The Operative: No One Lives Forever (abreviado como NOLF ) es un videojuego de disparos en primera persona conelementos de juego sigilosos , desarrollado por Monolith Productions y publicado por Fox Interactive , lanzado para Microsoft Windows en 2000. El juego fue portado más tarde a PlayStation 2 y Mac OS X .
El operativo: nadie vive para siempre | |
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Desarrollador (es) | Producciones Monolith |
Editorial (es) |
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Productor (es) | Chris Miller Samantha Ryan |
Diseñador (s) | Craig Hubbard |
Programador (es) | Kevin Stephens |
Artista (s) | Wes Saulsberry |
Compositor (es) | Guy Whitmore |
Motor | Lithtech 2.2 |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , PlayStation 2 , Mac OS X |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juego de disparos en primera persona , sigilo |
Modo (s) | Un jugador , multijugador (Windows, Mac) |
Un juego basado en una historia ambientado en la década de 1960, No One Lives Forever ha sido aclamado por la crítica por su representación estilística de la época en el espíritu de muchas películas de espías y series de televisión de esa década, así como por su humor. Los jugadores controlan a la protagonista femenina Cate Archer , que trabaja para una organización secreta que vela por la paz mundial. Además de una variedad de armas de fuego, el juego contiene varios artilugios disfrazados de artículos de moda femenina comunes.
En el momento de su lanzamiento, muchos críticos sintieron que No One Lives Forever era el mejor juego de disparos en primera persona desde Half-Life de 1998 . Después de recibir varios premios de Juego del año en la prensa, en 2001 se lanzó una Edición especial de Juego del año , que incluía una misión adicional. The Operative: No One Lives Forever fue seguido por una secuela, No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way , en 2002, y un spin-off que tiene lugar durante el tiempo entre los dos primeros juegos titulados Contract JACK lanzados en 2003. , ambos desarrollados por Monolith.
Un relanzamiento del juego se ha visto obstaculizado por el complicado estado de los derechos de propiedad intelectual (PI) de la serie , e incluso las partes que se supone están en posesión de la PI han admitido públicamente no conocer la situación jurídica precisa de la serie. [1]
Como se Juega
The Operative: No One Lives Forever es un videojuego basado en una historia, ambientado en la década de 1960, y está protagonizado por la espía Cate Archer como la Operativa del mismo nombre, que trabaja para UNITY, una organización internacional secreta "dedicada a proteger a la humanidad de los megalómanos empeñados en dominar el mundo. . " [2] Durante la historia del juego, Archer es enviada en misiones a varios lugares, incluidos Marruecos, Alemania Oriental y Occidental, el Caribe y los Alpes, donde se ve envuelta en situaciones intensas, como bucear en un naufragio, en caída libre desde un avión sin paracaídas y explorando una estación espacial en el espacio exterior, mientras luchas contra villanos armados.
El juego es una mezcla de un juego de disparos en primera persona y un juego de sigilo . La mayoría de las misiones, aunque no todas, se pueden resolver de múltiples formas: utilizando el sigilo para evitar el peligro o entrando con las armas encendidas. Se puede adoptar un enfoque sigiloso para evadir cámaras de seguridad, perros guardianes y otros obstáculos. Los enemigos son conscientes del ruido que hace el jugador, incluidos los pasos y el disparo de armas, y también reaccionan a las huellas en la nieve y a los cadáveres que quedan tirados por ahí. El juego presenta una amplia variedad de armas de fuego, que incluyen una pistola semiautomática, un revólver, una metralleta, un rifle de francotirador y un rifle de asalto. Algunas de las armas se pueden cargar con diferentes tipos de munición, incluidas las balas estándar con cubierta metálica completa , las rondas dum dum que se expanden con el impacto y causan daños sangrantes y las balas trazadoras recubiertas de fósforo que continúan ardiendo al impactar. Silenciadores y alcances también es compatible con algunas armas.
Una característica novedosa del juego es su variedad de artilugios, a menudo disfrazados de objetos de moda femenina ordinarios. Por ejemplo, los lápices labiales funcionan como varios explosivos, los frascos de perfume contienen materiales como gas para dormir, un pasador también funciona como ganzúa y daga venenosa, las gafas de sol se pueden usar para fotografiar evidencia y detectar minas terrestres, y una hebilla de cinturón oculta una tirolesa en el interior. eso. Otros artilugios incluyen un polvo para eliminar cuerpos para deshacerse de los cadáveres incriminatorios, un caniche robótico para distraer a los perros guardianes y un lanzacohetes disfrazado de maletín. Se puede lanzar una moneda corriente para confundir a los enemigos, dándole al jugador la oportunidad de pasar sin que un guardia se dé cuenta. Un encendedor de cigarrillos también se puede utilizar como un soplete de soldadura en miniatura . Estos ingeniosos dispositivos provienen del laboratorio de dispositivos de UNITY, dirigido por su principal inventor y científico, Santa. El "Taller de Papá Noel" trabaja continuamente en estos dispositivos encubiertos y se los proporciona a Cate a medida que avanza el juego.
En varias secciones del juego, el jugador puede montar una motocicleta o una moto de nieve. [2] Otros segmentos del juego involucran peleas de jefes . Si el jugador elige ser sigiloso, puede escuchar conversaciones divertidas entre personajes que no son jugadores , como guardias, científicos y civiles. De vez en cuando, el jugador puede entablar conversaciones con estos personajes. En ciertas escenas , el juego usa un árbol de diálogo , donde el jugador puede elegir entre diferentes preguntas y respuestas cuando habla con otro personaje.
Las misiones del juego están plagadas de "elementos de inteligencia": maletines, sobres y carpetas de papel manila que contienen notas textuales que a menudo proporcionan notas al margen divertidas y sugerencias útiles para el juego. La recopilación de elementos de inteligencia es opcional. También hay disponibles potenciadores especiales , llamados elementos de "equipo", que se pueden recoger durante el juego, como "pantuflas peludas" que reducen el ruido producido por el movimiento, tapones para los oídos que reducen el daño de las explosiones y un extintor de incendios que protege al jugador de las quemaduras. . Estos artículos de equipo a veces se encuentran en áreas de difícil acceso. Al comienzo de cada misión, el jugador puede elegir qué armas, artilugios y equipo llevar consigo. Algunos elementos de inteligencia y equipo no se pueden recolectar en la primera partida del juego, ya que los dispositivos necesarios para alcanzarlos no se desbloquean hasta más adelante en el juego. Si el jugador quiere recolectar estos elementos, debe volver a visitar la misión con el equipo apropiado. [i] [3]
Al final de cada misión, el juego muestra varias estadísticas, así como los premios y bonificaciones obtenidos durante la misión. Los premios son notas textuales humorísticas otorgadas por el desempeño del jugador durante una misión; estos incluyen premios por usar un número muy bajo o muy alto de balas, o un premio "Gracias por no lastimarse" por evitar daños. El jugador también recibe un rango, como "Aprendiz" o "Super Espía", que se basa en el número de elementos de inteligencia obtenidos durante la misión. Alcanzar un rango de misión alto aumenta la salud máxima , la armadura y la capacidad de munición del jugador , así como el sigilo, la cantidad de daño infligido y la precisión de sus disparos. [3] [4] [5]
No One Lives Forever también incluye juego multijugador en línea o en una red de área local . Hay dos modos multijugador disponibles: combate a muerte estándar y "DAÑO contra UNIDAD". El último es un modo de combate a muerte en equipo, donde el objetivo es capturar la mayor cantidad de inteligencia posible para el equipo de un jugador, infiltrándose en la base del equipo enemigo, encontrando el elemento y fotografiándolo.
