Perfect Dark es un juego de disparos en primera persona desarrollado y publicado por Rare y lanzado para la consola de videojuegos Nintendo 64 en 2000. Es el primer juego de laserie Perfect Dark y sigue a Joanna Dark , una agente del centro de investigación del Instituto Carrington, como ella intenta detener una conspiración extraterrestre de la corporación rival dataDyne. El juego presenta unmodo de campaña en el que un solo jugador debe completar una serie de niveles bajo ciertas configuraciones de dificultad para progresar en la historia. También cuenta con una gama deopciones multijugador , incluido unmodo cooperativo y tradicional.configuraciones de combate a muerte con bots controlados por computadora .
Perfecto oscuro | |
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Desarrollador (es) | Raro |
Editorial (es) | Raro |
Diseñador (s) | Duncan Botwood David Doak Chris Tilston |
Programador (es) | Mark Edmonds |
Compositor (es) | Grant Kirkhope Graeme Norgate David Clynick |
Serie | Perfecto oscuro |
Plataforma (s) | Nintendo 64 |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juego de disparos en primera persona , sigilo |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Como sucesor espiritual del juego de disparos en primera persona de 1997 de Rare, GoldenEye 007 , Perfect Dark comparte muchas características con su predecesor y funciona con una versión mejorada de su motor . El director de GoldenEye 007 , Martin Hollis, dirigió la producción del juego durante los primeros 14 meses de su ciclo de desarrollo de casi tres años antes de dejar Rare para perseguir otros intereses. El juego es técnicamente uno de los títulos más avanzados para Nintendo 64 y requiere un Expansion Pak para acceder al modo campaña y la mayoría de las funciones multijugador. Poco antes del lanzamiento del juego, se eliminó una característica que habría permitido a los jugadores colocar una fotografía de su elección en la cara de su personaje multijugador debido a problemas delicados que rodean la capacidad de los jugadores para atacar imágenes de personas reales.
Tras su lanzamiento, Perfect Dark recibió elogios de la crítica y se vendió relativamente bien, finalmente se unió a la selección de juegos " Player's Choice " de Nintendo. Aunque los críticos elogiaron ampliamente sus gráficos, inteligencia artificial y la cantidad de opciones multijugador, algunos criticaron su velocidad de fotogramas inconsistente . El juego recibió el premio BAFTA Interactive Entertainment Moving Images en 2000 y el premio Golden Satellite al mejor producto interactivo en 2001. El juego se cita ocasionalmente como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . En 2010 se lanzó una remasterización , también titulada Perfect Dark , con gráficos mejorados y multijugador en línea.
Como se Juega
Perfect Dark es un juego de disparos en primera persona en el que los jugadores deben completar niveles para desbloquear contenido y progresar a través de la historia del juego. [1] Los jugadores maniobran a su personaje desde una perspectiva en primera persona y tienen la capacidad de inclinarse hacia la izquierda o hacia la derecha, mirar hacia arriba o hacia abajo, agacharse, gatear y caer desde la mayoría de las repisas. [2] Sin embargo, no hay capacidad de salto. [3] La interacción con el medio ambiente se realiza a través de un solo botón sensible al contexto , que puede activar computadoras, operar ascensores y abrir puertas. [2] Los jugadores pueden llevar un número ilimitado de armas, que van desde pistolas hasta rifles de asalto, lanzacohetes, una escopeta, un rifle de francotirador y cuchillos de combate. [4] Además de su modo de disparo principal, las armas tienen una función secundaria que permite un modo de disparo alternativo o otorga a los jugadores habilidades especiales. [3] Por ejemplo, la función secundaria del rifle de asalto K7 Avenger detecta amenazas como artefactos explosivos. [4] La mayoría de las armas tienen un cargador limitado y deben recargarse después de un cierto número de disparos. [2] Algunos también se pueden usar por duplicado , uno en cada mano. [4]
Los jugadores tienen una cierta cantidad de salud que disminuye cuando son atacados por oponentes. Aunque el juego no cuenta con elementos de recuperación de salud, los jugadores pueden recoger escudos que los protegen con una barra de salud secundaria. [5] Los jugadores y los oponentes pueden desarmarse entre sí a corta distancia, y los jugadores pueden usar esta función para robar armas o dejar inconscientes a los enemigos. [4] El daño recibido durante el combate se basa en la ubicación, con un disparo en el torso que causa más daño que un disparo en una extremidad. [6] Se pueden realizar una serie de tutoriales y actividades de formación en el nivel de inicio del juego . [3] El más notable de ellos es el campo de tiro , donde los jugadores pueden probar su habilidad con las armas del juego en desafíos individuales. [7] Además de las actividades de entrenamiento, los jugadores pueden encontrar información sobre las diversas ubicaciones y personajes del juego, que se desbloquean gradualmente a medida que completan los niveles. [7]
Campaña
