Phantasmagoria es unvideojuego de terror de aventuras de apuntar y hacer clic diseñado por Roberta Williams para MS-DOS y Microsoft Windows y lanzado por Sierra On-Line el 24 de agosto de 1995. Cuenta la historia de Adrienne Delaney (Victoria Morsell), una escritora que se muda a una mansión remota y se ve aterrorizada por fuerzas sobrenaturales. Se hizo en la cima de la popularidad para los juegos de películas interactivos y presenta actores e imágenes de acción en vivo, tanto durante las escenas cinematográficas como dentro de los entornos renderizados en tres dimensiones del juego en sí. Destacó por su violencia y contenido sexual.
Fantasmagoría | |
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Desarrollador (es) | Sierra en línea |
Editorial (es) | Sierra en línea |
Director (es) | Peter Maris |
Productor (es) |
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Diseñador (s) | Roberta Williams |
Programador (es) | Doug Oldfield |
Artista (s) | Andy Hoyos |
Escritor (es) |
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Compositor (es) |
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Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juego de aventuras gráficas de películas interactivas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Williams había planeado durante mucho tiempo diseñar un juego de terror, pero esperó ocho años para que la tecnología de software mejorara antes de hacerlo. Más de 200 personas participaron en la realización de Phantasmagoria , que se basó en el guión de 550 páginas de Williams, aproximadamente cuatro veces la longitud de un guión promedio de Hollywood. Se necesitaron más de dos años para desarrollar y cuatro meses para filmar. El juego fue originalmente presupuestado en $ 800,000, pero finalmente costó $ 4.5 millones para desarrollar y fue filmado en un estudio de $ 1.5 millones que Sierra construyó específicamente para el juego.
El juego fue dirigido por Peter Maris y cuenta con un elenco de veinticinco actores, todos actuando frente a una pantalla azul . La mayoría de los juegos en ese momento presentaban de 80 a 100 fondos, mientras que Phantasmagoria incluye más de 1,000. Una casa profesional de efectos especiales de Hollywood trabajó en el juego, y la partitura musical incluye un canto neogregoriano interpretado por un coro de 135 voces. Sierra enfatizó que estaba destinado a audiencias adultas, y la compañía lo envió voluntariamente a un sistema de clasificación e incluyó una opción de censura protegida con contraseña dentro del juego para atenuar el contenido gráfico.
Phantasmagoria fue lanzado en siete discos después de múltiples retrasos, pero fue un éxito financiero, recaudó $ 12 millones en su primer fin de semana y se convirtió en uno de los juegos más vendidos de 1995. Sierra promocionó fuertemente el juego. Recibió críticas mixtas, ganando elogios por sus gráficos y tono de suspenso, mientras que fue criticado por su ritmo lento y rompecabezas fáciles. El juego también generó controversia, particularmente debido a una escena de violación. CompUSA y otros minoristas se negaron a llevarlo, las organizaciones religiosas y los políticos lo condenaron y se le negó la clasificación por completo en Australia. La secuela Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh se lanzó en 1996, aunque Williams no participó.
Como se Juega
Phantasmagoria es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic que presenta actores de acción en vivo y metraje cinematográfico , tanto durante las escenas entre el juego como dentro de los entornos renderizados en tres dimensiones del juego en sí. [1] El juego se creó cuando los juegos de películas interactivas estaban en la cima de su popularidad, [2] [3] con el lanzamiento de juegos de computadora tan populares como Wing Commander III y Under a Killing Moon . [4] En este juego para un jugador , [5] el jugador controla a la protagonista Adrienne Delaney, que siempre está en la pantalla. El jugador puede hacer clic en ciertas áreas de la pantalla para controlar sus movimientos o hacer que explore lugares y objetos específicos. Los ángulos de la cámara y las habitaciones cambian según dónde mueva el jugador Adrienne. [6] El juego incluye solo cuatro comandos del mouse: mirar (que cambia a "hablar con" al seleccionar una persona), recoger un elemento, usar un elemento y caminar. [4] El cursor del mouse es siempre una flecha, a diferencia de la mayoría de los juegos anteriores de Sierra On-Line , en los que el cursor se podía cambiar para representar diferentes funciones (como caminar, mano y ojo) haciendo clic derecho. [7] El cursor se vuelve rojo cuando pasa sobre un área donde el usuario puede hacer clic para realizar una acción. [8] [9] Una vez completada la acción, el cursor no volverá a ponerse rojo. [9] Los objetos del juego se pueden recoger haciendo clic en ellos o interactuando con ellos en una secuencia de película, después de lo cual el artículo ingresa automáticamente en el inventario. Si un objeto es lo suficientemente pequeño como para pasarlo por alto fácilmente, un resplandor palpitante ocasionalmente lo rodea para llamar la atención sobre él. [8]