Gráfico
Historia
UNITY es una organización internacional secreta con sede en algún lugar de Inglaterra que protege a la humanidad de los forasteros que quieren apoderarse del mundo. En 1960, más de la mitad de los agentes de élite de UNITY son asesinados por un asesino desconocido en una semana, lo que deja a UNITY con una escasez crítica de personal. Se ven obligados a enviar a la agente de UNITY Cate Archer y a su mentor, Bruno Lawrie, en una serie de misiones de alto perfil. Cate es una ex ladrona y la primera mujer espía de UNITY. Los líderes de UNITY, Jones y Smith, se muestran escépticos de que Cate trabaje como agente de campo y anteriormente la relegaron a tareas más mundanas. La inteligencia revela que un asesino ruso llamado Dmitrij Volkov y una nueva organización terrorista llamada HARM son responsables de los asesinatos de los ex agentes de UNITY. Cate y Bruno se embarcan en una peligrosa misión en Marruecos, que luego resulta ser una emboscada preparada por Volkov y sus hombres. Cate logra escapar de Marruecos mientras Bruno es disparado por Volkov. En la sede de UNITY, Jones y Smith revelan que Volkov mató a Bruno simplemente porque él era el traidor, a lo que Cate reacciona con incredulidad.
Luego tiene la tarea de acompañar al Dr. Otto Schenker, un científico de Alemania Oriental, a Inglaterra. Más tarde, cuando Cate y el Dr. Schenker vuelan de regreso a Inglaterra, es capturado por HARM, liderado por Magnus Armstrong, quien deja a Cate inconsciente. Armstrong decide perdonarle la vida a Cate, creyendo que es una compañera escocesa. Cate se despierta y pronto es arrojada del avión mientras explota. Después de sobrevivir a la caída en paracaídas, Cate conoce a un nuevo socio, Tom Goodman, un agente de UNITY de la sucursal estadounidense. Después de encontrarse con él en un club nocturno en Hamburgo, son emboscados por HARM pero logran escapar. El club nocturno es propiedad de una cantante alemana llamada Inge Wagner, de quien Cate sospecha que está relacionada con HARM.Los dos tienen la tarea de investigar un carguero que contiene varios contenedores químicos sospechosos que UNITY cree que están relacionados con el Dr. Schenker. Cate sube al carguero y, después de tomar fotos de los contenedores, Armstrong la deja inconsciente, y le perdona la vida encerrándola en una bodega de carga, ignorando así la insistencia de Wagner de que debe ser liquidada. A medida que el carguero se dirige hacia el mar, comienza a hundirse lentamente debido a una gran explosión. Wagner y Armstrong escapan de inmediato, pero Cate tiene que luchar para salir de las entrañas del carguero. Debido a que Cate no pudo obtener la información requerida, ella y Tom deben regresar al carguero hundido para terminar de reunir información a bordo. Cate va a bucear, y después de investigar el naufragio y obtener el registro del capitán y el manifiesto de carga, es emboscada por buzos HARM enviados desde un submarino comandado por Armstrong y Wagner, pero logra escapar.
Más tarde, Cate se entera de una conexión entre HARM y una gran empresa de fabricación llamada Dumas Industrial Enterprises, que era operada por el barón Archibald Dumas. Sin embargo, el barón afirma que no tiene inteligencia sobre su conexión con HARM.
Más tarde, Cate se infiltra en la sede corporativa de Dumas, obtiene acceso a su caja fuerte altamente custodiada y fotografía algunos documentos relevantes, a pesar de la fuerte oposición, incluido un duelo a muerte ensordecedor contra Wagner. Sin embargo, después de fotografiar el documento final de la sede, Cate escapa de la sede a pesar de presenciar que Volkov le dispara a Tom.
Mientras tanto, HARM comienza a infectar y matar a personas inocentes utilizando el desarrollo de explosivos biológicos del Dr. Schenker. La sustancia química se inyecta en el huésped vivo y se alimenta de material orgánico hasta que culmina en una explosión masiva. HARM afirma que si no se cumplen sus demandas de rescate, continuarán usando bombas de tiempo humanas para causar destrucción en todo el mundo. Cate se embarca en un viaje en tren a Washington, donde se cree que se encuentra el Dr. Schenker. Cate lo encuentra y logra escoltarlo a un lugar seguro usando una base subterránea.
Poco después, el Dr. Schenker revela que el antídoto para el reactivo químico se encuentra en la estación espacial de HARM. Cate viaja a una pequeña isla ubicada en el Caribe, donde se infiltra en una instalación secreta de lanzamiento espacial. Cate descubre que se enviará un cohete a la estación espacial esa tarde para recolectar algún antídoto. Disfrazada de agente espacial de HARM, Cate sube al cohete y viaja a la estación espacial de HARM. Mientras busca el antídoto, la estación espacial es golpeada por una lluvia de meteoritos, provocando su implosión. Cate obtiene una gran muestra de antídoto y usa una cápsula de escape para regresar a la Tierra de manera segura.
Ahora en posesión del antídoto, UNITY necesita la lista de personas infectadas para averiguar quién lo administró, durante lo cual Cate cree que el verdadero cerebro detrás de los eventos de HARM es la esposa del barón, la baronesa Felicity Dumas, quien se cree que está en posesión del lista. Más tarde, Cate se dirige al castillo de los Dumas ubicado en los Alpes alemanes. Mientras está allí, Armstrong la deja inconsciente, quien le perdona la vida encerrándola en una celda. La baronesa se regodea con Cate sobre sus planes de conquistar el mundo y se va. Cate luego provoca a Armstrong en una pelea a puñetazos. Después de ser derrotado, Armstrong acepta dejar ir a Cate y rechaza a HARM diciéndole dónde se encuentra la lista. Cate luego se da cuenta de que estaba infectada después de que Wagner le disparara con una cerbatana en Hamburgo hace días. La baronesa menciona que Wagner debió haber fijado la cuenta atrás en 10 días en lugar de 10 horas. Finalmente, Cate obtiene otro antídoto y más tarde, la lista ubicada en la guarida oculta de la baronesa.
