante ingeniería inversa . Dave Carlile, el programador principal del servidor, explicó:
Comenzamos con información sobre el protocolo de red Myth 2 y esperábamos que Myth fuera igual o muy similar. [Todd Snyder] luego usó un rastreador de paquetes para ver los datos que se envían de un lado a otro entre el cliente Myth 2 y el servidor para obtener más información. Inicialmente hicimos un servidor Myth 2 parcial para comprender los conceptos básicos, luego pasamos cientos de horas averiguando las diferencias en la estructura de paquetes en Myth . Para algunas de las piezas más difíciles, usamos un desensamblador para desarmar el código del cliente y también un depurador para rastrear el código. [69]
MariusNet cerró en 2014 cuando la empresa de servidores cerró y el hardware se dañó mientras se trasladaba a su nueva ubicación. [70] GateofStorms, que fue creado por Project Magma, [68] y solo es compatible con Soulblighter v1.8 (lanzado por Magma en 2013), permanece activo y continúa albergando juegos y torneos individuales. [71]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 91/100 [72] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
GameRevolution | B + [4] |
GameSpot | 8,9 / 10 [57] |
Próxima generación | [73] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 90% [74] |
Zona de PC | 8/10 [75] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
Jugador de PC | Juego de estrategia en tiempo real del año (1997) [3] |
Mundo de los juegos de computadora | Juego de estrategia del año (1997) [76] |
Juegos de computadora Strategy Plus | Juego del año (1997) [50] |
Macworld | Juego del año (1997) [50] |
The Fallen Lords recibió "aclamación universal" tras su lanzamiento, y tiene una puntuación total de 91 sobre 100 en Metacritic , según nueve reseñas. [72] El juego fue visto como un título definitorio en el género emergente de tácticas en tiempo real, ayudando a solidificar los elementos del género tanto con los jugadores como en la prensa de juegos. [3] [53] También sirvió para atraer la atención de Bungie a los jugadores de PC por primera vez y, más específicamente, a Microsoft , quien compraría la compañía en 2000 para que el nuevo juego de Bungie, Halo , pudiera desarrollarse como título de lanzamiento. para la consola de videojuegos debut de Microsoft , la Xbox . [77]
Michael E. Ryan, de GameSpot , puntuó el juego con 8,9 sobre 10, argumentando que en el lanzamiento inicial, "entre el mito y la perfección del juego había un nivel de dificultad absurdo, un comando orientado a la unidad mal implementado y un puñado de fallas delicadas ". Sin embargo, elogió la actualización v1.1, que se ocupó de la dificultad y los problemas relacionados con las unidades y, como tal, argumentó que " Myth ahora puede reclamar legítimamente su lugar entre los mejores juegos de estrategia del mercado". Elogió la trama, los diferentes estilos de juego, el diseño de niveles y la variedad de unidades disponibles. También quedó impresionado con los gráficos, escribiendo " Myth es uno de los juegos más impresionantes que verás este año". Concluyó: "Cuando combinas el excelente soporte multijugador, los excelentes gráficos y las dramáticas mejoras de juego que ofrece el parche 1.1, obtienes un juego de estrategia en tiempo real verdaderamente extraordinario". [57]
Zona PC ' s Jamie Cunningham anotó que 8 de 10, elogiando la interfaz, la gama de unidades, el diseño de los niveles, el modo multijugador, y el uso de la cámara durante las batallas. De los gráficos, escribió: "Cada parte del escenario, desde enormes rocas hasta puntas de flecha, se rastrea en el espacio 3D. Lo que significa que si explotas una unidad enemiga, los órganos salen volando y rebotan en los demás, con sombras y salpicaduras ruidos ". Por otro lado, criticó la dificultad y escribió que " Myth se decepciona por lo que solo puede describirse como una frustración abrumadora cada vez que lo juegas durante un período de tiempo. Se ha prestado tanta atención a la tecnología que algunos del elemento de diversión ha sufrido ". [75]