La interfaz de usuario es una pantalla rodeada por un borde de piedra, con botones y ocho ranuras de inventario en la parte inferior. Adrienne solo puede contener ocho elementos a la vez, y cada ranura negra puede contener una imagen de un elemento en el que el usuario puede hacer clic para recuperar o usar dentro del juego. En el medio de las ranuras de inventario hay un botón "P" que abre una pantalla de opciones, lo que permite al jugador guardar o restaurar juegos, cambiar la pantalla del juego a tamaño completo o medio, controlar el volumen o cambiar entre un juego censurado. versión del juego y sin censura, con más contenido gráfico. [10] Un indicador de capítulo en esta pantalla indica cuánto progreso queda en un capítulo determinado. [4] Un botón de avance rápido, ubicado encima del botón de opciones, permite al usuario omitir escenas cinematográficas pasadas. [11] En el lado izquierdo de la interfaz hay un botón de calavera rojo, en el que el usuario puede hacer clic para recibir pistas. [10] [12] [13] En el lado derecho hay un botón rojo con la imagen de un ojo cerrado, que muestra cualquier artículo del inventario que el usuario arrastra hacia el botón. La pantalla muestra una imagen de primer plano que se puede girar en varias direcciones. [9] [10]
La diseñadora de juegos Roberta Williams , cofundadora de Sierra On-Line, hizo deliberadamente que la jugabilidad y la interfaz de Phantasmagoria fueran simples, discretas e intuitivas para que fuera más accesible y menos frustrante para los jugadores ocasionales. [4] [8] Según Arinn Dembo de Computer Gaming World , el juego se centra más en la historia y la atmósfera aterradora que en una experiencia de juego difícil y, por lo tanto, los acertijos son relativamente fáciles, lógicos y sencillos. [8]
Gráfico
La exitosa novelista de misterio Adrienne Delaney (Victoria Morsell) y su esposo fotógrafo Don Gordon (David Homb) acaban de comprar una mansión remota frente a la costa de una pequeña isla de Nueva Inglaterra que anteriormente fue propiedad de un famoso mago del siglo XIX , Zoltan "Carno" Carnovasch ( Robert Miano ), cuyas cinco esposas murieron misteriosamente. Adrienne espera encontrar una inspiración para su próxima novela en su nuevo hogar, pero comienza a tener pesadillas inmediatamente después de mudarse. Se siente reconfortada por el amoroso y comprensivo Don. Adrienne explora la finca, haciendo descubrimientos misteriosos como música extraña, advertencias escritas en su computadora y mensajes siniestros de un autómata adivino . Sin que la feliz pareja lo supiera, Carno había practicado magia negra cuando vivía en la mansión y había convocado a un demonio maligno que lo poseyó y lo llevó a asesinar a sus esposas.
Durante su exploración de los terrenos, Adrienne encuentra una capilla secreta escondida detrás de una chimenea de ladrillos. Después de abrir una caja cerrada encima de un altar, Adrienne sin saberlo libera al demonio de Carno, que posee a Don. Don comienza a actuar de forma amenazadora hacia Adrienne y la viola . Adrienne conoce a Harriet Hockaday (V. Joy Lee), una vagabunda supersticiosa, y su hijo fuerte pero tonto, Cyrus ( Steven W. Bailey ), que viven en secreto en un granero de la finca. Después de que Adrienne acepta dejarlos quedarse, se ofrecen como voluntarios para ayudar en la mansión. Cuando un técnico llamado Mike (Carl Neimic) visita la mansión para instalar el teléfono, Don le grita con una rabia celosa, advirtiéndole que se mantenga alejado de su esposa. Después de que Mike abandona la mansión, sin que Adrienne lo sepa, Don golpea a Mike hasta la muerte.
Mientras que la gente local cree que todas las esposas de Carno murieron por causas naturales o accidentalmente, Adrienne descubre a través de una serie de visiones que él las asesinó de manera grotesca. Hortencia (Christine Armond), quien evitó el abuso de Zoltan al encerrarse en su invernadero, es apuñalada con herramientas de jardinería y asfixiada con mantillo. Victoria (Holley Chant), una alcohólica , muere cuando Zoltan empala su ojo con una botella de vino durante una discusión. Una tercera esposa demasiado habladora, Leonora (Dana Moody), tiene la boca amordazada y el cuello contorsionado en un dispositivo de tortura. Finalmente, la amante de la comida Regina (Wanda Smith) es alimentada a la fuerza con las entrañas de los animales a través de un embudo hasta que se ahoga hasta morir. Harriet realiza una sesión de espiritismo para Adrienne, revelando en forma de un ectoplasma verde el espíritu de Carno antes de que lo poseyeran. Él revela que el espíritu maligno previamente contenido ha sido liberado e insta a Adrienne a atraparlo una vez más.