Cuando Cate bajó de la montaña a través de un teleférico , derrotando a los helicópteros HARM en el proceso, se encuentra con Volkov y se produce un duelo de armas. Durante su duelo, una explosión provoca una avalancha que envía a Volkov al borde de un acantilado. Más tarde, Cate se enfrenta a la baronesa y se produce otro duelo de armas. Después de derrotar a la baronesa, ella revela que ella también se ha infectado y está a punto de detonar. Cate se apresura a sacar a los civiles de las calles y se esconde dentro de un edificio mientras la baronesa explota.
De vuelta en la sede de UNITY, felicitan a Cate por una misión bien hecha y todos se van a descansar. Cate llega a un cementerio donde Bruno fue enterrado para presentar sus respetos. Luego se enfrenta al supuestamente muerto Tom Goodman, quien revela que él es el verdadero traidor dentro de UNITY, y se produce un duelo final de armas. Cate logra herir a Tom y arrestarlo, pero Smith dispara a Tom, lo que hace que caiga en una tumba recién cavada. Smith luego intenta disparar a Cate también, pero Jones dispara a Smith y revela que Bruno todavía está vivo. Smith intenta su último esfuerzo para disparar a Cate, pero Cate mata a Smith justo a tiempo. Con Tom y Smith muertos a tiros, Jones y Bruno deciden decirle a Cate la verdad; Bruno falsificó su muerte para que Cate y el resto de UNITY pudieran encontrar al verdadero traidor. Hace siete años, UNITY sacó a Smith del campo debido a su trabajo de campo inadecuado. Para sabotear UNITY como una forma de vengarse, Smith se une a HARM para matar al verdadero Tom Goodman y reemplazarlo por un impostor. Cuando la investigación de Cate inicialmente frustró el plan de HARM, tanto Smith como su topo se vieron obligados a revelar sus verdaderas intenciones. Cate reacciona en estado de shock al descubrir la verdad.
En una escena posterior a los créditos , se revela que Volkov sobrevivió a la avalancha e informa al misterioso Director de HARM, un borracho de mediana edad que Cate ha visto varias veces en diferentes países durante el juego.
Producción
Desarrollo
El trabajo en No One Lives Forever comenzó en 1998, después del lanzamiento del juego anterior de Monolith Productions, Shogo: Mobile Armor Division . [6] Craig Hubbard, diseñador de juegos de Shogo y NOLF expresó que Shogo "(aunque tuvo un éxito crítico) se quedó muy por debajo de los objetivos de diseño originales [del equipo]", y "es un triste recordatorio de los peligros del optimismo salvaje y la ambición desenfrenada "ejercido por el equipo de desarrollo relativamente pequeño. [6] El equipo (que incluía aproximadamente a 18 miembros principales durante el desarrollo de NOLF ) [6] estaba decidido a no volver a cometer los mismos errores en su próximo juego. [6] Al describir la presión sobre Monolith, Hubbard dijo que "todavía estaban tratando de acabar con el estigma" de su juego de 1998, Blood II: The Chosen , que había sido lanzado prematuramente con errores y sin pulir, y que la compañía "tenía un mucho que demostrar, tanto a nosotros mismos como al público del juego ". [7]
Firmar un contrato con un editor fue una tarea muy difícil para Monolith. El desarrollo había estado sucediendo durante meses, y el proyecto había sido aprobado por diferentes editores cuatro veces, antes de que pudieran firmar un trato con uno. [6] Durante este largo tiempo para encontrar un socio editorial, nadie vive para siempre "mutado constantemente con el fin de complacer a los productores potenciales y los departamentos de marketing. El juego en realidad comenzó como una misión -Basado, animado , inspirada, paramilitares acción de suspenso pretende ser una secuela espiritual de Shogo y terminó como una aventura de espías de los 60 en la tradición de Our Man Flint y otras innumerables películas y programas de espías de los 60 ". [6] Este tema final del juego se resolvió mediante conversaciones con Fox Interactive , el editor final de NOLF . [8] (Partes del concepto inicial de "thriller de acción paramilitar" evolucionaron a FEAR , otro juego de Monolith, lanzado después de la serie NOLF , en 2005). [9] La productora de Monolith para el juego, Samantha Ryan, dijo que antes del acuerdo estaba firmó, "[e] aquí hubo un período en el que Monolith estaba a dos semanas de la muerte. Y Jace Hall cerró el trato con Fox Interactive que básicamente salvó a la empresa". [10]
Después de firmar finalmente un contrato con Fox (con quien se anunció la asociación al público el 24 de agosto de 1999), [11] [12] el equipo pudo redactar una declaración de misión , que se mantuvo como punto de referencia durante todos los aspectos de desarrollando el juego. [6]
Nuestro objetivo principal era hacer que el jugador se sintiera como el héroe de una película de acción / aventura / espionaje de los sesenta . Elaboramos una lista de las características que consideramos necesarias para lograr nuestro objetivo. El juego debe tener una narrativa fuerte , con giros y vueltas en el espíritu de Charade o Where Eagles Dare . Debe contar con un héroe ferozmente competente y una variedad de villanos despreciables . El héroe debe tener acceso a un impresionante arsenal de armas y artilugios dignos de Our Man Flint , Danger: Diabolik o Get Smart . Debe haber situaciones memorables que desafíen a la muerte, oportunidades para el sigilo y la acción total , y una variedad de lugares exóticos para explorar. Finalmente, cada aspecto de la presentación debe evocar de manera convincente la época.