Calvin Hubble de Game Revolution lo calificó con una B +, calificándolo como "uno de los juegos de estrategia más impresionantes del mercado". Elogió los gráficos, calificándolos de "simplemente espectaculares". También elogió el modo multijugador en línea. Por el contrario, fue crítico con el nivel de dificultad, encontrando el juego demasiado difícil incluso en su entorno más fácil. Concluyó: " Myth es un gran juego para mirar. Después de superar el primer par de niveles, el disfrute podría convertirse rápidamente en náuseas, ya que intento tras intento no logra pasar un solo nivel. Los gráficos y el realismo son impresionantes, aunque solo sea el juego de jugador no fue tan difícil ". [4]
Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y declaró que "con un esquema de control grande y complejo,la curva de aprendizaje de Myth comienza más arriba que cualquier otra cosa en el mercado. Sin embargo, para el tipo de jugadores que pintan sus propias miniaturas y construyen sets, es un desafío de proporciones legendarias ". [73]
Ventas y premios
Según Alex Seropian , cofundador de Bungie, The Fallen Lords costó aproximadamente $ 2 millones para desarrollar y comercializar, con mucho el juego más caro de Bungie hasta ese momento, y como tal, necesitaban que tuviera éxito financiero, especialmente porque era su primer juego de PC original. [78] El juego resultó ser un éxito comercial, vendiendo más de 350.000 unidades en todo el mundo a aproximadamente $ 40 por unidad, lo que hizo que la empresa ganara $ 14 millones, [53] y se convirtió en el juego más exitoso de Bungie hasta ahora. [50] En los Estados Unidos, el juego vendió 40,617 copias durante 1997. [79] En 2000, el juego tenía más de 100,000 personas registradas con cuentas en línea en Bungie.net. [50] El éxito del juego también ayudó rango Bungie # 101 en Inc. ' lista de los 500 más rápido crecimiento s 1.998 empresas privadas en América del Norte. Principalmente debido al éxito de The Fallen Lords , las ganancias de Bungie habían aumentado en un 2228% entre 1993 y 1997. [80]
El juego también ganó numerosos premios, entre ellos "Juego de estrategia en tiempo real del año" de PC Gamer , [3] "Juego de estrategia del año" de Computer Gaming World , [76] y "Juego del año" de Computer Juegos Strategy Plus y Macworld . [50] Online Game Review lo nombró uno de los cincuenta mejores juegos jamás creados. [50] En 2012, The Fallen Lords fue incluido en la lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos de Time . [81]
En 1998, PC Gamer lo declaró el 19º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "un soplo de aire fresco" y "un clásico moderno". [82] En 2003, The Fallen Lords fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [83]
Referencias
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El verdadero terreno en 3D se combina con una física precisa, por lo que las granadas lanzadas rodarán por las colinas, ¡al igual que las partes del cuerpo cortadas!
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Connacht salió del este justo al mismo tiempo que un cometa se instaló en los cielos del oeste. En ese momento, el mundo vivía a la sombra de los Myrkridia, una raza de carnívoros ... Connacht fue el primer ser humano en mil años en sobrevivir a una batalla con Myrkridia, y no solo sobrevivió, él prevaleció. Los persiguió y los encerró en un artefacto llamado Tain, una prisión sin muros que los herreros de Muirthemne habían forjado para él. Cuando Myrkridia desapareció, Connacht ascendió al trono del Emperador y presidió lo que ahora se conoce como la Era de la Luz. Su historia se desvanece en este punto. Algunos dicen que murió, o fue asesinado o secuestrado. Otros dicen que dejó Muirthemne en busca de algunos artefactos poderosos. Supuestamente, el inmenso poder de elementos como el Tain lo fascinaba y aterrorizaba, y se cree que buscó objetos de poder similar: las cinco piedras de Eblis, Tramist's Mirror, el Total Codex . Destruyó los que pudo y ocultó el resto.
- ^ "Glosario". Mito: Manual de instrucciones de Fallen Lords . Bungie . 1997. p. 44 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
Muirthemne: Hace cincuenta años, los Caídos vencieron a los ejércitos de Cath Bruig, saquearon Muirthemne y convirtieron el Imperio al este de Cloudspine en un desierto .
- ^ "Glosario". Mito: Manual de instrucciones de Fallen Lords . Bungie . 1997. p. 44 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
The Barrier: Desierto al este de las Montañas Cloudspine. Esta zona solía ser el fértil Imperio de Cath Bruig, pero fue incendiada y arruinada tras el paso de los ejércitos de la Oscuridad hace cincuenta años.
