En el ajedrez , la oposición (u oposición directa ) es la posición en la que dos reyes se enfrentan entre sí en una fila o fila , con solo una casilla entre ellos. Dado que los reyes no pueden moverse inmediatamente adyacentes entre sí (ver Reglas del ajedrez ), ninguno de los reyes puede avanzar, creando un bloqueo mutuo. En esta situación, se dice que el jugador que no tiene que moverse "tiene oposición" ( Flear 2004 : 12). Es un tipo especial de zugzwang y ocurre con mayor frecuencia en finales con solo reyes y peones ( Flear 2000: 36). El bando con el movimiento puede tener que alejar a su rey, permitiendo potencialmente al rey oponente acceder a casillas importantes. Tomar a la oposición es un medio para llegar a un fin (normalmente obligar al rey del oponente a moverse a una posición más débil) y no siempre es lo mejor que se puede hacer.
Hay extensiones de la oposición directa, como la oposición diagonal y la oposición distante , que pueden ser propicias para llegar a la oposición directa. Los tres tipos pueden denominarse simplemente oposición si el tipo no es ambiguo en el contexto.
Oposición directa
La oposición directa es una posición en la que los reyes están en la misma base y están separados por un cuadrado. Cuando se utiliza el término oposición , normalmente se refiere a la oposición directa.
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En este diagrama, el jugador al que le toque no de movimiento tiene la oposición. Si es el turno de las negras, las blancas tienen la oposición y ganan ( Flear 2004 : 23). (Ver final de rey y peón contra rey ). Si fuera el turno de las blancas, las negras tendrían la oposición y la posición sería un empate .
Para asegurar un juego correcto en situaciones como en el diagrama, puede ser útil recordar que cada vez que el peón da un paso hacia adelante, debe ser sin dar jaque. Si el peón controla al rey del oponente, la oposición se perderá y la partida se empatará.
Ejemplo
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En el juego Svetozar Gligorić - Bobby Fischer , 1959, [1] las negras pueden dibujar evitando que el rey blanco llegue a cualquiera de las casillas clave (marcadas con puntos). Esto se logra al no permitir que las blancas obtengan la oposición y apoderarse de la oposición si el rey blanco avanza.
- 57 ... Rb8!
Este movimiento de espera es el único movimiento para dibujar. (En el juego real, los jugadores acordaron empatar en este punto). Otras jugadas permiten que las blancas obtengan la oposición y luego lleguen a una casilla clave. Si el rey blanco llega a una casilla clave, las blancas ganan. Por ejemplo 1 ... Rb7? 2.Rb5, luego el rey negro se mueve y el rey blanco llega a una casilla clave y luego gana forzando la promoción del peón.
- 58. Rc5 Rc7
- 59. Rb5 Rb7
- 60. Ka5 Ka7
y Black dibuja. En esta secuencia, cualquier otro movimiento de las negras pierde ( Müller & Lamprecht 2007 : 20), ( Fischer 2008 : 86).
Oposición diagonal
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La oposición a lo largo de una diagonal se llama oposición diagonal . A veces, la oposición diagonal se utiliza para lograr una oposición directa. Un ejemplo es la posición en el primer diagrama, con negras para moverse. El blanco tiene la oposición directa en esta posición, pero no le sirve de nada porque su rey no puede atacar al peón negro después de que el rey negro se aleja. Las blancas necesitan lograr una oposición directa más cercana al peón.
- 1 ... Rf8 2. Rd6
y las blancas tienen la oposición diagonal (segundo diagrama).
- 2 ... Re8 3. Re6
Las blancas ahora tienen oposición directa en una casilla útil y las blancas ganan:
- 3 ... Rf8 4. Rd7 Rg8 5. Re7 R8 6. f6 gxf6 7. Rf7
7.Rxf6 también gana para las blancas ( Flear 2004 : 33).
Oposición lejana
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6 | 6 | ||||||||
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La oposición distante es una posición en la que los reyes están en la misma fila o fila pero están separados por más de un cuadrado. Si hay un número impar de casillas entre los reyes, el jugador que no tiene el movimiento tiene la oposición (distante). Al igual que con la oposición diagonal, a menudo se convierte en oposición directa, como en el diagrama ( Capablanca & de Firmian 2006 : 41):
- 1. Ke2
El blanco toma la oposición lejana.