Perfect Dark presenta un modo de campaña en el que un solo jugador controla a la protagonista del juego, Joanna Dark , a través de una serie de niveles reunidos en misiones. [3] En cada nivel, el jugador debe completar una serie de objetivos mientras los oponentes controlados por la inteligencia artificial del juego intentan obstaculizar el progreso del jugador. [8] Los objetivos generalmente requieren la recuperación y el uso de dispositivos de alta tecnología como gafas de visión nocturna o decodificadores de puertas. [3] El jugador tiene cierta libertad en cuanto a cómo quiere abordar los encuentros con los oponentes y muchos objetivos se pueden completar en un orden no lineal . [9] El sigilo es un elemento importante del juego porque el jugador puede matar a sus oponentes sin ser visto o pasar desapercibido usando disfraces. [2] [3] Si Joanna falla en un objetivo o su salud se agota por completo, el jugador debe comenzar el nivel nuevamente desde el principio. [8]
Cada nivel se puede jugar en tres niveles de dificultad distintos. [8] Estos afectan aspectos como el número de objetivos que se deben completar, el daño recibido de los oponentes, la efectividad de la asistencia de puntería opcional del juego y la disponibilidad de municiones y escudos protectores. [10] Se pueden desbloquear cuatro niveles de bonificación al completar la campaña en cada nivel de dificultad y todos los desafíos en el campo de tiro. [11] Algunos de estos niveles de bonificación permiten al jugador asumir el papel de un personaje diferente. [3] Si se han completado todos los niveles en la dificultad más alta, se encuentra disponible una configuración adicional que permite al jugador personalizar varios aspectos de los oponentes del juego, como su salud, precisión de puntería y el daño que infligen. [10] El jugador también puede desbloquear trampas completando niveles dentro de un cierto límite de tiempo. [3]
La campaña incluye un modo cooperativo , que permite a dos jugadores, o un jugador y hasta cuatro bots controlados por computadora , abordar un nivel juntos. [8] Si juegan dos jugadores, el juego usa una pantalla dividida , con la opción de dividirse horizontal o verticalmente. [12] Las opciones como el fuego amigo se pueden desactivar y solo se requiere un jugador para sobrevivir un nivel. [8] También se incluye un modo "Contraoperativo", que permite a un jugador jugar un nivel como Joanna mientras que otro asume el papel de un oponente mientras intenta detenerla. [13] El oponente controlado por el jugador tiene menos salud que Joanna pero reaparecerá como otro oponente cuando sea derrotado. El jugador contrario también puede optar por tomar el control de otro oponente en cualquier momento tragándose una píldora suicida. [8]
Multijugador
Perfect Dark presenta un modo multijugador de combate a muerte en el que hasta cuatro jugadores y ocho bots controlados por computadora pueden competir entre sí en varias arenas. [13] Nuevamente, se usa una pantalla dividida si más de un jugador está jugando simultáneamente. Los jugadores comienzan un juego desarmados y con cierta cantidad de salud. Las armas y municiones se colocan alrededor de la arena en posiciones preestablecidas. Una vez que un jugador muere, se regenera en otra parte de la arena, una vez más desarmado. El objetivo general de cada juego está determinado por el escenario que se está jugando. [14] Los escenarios van desde el modo tradicional de combate a muerte, donde los jugadores obtienen puntos matando oponentes, hasta juegos basados en objetivos como Capture the Flag y King of the Hill . [14] Otros escenarios incluyen Hold the Briefcase, donde los jugadores deben tomar un maletín y sobrevivir con él durante el mayor tiempo posible, y Hacker Central, un tipo de juego en el que los jugadores obtienen puntos pirateando un sistema informático utilizando un dispositivo de enlace de datos. [14]
Los aspectos de un juego de combate a muerte pueden personalizarse en gran medida, [15] incluida la arena elegida, las condiciones ganadoras y la capacidad de elegir qué armas y objetos aparecerán en la arena. [14] Los jugadores también se pueden agrupar en equipos o competir individualmente, y opcionalmente se les puede mostrar el color de acuerdo con su equipo. [14] La apariencia, la afiliación al equipo, el nivel de habilidad y los comportamientos preestablecidos de cada bot controlado por computadora se pueden personalizar. [14] Los comportamientos preestablecidos van desde perseguir al jugador con mayor puntuación hasta perseguir exclusivamente al jugador que lo mató en último lugar. Otros comportamientos restringen a los bots a atacar a los jugadores solo con puños y movimientos de desarme. [14] En niveles de habilidad más altos, los bots realizan acciones a un nivel sobrehumano. [14] Los jugadores también pueden dar órdenes a los bots de su equipo para que realicen determinadas tareas. Por ejemplo, un jugador puede ordenar a un bot aliado que defienda un área o ataque a un oponente designado. [14]