Adrienne visita a Malcolm Wyrmshadow ( Douglas Seale ), de casi 110 años , que había sido aprendiz de Carno cuando era niño. Malcolm revela que Carno conoció su desaparición después de que su última esposa, Marie (Traci Clauson), descubriera que era un asesino. Marie conspiró con su amante, Gaston ( Jeff Rector ), para matar a Carno saboteando el equipo para su truco de escapología más peligroso , en el que Carno se puso una capucha en llamas y escapó de las ataduras en un trono debajo de un hacha oscilante. El sabotaje dejó a Carno horriblemente quemado y desfigurado, pero sobrevivió y atacó a Marie y Gaston. Después de matar a Marie decapitándola, Carno fue asesinado por Gaston, quien luego sucumbió a sus propias heridas.
Malcolm le cuenta a Adrienne sobre un ritual que puede erradicar al demonio. Harriet, temiendo por su seguridad, decide irse con Cyrus cuando Don se vuelve más abusivo y errático. Al día siguiente, Adrienne es atacada por Don, que ahora está completamente loco y vestido como Carno. Adrienne deja cicatrices en la cara de Don con ácido de su cuarto oscuro y huye, descubriendo los cadáveres de Mike, Harriet y Cyrus escondidos por toda la mansión. Don captura a Adrienne y la ata al trono, pero ella lo distrae lo suficiente para liberarse y disparar el hacha oscilante, que empala y mata a Don. Su muerte desata al demonio, que persigue a Adrienne a través de la mansión. Ella escapa el tiempo suficiente para realizar un ritual que atrapa al demonio una vez más. El juego termina con Adrienne saliendo de la mansión con una mirada vacía, casi catatónica .
Desarrollo
Concepción
Phantasmagoria fue un juego radicalmente diferente para Williams, quien era mejor conocido por diseñar la serie de juegos de aventuras fantásticas King's Quest para familias . [14] Williams dijo que no quería ser encasillada en un género en particular, y agregó: "Sentí que tenía más que ofrecer que cuentos de hadas. Quería explorar juegos con mucha sustancia y emociones profundas". [15] Aunque Phantasmagoria fue su primer juego de terror, Williams había creado historias de crímenes y asesinatos en sus primeros juegos de misterio, Mystery House y la serie Laura Bow . [16] Williams era una fanática del género de terror, aunque no vio muchas películas de terror cuando era niña después de una experiencia traumática al ver Horrors of the Black Museum (1959) a los cuatro años. [17] Comenzó a verlos de nuevo cuando era adolescente, y disfrutó particularmente películas como Halloween (1978), [18] y películas basadas en novelas de Stephen King , [16] [18] [19] como Carrie and The Shining (1980 ). [18] Williams citó las obras de King y Edgar Allan Poe como la inspiración detrás de Phantasmagoria . [16] [19] [20]
Williams había querido hacer un juego de terror durante ocho años antes de Phantasmagoria , y había comenzado a diseñar uno en varias ocasiones, pero ninguna llegó a buen término. Ella sintió que la industria de los juegos de computadora y la tecnología del software aún no habían llegado al punto en el que se pudiera crear un juego de computadora eficaz y aterrador. Como resultado, decidió esperar hasta que los CD-ROM fueran más rápidos y pudieran manejar actores reales, lo que creía que era crucial para un juego de terror porque sentía que el jugador tenía que ser capaz de empatizar con el personaje para temer por ellos. [21] Williams había estado considerando varias ideas de historias de terror durante años antes de hacer el juego. En uno, la heroína responde al anuncio de un mago de un asistente y consigue el trabajo, pero el mago resulta estar loco. Otro fue ambientado en el pasado, con la protagonista femenina involucrándose en la vida sobrenatural de un personaje mago. Esa idea se convirtió en una mujer casada con un hombre que se siente atraído por una casa extraña que anteriormente pertenecía a ilusionistas y está perseguida por fantasmas. [15] La historia final tal como aparece en el juego tiene un escenario contemporáneo, pero combina elementos de la ficción moderna, la literatura del siglo XIX y las películas de terror clásicas de la década de 1950. [dieciséis]
Escritura
Phantasmagoria fue el primer guión de un juego de Sierra On-Line que se escribió como un guión cinematográfico. [22] Durante la etapa de escritura, Williams estuvo bajo presión para asegurar que Phantasmagoria fuera un éxito comercial para Sierra. [23] También enfrentó preocupaciones de su esposo Ken Williams , el presidente de la compañía y cofundador de Sierra, quien quería que la compañía se enfocara más en juegos animados orientados al combate y de bajo costo, y también estaba preocupado por el nivel de violencia. en Phantasmagoria . [24] Williams dijo que sabía que la escena de la violación en particular sería controvertida, pero sintió que era esencial para la trama porque fue un punto de inflexión que hizo que Adrienne se diera cuenta de que algo andaba muy mal con Don. Ella sintió que el resto de la historia "no tendría sentido" sin la escena, pero también sabía que existía la posibilidad de que fuera eliminada del juego antes de que terminara la producción. [23]
