El Nimrod , construido en el Reino Unido por Ferranti para el Festival de Gran Bretaña de 1951 , fue uno de los primeros ordenadores personalizados para interpretar a Nim , inspirado en el anterior Nimatron . La computadora de doce por nueve por cinco pies (3.7 por 2.7 por 1.5 metros), diseñada por John Makepeace Bennett y construida por el ingeniero Raymond Stuart-Williams, permitió a los asistentes a la exhibición jugar un juego de Nim contra una inteligencia artificial. El jugador presionó los botones en un panel elevado correspondiente con las luces en la máquina para seleccionar sus movimientos, y el Nimrod se movió después, con sus cálculos representados por más luces. La velocidad de los cálculos del Nimrod podría reducirse para permitir al presentador demostrar exactamente lo que estaba haciendo la computadora, con más luces que mostraran el estado de los cálculos. El Nimrod estaba destinado a demostrar las habilidades de programación y diseño de computadoras de Ferranti en lugar de entretener, aunque los asistentes al Festival estaban más interesados en jugar el juego que en la lógica detrás de él. Después de su exposición inicial en mayo, el Nimrod se mostró durante tres semanas en octubre de 1951 en el Salón Industrial de Berlín antes de ser desmantelado.
Nimrod | |
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Diseñador (s) | John Makepeace Bennett Raymond Stuart-Williams |
Plataforma (s) | Juego de ordenador |
Lanzamiento | 5 de mayo de 1951 |
Género (s) | Nim |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego de Nim que se ejecuta en el Nimrod es candidato para uno de los primeros videojuegos, ya que fue uno de los primeros juegos de computadora en tener algún tipo de visualización visual del juego. Apareció solo cuatro años después de la invención en 1947 del dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos , el primer juego electrónico interactivo conocido que usaba una pantalla electrónica, y un año después de Bertie the Brain , una computadora similar a la Nimrod que jugaba tic-tac- dedo del pie en la Exposición Nacional Canadiense de 1950 . Sin embargo, el uso de bombillas de luz en el Nimrod en lugar de una pantalla con gráficos visuales en tiempo real , y mucho menos gráficos en movimiento, no cumple con algunas definiciones de un videojuego.
Desarrollo
En el verano de 1951, el Reino Unido celebró el Festival de Gran Bretaña , una exposición nacional celebrada en todo el Reino Unido para promover la contribución británica a la ciencia, la tecnología, el diseño industrial, la arquitectura y las artes y para conmemorar el centenario de la Gran Exposición de 1851. . [1] La empresa británica de ingeniería y desarrollador informático naciente Ferranti prometió desarrollar una exhibición para el Festival. A fines de 1950, John Makepeace Bennett , un empleado australiano de la firma y reciente Ph.D. Graduado de la Universidad de Cambridge , propuso que la empresa creara una computadora que pudiera jugar el juego de Nim . En Nim, los jugadores se turnan para quitar al menos un objeto de un conjunto de objetos, con el objetivo de ser el jugador que quita el último objeto; Las opciones de juego se pueden modelar matemáticamente. [2] La sugerencia de Bennett se inspiró supuestamente en una máquina de tocar Nim anterior, "Nimatron", que se había exhibido en 1940 en la Feria Mundial de Nueva York . [2] [3] La máquina Nimatron había sido diseñada por Edward Condon y construida por Westinghouse Electric a partir de relés electromecánicos, y pesaba más de una tonelada. [4] Aunque la sugerencia de Bennett era un juego, su objetivo era mostrar la capacidad de la computadora para hacer cálculos matemáticos, ya que Nim se basa en principios matemáticos, y así mostrar las habilidades de programación y diseño de computadoras de Ferranti en lugar de entretener. [2]
Folleto que acompaña al Nimrod vendido a los asistentes al Festival de Gran Bretaña. [5]
Ferranti comenzó a trabajar en la construcción de la computadora el 1 de diciembre de 1950, con el ingeniero Raymond Stuart-Williams adaptando el diseño de Bennett en una máquina funcional. El desarrollo se completó el 12 de abril de 1951, lo que resultó en un dispositivo de doce pies de ancho, nueve pies de profundidad y cinco pies de alto. La mayor parte del volumen fue absorbida por los tubos de vacío y las bombillas que mostraban el estado del juego, y la computadora real no ocupaba más del dos por ciento del volumen total de la máquina. [2] El Nimrod tomó la forma de una gran caja con paneles de luces, con un soporte elevado frente a él con botones correspondientes a las luces, que a su vez representaban los objetos que el jugador podía quitar. [3]
El jugador se sentaría en el soporte y presionaría los botones para hacer sus movimientos, mientras que un panel de luces mostraba el estado del juego y otro mostraba los cálculos de la computadora durante su movimiento. [3] La computadora podría configurarse para realizar sus cálculos a varias velocidades, reduciendo la velocidad para que el demostrador pudiera describir exactamente lo que estaba haciendo la computadora en tiempo real. [5] Una guía visual adjunta al Nimrod explicaba lo que estaba haciendo la computadora durante su turno, además de mostrar los posibles estados del juego y cómo serían representados por las luces. [3] Los letreros que indicaban el turno de qué jugador era y si uno u otro había ganado se iluminarían según corresponda durante el juego. [5]
Presentación