El modo multijugador incluye 30 desafíos preestablecidos contra bots que pueden ser abordados por uno o más jugadores. [14] Estos desafíos cubren una variedad de tipos de juegos, arreglos de armas y configuraciones de niveles. [3] Al completar desafíos, se desbloquean características adicionales como nuevas armas, modelos de jugadores y comportamientos de bots. [14] [16] Al final de un partido, se muestran los resultados generales, junto con información sobre el rendimiento de los jugadores individuales. El juego realiza un seguimiento de las estadísticas de los jugadores, como el daño infligido y la distancia recorrida, y premia a los jugadores con medallas según su desempeño. [16] Los jugadores también se clasifican según su desempeño; cuanto mejor sea el rendimiento, mayor será la calificación. [17] El progreso general del jugador, las configuraciones multijugador y los perfiles de los personajes se pueden guardar en el cartucho de juego de Nintendo 64 o en un Controller Pak . [12] [17] El juego también es compatible con Rumble Pak . [1]
Gráfico
Perfect Dark se desarrolla en 2023 en el contexto de una guerra interestelar entre dos razas alienígenas: [18] los Maians, que se asemejan al arquetípico alienígena gris , y los Skedar, criaturas parecidas a reptiles que usan un dispositivo de camuflaje para aparecer como hombres nórdicos . Al usar este dispositivo, pueden interactuar con los humanos en la Tierra sin parecer demasiado sospechosos. Mientras tanto, en la Tierra, existe una rivalidad en curso entre dos facciones: el Instituto Carrington, un centro de investigación fundado por Daniel Carrington que opera en secreto un grupo de espionaje en alianza con los Maians, y dataDyne, una corporación de contratistas de defensa encabezada por Cassandra de Vries. A cambio de crear una IA capaz de descifrar una antigua nave espacial extraterrestre enterrada en el lecho del Océano Pacífico , los Skedar han acordado proporcionar a DataDyne suficiente tecnología alienígena para convertirse en la corporación más grande de la Tierra. [19]
La jugadora interpreta a Joanna Dark, una agente del Instituto Carrington cuyas excelentes puntuaciones en el entrenamiento le han valido el nombre en clave de "Perfect Dark". [20] En su primera misión, es enviada a extraer a un desertor conocido como Dr. Caroll de un laboratorio de DataDyne. Se revela que la Dra. Caroll es la IA creada por dataDyne y está preocupada por la misión para la que fue diseñada. Después de la extracción, los soldados de DataDyne mantienen cautivo a Carrington en su villa privada. Cuando Joanna lo rescata, se le informa que la Dra. Caroll ha sido llevada a un frente de DataDyne en Chicago . Allí, Joanna se entera de que Cassandra, el director de la NSA , Trent Easton, y un misterioso hombre nórdico conocido como Mr. Blonde planean secuestrar al presidente de los Estados Unidos para acceder a un barco de investigación de aguas profundas llamado Pelagic II . Aunque el presidente está en peligro, Carrington alerta a Joanna que una nave de Maian fue derribada cerca del Área 51 y la envía a rescatar a un protector de Maian llamado Elvis. [19]
Debido a que el presidente de los Estados Unidos se niega a prestar dataDyne the Pelagic II , la NSA envía un equipo de ataque para matarlo y reemplazarlo con un clon de dataDyne. El equipo de ataque invade la base aérea de la que partirá el Air Force One . Cuando Joanna frustra este ataque, la NSA y un grupo de Skedar encapuchados se apoderan del avión, que se estrella después de que Joanna intenta separar una nave adherida a él. Habiendo sobrevivido al accidente, Joanna elimina el clon del presidente y rescata al presidente real. La incompetencia de Trent enfurece al Sr. Rubio, quien lo mata después de desactivar su dispositivo de camuflaje. Sin el permiso del presidente, dataDyne decide secuestrar el Pelagic II y llegar a la antigua nave espacial. Sin embargo, sin que dataDyne lo sepa, la nave espacial contiene un arma poderosa capaz de destruir un planeta y los Skedar tienen la intención de probarla en la Tierra antes de usarla contra el planeta natal de Maian. [19]
Joanna y Elvis siguen a DataDyne a la antigua nave espacial, donde encuentran a un Dr. Caroll reprogramado rompiendo el arma. Joanna reemplaza su personalidad actual con una copia de seguridad del original, y el Dr. Carroll restaurado establece el arma para que se autodestruya. Mientras Carrington y Joanna se preparan para una recepción presidencial, los Skedar asaltan el Instituto Carrington y capturan a Joanna. En el espacio, a bordo de una nave espacial alienígena en curso hacia el mundo natal de Skedar, Joanna se encuentra en una celda de detención con Cassandra. Sintiendo que ha sido utilizada, Cassandra se redime haciendo una distracción y sacrificándose, liberando a Joanna y, por lo tanto, dándose la oportunidad de vengarse. Con la ayuda de Elvis, Joanna toma el control de la nave espacial y aterriza en el mundo natal de Skedar, donde finalmente derrota al líder de Skedar, dejando a Skedar en desorden. El juego termina con Elvis y Joanna abandonando el planeta justo antes de un bombardeo orbital de la armada de Maian. [19]
Desarrollo
Concepto y diseño