El guión contaba con aproximadamente 550 páginas cuando se completó, aproximadamente cuatro veces el tamaño de un guión promedio de Hollywood. También incluyó otras 100 páginas de guiones gráficos que representan un total de 800 escenas. [25] Para prepararse para escribirlo, Williams pasó seis meses viendo películas de terror y leyendo novelas de terror, además de leer libros sobre cómo escribir guiones y novelas de terror. [16] [26] También pidió a las personas que conocía socialmente que le contaran historias de miedo para poder identificar los elementos del miedo. Se sumergió tan profundamente en el género que comenzó a tener pesadillas y tuvo que reducir su lectura. [26] También pasó unos seis meses investigando aspectos históricos de la historia antes del proceso de escritura. [23] Williams tenía un historial de utilizar protagonistas femeninas en sus juegos, como la serie Laura Bow y algunos de los juegos de King's Quest . [8] Dijo que su propia personalidad fue una inspiración parcial para la protagonista Adrienne, aunque no tenía un propósito: "Creo que de forma natural funcionó de esa manera". [23]
Andy Hoyos, el director de arte del juego y aficionado al terror, participó en sesiones de lluvia de ideas y discusiones con Williams durante la etapa de escritura. [16] [27] Concibió las ideas para la mayoría de las escenas de muerte y trató de hacer cada una diferente y original con lo que llamó "enfoques frescos del asesinato". [27] Williams quería incluir más escenas con Adrienne y Don como una pareja feliz y normal, para que la transformación de Don en maldad tuviera un mayor impacto. Ella demostró ser incapaz de hacerlo y al mismo tiempo mantuvo el ritmo correcto para el juego. [23] Williams escribió Phantasmagoria con el mercado masivo en mente, apuntando tanto a jugadores casuales como a fanáticos de los juegos de computadora. [4] [12] [28] Con ese fin, escribió el juego en capítulos cortos para dividirlo en secciones más pequeñas y fáciles de jugar. [4] Su grupo demográfico objetivo para el juego era de 16 años o más. [23] Ella eligió el título "Fantasmagoría" después de leer la palabra en un libro de referencia sobre la historia de la magia y los magos. El término se refiere a un espectáculo de terror teatral del siglo XVII en el que los "espíritus de los muertos" fueron revelados en un teatro a oscuras mediante el uso de una linterna mágica modificada . [23]
Diseño
Andy Hoyos fue el director de arte de Phantasmagoria , [29] y Kim White, Brandee Prugh y Brian Judy se encontraban entre los artistas informáticos. [30] Fue el primer juego de computadora en el que trabajó Prugh. [31] Mark Hood, un programador veterano de Sierra, [32] y Mark Seibert se desempeñaron como gerentes de proyecto de Phantasmagoria . [33] Seibert calificó la gestión del proyecto como "mucho más un trabajo técnico y de gestión de resolución de problemas de lo que jamás imaginé". [34] A diferencia de los juegos anteriores de Sierra, también implicaba la gestión de una gran cantidad de recursos externos, como mantener el estudio y los contratistas de arte externos a tiempo. [34] Los gráficos tridimensionales del juego estuvieron entre los primeros renderizados en el software Silicon Graphics . [12] [29] [35] Al crear la apariencia del juego, Hoyos se inspiró en particular en las películas de Tim Burton , y en particular trató de emular la iluminación, los decorados y el "borde imaginativo" de Batman (1989). Otras influencias incluyeron las películas Alien (1979) y Hellraiser (1987). [29] Phantasmagoria fue diseñado usando el paquete de software 3-D Alias. [36] Hoyos comenzó diseñando las habitaciones, [37] luego creó los muebles, [36] y agregó texturas e iluminación. [31] Una vez completado, la computadora procesó las imágenes finales de cada habitación, que se convirtieron en los fondos del juego. [37] Mientras que la mayoría de los juegos de computadora en ese momento tenían entre 80 y 100 imágenes de fondo, [38] Phantasmagoria tenía más de 1,000. [12] [38] [39]
