Oxenfree es un juego de aventuras gráficas de misterio sobrenatural desarrollado y publicado por Night School Studio . Fue lanzado para Microsoft Windows , OS X y Xbox One en enero de 2016. Las versiones de PlayStation 4 y Linux se lanzaron más tarde en 2016, seguidas de las versiones de iOS , Android y Nintendo Switch en 2017. En Oxenfree , los jugadores asumen el papel de los Alex, la adolescente, en un viaje de fin de semana a una isla local. Después de que ocurren eventos aparentemente sobrenaturales, Alex y sus amigos deben desentrañar los secretos de la isla.
Sin bueyes | |
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Desarrollador (es) | Estudio de escuela nocturna |
Editorial (es) | Estudio de escuela nocturna |
Director (es) |
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Diseñador (s) |
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Programador (es) | Bryant Cannon |
Artista (s) | Brezo bruto |
Escritor (es) | Adam Hines |
Compositor (es) | Andrew Rohrmann |
Serie | Sin bueyes |
Motor | Unidad |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 15 de enero de 2016
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Género (s) | Aventura gráfica |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego es el debut de Night School Studio. Influenciados por las películas clásicas para adolescentes y los programas sobre la mayoría de edad , los desarrolladores querían crear un juego basado en una historia sin escenas , que permitiera a los jugadores deambular libremente por el entorno. Oxenfree ' s visual se casa presentación oscuro, orgánico, y elementos analógicos con brillante, geométrico, y los digitales. El músico scntfc compuso la banda sonora del juego, que presenta técnicas de producción de música digital junto con el uso de grabadoras y receptores analógicos antiguos.
Oxenfree ' liberación s estuvo acompañado de documentales de desarrollo , un juego de realidad alternativa , y una edición de coleccionista , y fue recibido con críticas generalmente positivas, con los críticos elogiando la presentación y personajes, aunque algunos de ellos se quedaron con ganas de más. El juego fue nominado a varios premios, entre ellos "Mejor narrativa" en The Game Awards 2016 y "Logro destacado en la historia" en la vigésima edición anual de los DICE Awards . El legado del juego continúa con el anuncio de una adaptación de la serie y una secuela que estará disponible titulada Oxenfree II: Lost Signals .
Como se Juega
Oxenfree es una aventura gráfica que se juega desde una perspectiva 2.5D , con personajes tridimensionales que navegan por entornos bidimensionales. [1] El jugador controla a Alex, un adolescente que visita una isla local con un grupo de amigos. [2] Después de desatar accidentalmente una fuerza paranormal en la isla, Alex y compañía deben averiguar cuál es la fuerza y cómo detenerla. [3]
El juego se basa en la mecánica de " caminar y hablar ": en lugar de que el diálogo ocurra durante las escenas, aparecen burbujas de discurso sobre la cabeza de Alex, lo que le da al jugador la posibilidad de elegir entre dos o tres opciones de diálogo. Al mismo tiempo, Alex sigue siendo libre de moverse y navegar por el mundo del juego. [4] [5] Los jugadores pueden seleccionar opciones de diálogo en cualquier momento durante las conversaciones, eligiendo esperar a que otros personajes terminen, interrumpir o permanecer en silencio. Ciertas opciones de diálogo hacen que aparezca una burbuja de pensamiento con Alex dentro de ella sobre las cabezas de los personajes, lo que sugiere que la elección del jugador tuvo un efecto en la relación de los personajes. [5]
Los objetos con los que se puede interactuar en el mundo del juego muestran un pequeño círculo junto a ellos. [3] Los acertijos del juego se resuelven encontrando la frecuencia correcta en la radio de mano de Alex, que puede realizar acciones como abrir puertas o comunicarse con fantasmas, [6] o enrollando grabadoras a la velocidad correcta. [3] Oxenfree no tiene ninguna condición de pérdida " finalizada "; Las elecciones del jugador y las relaciones con los personajes determinan cuál de los varios finales posibles recibe el jugador. [7]
Gráfico
Alex ( Erin Yvette ), una adolescente, está en el último ferry que se dirige a la ficticia Isla Edwards para una fiesta de fin de semana. La acompañan Ren (Aaron Kuban), su amigo fumeta , y Jonas (Gavin Hammon), su nuevo hermanastro. En la isla, Alex y compañía conocen a Clarissa (Avital Ash), la ex novia del hermano fallecido de Alex, Michael, y a Nona (Brittani Johnson), la mejor amiga de Clarissa y el interés amoroso de Ren. Ren explica que la isla fue una vez una base militar y que la única residente permanente de la isla, Maggie Adler, murió recientemente. Después de acampar en la playa, Alex, Ren y Jonas exploran las cuevas cercanas, donde se rumorea que ciertas frecuencias de radio causan eventos sobrenaturales. En una pequeña caverna, Alex sintoniza su radio e inesperadamente forma una grieta dimensional. Una voz responde y los adolescentes experimentan visiones antes de desmayarse. Jonas y Alex se despiertan frente a una torre de comunicaciones en otra parte de la isla. Ren llama, habiéndose desmayado en el bosque, mientras Clarissa llama desde el fuerte militar desmantelado en la isla.