- Craig Hubbard, diseñador de juegos de No One Lives Forever [6]
El juego fue anunciado en el programa de conferencias E3 de 1999 . [13] Si bien en este momento, como se describe en la declaración de misión anterior, el juego ya estaba destinado a ser un juego de disparos con temática de espías ambientado en la década de 1960, la versión que se presentó a la prensa en ese momento tenía muchas diferencias con el producto terminado, en cuanto a personajes, trama y escenario. [14] [15] El protagonista del juego originalmente se estableció como un personaje masculino llamado Adam Church que trabajaba para MI0, " El Servicio Más Secreto de Su Majestad ". [13] [16] [17] Sin embargo, se sabe que muchos de los elementos finales del juego y la historia han estado presentes en esta versión anterior del juego: la organización HARM; la deserción de un biofísico de Alemania Oriental para obtener información sobre un programa de armas soviéticas de alto secreto ; la presencia de humor en el juego; algunos lugares, como el carguero hundido; el uso de artilugios, como el maletín de lanzamiento de cohetes; etc. [13] [16] [17] [18]
Al menos en julio de 1999, Monolith ha decidido introducir muchos cambios importantes en el juego; la razón principal es que la prensa de juegos comenzó inesperadamente a comparar el juego con juegos de James Bond , como GoldenEye 007 (1997). [15] [18] Hubbard mencionó que su intención era "hacer un juego de espías de los sesenta" y afirmó que "no querían hacer un juego al estilo " Bond ", así que cuando la gente obviamente estaba haciendo esa comparación, decidimos para reelaborar las cosas un poco. Queríamos alejarnos de las comparaciones de Bond que la gente estaba haciendo, así que hemos cambiado bastante el personaje principal y la historia de fondo ". [15] Como resultado, el jugador controla a una protagonista femenina en el juego final, Cate Archer, que trabaja para una organización llamada UNITY. [14] [18] Cambiar el personaje principal a una mujer no solo ayudó a separar el juego de la franquicia Bond, sino que también permitió "posibilidades dramáticas más interesantes", y la "lista de artilugios se volvió mucho más interesante visualmente". . [19] Como dijo Hubbard, antes de cambiar a una protagonista femenina, había estado "luchando por tratar de distinguirlo de todos los demás superespías masculinos de la época: extraordinariamente guapo, inteligente, conocedor, ingenioso, etc." Pero una mujer con esas mismas características se destacó de inmediato debido al clima social de la época. No importa qué tan calificada esté, tendría que superar algunas barreras serias solo para tener la oportunidad de demostrar su valía. Y si las cosas no salieran perfectamente en una misión, recibiría más calor del que se merecía ". [20]
La protagonista femenina "pasó por numerosos bocetos conceptuales, diseños de vestuario, peinados, nombres e incluso nacionalidades". [21] Según Hubbard, fue un desafío encontrar una apariencia para ella que no solo evocara la época, "sino que también funcionara como modelo 3D". [21] Al final, el modelo del juego de Cate Archer fue diseñado según la modelo y actriz Mitzi Martin . [2] [22] Esta fue una decisión de marketing tomada por el editor, Fox Interactive, que utilizó su departamento de casting de largometrajes para buscar un modelo apropiado a nivel internacional. [21] [23] [24] La voz de Archer fue proporcionada por la actriz de doblaje estadounidense Kit Harris, quien también hizo la voz del personaje de Inge Wagner. Originalmente, Harris grabó la voz del protagonista escocés con un acento escocés más fuerte . Esto se cambió después de que un productor escocés del juego sintió que el acento particular usado era una clase demasiado baja y una elección inapropiada; Harris volvió a grabar sus líneas con una " inclinación británica " en su lugar. [25] Tanto el rostro como la voz del personaje se cambiaron en la secuela del juego , donde Jen Taylor la expresó . [24]
Junto con los cambios en el personaje y la trama, también se decidió cambiar el título provisional del juego , No One Lives Forever , a otra cosa, por razones similares relacionadas con la franquicia Bond (en particular, la novela Nobody Lives for Ever ). como posibles consideraciones legales. [14] [15] [18] Sin embargo, el título se mantuvo constante durante todo el desarrollo, [14] y " The Operative " (refiriéndose a la heroína del juego, Cate Archer), que se agregó al comienzo del título, fue eliminado. para la secuela, No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way .
Después del lanzamiento del juego, Hubbard identificó las expectativas realistas establecidas por el equipo como un punto fuerte en el desarrollo del juego, diciendo que "dado nuestro presupuesto, el tamaño del equipo y el ciclo de desarrollo, lo mejor que podíamos esperar era crear una diversión, atractivo juego de espionaje de los sesenta que compensaría en la presentación lo que le faltaba en innovación ". [6] Otros aspectos positivos del proceso incluyeron la declaración de misión antes mencionada, junto con los sistemas flexibles utilizados en el desarrollo, la cohesión del equipo y la programación efectiva. [6] Por otro lado, Hubbard citó dificultades para desarrollar el equipo final, así como una preproducción ineficiente , retrasos debido a la espera de la tecnología y las principales dificultades para encontrar un editor. [6] Hubbard también mencionó las escenas cinematográficas como largas y problemáticas, en parte debido a dificultades técnicas, y en parte debido a fallas conceptuales en su nombre, con respecto a la escritura de guiones . [6] [7] Con respecto a la jugabilidad, dijo que "[una] de las principales fallas de NOLF [...] fue que terminó sintiéndose mucho más guionada y lineal de lo que se pretendía". [5] Hubbard también expresó su descontento con el equilibrio entre acción e intriga: "Desafortunadamente, nos quedamos cortos en intrigas. El sigilo era demasiado implacable. Una vez que te vieron, estabas jugando un juego de acción". [5] El equipo prestó atención a estos puntos mientras desarrollaba No One Lives Forever 2 . [5]
Según Hubbard, el "mayor activo del equipo fue [probablemente] la lista de errores que cometimos durante Shogo . Comenzamos este proyecto con una visión bastante sobria de lo que podíamos lograr. Como resultado, todas las características importantes que describimos se incluyeron en el juego, así como algunos elementos adicionales que se nos ocurrieron durante el proyecto ". [26] Sin embargo, todavía había cosas que el equipo no tuvo tiempo suficiente para implementar. [26] Por ejemplo, la parte multijugador basada en equipos de No One Lives Forever originalmente iba a ser un modo de juego cooperativo basado en la historia (similar al tipo de juego "Asalto" en el juego de disparos en primera persona Unreal Tournament de 1999 ), que incluía objetivos y obstáculos para los dos equipos. [3] [19] [22] [27] Al igual que la historia para un jugador en el juego, este modo de juego también iba a incorporar humor; por ejemplo, en un mapa, el objetivo de cada equipo era encontrar una sandía especial para un alcalde en un mercado marroquí. [3] [28] Si bien este modo se discutió públicamente incluso en julio de 2000, [19] no está presente como tal en el producto final (que se convirtió en oro el 20 de octubre). [29] Los diferentes objetivos se cambiaron a una meta general para ambos equipos en todos los mapas: fotografiar el elemento de inteligencia del otro equipo. Sin embargo, en algunos de los mapas publicados se pueden ver varios restos derivados del diseño de juego anterior, como la oficina del alcalde antes mencionado que se ve en el mapa de Marruecos. [28] [30] El modo multijugador cooperativo totalmente realizado fue, sin embargo, una característica de No One Lives Forever 2 .