Los desarrolladores del juego se dieron cuenta desde el principio durante el desarrollo de que el juego no se podía completar por completo en la empresa debido al gran alcance del proyecto, y requería trabajar con agencias de Hollywood , actores y casas de efectos especiales, entre otros. Esto agregó una mayor complejidad al desarrollo y diseño del juego. [40] Gerald B. Wolfe, director de fotografía del juego, habló con los artistas sobre cómo configurar los ángulos de la cámara durante la filmación para adaptarse mejor al diseño de las habitaciones. Los maniquíes creados en la computadora sustituyeron a los actores para ayudar a Wolfe a posicionar las tomas. La mayoría de los artistas nunca habían creado fondos generados por computadora para personajes capturados en video, y encontraron que era un proceso desafiante. [37] Seibert dijo que cerrar la brecha entre Hollywood y el mundo del software fue difícil al principio, pero después de unas cuatro semanas de rodaje, las dos partes habían "llegado a un lenguaje común y tenían una mayor comprensión del proceso". [22] Hoyos dijo que la mayor dificultad para diseñar el aspecto del juego era crear una escala definitiva para el entorno y garantizar que los objetos y el entorno eventualmente fueran compatibles con los personajes humanos y mantuvieran el realismo. [41]
Una vez que se completó la filmación, se tuvieron que editar más de 20 cintas de video Beta SP de dos horas para adaptarse a las acciones del juego. [42] La programación incluyó editar el metraje de video original y mezclar las imágenes renderizadas de puertas, cajones, sillas y otros objetos en el metraje fotograma a fotograma, lo cual fue necesario para más de 100 escenas. [40] El juego requería más pulido y ajuste que la mayoría de los juegos de su época debido a los muchos componentes de video, y los programadores tenían que determinar la velocidad de cuadro deseada, la velocidad de transferencia de datos y la resolución deseada de los elementos de video. [42] Otro desafío para el juego fue la gestión de recursos de CD. Dado que muchas de las escenas del juego se podían repetir en varios capítulos, algunas partes del código se escribieron en varios CD diferentes para reducir la cantidad de veces que el jugador tenía que intercambiar discos en medio de un capítulo, una práctica inusual para la computadora. juegos en ese momento. [38] [42] El juego final estaba en siete discos, una gran cantidad para un juego de computadora, [43] [44] y más de los cuatro o cinco discos originalmente esperados. [23]
Fundición
Veinticinco actores profesionales fueron elegidos para Phantasmagoria . [45] Roberta Williams vio las cintas de audición de todos los papeles y estuvo involucrada con Mark Seibert en la selección de los actores. El único actor que eligió Siebert sin la participación de Williams fue Victoria Morsell como protagonista, Adrienne Delaney. Williams había visto otras cintas de audición para el papel y no estaba contento con ninguna de las opciones. Mientras estaba de vacaciones, Seibert vio la audición de Morsell e inmediatamente la seleccionó para el papel. Williams estaba inicialmente preocupada por no estar involucrada en la decisión, pero luego llegó a estar de acuerdo en que Morsell era la elección correcta. [23] Morsell tenía principalmente experiencia en televisión, pero también había trabajado anteriormente en papeles de cine y teatro. [45] [46] Tuvo que trabajar de 10 a 12 horas al día, seis días a la semana, durante tres meses para capturar todas las acciones y movimientos de su personaje. [45] David Homb interpretó al marido de Adrienne, Don Gordon. [47] Morsell y Homb comenzaron a salir en la vida real después de la filmación. [48] Robert Miano fue elegido como el villano Zoltan "Carno" Carnovasch. Anteriormente había aparecido en varias películas del director de Phantasmagoria , Peter Maris . [49]
Los papeles de alivio cómico de Harriet y Cyrus fueron interpretados por V. Joy Lee y Steven W. Bailey , respectivamente. [9] [15] Lee había trabajado principalmente en teatro en las áreas de Atlanta y Seattle , además de aparecer en algunas películas industriales y un episodio de Northern Exposure . [50] Bailey había sido actor en Seattle durante unos tres años, realizando principalmente trabajos teatrales, así como algunos comerciales, episodios de televisión, películas independientes y películas industriales para la Marina de los Estados Unidos . [51] Malcolm fue interpretado por el veterano actor Douglas Seale . Stella Stevens interpretó a la dueña de la tienda de antigüedades Lou Ann, Geoff Pryser interpretó a Bob, el agente inmobiliario, y Carl Neimic interpretó al técnico telefónico Mike. [7] Traci Clauson interpretó a Marie, la quinta y última esposa de Carno. [45]
Rodaje