Perfect Dark fue desarrollado por Rare y originalmente dirigido por Martin Hollis como un sucesor espiritual del shooter en primera persona de 1997 de la compañía GoldenEye 007 . [21] [22] Poco después del lanzamiento de GoldenEye 007 , [22] Rare planeaba trabajar en un juego basado en la secuela de GoldenEye Tomorrow Never Dies , pero Electronic Arts superó la oferta de la compañía , que lanzaría su adaptación de videojuego en 1999. [23] El resultado no afectó a los desarrolladores, que sintieron que ya habían pasado demasiado tiempo inmersos en el universo de James Bond . [23] [24] Los títulos de trabajo para el juego incluyen "Covert Ops" y "Alien Intelligence" antes de que se decidieran las palabras "Perfect Dark". [25] La palabra "Dark" fue elegida por su asociación con el sombrío enfoque del juego en matar. [26] Hollis señaló similitudes en los nombres del juego de disparos en primera persona de 2006 Black de Criterion Games : "A los desarrolladores de juegos les gusta el negro, el nihilismo, los futuros distópicos , el número cero, el infinito, las esferas, la perfección, todo ese tipo de cosas". [26] El símbolo de doble barra en el logotipo del juego se inspiró en el sistema de escritura japonés , [27] mientras que la mala gramática de la frase "Perfect Dark" alude parcialmente al afecto de Hollis por la forma en que los desarrolladores japoneses usan las palabras en inglés en sus propias palabras. juegos y productos. [24]
El escenario de ciencia ficción del juego se eligió debido al interés de los desarrolladores en el género. [21] Obras como el manga Ghost in the Shell , los cómics de Elektra , la serie de televisión The X-Files , [28] las películas Blade Runner y Judge Dredd , [25] y la escritura del autor Philip K. Dick fueron influencias importantes sobre los personajes, el escenario y la trama. [26] Hollis explicó que él y el diseñador David Doak "eligieron una variedad de ubicaciones que pensamos que serían impresionantes y arquitectónicas, en el modelo de GoldenEye pero distopías de ciencia ficción [...] La configuración fue lo primero; luego se construyó la trama por [Doak] para coserlos juntos ". [26] La nueva configuración dio a los diseñadores un control total sobre los entornos. Por ejemplo, el primer nivel tiene lugar en un rascacielos que el artista principal Karl Hilton siempre había querido construir y presenta entornos realistas como escaleras de servicio y un área exterior que se puede explorar. [29] Aunque el juego presenta un nuevo universo ficticio, todavía se lo imaginaba como un tirador espía como GoldenEye 007 . [25] Los deseos de los desarrolladores de expandir su mecánica de sigilo, junto con su admiración por el juego de sigilo de 1998 Metal Gear Solid , llevaron a la creación de dispositivos como CamSpy y el dispositivo de enlace de datos. [25]
La decisión de convertir al personaje central en una mujer fue parte de la creencia de Hollis de que debería haber más juegos protagonizados por mujeres. [26] Según él, "después de haber hecho un juego protagonizado por un hombre, parecía lógico crear uno alrededor de una mujer". [26] Con este fin, el equipo creó Joanna Dark, influenciada por varias heroínas ficticias: Kim Kimberly del juego de ficción interactivo Snowball de 1983 , la espía seductora Agente X-27 en la película de 1931 Dishonored , la mujer fatal epónima de la Película de 1990 La Femme Nikita , y la agente del FBI Dana Scully de The X-Files . [26] El nombre "Joanna Dark" se tomó de la pronunciación francesa de Juana de Arco como "Juana de Arco", mientras que el nombre de la empresa del juego dataDyne se inspiró en Yoyodyne de la novela de 1965 The Crying of Lot 49 por Thomas Pynchon . [24] El diseño del nivel del Air Force One se inspiró en la película de 1997 del mismo nombre porque era el único material de referencia que tenía el equipo en ese momento. [25] En el modo Contraoperativo del juego, la idea de que el jugador contrario puede tomar el control de otro oponente en cualquier momento se inspiró en la película de 1999 The Matrix , donde los agentes pueden reaparecer como otra persona en la realidad simulada de la película. [25]
Producción
Cuando comenzó la producción del juego, los desarrolladores actualizaron el motor GoldenEye 007 con nuevas funciones y mejoras gráficas, como iluminación en tiempo real y soporte para entornos más grandes y más texturas. [28] Según Rare, solo quedaba el 30% del motor original, proporcionando un marco básico para construir niveles y animar personajes. [30] Se construyó un nuevo sistema de movimiento que permite a los jugadores caerse de los bordes. [22] Otras mejoras incrementales incluyeron mejores efectos de cristales rotos, que permitirían a los jugadores disparar objetos como botellas de vino, y la inclusión de bots controlados por computadora en partidas multijugador. [25] Se mejoró la inteligencia artificial para que los oponentes pudieran "evaluar las amenazas, trabajar en equipo y comunicarse entre sí". [31] A los oponentes se les dio la capacidad de sacar un arma secundaria cuando estaban desarmados. [32] También se agregaron gritos de muerte y efectos sangrientos más elaborados, que permiten que los disparos se dispersen y manchen la sangre de los enemigos en las paredes y objetos cercanos. [33]