Tecnología
No One Lives Forever utiliza el motor de juego LithTech , que fue desarrollado originalmente por Monolith, y más tarde por su subsidiaria, LithTech, Inc. (más tarde conocida como Touchdown Entertainment). El juego está basado en LithTech 2.5 (el primer juego en usar esta versión), con muchas adiciones y modificaciones personalizadas para respaldar el diseño del juego, como la compatibilidad con vehículos. [31] [32] Según los creadores del juego, los personajes de NOLF se construyeron a partir de más polígonos que cualquier otro juego de acción para PC en ese momento, y el modelo de Cate Archer tenía aproximadamente 1.700 polígonos. [31]
La inteligencia artificial (IA) en NOLF fue significativamente avanzada en el momento del lanzamiento del juego. La IA enemiga puede reaccionar a once estímulos diferentes, como escuchar los pasos del jugador o el disparo de un arma, ver las huellas del jugador en la nieve o escuchar a un aliado gritar de dolor. La IA puede intentar investigar la fuente de estos estímulos, siguiendo las huellas, por ejemplo, y puede hacer sonar alarmas o pedir refuerzos. Durante el combate, la IA encuentra posiciones de cobertura y, hasta cierto punto, también puede usar su entorno para protegerse, como voltear una mesa y esconderse detrás de ella. [33] Después de hacer avanzar la tecnología de IA en sus juegos posteriores, Monolith comparó la forma en que las IA de NOLF entran y salen al azar de la cobertura con una galería de tiro . [33] Los grupos de guardias de la IA hacen uso de una lógica de grupo al investigar y combatir al jugador. Por ejemplo, un guardia puede comenzar a dispararle al jugador, mientras que otro corre y pide refuerzos. La IA del juego incluye humanos amigos y enemigos, así como perros, tiburones y helicópteros. [31] [34]
Diseño
Influencias y humor
Craig Hubbard, diseñador de juegos de No One Lives Forever [19]
En términos de videojuegos, Monolith se inspiró en varios juegos de acción / sigilo , como Metal Gear Solid (1998), Tenchu: Stealth Assassins (1998), Siphon Filter (1999) y GoldenEye 007 (1997), porque el El equipo estaba "interesado en una combinación de sigilo y acción en lugar de centrarse exclusivamente en uno u otro". [35] El lanzamiento original del juego de sigilo de 1981 Castle Wolfenstein también fue citado como influyente. [3]
Temáticamente, las influencias detrás de The Operative: No One Lives Forever fueron principalmente películas, novelas y programas de televisión con temas de espías de la década de 1960, así como referencias históricas. [19] [35] Cuando se decidió que NOLF iba a ser un juego de espías de la década de 1960, el diseñador principal Craig Hubbard comenzó a sumergirse en el tema para "desarrollar cierta fluidez" en él. [8] Como explicó, "era un gran admirador de las primeras películas de Bond , pero no sabía mucho sobre toda la locura de los espías. Así que vi las películas de Derek Flint [ Our Man Flint , In Like Flint ], Modesty Blaise , Matt Helm , Danger: Diabolik , Avengers , cualquier cosa que pudiera conseguir ". [8] Otras influencias incluyeron libros, como The Spy Who Came in from the Cold , programas de televisión como The Saint , The Pink Panther films, películas de comandos, como The Guns of Navarone , así como "muchas referencias históricas, que abarcan todo, desde libros y documentales sobre el comercio de espías hasta catálogos de moda y libros de diseño de interiores ". [36] [37] La base de la trama de los explosivos biológicos fue la película de 1967 Casino Royale . [21] Según Hubbard, "la idea era crear un juego que te hiciera sentir como un superespía, así que tratamos de idear situaciones, personajes y escenarios para apoyar ese objetivo". [35] Durante el transcurso del juego, el jugador puede escuchar referencias explícitas de la cultura popular, incluida la serie de televisión The Prisoner and The Fugitive , las películas de Matt Helm The Silencers y The Ambushers , [ii] y los músicos exóticos Les Baxter y Sondi Sodsai. . [iii] Otras conversaciones aluden a acontecimientos importantes de la época, como los años de estudio de The Beatles , [iv] y el fracaso comercial del automóvil Edsel . [v]
El humor juega un papel importante en Nadie vive para siempre . Como explicó Hubbard, la intención del juego es "hacerte reír, pero no a expensas de proporcionar una experiencia emocional más amplia y satisfactoria de lo que generalmente permite una parodia, de modo que incluso si no te ríes una vez, todavía puedes tener mucho de diversión jugando. En el fondo, NOLF es un juego de acción / aventura / espionaje con una buena dosis de ligereza ". [37] El humor se presenta principalmente a través de gags visuales , conversaciones escuchadas, elementos de inteligencia textual y escenas de corte. [37] El humor incluye "humor situacional, e incluso una pizca de absurdo y humor de baño en buena medida. Algunos son sutiles, otros no". [37] El nombre de UNITY, HARM y otras organizaciones ficticias mencionadas en el juego siguen la fórmula del género de espías de usar acrónimos artificiales para las organizaciones (ver Lista de organizaciones ficticias de espionaje ). Lo que realmente significa HARM nunca se revela, y la especulación sobre su verdadero significado se usa como una broma en la secuela del juego.
Respecto a las comparaciones entre el juego y la serie de películas de Austin Powers , Hubbard señaló en varias ocasiones que, a diferencia de Austin Powers , No One Lives Forever no es una parodia del género de espías. [3] [8] [37] [38] Al contrastar la fuente del humor en las dos series, Hubbard señaló que si bien el juego es "cursi y tonto, [...] la premisa subyacente roza lo apocalíptico. Esa dicotomía en El tono da como resultado un estilo de humor muy diferente al de una parodia, donde todo es muy divertido y nadie, incluidos los personajes, se toma nada muy en serio ". [38]
Música
La banda sonora de la versión original de No One Lives Forever (así como la versión posterior de Mac OS X ) fue compuesta y producida principalmente por Guy Whitmore . El juego utiliza la tecnología DirectMusic y su música es un ejemplo de partitura adaptativa : la música se adapta con fluidez y flexibilidad a las situaciones en las que se encuentran los jugadores, para simular bandas sonoras de películas . Por ejemplo, la música aumenta en ritmo o urgencia cuando el jugador está en una situación de combate, o si los enemigos se dan cuenta de la presencia del jugador. [37] [39] La tarea de Whitmore como compositor era "capturar el sabor del género de espías de los años 50 y 60, sin infringir los derechos de autor existentes ". [39] Para evitar problemas legales sobre la música de la franquicia de películas y juegos de James Bond , se le pidió inicialmente a Whitmore que se abstuviera de utilizar instrumentos de viento ; una directiva que comparó con "que le pidieran que produjera un álbum de blues sin guitarras". [39] Si bien algunos de los sonidos de los instrumentos provenían de colecciones profesionales, otros eran muestras caseras, incluidos los sonidos de violonchelo solistas interpretados por Lori Goldston , utilizados en el tema HARM. [39] Las influencias de la partitura incluyeron al compositor alemán Peter Thomas , la banda sonora de la película Barbarella de 1968 y "una serie de compositores italianos que hicieron hermosas partituras para películas eróticas europeas de bajo presupuesto". [37] [39]
La puntuación adaptativa de Whitmore no se utilizó para la versión del juego para PlayStation 2 . En cambio, contó con música original de Rebecca Kneubuhl y mezclada por Gabriel Mann. [40] [41] El tema musical No One Lives Forever fue creado por Rich Ragsdale. Kneubuhl y Mann también proporcionaron voces para el tema principal. [42]
En el salón
El juego fue lanzado con música extra inspirada en la década de 1960 en el segundo CD. Las canciones disponibles en este álbum, titulado In the Lounge , no aparecieron en el juego, pero fueron escritas específicamente como material adicional. Las 9 canciones fueron escritas por Rebecca Kneubuhl (quien también creó la partitura en el juego para la versión posterior de PlayStation 2), y fueron grabadas en Asylum Studios. [vi] El CD también incluye dos canciones de artistas independientes : "Void" de Red Delicious y "El Dorado" de Archie Thompson. Estos fueron seleccionados para su inclusión como parte de un Nolf en línea "de búsqueda de música", organizado por Fox Interactive y Indiespace.com. [43] [44]
También se creó una versión diferente de In the Lounge . Esto incluye las mismas 9 pistas originales, aunque en un orden ligeramente diferente. No incluye las dos canciones independientes; sin embargo, sí presenta el tema del título NOLF de Rich Ragsdale , así como remezclas de 6 de las canciones originales, de Gabriel Mann.