En el bosque, Jonas y Alex se encuentran con eventos sobrenaturales, incluido el reflejo de Alex en el agua comunicándose con ella, los objetos que se mueven solos y el tiempo en bucle repetidamente. El tiempo corrige cuando Alex reproduce una cinta de carrete a carrete . Ven a Nona, quien dice que vio a Jonas y Alex alternativos. Alex y Jonas encuentran a Ren, pero después de otro ciclo de tiempo, lo encuentran poseído por un "fantasma". Usando la radio, Alex crea otra grieta que devuelve a Ren a la normalidad. Ren y Nona regresan a la torre.
En el fuerte militar, el reflejo de Alex aparece en un espejo, dándole un consejo. Un fantasma los interroga y posee a Jonas, revelando que los fantasmas son la tripulación del submarino USS Kanaloa , que se creía perdido en el mar. Alex crea otra grieta que revive a Jonas. Encuentran a Clarissa, pero el tiempo pasa hasta que ella salta a la muerte antes de desaparecer. Nona, Alex, Jonas y Ren se reagrupan en Harden Tower. Al no poder enviar una transmisión de radio fuera de la isla, Ren sugiere encontrar la llave de la propiedad de Maggie Adler, donde guardaba un bote. En la finca de Adler, Clarissa poseída habla con Ren; sus conversaciones y cartas dispersas dejadas por Maggie Adler revelan que Adler interpretó erróneamente los mensajes codificados de Kanaloa como una transmisión enemiga, y el submarino fue hundido por fuego amigo. La tripulación no murió, sino que fue transportada a otra dimensión debido al reactor nuclear experimental del submarino. Adler y su amiga Anna habían intentado comunicarse con el equipo de Kanaloa a través de una radio, pero Anna estaba absorta a través de la grieta. La tripulación de Kanaloa tiene la intención de usar los cuerpos de Alex y sus amigos para escapar de la dimensión, manteniéndolos en la isla el tiempo suficiente para que sus intentos de posesión tengan éxito.
Alex y el grupo descubren el plan de Maggie Adler para arreglar las grietas: cruzar al otro lado de ellas y sintonizar la radio dentro. Alex regresa repetidamente al pasado, principalmente a los momentos en que habló con Michael. Un fantasma posee a Jonas e intenta negociar con Alex, ofreciéndose a perdonarla a ella y al resto de sus amigos si dejan a Clarissa atrás. Al regresar a las cuevas, Alex sintoniza una grieta que la envía al vacío. Al encontrarse con la poseída Clarissa, los fantasmas advierten a Alex que morirá si se cierra la grieta, y Clarissa será retenida por los fantasmas si Alex sale por la grieta. Alex puede optar por irse, borrando a Clarissa de la existencia; cerrar la grieta ella misma, atrapándola con los fantasmas; o, si ha encontrado suficientes cartas de Maggie Adler, Alex puede apelar directamente a los miembros de la tripulación, convenciéndolos de que la dejen ir a Clarissa y a ella. El reflejo de Alex dando su consejo se revela como Alex del futuro. Vuelve a una conversación con Michael, quien admite que él y Clarissa planean mudarse de la ciudad y le pide consejo a Alex. Luego, el tiempo corrige.