Originalmente, Hollis esperaba que la diferencia entre la luz y la oscuridad fuera una característica significativa del juego, y el título tenía la intención de reflejar este enfoque. [26] Una linterna fue implementada por el ingeniero de software Steve Ellis, [26] quien había sido responsable de gran parte del modo multijugador de GoldenEye 007 , [34] pero finalmente no se incluyó en el juego debido a las limitaciones del hardware de Nintendo 64. En 2006, Hollis comentó que tales objetivos eran demasiado ambiciosos, afirmando que "incluso hoy, puedes ver a los desarrolladores de juegos luchar para hacer que la luz y la oscuridad sean fundamentales desde la perspectiva del juego". [26] Sin embargo, el juego presenta una iluminación más avanzada que su predecesor. [3] Por ejemplo, las luces se pueden disparar para crear áreas oscuras, los disparos y las explosiones iluminan las habitaciones de forma dinámica, [1] y el jugador puede usar gafas infrarrojas o de visión nocturna. [3]
Hollis estuvo involucrado con Perfect Dark durante los primeros 14 meses de su ciclo de desarrollo de casi tres años, durante el cual el progreso fue insatisfactorio. [21] [26] Como él explicó, "cada uno de nosotros pedía más de lo que el otro podía dar. Esta situación terminó con mi partida, y con un profundo pesar no pude ver Perfect Dark completamente". [35] La decisión de Hollis se produjo después de que su contrato de cuatro años con Rare estaba a punto de expirar, que decidió no renovar porque quería perseguir otros intereses. [36] Poco después de su salida en septiembre de 1998, cuatro miembros adicionales — Doak, Hilton, Ellis y el compositor Graeme Norgate — dejaron Rare para formar Free Radical Design , en parte porque no estaban satisfechos con el entorno de trabajo. [36] Esto resultó en una pérdida de la mitad de la fuerza de trabajo y llevó Rare para asignar más personas para el equipo que queda en el proyecto, que finalmente se convirtió en tres veces más grande que GoldenEye 007 ' s. [28] El programador Mark Edmonds fue ascendido a líder de equipo debido a su conocimiento del motor del juego. [25] Aunque la historia y las ideas del juego se mantuvieron intactas, el nuevo equipo contribuyó tanto al desarrollo que se consideró un nuevo comienzo. [28] El equipo trabajaba en un ambiente muy aislado y libre y no contaba con un director de producción, un horario, reuniones, presión comercial, ni ningún tipo de fechas límite. Según el artista Brett Jones: "La gente simplemente haría las cosas que pensaba que eran geniales y funcionarían". [28]
En la primavera de 1999, Rare trasladó su sede de una casa de campo a su actual complejo de oficinas multimillonario en Twycross , Leicestershire . [36] Aunque ambas ubicaciones se encuentran a unos minutos una de la otra, la mudanza causó pequeñas interrupciones en algunos. [25] Rare también instaló un estudio de captura de movimiento interno , [22] que se utilizó para capturar animaciones de éxito y ciclos completos de caminata. [28] El diseñador de juegos Duncan Botwood usó un par de tacones para interpretar a Joanna Dark en algunas sesiones, pero la artista de captura de movimiento Laurie Sage realizó la mayoría de sus movimientos. [25] Muchos de los oponentes del juego se basaron en miembros del equipo de desarrollo, que también realizaron la captura de movimiento necesaria para su animación. [25] Se agregaron numerosos secretos al juego para impulsar los esfuerzos de exploración de los jugadores. [37] Uno de los secretos más notables es un trozo de queso escondido en cada nivel. [38] Estos fueron colocados deliberadamente por uno de los editores de nivel como una rareza gráfica para la confusión del jugador. [27] El juego también tiene dos contraseñas ocultas: una que se encuentra al recoger un collar en un nivel y otra al alcanzar el rango más alto en el modo multijugador. [37] Rare originalmente tenía la intención de estos detalles para acceder a secciones protegidas por contraseña de sitios web promocionales y usarlos para un juego de realidad alternativa . [39]
A medida que los desarrolladores seguían agregando funciones, el juego terminó usando toda la memoria adicional en sus consolas de depuración y se volvió demasiado grande para caber en los 4 MB estándar de memoria de acceso aleatorio (RAM) de la Nintendo 64 . [36] Debido a que los desarrolladores no pudieron optimizarlo, decidieron hacer uso del Nintendo 64 Expansion Pak , que aumenta la RAM de la Nintendo 64 de 4 MB a 8 MB. [36] Aunque se requiere el Expansion Pak para acceder a la campaña del juego y a la mayoría de las funciones multijugador, un subconjunto limitado de opciones de combate a muerte están disponibles sin el dispositivo; alrededor del 35% del juego se puede jugar sin un Expansion Pak, según se estima en el folleto de instrucciones del juego. [40] El Expansion Pak también permite que el juego se juegue opcionalmente en un modo de "alta resolución" de 480i . [28] [1] El modo Contraoperativo resultó ser difícil de implementar y provocó que el juego se retrasara. [41] Después de jugar la versión de lanzamiento del juego, Hollis quedó impresionado por la amplia gama de opciones multijugador, que describió como "una amplia gama de características que nunca planeé". [26] Doak, sin embargo, comentó que GoldenEye 007 "prácticamente agotó el rendimiento de la máquina. Fue difícil llevarlo más lejos. Perfect Dark tenía algunas buenas ideas pero era lento como un perro". [34]
