Base de la mesa del final del juego


Una base de tabla de finales es una base de datos computarizada que contiene un análisis exhaustivo precalculado de las posiciones de los finales de ajedrez . Por lo general, lo usa un motor de ajedrez de computadora durante el juego, o un humano o computadora que está analizando retrospectivamente un juego que ya se ha jugado.

La base de la tabla contiene el valor teórico del juego (ganar, perder o empatar ) en cada posición posible y cuántos movimientos se necesitarían para lograr ese resultado con un juego perfecto . Por lo tanto, la base de la mesa actúa como un oráculo , proporcionando siempre los movimientos óptimos. Por lo general, la base de datos registra cada posición posible con ciertas piezas restantes en el tablero, y las mejores jugadas con las blancas para moverse y las negras para moverse.

Las tablas se generan mediante análisis retrógrado , trabajando hacia atrás desde una posición de jaque mate . Para 2005, todas las posiciones de ajedrez con hasta seis piezas (incluidos los dos reyes ) se habían resuelto. En agosto de 2012, las bases de mesa habían resuelto el ajedrez para cada posición con hasta siete piezas (las posiciones con un rey solitario frente a un rey y cinco piezas se omitieron porque se consideraron "bastante obvias"). [1] [2] A partir de 2021 , aún se está trabajando para resolver todas las posiciones de las ocho piezas.

Las soluciones han avanzado profundamente la comprensión de la comunidad del ajedrez sobre la teoría del juego final . Se demostró que algunas posiciones que los humanos habían analizado como empates se podían ganar; en algunos casos, el análisis de la base de la tabla podría encontrar pareja en más de quinientos movimientos, mucho más allá del horizonte de los humanos y más allá de la capacidad de una computadora durante el juego. Por esta razón, las tablas también cuestionaron la regla de los 50 movimientos.dado que ahora se ve que existen muchas posiciones que serían una victoria para un lado, pero se empatan debido a la regla de los 50 movimientos; Inicialmente, a medida que se encontraron casos individuales, se introdujeron excepciones a la regla, pero cuando más tarde se descubrieron casos más extremos, las excepciones se eliminaron. Las bases de datos han mejorado el juego competitivo y han facilitado la composición de los estudios de finales . Proporcionan una poderosa herramienta analítica.

Si bien existen tablas de finales para otros juegos de mesa como damas , [3] variantes de ajedrez [4] o morris de nueve hombres [5] , cuando no se especifica un juego, se asume que es ajedrez.

Dejando a un lado las limitaciones físicas del hardware informático , en principio es posible resolver cualquier juego con la condición de que se conozca el estado completo y no exista una posibilidad aleatoria . Soluciones sólidas, es decir, algoritmos que pueden producir un juego perfecto desde cualquier posición, [6] son conocidas por algunos juegos simples como Tic Tac Toe / Noughts y cruces (empate con juego perfecto) y Connect Four (el primer jugador gana). Existen soluciones débiles para juegos algo más complejos, como las damas .(con un juego perfecto en ambos lados, se sabe que el juego es un empate, pero no se sabe para cada posición creada por un juego menos que perfecto cuál sería el siguiente movimiento perfecto). Otros juegos, como el ajedrez y el Go , no se han resuelto porque su complejidad es demasiado grande para que las computadoras evalúen todas las posiciones posibles. Para reducir la complejidad del juego, los investigadores han modificado estos juegos complejos reduciendo el tamaño del tablero, el número de piezas o ambos.


Una interfaz típica para consultar una base de tabla
Ejemplo: DTC vs. DTM
Los diez cuadrados únicos (con simetría)
Los veinticuatro cuadrados de peones únicos (con simetría)
Blanco para mover: mate en tres capas (Rc6)
Negro para mover: mate en dos capas (Rd8 o Rb8)
Blanco para mover: mate en una capa (Dd7)
Un ejemplo del final de KRP (a2) KBP (a3). ¡Las blancas hacen mate en 72 movimientos, comenzando con 1.Rh7! Otras jugadas blancas dibujan.
La posición después de 55.Dxb4; las tablas nos dicen que las blancas ganan en 82 movimientos.
Una posición de mate-in-262 (las blancas se mueven). El blanco gana.
Una posición de mate en 200 (las blancas se mueven). El primer movimiento del peón blanco está en el movimiento 119.
Un mate en posición 154 (Black to move). El negro gana.
Un mate en la posición 546 (las blancas se mueven). [62] La posición se encontró en la base de la mesa de 7 piezas de Lomonosov. (En este ejemplo, una octava pieza se elimina con una captura trivial del primer movimiento).
Blanco para jugar y ganar. El compositor pretendía 1. Ce3 Rxh2 2. 0-0-0 #! como la línea principal de la solución, pero una base de mesa reveló que 1. h4 gana sin enroque.
Blanco para jugar y dibujar