- ^ "Glosario". Mito: Manual de instrucciones de Fallen Lords . Bungie . 1997. p. 45 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
Myrgard: hogar ancestral de los enanos . Junto con la otra gran ciudad enana de Stoneheim, fue tomada y ocupada por los Ghôls hace cincuenta años.
- ^ "Glosario". Mito: Manual de instrucciones de Fallen Lords . Bungie . 1997. p. 44 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
Covenant: Una vez que fue una ciudad importante de La Provincia, Covenant fue saqueada y destruida hace quince años por la Oscuridad.
- ^ "Glosario". Mito: Manual de instrucciones de Fallen Lords . Bungie . 1997. p. 45 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
Tyr: una gran ciudad de La Provincia que fue saqueada por la Oscuridad diez años antes de los acontecimientos actuales.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Tumba del traidor.
Narrador : Viernes 5 de agosto, King's Highway. Shiver, uno de los Señores Caídos, ha estado atacando la ciudad durante dos días, pero hasta ahora ha sido retenido por sus defensores. Todos sabemos que la batalla por Madrigal decidirá el destino de todas las tierras del Norte, y que si cae pronto no tendremos a dónde retirarnos más que el océano ... La vanguardia de nuestro ejército, veinte mil hombres, ha acampado cerca de Otter. Transbordador desde hace dos días ... Nuestro plan [es] cruzar el río Scamander detrás de la principal fuerza enemiga y atacarlos por sorpresa.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Regreso a casa.
Narrador : Lunes 15 de septiembre, Afueras de Tyr. La batalla por Madrigal duró cuatro días sin pausa. Shiver cayó en la primera noche en un espectacular duelo de ensueño con Rabican, uno de los Nueve. Nadie esperaba esto. Nunca antes habíamos desafiado a uno de The Fallen y habíamos ganado. Pero la verdad detrás de la victoria es más extraña que cualquiera de los rumores. Aparentemente, Los Nueve encontraron la cabeza cortada de uno de los enemigos de Balor de los viejos tiempos, enterrada en el desierto bajo varias toneladas de arena y roca, y lograron comenzar a hablar con la cosa. Balor es el poder detrás de The Fallen Lords, y creemos que su enemigo es nuestro amigo. Dicen que la directora tenía una vieja cuenta que saldar con Shiver, y le dijo a Rabican que su única debilidad era la vanidad, y le mostró cómo explotarla.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Force Ten de Stoneheim.
Narrador : Viernes 7 de noviembre, La llanura de las escalas. Nos enteramos de que, por coincidencia, los ejércitos combinados del norte están sólo cuatro días detrás de nosotros, en dirección a las montañas para evitar que The Deceiver, otro de los Señores Caídos, cruce el Cloudspine antes del invierno.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Emboscada en Devil's Overlook.
Narrador : Viernes 14 de noviembre, Devil's Overlook, Bagrada. La nieve no se ha detenido en dos días y, en algunos lugares, los montículos ya tienen el doble de altura que un hombre. Incluso los Caídos tendrán que esperar hasta la primavera antes de intentar cruzar las montañas aquí de nuevo ... Rabican ha mantenido Seven Gates, y la nieve también ha comenzado allí. Hemos hecho lo impensable. Hemos empujado a Los Caídos de regreso a las montañas. Pero nuestro éxito aquí se ve atenuado por el hecho de que Alric no regresó al oeste con el ejército del este antes del invierno, y la presencia continua de The Watcher detrás de nosotros.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Los cinco campeones.
Narrador : Miércoles 19 de noviembre, The Barrier. Los Nueve se enteraron de que Alric había sido capturado por El Engañador y su ejército fue diezmado. No estoy seguro de cómo se dieron cuenta de esto, pero apuesto a que el director se lo dijo. A instancias de Los Nueve, nuestros oficiales eligieron cinco campeones de entre La Legión. Fueron llevados por las montañas en un globo y arrojados por la noche en el áspero desierto a veinte millas del campamento del Engañador. Sus instrucciones eran rescatar a Alric por cualquier medio disponible y devolverlo al oeste.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Fuera de la barrera.