Se eliminó del juego una característica que habría permitido a los jugadores colocar una fotografía de su elección en la cara de su personaje multijugador. [42] Las fotos habrían sido tomadas con el accesorio Game Boy Camera y transferidas directamente al juego a través de un Transfer Pak de Nintendo 64 . [43] Luego podrían recortarse o manipularse con un programa de edición en el juego para ajustar su brillo y mapearlos en diferentes cabezas poligonales . [44] Las fotos se pueden guardar en el cartucho del juego o en un Controller Pak para compartir entre juegos. [42] A pesar de que Nintendo of America 's Ken Lobb había indicado inicialmente que la función se eliminó debido a dificultades técnicas, la razón real fue revelado para ser temas sensibles que rodean la capacidad de los jugadores para atacar imágenes de personas reales. [45] La decisión de Rare se produjo después de ataques recientes como la masacre de Columbine High School , [46] cuando se introdujeron nuevas leyes de censura en los Estados Unidos. [47]
La banda sonora fue compuesta principalmente por Grant Kirkhope , quien reemplazó a Norgate después de su partida. Escribir música de ciencia ficción fue una experiencia nueva y agradable para Kirkhope, ya que había trabajado principalmente en Banjo-Kazooie y otros juegos de plataformas en ese momento. [25] Si bien se inspiró en Blade Runner y el silbido del tema de The X-Files , [36] también reutilizó gran parte del trabajo inacabado de Norgate. [25] Según él, "[Norgate] creó gran parte del set de muestra en el juego. Yo le agregué, pero muchos de los ruidos extravagantes de ciencia ficción vinieron de [él]". [25] Una de las pocas contribuciones de Norgate a la partitura final de Perfect Dark fue el tema del primer nivel. [25] Un tercer compositor, David Clynick, compuso la secuencia cinematográfica del juego mientras Kirkhope trabajaba en Donkey Kong 64 y Banjo-Tooie . [48] El juego admite pantalla ancha de 16x9 y sonido envolvente Dolby , y cuenta con actuación de voz para todos los diálogos de escenas y en el juego. [1] [22] Nintendo quería que una actriz estadounidense le diera voz a Joanna Dark, pero las negociaciones no se llevaron a cabo con la suficiente eficacia y la compositora de música de videojuegos Eveline Fischer fue elegida para darle voz al personaje. [28] Debido a que Perfect Dark incluye más de 45 minutos de escenas con voz, el juego se envió en un cartucho de 32 MB. [49]
Comercialización y lanzamiento
En junio de 1998, Rare anunció que su seguimiento de GoldenEye 007 aparecería como el juego principal de Nintendo en la Electronic Entertainment Expo (E3) de ese año en Atlanta, Georgia. [50] Originalmente destinado a ser lanzado en el verano de 1999 y más tarde en diciembre de 1999, [51] [52] [53] Perfect Dark fue muy seguido en las revistas de videojuegos, con la revista oficial de Nintendo prediciendo que sería "el mejor juego de disparos Este siglo". [54] Una versión funcional del juego apareció en el European Computer Trade Show en septiembre de 1998; [55] La revista N64 describió la vista previa como "el tipo de atención al detalle que tenía a todos los que lo veían babeando". [56] Se presentó una versión más completa en el E3 en mayo de 1999, donde se anunció la compatibilidad del juego con la Game Boy Camera, [57] y en Nintendo Spaceworld en agosto de 1999, junto con Donkey Kong 64 y Jet Force Gemini de Rare . [58] Poco antes del lanzamiento, Rare dio a conocer un sitio web para la empresa del juego dataDyne para promover el interés en la historia del juego. [59] [60]
Perfect Dark se lanzó por primera vez en Norteamérica el 22 de mayo de 2000. [33] Nintendo organizó una serie de trucos publicitarios, incluida la contratación de la modelo Michele Merkin , que apareció como Joanna Dark en comerciales y promociones en las tiendas del juego. [61] [62] El juego recibió una calificación para adultos del Entertainment Software Rating Board , particularmente por su contenido gráfico y lenguaje para adultos. [33] Esto generó cierta controversia porque Nintendo tiene una reputación de juegos para toda la familia. [63] El lanzamiento europeo siguió el 30 de junio de 2000. [9] Para complementar el juego, Rare lanzó una contraparte de Game Boy Color , también titulada Perfect Dark , poco después. [64] El juego Game Boy Color presenta un modo de compatibilidad que permite desbloquear alternativamente ciertos trucos dentro del juego Nintendo 64 a través del Transfer Pak. [65] En Japón, Perfect Dark se lanzó el 21 de octubre de 2000. [66]
Perfect Dark presenta un diseño de caja diferente para cada lanzamiento regional. [67] El director de arte de Rare, Kev Bayliss, quien creó las obras de arte norteamericanas y europeas, diseñó la versión norteamericana en un día porque Rare la necesitaba muy rápidamente. [67] Luego creó un modelo de Joanna Dark más adecuado para la versión europea y todo el material promocional en ese momento. [67] Para el lanzamiento japonés, Nintendo solicitó una imagen completamente diferente, [67] quien originalmente consideró lanzar el juego en Japón bajo el título "Aka to Kuro" (赤 と 黒, literalmente "Rojo y Negro") . [68] "Perfect Dark" no se traduce bien al japonés, y el título "Aka to Kuro" se consideró lo suficientemente nervioso. [69] Sin embargo, el juego finalmente se lanzó como パ ー フ ェ ク ト ・ ダ ー ク( Pāfekuto Dāku ) , una transliteración del título occidental. [70]