Alex se despierta con los demás en el ferry de regreso a casa; Jonas le informa que todo lo que hizo solucionó la grieta y que todo es normal. Todos revelan que, durante un período limitado, revisaron recuerdos pasados. Luego juran no contarle a nadie sobre sus experiencias. Nona toma una foto grupal final.
Finales
En un epílogo, Alex revela el destino de los personajes, con la imagen de Nona del grupo que se muestra y los resultados dependen de las acciones realizadas durante el juego:
- La amistad de Clarissa con Alex y Michael se puede preservar o destruir. Clarissa también puede ser sacrificada a la grieta, sin que nadie recuerde a Clarissa excepto la propia Alex. Si se salva, abandonará la escuela o continuará sus estudios.
- Ren saldrá o no con Nona dependiendo de las acciones de Alex.
- Nona va a una escuela de ballet y puede o no tener una relación a larga distancia con Ren.
- La relación de Jonas con Alex puede conservarse o destruirse.
- Michael puede revivir si Alex lo anima a no alejarse en el ciclo de tiempo. Si es así, Jonas y Alex dejarán de ser hermanastros. Las acciones del jugador pueden destruir o preservar la relación de Michael con Clarissa.
Alex también describe sus propios planes; puede ir a la universidad, ya sea dentro o fuera de su ciudad natal, o tomarse un tiempo libre. A partir de entonces, la pantalla parpadea y Alex le dice al jugador que se va a la isla Edwards y que se encuentra con Jonas por primera vez, revelando que el tiempo sigue en bucle.
Si el jugador inicia otro juego con el mismo archivo guardado ( New Game Plus ), Alex tiene la oportunidad de enviarse un mensaje desde la isla. Después del epílogo, se reproduce una nueva escena de Alex, Jonas y Ren en un supermercado esperando para comprar alcohol antes de subir al ferry. Sintonizando su radio, Alex recibe el mensaje que su futuro yo envió desde la isla. Dependiendo del mensaje enviado y de cómo responda el jugador, Alex, Jonas y Ren pueden decidir no ir a Edwards Island en absoluto, evitando el bucle.
Desarrollo
Los primos Sean Krankel y Adam Hines fundaron Night School Studio en 2014, [8] habiendo querido colaborar juntos en un videojuego durante mucho tiempo. [9] Hines había trabajado en juegos centrados en la historia de Telltale Games como Wolf Among Us , mientras que Krankel había conocido o trabajado con muchos futuros miembros de Night School en Disney . [10] Hines y Krankel estaban interesados en crear un juego que contara su historia de una manera única. [9]
Krankel y Hines observaron otros juegos centrados en la historia y sintieron que eran historias lineales impulsadas por piezas fijas o historias ramificadas, influenciadas por la elección del jugador, contadas a través de escenas de corte . "Pensamos, ¿por qué no dejar que se mueva libremente mientras se comunica, interactúa y explora una narrativa ramificada?" Krankel recordó. [11] Querían hacer de la comunicación una mecánica clave del juego, pero permitir más libertad que los juegos anteriores centrados en la historia. "En esencia, queríamos no tener nunca una escena de corte en el juego, donde pudieras caminar y moverte libremente y comunicarte con tus amigos, e incluso comunicarte con otros seres y otros tipos de cosas extrañas". En lugar de desarrollar el juego y adjuntarle una historia, Night School se centró en desarrollar un juego que respaldara la historia que querían contar. [8] Debido a que Night School era un equipo pequeño, Hines y Krankel tuvieron que delinear un alcance para el juego que fuera manejable. Esto significó asegurarse de que los árboles de diálogo ramificados de posibles opciones de conversación nunca se volvieran demasiado extensos. [12]