No. | Título | Largo |
---|---|---|
1. | "La sorpresa de Goodman" | 2:24 |
2. | "Taller de Santa" | 2:39 |
3. | "Be-boppin 'Shoo-woppin' Along" | 2:43 |
4. | "El Operativo" | 3:41 |
5. | "Ascensor del amor" | 2:57 |
6. | "Nadie se mueve para siempre" | 3:11 |
7. | "Chalet Suisse" | 3:34 |
8. | "Espía de UNITY" | 2:59 |
9. | Intitulado | 2:42 |
10. | "El Dorado" (Archie Thompson) | 2:41 |
11. | "Void" (Red Delicious) | 3:54 |
Largo total: | 33:25 |
No. | Título | Largo |
---|---|---|
1. | "La sorpresa de Goodman" | 2:24 |
2. | "Taller de Santa" | 2:39 |
3. | "Be-boppin 'Shoo-woppin' Along" | 2:43 |
4. | "El Operativo" | 3:41 |
5. | "Ascensor del amor" | 2:57 |
6. | "Nadie se mueve para siempre" | 3:11 |
7. | Intitulado | 2:42 |
8. | "Chalet Suisse" | 3:34 |
9. | "Espía de UNITY" | 2:59 |
10. | " No One Lives Forever tema del título" (Rich Ragsdale) | 1:44 |
11. | "Goodman's Surprise" (Remix) | 3:03 |
12. | "Taller de Santa" (Remix) | 2:58 |
13. | "The Operative" (Remix) | 3:44 |
14. | "No One Grooves Forever" (Remix) | 3:10 |
15. | Sin título (Remix) | 2:43 |
dieciséis. | "UNITY's Spy" (Remix) | 3:17 |
Largo total: | 47:29 |
Liberaciones y puertos
Lanzamiento original y edición Juego del año
El Operativo: No One Lives Forever fue lanzado originalmente para Ventanas en los Estados Unidos el 9 de noviembre de 2000 por Fox Interactive, [45] después de que fue disco de oro el 20 de octubre [29] Antes del lanzamiento del juego, una demo técnica fue puesto en libertad que incluía cuatro misiones para un jugador, una de las cuales era una misión de entrenamiento. [46] Después del lanzamiento del juego, se lanzó otra demostración , denominada "Mega Mix Demo", que contenía cuatro niveles para un jugador y dos mapas multijugador. [46] También se han puesto a disposición gratuitamente varios parches y paquetes de mapas para el juego. [46]
Después de recibir una serie de Juego del Año premios, un especial de la edición Juego del Año fue lanzado el 4 de octubre de 2001. [47] Publicado conjuntamente por la Sierra Entertainment y Fox Interactive, esta versión re-lanzado incluye una misión exclusiva de otro modo no disponibles en el juego original, titulado "Descanso y relajación", que está disponible después de la historia original. La edición GOTY viene con la guía de estrategia Prima oficial del juego , y también contiene más mapas multijugador, que también estuvieron disponibles como descarga para los propietarios del juego original. [48]
En 2001, Monolith Productions lanzó un conjunto de herramientas de edición para No One Lives Forever que incluía el editor de niveles y el editor de modelos utilizados para el desarrollo. [46] El equipo también lanzó el código fuente de NOLF (versión 1.003 en Windows) ese año para "apoyar a la base de fans ofreciendo las herramientas para crear sus propios niveles". [49] [50] Está disponible tanto como descarga como en el CD-ROM de la Edición Juego del Año . [46] [48]
Puerto de PlayStation 2
El desarrollador del juego, Monolith Producciones portado No One Lives Forever - Edición Juego del Año para la PlayStation 2 consola . Esta adaptación del juego fue lanzada el 18 de abril de 2002 [51] (aunque originalmente estaba pensada para una versión de 2001), [52] y fue nuevamente publicada conjuntamente por Sierra y Fox.
La versión para PlayStation 2 del juego incluía tres niveles de flashback exclusivos no disponibles en otras versiones del juego titulado "Nine Years Ago", en el que el jugador controla a una Cate Archer más joven, cuando solía ser una ladrona de gatos . Se accede a cada uno de los nuevos niveles durante varios momentos de la historia original, cuando Cate es noqueada por Armstrong. Los tres niveles usan nuevas texturas, nuevos modelos de personajes y cuentan con el atuendo de ladrón de gatos de Cate, así como dos dispositivos exclusivos. [53] [54] El puerto no incluye la partitura interactiva original de Guy Whitmore ; en cambio, utiliza música original diferente de Rebecca Kneubuhl. [40] [41] El modo multijugador no está presente en esta versión del juego. [53]
Puerto de Mac OS X
Un puerto de No One Lives Forever - Edición Juego del Año para el Mac OS X sistema operativo fue desarrollado por MumboJumbo , y publicado por MacPlay . [55] Fue lanzado el 21 de noviembre de 2002, [55] poco después del lanzamiento original de Windows de No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way (que también fue portado a Mac OS X por MacPlay más tarde). De manera similar a la versión para Windows del juego, el puerto Mac OS X también usa la tecnología GameSpy para su modo multijugador en línea, lo que permite a los jugadores jugar entre ellos, sin importar la plataforma que usen. [55] [56]
Posible relanzamiento
Con el aumento de la distribución digital de videojuegos en la última parte de la década de 2000, se ha especulado sobre un posible relanzamiento, o incluso una nueva versión de los títulos de la serie No One Lives Forever . Sin embargo, varios informes han señalado el complicado estado de los derechos de propiedad intelectual (PI) de la serie . Incluso las partes que tienen fuertes vínculos con la propiedad intelectual, incluido el editor de videojuegos Activision y el diseñador de NOLF Craig Hubbard, han admitido públicamente que no conocen la situación legal precisa de la serie, a mayo de 2014.[actualizar].