Phantasmagoria fue el primer juego de Sierra en usar actores en vivo integrados con fondos generados por computadora. [4] [16] Se filmaron alrededor de 600 escenas para el juego. [4] El rodaje total tomó alrededor de cuatro meses, [25] [52] 12 horas al día, [24] el rodaje seis días a la semana. [24] [52] En última instancia, más de 200 personas participaron en la creación del juego. [25] [28] Originalmente se presupuestó un total de $ 800,000 para Phantasmagoria , [24] pero terminó costando $ 4.5 millones. [52] [53] Los problemas presupuestarios causaron algunas fricciones entre Roberta y Ken Williams. [24] Fue el primer juego realizado en un nuevo estudio de filmación construido por Sierra en Oakhurst, California , el mismo lugar que la sede de Sierra. [16] [54] [55] La construcción costó $ 1.5 millones [56] y fue supervisada por el gerente del estudio Bill Crow, quien dijo, " Phantasmagoria esencialmente comenzó con el diseño y la creación del estudio". [56] Sierra también desarrolló herramientas computarizadas específicamente para administrar el proceso de filmación, incluido software para digitalizar el video en la computadora. Parte del software se creó a medida que se creaba el juego y se identificaba la necesidad de nuevas herramientas. [57]
Sierra quería que el juego tuviera secuencias de películas con calidad de Hollywood, por lo que buscaron un director con experiencia en la industria cinematográfica. Contrataron a Peter Maris , [58] cuya experiencia previa era principalmente de películas de acción y drama, aunque algunas de sus películas anteriores eran películas gráficas de terror. [59] Maris y Roberta Williams colaboraron mucho desde el principio del proceso, con Maris explicando lo que quería en cada escena desde la perspectiva de un cineasta y Williams explicando sus deseos desde la perspectiva de un diseñador de juegos. [60] Maris configuró los ángulos de la cámara y trabajó con los actores, [61] usando tres cámaras controladas por movimiento durante el rodaje. [2] [62] Toda la filmación se realizó completamente frente a una pantalla azul , [61] y la información digitalizada se cargó posteriormente en las computadoras Silicon Graphics, que sincronizaron el movimiento relativo del arte de fondo tridimensional generado por computadora. A continuación, la acción en vivo y los fondos se compusieron utilizando técnicas avanzadas controladas por el sistema UltiMatte de Petro Vlahos . [62] Los componentes de imágenes por computadora hicieron de Phantasmagoria una experiencia muy diferente para Maris que su trabajo habitual en la industria cinematográfica. [61] Crow se desempeñó como coordinador de producción durante el rodaje, ayudando a facilitar lo que sucedió en el escenario. También dirigió las escenas que involucraban acrobacias u otros efectos especiales que requerían la coordinación de secuencias animadas con acción en vivo. [54] Cindy Jordan trabajó como maquilladora. [48]
Debido a la naturaleza de la filmación de un juego de computadora, ciertas actuaciones cortas tuvieron que filmarse una y otra vez por separado, como Adrienne simplemente cruzando una habitación. [60] Muchos de los actores, incluidos Morsell, Lee y Bailey, nunca antes habían actuado en la pantalla azul, [63] [64] [65] y Miano solo lo había hecho una vez. [66] Morsell en particular dijo que lo encontraba desafiante porque era muy constrictivo físicamente. [67] Elementos tales como mesas, sillas, puertas o escaleras con los que los actores parecen interactuar son de hecho objetos construidos pintados de azul para que coincida con la pantalla azul, y ocasionalmente fueron un desafío para los actores trabajar con ellos. [68] Durante una escena, David Homb se paró accidentalmente de tal manera que su brazo parecía atravesar la pared de la sala. [69]
A Morsell le resultó difícil filmar una escena cerca del final del juego, en la que Adrienne le suplica a Don mientras la atan a la silla con una guillotina sobre su cabeza. Se tuvieron que filmar varias versiones diferentes de la escena, y Morsell dijo que era difícil para ella desarrollar la emoción genuina que necesitaba toma tras toma. [48] Los dispositivos de tortura que aparecen en el juego eran modelos a escala hechos por artesanos locales. [27] Durante una escena, el techo de la mansión comienza a derrumbarse, provocando que vigas y pedazos de escombros caigan alrededor de los actores. Para lograr esto, la tripulación construyó vigas livianas de cartón hueco, que tenían que caer en la secuencia correcta. En otra escena, Adrienne se arrastra por una tubería de agua que se rompe. Para filmar la escena sin dañar el equipo, el equipo construyó una caja de plástico gigante con una bandeja de plástico debajo para el rodaje. Tres mangueras pasaban por la tubería para que el agua salpique en múltiples direcciones. [70]