Al desarrollar la historia, Krankel y Hines primero miraron las influencias y otros medios que los inspiraron. [13] Querían que la historia tuviera elementos aterradores y sobrenaturales, sin rayar en el horror. Krankel dijo: "Queríamos hacer algo un poco más ... Spielberg-ian , y darle una sensación de asombro y tenerlo, por un tiempo, interactuando con estas criaturas sobrenaturales donde es casi un poco". divertido y, con suerte, le dará mariposas en el estómago antes de que se vuelva bastante loco ". Los desarrolladores se vieron influenciados por otras historias sobre la mayoría de edad como la película Stand by Me al desarrollar los personajes y la historia; [8] Krankel citó al personaje de Lindsay Weir de la serie de televisión Freaks and Geeks como la mayor influencia externa en el personaje de Alex. [11]
Night School organizó un casting para actores de doblaje en la revista Backstage . [14] El equipo produjo subtítulos de marcador de posición en el juego antes de elegir actores y líneas de grabación. El ingeniero jefe Bryant Cannon recordó que sin las voces no estaba seguro de si el juego sería divertido de jugar; después de que se agregaron las voces, pudo ver a los personajes como personas creíbles que tenían conversaciones. Hines dirigió las sesiones de grabación, lo que le permitió cambiar el diálogo de inmediato si sentía que el material no funcionaba cuando los actores lo expresaban. Todos los actores expresaron sus líneas por separado y fuera de orden, sus conversaciones en el juego se unieron en la postproducción. [15]
Oxenfree se desarrolló principalmente utilizando el motor de juego Unity , Adobe Photoshop y Autodesk Maya . [11] La obra de arte del juego fue hecha por Heather Gross, quien se inspiró en su propia educación: el atuendo de Alex está hecho con ropa que Gross usaba cuando era niña. [16] El equipo quería mostrar varios personajes, burbujas de diálogo y lugares para explorar en el entorno en la pantalla simultáneamente. Esto influyó directamente en el aspecto bidimensional del juego y la distancia de los personajes del jugador en la pantalla. [11] [12] Trabajando con estos requisitos, Gross creó fondos pictóricos parallaxantes . Los elementos oscuros y orgánicos del entorno se diseñaron en contraste con los elementos sobrenaturales, que son brillantes y geométricos. [11] La animación, el arte y los efectos necesarios para los principales desarrollos de la trama del juego terminaron tomando más tiempo del que esperaban Hines y Krankel, pero descubrieron que les ayudó a organizar su historia en el proceso. [12]
Audio
El compositor de música y diseñador de sonido estadounidense Andrew Rohrmann, conocido bajo su alias scntfc , creó el audio de Oxenfree . Krankel conocía a Rohrmann a través de un amigo de un amigo y no sabía de su pedigrí de música de juegos. Inicialmente, Night School Studio no estaba seguro de cómo querían que sonara la música del juego. Hines mencionó que le dieron a Rohrmann sugerencias "aleatorias" para el sonido, incluido " John Carpenter se encuentra con Boards of Canada ", pero quedaron impresionados con la música que recibieron como respuesta. [17]
Krankel dijo que el objetivo era que la música se sintiera simultáneamente analógica y digital, "para que sea nostálgica sin estar ambientada en un momento específico del pasado". [11] Rohrmann combinó las técnicas de grabación digital y los complementos con los analógicos, ejecutando algunos sonidos a través de viejas casetes y cintas de carrete a carrete . La radio de onda corta que Alex usa en el juego fue creada grabando sonidos a través de un aparato de radio de la Segunda Guerra Mundial . Gran parte de la música no se orientó a escenas específicas, sino a ciertos estados de ánimo; Rohrmann estimó que el 90% de las canciones del juego completo eran idénticas a sus grabaciones de demostración originales. [18] La banda sonora fue lanzada el 15 de enero de 2016 para acompañar el juego, con un envío de vinilo de edición limitada más tarde. [19] [20]
Promoción y lanzamiento