Narrador : Miércoles 19 de noviembre, The Barrier. Alric ... continuamente volvía a la creencia de que había sido traicionado. Balbuceaba sobre una armadura tan poderosa que su portador era invulnerable al ataque e incansable en la batalla. Afirmó que estaba enterrado en algún lugar del desierto oriental y que el Jefe lo había enviado para recuperarlo. Dicen que Alric hablaba a menudo sobre el Jefe, ridiculizando la creencia de Los Nueve de que era uno de los avatara de Connacht ... el Jefe afirma haber sido uno de los consejeros más cercanos de Connacht durante [la Edad del Viento]. Una vez, Alric incluso habló de la derrota del Jefe por Balor, donde perdió su cuerpo. Pero he comenzado a preguntarme cómo uno de los avatara de la Edad del Viento sobrevivió al propio Connacht por cientos de años, para luchar contra Balor en una batalla mucho antes de que Occidente hubiera oído hablar siquiera de los Señores Caídos. No he podido conciliar esto con lo que sé de la historia.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Silvermines.
Narrador : Domingo 30 de noviembre, Afueras de Silvermines. Todas las viejas historias cuentan que cuando Balor liberó al Vigilante de su prisión bajo el Cloudspine, un brazo quedó atrapado en su prisión de roca sólida. Atado por un poderoso sueño de confinamiento, debería haber permanecido allí para siempre. Pero no fue así ... No entiendo cómo llegó el brazo a Silvermines, o cómo los Nueve supieron dónde buscarlo, pero puedo decir que lo quieren desesperadamente. Esperan usar el brazo de The Watcher contra él, si lo encontramos. El problema es que The Deceiver está pensando lo mismo. Algunos de los caídos tienen más de un milenio y sus rivalidades se remontan a la misma época. Sabemos que The Deceiver también está buscando el brazo y ha estado desenterrando Silvermines desde el verano pasado.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Sombra de la montaña.
Narrador : Domingo 30 de noviembre, Foothills of the Cloudspine. El enorme volcán que domina Seven Gates está en erupción por primera vez en diez siglos. Los temblores comenzaron ayer tarde y desde la medianoche ha habido una lluvia constante de cenizas calientes y fuego. Incluso aquí, a treinta millas de distancia, ya parece verano. Como si la furia de la montaña fuera un mal presagio, Rabican fue rodeado y aplastado por The Watcher, quien atacó por sorpresa desde el oeste.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Siete puertas.
Narrador : Domingo 7 de diciembre, Seven Gates. El Vigía condujo a su ejército sin descanso a través de los restos que huían de las fuerzas de Rabican y hacia Siete Puertas, donde luego se enfrentó con El Engañador en su camino hacia el este. Los cuerpos de los no-muertos están por todas partes, derretidos y rotos. Parece inconcebible que algo pudiera haber sobrevivido. No sé por qué atacó a The Deceiver, a menos que de alguna manera se enterara de lo que estaba pasando en Silvermines. Uno de los veteranos dijo que estos dos lo lograron después de la batalla por Tyr, y que The Watcher apenas sobrevivió. Tengo la sensación de que las verdaderas razones de lo que sucedió hoy se remontan incluso más allá ... Parece que el volcán mantendrá las Siete Puertas abiertas durante el invierno, por lo que Maeldun está enviando patrullas para retomar el paso.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Corazón del bosque.
Narrador : Martes 19 de mayo, The Edge of Forest Heart. La Legión está aquí sola, acampada en el borde de Forest Heart y peligrosamente en el territorio del enemigo. Dos de los Nueve están con nosotros, Cu Roi y Murgen, tratando de hacer contacto con los Gigantes del Bosque que viven en este lugar, para pedirles ayuda contra la Oscuridad.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Corazón de piedra.