El 5 de mayo de 1951, la computadora Nimrod se presentó en el Festival como la Computadora Digital Nimrod, anunciada como "más rápida de lo que se pensaba" y un "cerebro electrónico". [2] Jugó exclusivamente el juego de Nim; Los movimientos fueron realizados por jugadores sentados en el soporte elevado, con el demostrador sentado del otro lado entre el soporte y la computadora. Nimrod podía jugar tanto en la forma tradicional como en la "inversa" del juego. [3] Se vendió a los visitantes una breve guía por un chelín y seis peniques que explicaba cómo funcionaban las computadoras, cómo funcionaba el Nimrod y anunciaba otros desarrollos de Ferranti. Explicó que el uso de un juego para demostrar el poder de la máquina no significaba que estuviera destinado al entretenimiento y comparó los fundamentos matemáticos de Nim con el modelado de la economía de los países. [5] Los jugadores del Nimrod durante el Festival incluyeron al pionero de la informática Alan Turing . [6]
Aunque fue pensado como una demostración de tecnología, la mayoría de los espectadores en el Festival de Gran Bretaña estaban más interesados en jugar el juego que en la programación y la lógica de ingeniería detrás de él. Bennett afirmó que "la mayoría del público estaba bastante feliz de quedarse boquiabierto con las luces intermitentes y quedar impresionado". El periodista de BBC Radio Paul Jennings afirmó que todos los asistentes al festival "se detuvieron" al llegar al "espantoso" "tremendo refrigerador gris". [2]
Después del Festival, el Nimrod se exhibió durante tres semanas en octubre en el Salón Industrial de Berlín, donde también atrajo a multitudes, incluido el ministro de economía de Alemania Occidental , Ludwig Erhard . Luego se mostró brevemente en Toronto; después, sin embargo, como había cumplido su propósito, el Nimrod fue desmantelado. [2] [7] Como el Nimrod no fue pensado como un producto de entretenimiento, no fue seguido por ningún juego futuro, y Ferranti continuó su trabajo en el diseño de computadoras de propósito general. Nim se utilizó como programa de demostración para varios ordenadores durante los años siguientes, incluidos el noruego NUSE (1954), el sueco SMIL (1956), el australiano SILLIAC (1956), el polaco Odra 1003 ( Marienbad , 1962), el holandés Nimbi (1963). y French Antinéa (1963). [3]
El Nimrod fue creado solo cuatro años después de la invención en 1947 del dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos , el primer juego electrónico interactivo conocido , y un año después de una máquina de juego construida con un propósito similar, Bertie the Brain , el primer juego basado en computadora. para presentar una pantalla visual de cualquier tipo. [2] [8] [9] El Nimrod se considera bajo algunas definiciones uno de los primeros videojuegos, posiblemente el segundo. Si bien las definiciones varían, el dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos anterior era un juego eléctrico puramente analógico, y aunque Nimrod y Bertie no tenían una pantalla electrónica, ambos tenían un juego ejecutándose en una computadora. [10] El juego de tic-tac-toe basado en software OXO y un programa de borradores de Christopher Strachey se programaron un año después en 1952 y fueron los primeros juegos de computadora en mostrar imágenes en una pantalla electrónica en lugar de a través de bombillas. [3] [9] [11]
Referencias
- ↑ Anderson, Robert (29 de octubre de 2007). "Circa 1951: presentación de la ciencia al público británico" . El científico como educador y ciudadano público: Linus Pauling y su época . Universidad Estatal de Oregon . Archivado desde el original el 6 de julio de 2008 . Consultado el 13 de diciembre de 2011 .
- ^ a b c d e f g h Donovan, Tristan (20 de abril de 2010). Repetición: la historia de los videojuegos . Hormiga amarilla. págs. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
- ^ a b c d e f g Smith, Alexander (27 de noviembre de 2019). Ellos crean mundos: la historia de las personas y empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos . 1: 1971 - 1982. CRC Press . págs. 31–33. ISBN 978-1-138-38990-8.
- ^ Redheffer, Raymond (1948). "Una máquina para jugar al juego Nim". American Mathematical Monthly . 55 (6 (junio / julio de 1948)): 343–349. doi : 10.2307 / 2304959 . ISSN 0002-9890 . JSTOR 2304959 .
- ^ a b c d Más rápido de lo que se pensaba: la computadora digital Ferranti Nimrod . Ferranti . 1951-05-05.
- ^ Knowles, Kitty (25 de marzo de 2015). "Una historia de los videojuegos: los momentos decisivos desde Nimrod hasta ahora" . GQ británico . Condé Nast . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2015 . Consultado el 14 de enero de 2016 .
- ^ Smith, Alexander (24 de marzo de 2021). "Miércoles orldly: El piso de la sala de despiece" . Crean mundos . Consultado el 24 de marzo de 2021 .
- ^ Bateman, Chris (13 de agosto de 2014). "Conoce a Bertie the Brain, el primer juego de arcade del mundo, construido en Toronto" . Revista de espaciado . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
- ^ a b Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten (27 de agosto de 2015). El debate sobre los videojuegos: desentrañar los efectos físicos, sociales y psicológicos de los videojuegos . Routledge . pag. 3. ISBN 978-1-138-83163-6.
- ^ Wolf, Mark JP (16 de agosto de 2012). Enciclopedia de videojuegos: la cultura, la tecnología y el arte del juego . Grupo editorial de Greenwood . págs. XV – 7. ISBN 978-0-313-37936-9.
- ^ Hola, Tony; Pápay, Gyuri (30 de noviembre de 2014). El universo de la informática: un viaje a través de una revolución . Prensa de la Universidad de Cambridge . pag. 174. ISBN 978-0-521-15018-7.
enlaces externos
- La computadora Nimrod