En abril de 2013, el administrador de la comunidad de Activision, Dan Amrich, intentó explicar el historial de adquisiciones de la propiedad intelectual No One Lives Forever en un video público. Esta historia incluye la adquisición en 2003 de Fox Interactive, editor de NOLF, por parte de Vivendi Universal Games (que también era propietario de Sierra Entertainment ), así como la fusión en 2008 entre Vivendi Universal Games (VUG, que desde entonces pasó a llamarse Vivendi Games ) y el editor de videojuegos Activision . formando el holding Activision Blizzard . Después de la fusión, Activision decidió vender algunas IP y retener otras. Con el fin de averiguar los detalles legales detrás de Nolf , Amrich pidió a sus compañeros, diciendo que "[l] a persona que normalmente hablo de estas cosas para no creer que [Activision] actualmente tiene los derechos. Ellos nunca han visto, nunca se les ha dado permiso para poner esas cosas en [GOG.com]. Él dijo, básicamente, 'Si lo tuviéramos, me encantaría poder reeditar esos juegos antiguos' ". Amrich también preguntó un amigo suyo que trabajaba en el desarrollador de NOLF Monolith (desde que fue adquirido por Warner Bros. Interactive Entertainment ), que tampoco sabía a quién pertenecía la propiedad intelectual. Amrich concluyó que "en este momento no creo que Activision tenga los derechos de Nadie vive para siempre ". [57] [58]
Cuando se le preguntó sobre los derechos del juego en julio de 2013, el diseñador de NOLF Craig Hubbard también expresó su confusión sobre las complejidades legales detrás de la serie. Según Hubbard, "tenía entendido que Monolith poseía la propiedad intelectual y Fox poseía el título del primer juego, que técnicamente era The Operative: No One Lives Forever . Creo que Monolith en realidad poseía A Spy in HARM's Way , el subtítulo de la secuela. , pero podría estar equivocado en eso. Fox fue adquirida por VUG, que a su vez fue adquirida por Activision, mientras que Monolith fue comprada por Warner Brothers, por lo que algunas estrellas tendrían que alinearse para que todo se solucione ". Hubbard agregó que "no parecía haber ningún interés en resucitar la franquicia" a partir de 2012, mientras aún trabajaba en Monolith / Warner Bros. [ cita requerida ]
Un posible lugar para el relanzamiento de los juegos sería el servicio de venta y distribución de juegos de computadora GOG.com . En una entrevista con Trevor Longino de GOG.com, dijo que " NOLF es un título realmente genial, y es uno de esos en los que los derechos son difíciles de clasificar. Al igual que casi cualquier otra IP clásica que hayas pensado de, lo hemos investigado, pero no es algo fácil de hacer ". [59]
En mayo de 2014, Nightdive Studios , un editor de títulos clásicos para PC, presentó marcas comerciales para "No One Lives Forever", "The Operative", "A Spy in HARM's Way" y "Contract JACK", [60] Nightdive también había sido capaz de adquirir el código fuente de los juegos, lo que les permitiría remasterizarlos para los sistemas informáticos modernos. [1] Sin embargo, Nightdive aún tenía que comentar sobre la situación con respecto a quién poseía los derechos del juego. [61] En este punto, los derechos de la serie no estaban claros, ya que la propiedad puede haber sido propiedad exclusiva o en parte de 20th Century Fox (que era propietaria de Fox Interactive en el momento del lanzamiento del juego), Activision (que adquirió y fusionó con Vivendi Games , que a su vez era el padre de Sierra Entertainment, el editor de No One Lives Forever 2 , y había adquirido Fox Interactive en 2003), y Warner Bros. (que adquirió Monolith Productions). Warner Bros. presentó oposición a la marca registrada de Nightdive, lo que llevó a Nightdive a intentar buscar un acuerdo de licencia. Sin embargo, a los representantes de Warner Bros. les preocupaba que si Fox o Activision tuvieran una parte de la propiedad, también necesitarían su aprobación. Nightdive intentó trabajar con Fox y Activision para buscar en sus archivos, pero como estas transiciones eran anteriores a los registros computarizados, ninguna de las compañías quería hacerlo. Los esfuerzos de Nightdive se estancaron aún más cuando Warner Bros. les dijo que no tenían interés en asociarse o licenciar la propiedad intelectual, lo que llevó a Nightdive a abandonar sus esfuerzos por adquirir los derechos. [1]
Recepción y legado
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | (PC) 88,34% [62] (PS2) 70,12% [63] |
Metacrítico | (PC) 91/100 [64] (PS2) 67/100 [65] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
CGW | (ORDENADOR PERSONAL) [66] |
Eurogamer | (PC) 8/10 [67] |
GameSpot | (PC) 9.3 / 10 [68] (PS2) 4.6 / 10 [69] |
IGN | (PC) 9.1 / 10 [70] (PS2) 6.9 / 10 [53] (Mac) 9.1 / 10 [55] |
Próxima generación | (ORDENADOR PERSONAL) [72] |
Revista de juegos de computadora | (ORDENADOR PERSONAL) [71] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
Premios de elección de desarrolladores de juegos | Premio Game Spotlight a la innovación (2001) [73] [74] |
Revista de juegos de computadora | Juego del año; Juego de acción del año [23] [75] |
Mundo de los juegos de computadora | Juego de acción del año [76] |
Jugador de PC | Juego de acción del año [23] |
No One Lives Forever recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento, y tiene una clasificación del 88,34% en el sitio global GameRankings (basado en 28 reseñas), [62] y una puntuación de 91 sobre 100 en Metacritic (32 reseñas). [64] Muchos críticos dijeron en ese momento que No One Lives Forever estaba entre los mejores shooters en primera persona desde el influyente y aclamado título de 1998 Half-Life . [67] [68] [70] [71] [76]
En su opinión, de GameSpot Erik Wolpaw dio Nadie vive para siempre una puntuación de 9,3 sobre 10, y alabó la "inventiva implacable del juego [que] espectáculos en prácticamente todos los aspectos de su diseño." [68] En la revisión de IGN, el juego recibió una calificación general de 9.1 ("Sobresaliente") sobre 10, y fue llamado "uno de los mejores tiradores del año". [70] Eurogamer le dio al juego una puntuación de 8 sobre 10 y lo calificó de "totalmente encomiable". [67] La revista Computer Games le otorgó al juego 5 estrellas de 5 y afirmó que " No One Lives Forever combina un fantástico sentido del estilo con una gran animación y actuación de voz, inteligencia artificial inteligente, música interactiva líder en la industria, un sentido del humor irónico y una jugabilidad que te hace volver por más ". [71]
Jeff Lundrigan revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y declaró que "Puede que no esté en la misma liga que Deus Ex , pero entonces, ¿qué es? NOLF es un juego tremendamente fantástico . Secuela por favor. " [72]