Narrador : Fecha desconocida, Inside The Tain. Al caer ante dos mirmidones en Forest Heart, me envolvió una neblina verdosa que me arrancó de la tierra. Ahora me encuentro aquí, en una vasta caverna con muchos de mis camaradas. No hemos podido encontrar ningún camino a la superficie. Murgen cree que estamos atrapados dentro del Tain, una reliquia forjada por los Smiths de Muirthemne durante la Era del Viento. Poco después de su construcción, el Tain fue arrebatado a Muirthemne atacando a los bárbaros del sur, y se cree que se perdió para siempre. Pero dicen que los artefactos más oscuros tienen la capacidad de doblegar a los hombres a su voluntad. Llamando silenciosamente a los malvados y descontentos desde miles de kilómetros de distancia o cientos de metros bajo la tierra o el mar, y que de esta forma siempre vuelven a salir a la luz, sin importar cuán enterrados u olvidados. Así fue que Soulblighter redescubrió el Tain.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Los herreros de Muirthemne.
Narrador : Fecha desconocida, Inside The Tain. La tradición no nos dice casi nada sobre Myrkridia, salvo las horribles plataformas de calaveras que construirían a partir de las cabezas cortadas de sus enemigos. Encontramos uno de estos hace unas horas, diez metros de alto y treinta de ancho, cada cráneo dispuesto con una precisión loca que era aterradora de contemplar. Muchos de los cráneos eran humanos, o al menos humanoides, pero entre estos había otros que ciertamente no lo eran, cuyas formas y curvas he tratado de olvidar desde entonces. En el centro de la plataforma, muy por encima de nuestras cabezas, se alzaba el antiguo estandarte de batalla de Myrkridia. Salimos de inmediato. Murgen cree que estamos cerca de encontrar una puerta trasera. Una salida secreta del Tain agregada por sus creadores para que pudieran escapar de la cosa si alguna vez se usara contra ellos.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Hijos de Myrgard.
Narrador : Domingo 23 de mayo, cerca de Myrgard. Creo que Soulblighter perdió los nervios cuando el Tain se hizo añicos. Para él, solo pasaron unos segundos entre la invocación de la cosa y su repentina destrucción, mientras que a nosotros nos llevó dos días escapar de las cuevas de su interior. De todos modos, no se quedó para averiguar qué salió mal. Hoy nos han llegado mensajeros diciendo que Maeldun ha perdido a Bagrada y que El Engañador cruzó las montañas en la Escalera del Dolor. Lo peor de todo es que lo que queda de Los Nueve lo tuvo con el Jefe, que aparentemente los había estado traicionando desde que lo sacaron del suelo el verano pasado. Algo parecido a una guerra civil estalló en el oeste también, cuando miles de nuestros propios hombres se levantaron inesperadamente para defender la Cabeza. Dos de los Nueve fueron asesinados, lo que los convierte en algo así como Los Tres ahora, si también restas a Murgen y Cu Roi, que no escaparon a la destrucción de los Tain, y los demás que han muerto este año. La única buena noticia es que Alric todavía está vivo y se unirá a nosotros mañana.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Camino del Norte.
Narrador : Lunes 15 de junio, The Edge of the Dire Marsh. La Legión ha recorrido doscientas cincuenta millas en poco más de dos semanas. No regresando al oeste, a un lugar seguro, sino hacia el norte, hacia las ciudades derretidas de la fortaleza de Trow y Balor. De vuelta en Forest Heart, Alric convenció a nuestros oficiales de que el oeste estaba perdido, que nuestra pequeña fuerza no podía contribuir en nada a las batallas desesperadas que pronto se librarían alrededor de Madrigal, Willow y Tandem. Estas ciudades caerían, dijo, y toda su gente moriría, nos sacrificáramos o no. Luego nos dijo lo que podíamos hacer en su lugar. Alric fue interrogado por Balor durante su cautiverio, y se enteró por casualidad de que Balor había atado a cada uno de los Caídos a sí mismo, para asegurar su obediencia a su voluntad. Los caídos extraen su poder a través de estos vínculos, y si mataran a Balor, todos serían impotentes. Los ejércitos de la Oscuridad colapsarían. Entonces Balor debe caer.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Al otro lado del Gjol.