Según el sistema Toy Retail Survey Tracking de NPD , Perfect Dark fue el segundo juego más vendido de mayo de 2000 en Norteamérica, detrás de Pokémon Trading Card Game . [71] El lanzamiento japonés registró ventas por un total de 35.000 unidades en su primera semana. [66] Como un éxito de ventas, Perfect Dark se unió a la selección de juegos " Player's Choice " de Nintendo el 21 de diciembre de 2000. [72] El juego se vendió relativamente bien durante la temporada navideña del año, alcanzando el puesto 23 en la lista de todos los formatos durante la semana del 24. Diciembre de 2000. [73] En marzo de 2003, Perfect Dark había vendido casi 1,3 millones de copias en los Estados Unidos y 77.000 copias en Japón. [66] Las ventas totales en los Estados Unidos alcanzaron 1,5 millones en diciembre de 2007. [74] En una entrevista de 2011 con Eurogamer , el diseñador de juegos Chris Tilston reveló que las ventas de por vida del juego alcanzaron 3,2 millones, pero no aclaró si la cifra representaba unidades enviadas a minoristas. [75]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 95% [76] |
Metacrítico | 97/100 [77] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | [78] |
Borde | 9/10 [9] |
EGM | 29,5 / 30 [79] |
GamePro | [80] |
GameRevolution | A- [81] |
GameSpot | 9,9 / 10 [15] |
IGN | 9,8 / 10 [1] |
Revista N64 | 96% [3] |
Próxima generación | [13] |
Poder de Nintendo | 9,6 / 10 [82] |
El patio de juegos eléctrico | 10/10 [83] |
Tras su lanzamiento, Perfect Dark recibió elogios de la crítica de las publicaciones de videojuegos. [77] Los aspectos más elogiados del juego fueron sus gráficos, inteligencia artificial y la cantidad de opciones multijugador. [1] [15] [9] [79] GameSpot afirmó que, como un juego de disparos en primera persona para consola, Perfect Dark es "incomparable", [15] mientras que el periodista de IGN Matt Casamassina comentó que sus amplias características distinguen al juego de su compañeros. [1] De manera similar, N64 Magazine describió a Perfect Dark como "desalentadoramente enorme", afirmando que "toma todo lo que hizo de su predecesor un favorito tan duradero y lo hace más grande, mejor y con más frecuencia". [3] Edge concluyó que, aunque el juego no es tan revolucionario como su predecesor, refina su "fenomenal jugabilidad mientras desarrolla masivamente sus componentes multijugador". [9] Los editores de Nintendo Power llamaron al juego "sin lugar a dudas una obra de arte", lleno de suspenso, "más convincente que la mayoría de las películas de acción y mucho más profundo que cualquier videojuego de este tipo". [82]
Los gráficos fueron elogiados por su iluminación dinámica, geometría compleja, texturas variadas y animaciones suaves. [1] [78] [13] [83] IGN comentó que los niveles eran más detallados que en GoldenEye 007 , y que los modelos de personajes y las armas estaban "maravillosamente" animados. [1] GameRevolution destacó el aspecto semi-realista del juego, diciendo que "añade profundidad y adicción al juego". [81] sonoras del juego escenas , efectos de sonido envolvente, y la puntuación de la atmósfera, que fue descrito como una mezcla entre el corredor de la lámina banda sonora de Vangelis y GoldenEye 007 ' s, se dice que llevar efectivamente el juego a la vida. [1] [82] [80] [3] The Electric Playground le dio crédito a Rare por ser capaz de encajar una experiencia de sonido tan clara en el espacio limitado de un cartucho de Nintendo 64. [83]
La jugabilidad fue elogiada por la desafiante inteligencia artificial de los enemigos y el variado diseño de niveles. [15] [9] [13] Los enemigos fueron admirados por su uso de tácticas de escuadrón, la capacidad de esperar a que los jugadores regresaran en lugar de perseguirlos obedientemente y por agacharse en una esquina para cubrirse. [15] Al igual que con GoldenEye 007 , el enfoque no lineal del juego para completar los objetivos de la misión se destacó positivamente, dando a los jugadores la libertad de lidiar con las situaciones como mejor les parezca. [9] El modo multijugador fue visto como el aspecto más fuerte del juego. Los revisores notaron que la flexibilidad de las opciones, la cantidad de modos de juego, las armas "inteligentes", la cantidad de funciones desbloqueables y los bots personalizables controlados por computadora le dan al juego una cantidad sin precedentes de valor de repetición . [15] [1] [79] [81] [83] GamePro calificó el modo Contraoperativo del juego como uno de los "modos multijugador más geniales de todos los tiempos", afirmando que el jugador que juega como Joanna nunca sabe qué enemigo controla el jugador contrario. [80]
El aspecto más criticado del juego fue su velocidad de fotogramas inconsistente . [79] [13] [9] [15] [83] Según el autor de Trigger Happy , Steven Poole , la "resolución temporal inadecuada del juego, debido a una elección equivocada de privilegiar los detalles visuales sobre la velocidad de fotogramas, hizo que no se pudiera reproducir en una dificultad superior". niveles ". [84] IGN observó que la velocidad de fotogramas puede ser "lenta en ciertas áreas abiertas o cuando hay muchos enemigos en la pantalla, pero por alguna extraña razón nunca es realmente molesto. La mayoría de las veces estás tan atrapado en el juego que no te das cuenta, y cuando lo haces, estás dispuesto a perdonarlo, ya que Perfect Dark es demasiado divertido para insistir en ese tema ". [1] Poole también describió el "fetichismo perezoso de la ciencia ficción" del diseño de personajes de Joanna Dark como "un intento descarado y condenado de robar el trueno de Lara Croft ", [84] y argumentó que ilustraba los desafíos de caracterizar a los protagonistas de juegos de disparos en primera persona, un problema que GoldenEye 007 había evitado utilizando al ya conocido personaje James Bond. [85]