Night School publicó un teaser del juego el 1 de marzo de 2015, [21] seguido de un anuncio completo cuatro días después en la Game Developers Conference . [22] En octubre de 2015, se anunció que el juego se lanzaría en enero de 2016; este anuncio coincidió con un segundo teaser del juego. [23] [24] Después del lanzamiento, Skybound Entertainment se acercó a Night School para ayudar a desarrollar medios adicionales para el juego. [25] En enero de 2016, Skybound lanzó varios episodios como parte de su Creator Series sobre la creación de Oxenfree , detallando la historia, el arte, la mecánica y la actuación de voz. [25] Night School se asoció con iam8bit para crear una edición de coleccionista del juego, que incluía elementos como una demostración en casete de la banda de Ren en el juego, un mapa de la isla, un póster y un código para el juego. [26]
La versión del juego para PlayStation 4 (PS4) se anunció el 27 de abril y se lanzó el 31 de mayo. La versión del juego para PS4 agregó el modo New Game +, así como ajustes específicos de la plataforma, como usar el controlador DualShock 4 para ajustar la radio del juego. . [27] Se lanzó una versión para iOS del juego en la App Store de Apple el 16 de marzo de 2017. [28]
El juego también tiene una contraparte del juego de realidad alternativa (ARG). Dentro del juego hay frecuencias de radio que brindan pistas sobre un número de teléfono real. Este número de teléfono llevó a los jugadores a la cuenta de Twitter @ xray9169363733. La cuenta publicó varios mensajes cifrados y crípticos, todos los cuales parecían apuntar a una ubicación del mundo real. El 7 de mayo de 2016, el YouTuber Jesse Cox publicó un video similar al tráiler de PS4 Oxenfree , pero con varias letras resaltadas en rojo. Esto llevó a los jugadores a edwardsisland.com. Se encontraron varios mensajes, pero el más importante fue "MILNER IS WARD", que confirma que un objeto especial estaría oculto en Fort Ward, Washington . [29] El 11 de junio de 2016, los fanáticos que jugaban ARG descubrieron que el objeto era una caja con letras de Alex de todas las líneas de tiempo posibles del juego, y un reproductor de cintas operado manualmente con dos cintas de música en papel de canciones de la banda sonora del juego. [30]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 80/100 [31] XONE: 78/100 [32] PS4: 79/100 [33] iOS: 87/100 [34] NS: 81/100 [35] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 9/10 [36] |
EGM | 7.5 / 10 [37] |
Informador de juegos | 7,75 / 10 [38] |
GameRevolution | [39] |
GameSpot | 8/10 [3] |
IGN | 8.2 / 10 [2] |
OXM (Reino Unido) | [40] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 83/100 [41] |
Polígono | 7/10 [42] |
VideoGamer.com | 8/10 [43] |
Oxenfree fue revisado positivamente por los críticos, cada versión del juego recibió críticas "generalmente favorables" según Metacritic . Wired escribió que " Oxenfree muestra un pensamiento inteligente sobre la relación entre juegos y jugadores", y que como el primer juego de Night School, fue un "debut auspicioso". [44] Destructoid elogió al juego por inspirarse en películas antiguas, pero seguir siendo "cualquier cosa menos genérico", y escribió: "Se adapta a su propio estilo y estado de ánimo, aprovechando algo muy sincero y especial. Podría ser el mejor 'horror "juego que he jugado en años". [36] Polígono ' revisor s ofreció una toma menos entusiasta, escribiendo que a pesar de ofrecer muchos atributos que prometen, 'he terminado Oxenfree con mi boca abierta, sintiéndose totalmente insatisfecho.' [42]
La presentación audiovisual del juego se consideraba comúnmente una de las fortalezas del juego. Destruction calificó el estilo de arte en acuarela del juego como "magnífico". [36] Electronic Gaming Monthly favorable contrasta Oxenfree ' estilo de los medios tradicionales s con el mucho más común retro estilo de píxeles de juegos independientes. La revista y otros también destacaron favorablemente el contraste entre el aspecto de acuarela del entorno y los efectos digitales nítidos de lo paranormal; Electronic Gaming Monthly lo calificó como un "éxito masivo", mientras que Destructoid notó que la suavidad habitual de las imágenes hacía que la intrusión de elementos digitales se sintiera más desconcertante. [37]