- 1 ... Re7 2. Re3 Re6 3. Re4
Tomando la oposición directa; y ahora las negras deben hacerse a un lado.
- 3 ... Rd6
Si 3 ... Rf6, las blancas juegan el correspondiente 4.Rf4!
- 4. Kd4 !
4.Rf5 llevaría a la reina de ambos peones.
- 4 ... Rc6
4 ... Re6 5.Rc5 y las blancas están muy por delante en la carrera por la reina.
- 5. Re5
y las blancas pueden elegir qué peón gana, utilizando el peón pasado creado como un peón pasado exterior a menos que pueda promoverlo directamente.
El negro puede ser complicado e intenta:
- 1 ... Rf8
El punto es si 2.Re3 luego 2 ... Re7 y ahora las negras tienen la oposición distante y empatan. De manera similar, si 2.Rf3 entonces 2 ... Rf7. Las blancas deben recordar que el objetivo de la oposición es penetrar, por lo tanto, dar un paso hacia los lados y hacia adelante con ...
- 2. Kd3 ! Ke7
De lo contrario, las blancas podrán penetrar con Rc5 y ganarán la carrera hacia la reina.
- 3. Ke3!
El blanco nuevamente tiene la oposición distante, trasponiéndose a la línea principal.
Herramienta de enseñanza
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3 | 3 | ||||||||
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Esta posición es muy similar a la posición anterior. Las blancas deben dar jaque mate, moviendo la torre solo una vez en el proceso. La línea principal es:
- 1. Kg2
Tomando la oposición lejana.
- 1 ... Kg7 2. Kg3 Kg6 3. Kg4 Kh6
Dado que el rey negro se ha visto obligado a hacerse a un lado para pasar a la columna h, las blancas ahora pueden penetrar en la columna f.
- 4. Rf5 ! Rg7
Si 4 ... Rh5 entonces 5.Rh1 # .
- 5. Rg5 R7 6. Rf6 Rg8
Si 6 ... Rh8 entonces 7.Rf7 Rh7 8.Th1 #.
- 7. Rg6 Rh8 8. Tf8 #
Nuevamente, las negras pueden ser complicadas e intentar:
- 1 ... Rh8 2. Rf3!
Nuevamente White penetra. Si 2.Rg3 entonces 2 ... Rg7 3.Rh3 R7 da a las negras la oposición distante.
- 2 ... Rg7
Si 2 ... Rh7 entonces 3.Rf4!
- 3. Kg3 etc.
Propósito
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8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
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Yuri Averbakh señaló que la oposición es un medio para lograr un fin; el final es la penetración en un cuadrado clave ( Averbakh 1987 : 5). Esta puede ser una casilla frente a un peón, por lo que el rey puede llevarla a la casilla de la reina o a una zona crítica para ganar un peón bloqueado por el enemigo.
En el diagrama, las blancas deberían jugar
- 1. Rc5
Tomar la oposición por 1.Re4 simplemente empata .
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8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
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Esta segunda posición muestra un ejemplo más simple. Si las blancas toman la oposición con 1.Re6, no progresan. El movimiento ganador es
- 1. Rc7
(Ver final de rey y peón contra rey ).
Ver también
Notas
Referencias
- Averbakh, Yuri (1987), finales completos de ajedrez: finales de peón , vol. 4, Pérgamo, ISBN 0-08-026906-0
|volume=
tiene texto extra ( ayuda ) - Capablanca, José ; de Firmian, Nick (2006) [1921], Chess Fundamentals (completamente revisado y actualizado para el siglo XXI) , Random House , ISBN 0-8129-3681-7
- Fischer, Bobby (2008) [1969], Mis 60 juegos memorables , Batsford, ISBN 978-1-906388-30-0
- Flear, Glenn (2000), Mejora tu juego final , Everyman Chess , ISBN 1-85744-246-6
- Flear, Glenn (2004), Comenzando: finales de peón , Ajedrez Everyman, ISBN 1-85744-362-4
- Müller, Karsten ; Lamprecht, Frank (2007), Secretos de finales de peón , Publicaciones de Gambito , ISBN 978-1-904600-88-6
Otras lecturas
- Nunn, John (2007), Secrets of Practical Chess (2ª ed.), Gambit Publications , págs. 113-18, ISBN 978-1-904600-70-1