La escena de la persecución al final del juego, en la que Don persigue a Adrienne por toda la mansión, tomó una semana completa para filmar. Homb llevaba una prótesis en la cara para simular las heridas de Adrienne vertiendo ácido sobre él. Solo había una prótesis disponible, y estaba en tan mal estado al final de la filmación que Williams dijo que "esencialmente la estábamos sujetando en su lugar con el proverbial alambre y cera para achicar". [23] Varias escenas en Phantasmagoria involucraban animales, incluido un Doberman Pinscher , dos gatos, un beagle y varias ratas. [71] Sierra encargó a Dave Macmillan ya otros cuidadores de animales de Hollywood de la compañía Worldwide Movie Animals que se encargaran de los animales. [72] Se requirieron dos gatos para interpretar a Spaz, la mascota de Adrienne, porque los gatos eran temperamentales y cada uno tenía momentos en los que no actuaba. [71] Algunos objetos fueron prestados por un museo operado por la Sociedad Histórica de Fresno Flats y se utilizaron como accesorios en el juego. Como resultado, se agradeció a la sociedad en los créditos. [23] En última instancia, todas las escenas filmadas para Phantasmagoria se utilizaron en el juego final. Algunos se editaron por su longitud y ritmo, pero ninguno se cortó por completo. [23]
A pesar de una historia que se extiende a lo largo de siete días, Adrienne usa el mismo vestuario durante todo el juego: una camisa naranja y pantalones negros. Williams dijo que esto se debe a que muchas de las acciones de Adrienne a lo largo del juego pueden ser repetidas por el jugador una y otra vez, lo que dificulta cambiar su vestuario sin que se convierta en "una pesadilla de disparos". [23] [73] Las únicas soluciones que vio fueron permitir menos toma de decisiones por parte del jugador, o mantener la flexibilidad intacta pero no permitir ningún cambio de vestuario. Williams dijo que decidió que la última opción era mejor para el juego. Se eligió una camiseta naranja para el personaje porque era el mejor color para disparar contra la pantalla azul. Ninguno de los personajes viste azul, morado, gris o cualquier tono de verde similar a la pantalla azul por esa misma razón. [23]
Efectos
Para los efectos especiales de Phantasmagoria , Sierra buscó la casa de efectos profesionales The Character Shop, dirigida por el creador de criaturas Rick Lazzarini. [74] El equipo principal de efectos especiales del juego estaba formado por Lazzarini, Michael Esbin y Bill Zahn. [75] Lazzarini dijo que hacer Phantasmagoria fue un proceso mucho más rápido y más cooperativo que en la industria del cine. Debido al apretado programa de filmación, la mayoría de los efectos tuvieron que realizarse en una sola toma sin cortes, por lo que hubo menos margen de error. [76] Crearon los efectos para todas las escenas de muerte en el juego, que incluían la creación de prótesis corporales variadas, maquillaje quemado y lo que Lazzarini llamó "galones de sangre falsa", [76] que estaba hecha de azúcar, agua y tinte. [68]
La cabeza de Adrienne se abre con una hoja de péndulo oscilante en una escena de muerte, un efecto que tardó varias horas en configurarse. Se creó una cabeza falsa a partir de un elenco modelo de la cabeza de la actriz Victoria Morsell, [77] con bombas instaladas para bombear sangre falsa en ella y cuerdas unidas a cada lado para que pudiera separarse. [68] El equipo solo tenía un modelo de cabeza, por lo que tuvieron que volver a armarlo y reutilizarlo una y otra vez para cada toma. [23] Después de que se completó la filmación, el equipo volvió a armar la cabeza y tomó una foto de Morsell con ella. [78]
Una escena involucró una cabeza ardiendo, que se creó tomando un molde de la cara, la cabeza y el cuerpo del actor con un yeso, luego colocando goma blanda sobre el yeso para simular la carne humana. También se trató para que no liberara humo negro como una llanta de goma cuando se quemó. [75] Para los efectos de quemaduras colocados en el cuerpo después del incendio, el equipo hizo una escultura de las heridas y luego las montó en aparatos de goma, que se pegaron al actor. [75] Para la escena de la muerte de Harriet, en la que le arrancan el cuero cabelludo y su cerebro es visible, la maquilladora Cindy Jordan puso una gorra sobre la cabeza de la actriz V. Joy Lee y la cubrió con cera de funeraria para que pareciera irregular. [64] Otro efecto especial involucró un espíritu que aparece en forma de ectoplasma durante una sesión. [78] Fue creado a partir de celulosa , agua y colorante alimentario verde. [79] Resultó difícil de hacer, y se hicieron varios intentos antes de lograr la consistencia adecuada. [23] Para crear la apariencia de que sale de la boca de la actriz V. Joy Lee, se le colocó una manguera de dos metros y medio de largo a un lado de la cara. [79] El director del proyecto, Mark Seibert, tuvo que succionar el ectoplasma falso a través de la manguera para que entrara y luego, durante la filmación, lo escupió. Fueron necesarias varias tomas antes de que la toma fuera exitosa, [80] y se veía tan divertido durante la filmación que el equipo se reía durante las tomas. [23]