Los revisores sintieron que el diálogo naturalista de Oxenfree era una fortaleza. Polygon le dio crédito a Oxenfree por no depender de un discurso perezoso o cliché, y GameSpot destacó la interacción entre personajes que se profundizó a medida que avanzaba el juego. [42] [3] IGN, por el contrario, sintió que personajes como Ren tenían diálogos rechinantes o forzados. [2] GamesTM y The AV Club le dieron crédito al juego por ofrecer opciones de diálogo orgánico que carecían de asociaciones claras, buenas o malas. [45] Críticos como Tom Orry de VideoGamer.com sintieron que el guión a veces fallaba en transmitir el pánico o la angustia realistas de los personajes en sus circunstancias excepcionales. [46] [43] El crítico de IGN señaló que a pesar de sus esfuerzos, algunas opciones de diálogo inevitablemente dañan las relaciones en el juego. "Es un recordatorio importante de que no se pueden" ganar "situaciones sociales, y eso mantuvo los puntos de la trama sobrenatural de Oxenfree basados en la realidad", escribió. [2] Game Informer consideró los resultados opacos de las elecciones como un obstáculo ocasional, y las reacciones opuestas de las acciones esperadas se sentían "incorrectas". [38] Por el contrario, GameSpot apreció que algunas de las consecuencias de las elecciones de diálogo no se aclararon hasta mucho más tarde en el juego, lo que alienta a repetir el juego para probar diferentes enfoques. [3]
Polygon nombró el juego entre los mejores de la década. [47]
Reconocimientos
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro |
---|---|---|---|---|
2016 | Premios Independent Games Festival 2016 | Excelencia en arte visual | Ganado | [48] |
Premios Unity 2016 | Mejor experiencia visual 2D | Nominado | [49] | |
Premios Golden Joystick 2016 | Mejor narración | Nominado | [50] | |
Mejor juego indie | Nominado | |||
Premios The Game 2016 | Mejor narrativa | Nominado | [51] | |
2017 | XX Premios Anuales DICE | Logro excepcional en la historia | Nominado | [52] |
Premios de elección de desarrolladores de juegos | Mejor debut (Night School Studio) | Nominado | [53] [54] | |
Mejor narrativa | Nominado | |||
Premios SXSW Gaming | Excelencia en narrativa | Nominado | [55] | |
XIII Premios de Juegos de la Academia Británica | Juego de debut | Nominado | [56] | |
Narrativa | Nominado | |||
2018 | Premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos | Escribir en una comedia (iOS / Android / Switch) | Nominado | [57] [58] |
Adaptación
En 2016, se informó que el escritor Robert Kirkman planeaba ayudar a adaptar Oxenfree en una película a través de Skybound. [59] [60] Krankel dijo que la película fracasó debido al complicado sistema de estudios de Hollywood, y en 2021 informó que el proyecto avanzaba como una serie de televisión. [61]
Continuación
En 2021 a través de Steam , Night School como desarrollador y MWM Interactive como editor anunciaron que una secuela, Oxenfree II: Lost Signals , se lanzará en PC y Nintendo Switch en algún momento de 2021. Según el anuncio, la secuela tendrá lugar cinco años después de Oxenfree. , con un nuevo personaje, una investigadora ambiental llamada Riley, que regresa a su ciudad natal de Camena para "investigar misteriosas señales de radio. Lo que encuentra es más de lo que esperaba". Esto fue acompañado por un tráiler de 55 segundos , que muestra una orilla del mar, un faro y una cascada. En un momento, aparecen barras de color SMPTE , con las palabras "ES. SALIR. POSIBLE". [62] [63]
Referencias
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Gross sacó de la experiencia personal para dar autenticidad a sus diseños. "La camisa blanca de Alex con cuello azul es la que solía usar cuando salía de excursión", dice. "En los bocetos originales, Alex tenía botas de color amarillo brillante basadas en un par que amaba hasta la extinción".
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enlaces externos
- Página web oficial
- Oxenfree en MobyGames