En sus premios Best and Worst of 2000, los editores de GameSpot premiaron a Perfect Dark como Mejor Juego de Nintendo 64 y Mejor Juego de Disparos, [86] [87] y lo nominaron en la categoría de Mejor Juego Multijugador. [88] Rare también fue reconocida por su trabajo en el juego y recibió el premio BAFTA Interactive Entertainment Moving Images Award en 2000, [89] y el Golden Satellite Award al Mejor Producto Interactivo en 2001. [90]
Legado
Poco después del lanzamiento de Perfect Dark , Rare planeó desarrollar un título "hermano", llamado Velvet Dark , para Nintendo 64 o para el sucesor de Nintendo 64, GameCube , pero el proyecto finalmente fue abandonado. [91] El nombre "Velvet Dark" hace referencia a la supuesta hermana de Joanna Dark, que es el personaje que los jugadores asumen en el modo cooperativo del juego. [91] Mientras tanto, Free Radical Design lanzó TimeSplitters para PlayStation 2 en octubre de 2000, un juego de disparos en primera persona basado en un motor completamente nuevo. [92] TimeSplitters tiene varias similitudes de juego y presentación con GoldenEye 007 y Perfect Dark , incluido un sistema de puntería similar y opciones desbloqueables a través de compleciones de nivel rápidas. [93] [92] Después de que Microsoft comprara Rare en 2002, [94] la compañía lanzó una precuela, Perfect Dark Zero , como título de lanzamiento para Xbox 360 en 2005. Aunque el juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos, [ 95] algunas publicaciones consideraron que no cumplió con sus expectativas. [96] [97]
En un análisis retrospectivo, Edge reconoció que la velocidad de fotogramas del juego y otros elementos anticuados de su diseño lo hacían "casi imposible de reproducir". [98] La revista encontró la mentalidad ambiciosa que dio lugar a las armas y los jugadores controlados por el ordenador está "diseñado para posibilidades en lugar de equilibrio", tanto uno de Perfect Dark ' aspectos más interesantes s y la causa de su mayor problema: "Restricción [. ..] habría hecho de Perfect Dark una experiencia más ajustada y centrada, habría ayudado con esos problemas de velocidad de fotogramas y habría eliminado casi toda la diversión ". [98] La revista concluyó que a pesar de que Perfect Dark no se destacó como un buen juego para jugar en 2009, "su moneda de ideas y provocación [...] sigue siendo sólida". [98] En 2015, Den of Geek consideró Perfect Dark "un juego que ha hecho más por el género de disparos de lo que a menudo se le atribuye", y dijo que el juego aún estaba adelantado porque ningún juego había revitalizado sus ideas. [99]
Desde su lanzamiento, el juego ha atraído a un grupo de jugadores de élite que constantemente intentan acelerar sus niveles y romper récords mundiales. [100] Estos registros son administrados por su sitio web e involucran a jugadores altamente capacitados que explotan pequeñas inconsistencias en el juego. [100] [101] Algunas publicaciones citan ocasionalmente el juego como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . En 2006, Perfect Dark se colocó en el puesto número 15 en los 100 mejores juegos de la historia de los lectores de IGN , [102] mientras que Nintendo Power lo incluyó en su lista de los 200 mejores juegos de Nintendo. [103] En 2007, los editores de IGN colocaron el juego en el puesto 86 en su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, señalando que "Todo lo que GoldenEye hizo genial, Perfect Dark también lo hizo, y algo más". [104] Del mismo modo, Edge colocó el título en el puesto 28 en su lista de los 100 mejores videojuegos de 2007 (una lista votada por los lectores, el personal de Edge y los profesionales de la industria del juego). [105] La revista afirmó que el juego trajo la era de Nintendo 64 a un final satisfactorio. [105]
The Initiative está desarrollando un reinicio, también titulado Perfect Dark . [106]
Remasterización
En 2010 se lanzó una remasterización del juego, también titulada Perfect Dark , para Xbox 360 a través de su servicio de descarga Xbox Live Arcade , que presenta una velocidad de fotogramas mejorada, gráficos mejorados y un modo multijugador en línea. [107] La remasterización fue desarrollada por 4J Studios , el mismo estudio que anteriormente manejaba los puertos de Xbox 360 de los juegos de plataformas de Rare, Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie . [108] El juego recibió críticas generalmente favorables de las publicaciones sobre juegos. Algunos críticos consideraron que el juego relativamente sin cambios estaba desactualizado, pero la mayoría estuvo de acuerdo en que el título era un resurgimiento sólido de un clásico. [109] [107] En 2015, la remasterización se incluyó en la compilación de videojuegos Rare Replay para Xbox One . [110]
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enlaces externos
- " Perfect Dark en Rare.co.uk" . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2000.