Narrador : Miércoles 24 de junio, La orilla sur del Gjol. La Legión ha llegado al Gjol, el río envenenado que alimenta el Pantano Dire. Soulblighter ha estado atacando continuamente a nuestra retaguardia durante los últimos dos días. Entre esto y las muchas emboscadas de The Watcher en el camino, parece como si los dos Caídos estuvieran corriendo para ver cuál puede destruirnos primero. Cruzaremos el río a medianoche, pero dejaremos a varios hombres en una emboscada para Soulblighter cuando intente seguirlos. Alric tiene la intención de golpear al Vigilante mientras Soulblighter se retrasa, y luego huir hacia el norte antes de que cualquiera pueda forzar una batalla decisiva. Ayer vi a iu'Shee, capitán de arqueros, con un puño lleno de flechas blancas de metro y medio de largo y punteado con fragmentos de hueso. Perdí la pista de quién llevaba el brazo de The Watcher cuando huimos de Silvermines, pero sospecho que ha vuelto a aparecer.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: El Vigilante.
Narrador : Jueves 25 de junio, cerca del Campamento de los Vigilantes. Mantuvimos a Soulblighter en el Gjol el tiempo suficiente para permitir que Alric lanzara su trampa sobre el Vigía. Resultó que tenía razón sobre esas flechas: Alric había estado trabajando en ellas desde que entramos en el pantano hace dos semanas, y estaban cubiertas con fragmentos de hueso del brazo de la Vigía. Seguro que no hubiera querido quedarme atascado con uno, pero aparentemente convirtieron a The Watcher en piedra, dejándolo paralizado e indefenso.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: Piscinas de Hierro.
Narrador : Martes 21 de julio, Rhi'anon. En cuatro horas, justo después del amanecer, los dos mil doscientos supervivientes de La Legión atacarán la fortaleza de Balor. Esos hombres seguramente morirán. Quizás haya medio millón de enemigos entre aquí y la fortaleza. Alric se fue al anochecer, solo. Todos los mapas antiguos, dice, muestran un nudo mundial en Rhi'anon, aunque nunca se ha utilizado en nuestro tiempo. Tiene la intención de encontrarlo y llevar a un centenar de hombres cuidadosamente seleccionados hasta un punto que cree que estará casi en la cima de la fortaleza. De ahí vamos tras Balor.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: La última batalla.
Narrador : Martes 21 de julio, La Fortaleza. El plan de Alric es loco. Una de las muchas cosas extrañas que encontramos mientras estábamos atrapados dentro del Tain fue el estandarte de batalla destrozado de esa raza de criaturas malvadas muerta hace mucho tiempo llamada Myrkridia. Pensé que lo habíamos dejado atrás, pero alguien debió haber trepado a ese horrible montón de cráneos y se lo trajo cuando escapamos. Los Myrkridia eran los sirvientes más feroces de la Oscuridad en otro tiempo, ahora hace mucho tiempo, y el propio Balor los aprisionó dentro del Tain. O al menos eso es lo que dice Alric. Siempre había oído que los Myrkridia fueron cazados hasta la extinción por Connacht, el gran héroe de la Era del Viento. Alric dice que Connacht y Balor son dos nombres diferentes para la misma persona. Creo que cuatro meses en el desierto lo confundieron. ¿Cómo pudo el héroe más grande de la Edad del Viento, el rey de Muirthemne durante su Edad de Oro, convertirse en el mayor mal de nuestro tiempo? Alric tiene la intención de acercarse a cien metros de la fortaleza y elevar el estandarte de Myrkridian. Debido a la antigua enemistad de Balor hacia los Myrkridia, Alric está seguro de que esto enfurecerá tanto a Balor que vendrá a tratar con nosotros él mismo.
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The Great Devoid: Un abismo sin fondo cerca de Myrgard, creado por los Callieach durante sus últimos días. En lugar de ser cazados hasta la extinción por los Trow, los Callieach se destruyeron a sí mismos y a muchos Trow, dejando atrás solo a los Devoid.
- ^ Bungie . Mito: Los Señores Caídos . Bungie . Escena: El Gran Desierto.
Narrador : Martes 21 de julio, The Great Devoid. "Balor ha sido asesinado antes", nos dijo Alric después de que elevamos el estándar myrkridiano, "y cada vez solo lo ha hecho más poderoso. Nuestra mejor esperanza es cortarle la cabeza y arrojarla al Gran Devoid. Solo en así el mundo se librará de él para siempre ".
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