La recepción crítica del puerto de PlayStation 2 de No One Lives Forever fue mucho menos positiva que la versión original. Tiene una clasificación del 70,12% en GameRankings (42 reseñas), [63] y una puntuación de 67 sobre 100 en Metacritic (23 reseñas). [65] IGN le dio a la versión de PlayStation 2 una calificación general de 6.9 ("Pasable") sobre 10. [53] El puerto de PlayStation 2 recibió una calificación de 4.6 ("Pobre") de 10 de GameSpot , y fue criticado principalmente por la falta de la función de ahorro rápido disponible en la versión para PC. [69] La versión para Mac OS X del juego recibió una calificación general de 9.1 ("Sobresaliente") por IGN, y fue llamada "una fabulosa versión para Mac de este juego de primera categoría". [55]
En los Estados Unidos, No One Lives Forever vendió 36.501 copias a fines de 2000, lo que representó $ 1.32 millones en ingresos. Los editores de PC Gamer US llamaron a estas cifras "una tragedia, y es difícil encontrar una razón". [77] En enero de 2002, las ventas totales del juego habían alcanzado las 350.000 copias. [78]
Premios
No One Lives Forever ha ganado varios premios al Juego del Año en la prensa de videojuegos. NOLF fue nombrado "Juego del año" y "Juego de acción del año" por la revista Computer Games . [23] [75] También recibió los premios "Juego de acción del año" de las revistas Computer Gaming World y PC Gamer . [23] [76] En 2001, el juego fue nominado por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas para su premio anual Interactive Achievement Award en las categorías "Ingeniería de juego" y "Acción / Aventura para PC". [23] [48] [79] NOLF también fue nominado para los premios Game Developers Choice Awards 2001 de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos en cuatro categorías: Juego del Año, Personaje Original del Año, Excelencia en Diseño de Niveles y Premios Game Spotlight. [23] De estos, el juego ganó un premio Game Spotlight Award por innovación. [73] [74] [80]
Legado
Los artículos retrospectivos escritos sobre el juego también han sido positivos. En una función de GameSpy de 2003 llamada "Los 25 mejores juegos subestimados de todos los tiempos", No One Lives Forever fue clasificado como el número 19, y lo denominó y su secuela como "dos de los juegos más memorables de los últimos 10 años". [81] En un artículo escrito en 2009 (nueve años después del lanzamiento del juego), Eurogamer afirma que el juego "ha pasado de moda pero sobrevive bien", y que "simplemente no podrías hacer que No One Lives Forever hoy. t porque sería demasiado largo, requeriría demasiados recursos y, lo más significativo de todo, arriesgaría todo el costo del desarrollo de un juego de comedia, un género que ya no existe ". [82] En una función de jugador de PC en línea de 2010 titulada "Por qué debes volver a jugar No One Lives Forever", Tim Stone elogió el uso del humor del juego de hace 10 años y escribió que NOLF "es la vida divertida e inventiva -experiencia reafirmante que recordaba. " [83]
Secuela y spin-off
The Operative: No One Lives Forever es el primer juego de la serie No One Lives Forever . Fue seguido por una secuela en 2002, titulada No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way . En 2003, se lanzó un derivado de los dos primeros juegos, titulado Contract JACK . Siendo una precuela de No One Lives Forever 2 , se establece cronológicamente entre los dos primeros juegos de No One Lives Forever . Este paquete de expansión independiente es un juego más corto y, a diferencia de los títulos anteriores, su protagonista principal no es Cate Archer, sino John Jack, que trabaja para HARM. El juego también se centra más en el juego de acción que en el sigilo.
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Referencias del juego
- Monolith Productions (27 de abril de 2001). El operativo: Nadie vive para siempre ( Windows ) (1.003 ed.). Fox Interactive .
- ^ Nivel: "Desgracia en Marruecos", Escena 2. (Objeto de inteligencia). "Cate, es posible que a veces te encuentres con elementos de inteligencia que no puedes recuperar porque no tienes un dispositivo necesario. Si quieres recolectar estos elementos, tendrás que volver más tarde con un equipo diferente. - Bruno"
- ^ Nivel: "Safecracker", Escena 5. (Conversación escuchada). "Guardia 1: ¿Viste el episodio final de El fugitivo el mes pasado? / Guardia 2: ¡Claro que sí! Esa es la manera de terminar una serie. / [...] / Guardia 2: [...] Yo 'Estoydeseando que llegue El prisionero . Supongo que comenzará el próximo viernes. / Guardia 1: No he escuchado mucho sobre eso. / Guardia 2: Suena un poco extraño. Es más una cosa de ciencia ficción, pero estoy dispuesto a intentarlo. / [...] / Guardia 1: ¿Te gusta Our Man Flint ? / Guardia 2: Esa fue una película divertida. Sinembargo,desearía que In Like Flint fuera un poco mejor. / Guardia 1: Bueno , es mejor que The Silencers . Matt Helm no hace mucho por mí. / Guardia 2: Sí, hay uno nuevo en Navidad. The Ambushers . / Guardia 1: Probablemente lo veré, pero estoy sin esperar mucho ".
- ^ Nivel: "Una ventaja tenue", Escena 3. (Conversación escuchada). "Guardia 1: Tocas la batería, ¿verdad? / Guardia 2: ¿Sí? / Guardia 1: ¿Qué tipo de música te gusta? / Guardia 2: Exótica, sobre todo. Les Baxter , Sondi Sodasi, gente así".
- ^ Nivel: "Un hombre de influencia", Escena 1. (Conversación escuchada). Guardia 1: ¿Te gustan los Beatles ? / Guardia 2: Claro. / Guardia 1: Ojalá se fueran de gira otra vez. / Guardia 2: No contengas la respiración. / Guardia 1: Bueno, siempre y cuando sigan haciendo discos, estoy feliz. Solo espero que no se rompan ".
- ^ Nivel: "Intento de rescate", Escena 3. (Conversación escuchada). "Guardia 1: [...] La convencí para que me diera el dinero. / Guardia 2: ¿Qué hiciste con él? / Guardia 1: Lo primero que hice fue comprar un Edsel del 59./ Guardia 2: Ooo, mala decisión. / Guardia 1: ¿De qué estás hablando? Es un gran auto. Esa cosa ronronea como un gatito a 90 millas por hora. Demonios, puedo llevarla hasta 120 sin sudar. / Guardia 2: ¿En serio? Pero pensé que Edsels había sido una bomba. / Guardia 1: No cumplieron con las expectativas de ventas, pero Ford aún vendió más de 100,000 de ellas. / Guardia 2: ¡Estás bromeando! / Guardia 1: No, lo digo en serio. no tiene que vender un millón de unidades para tener éxito. Se trata de proyecciones. Desafortunadamente, el Edsel no se vendió tan bien comoesperaba Ford , pero definitivamente se vendió. Si me preguntas, fue un mal momento. Hubo una recesión y la gente buscaba coches más económicos. / Guardia 2: Vaya, nunca me di cuenta. / Guardia 1: Solo sirve para mostrarle cómo la prensa puede cambiar las cosas ".
- ^ a b Créditos de cierre. Nivel: "Tal es la naturaleza de la venganza", Escena 2.
enlaces externos
- Sitio web oficial (archivado)
- El operativo: nadie vive para siempre en MobyGames