Música
Los compositores de Sierra Mark Seibert y Jay User crearon la partitura musical de Phantasmagoria , con Neal Grandstaf proporcionando música adicional. [81] La mayor parte de la música es una mezcla de instrumentos reales con sonidos sintetizados y muestreados, [62] ya diferencia de los juegos anteriores de Sierra, la partitura se grabó en vivo, en lugar de crearse en la computadora. [82] Los temas de la música iban desde el rock and roll hasta la ópera . [62] Los compositores observaron el juego y varias escenas para preparar su partitura, tratando de crear un ambiente e identificar puntos para generar tensión con la música, creando aguijones según fuera necesario. [83] Para las escenas cinematográficas, vieron cintas después de filmar las escenas y luego compusieron la música. Este fue un proceso nuevo para Sierra y la industria de los juegos de computadora en general, pero el mismo concepto se siguió regularmente en la industria del cine. [84]
El tema de apertura del juego presenta un canto neogregoriano , que fue interpretado en el estudio por un coro de 135 voces. [25] [62] [84] Gran parte de la música de subrayado que se reproduce cuando el jugador está explorando el juego, en lugar de durante las escenas cinematográficas, se basa en esa escena de apertura. [83] Los compositores hicieron uso del silencio en muchas escenas, para aumentar la tensión durante los momentos de un efecto de "salto", creando el efecto con la música de que algo está atrapando al oyente. Deliberadamente guardaron la música más intensa para el capítulo final de Phantasmagoria , cuando el juego se vuelve más intenso. Durante algunas escenas de persecución, la batería y las cuerdas bajas se utilizan en la partitura para simular un latido del corazón, que se hace cada vez más fuerte durante los momentos más peligrosos. [83]
Lanzamiento
Phantasmagoria tardó más de dos años en desarrollarse. [6] [12] [85] Los funcionarios de Sierra dijeron que esto se debía a que era muy diferente de todo lo que se había hecho anteriormente, tanto en Hollywood como en la industria de los juegos de computadora, y los nuevos desafíos llevaron a complejidades. Roberta Williams dijo: "Me tomó un año completo para que la gente entendiera lo que quería hacer". [6] El juego experimentó múltiples retrasos antes de su lanzamiento. [1] Originalmente se planeó que el juego estaría en las tiendas a finales de 1993 o principios de 1994, [86] con Sierra diciendo que saldría a más tardar en el otoño de 1994. [87] El juego fue presentado en Consumer Electronics. Show en Chicago en junio de 1994, donde se anunció que la fecha de lanzamiento se había pospuesto hasta octubre de 1994 y que el juego estaría disponible en dos discos. [88] El juego finalmente requirió siete discos. [43] La fecha de envío se volvió a cambiar más tarde a Navidad de 1994, [89] y luego a febrero de 1995, [55] [56] antes de que Sierra dijera que se retrasaría una vez más a medida que la compañía continuara refinando la tecnología de video de acción en vivo. . [89] Se anunció que el juego estaría listo en junio de 1995, [89] pero cuando Sierra organizó road shows ese mes para comercializar 18 de sus nuevos juegos, Phantasmagoria no estaba entre ellos porque aún no estaba listo. [56]
La fecha se cambió una vez más al 3 de agosto, [56] antes de que finalmente fue lanzado en las tiendas el 24 de agosto de 1995, el mismo día que el Microsoft sistema operativo 's Windows 95 versión. [85] [90] Phantasmagoria salió primero para Windows 95, Windows 3.1 y MS-DOS , [4] [91] [92] luego para computadoras Macintosh en noviembre de 1995. [4] [93] [94] Un libro de sugerencias by Sierra salió al mismo tiempo que el juego. [94] Phantasmagoria también fue portado a Sega Saturn y abarcó ocho discos exclusivamente en Japón, [25] donde fue completamente traducido y doblado al japonés, y lanzado por Outrigger bajo el nombre Phantasm . [95] En respuesta a todas las demoras, Vince Broady, editor ejecutivo de la publicación mensual Multimedia World , dijo que Sierra pudo haber estado intentando evitar los mismos errores del año anterior con Outpost , para lo cual la compañía publicó muchos anuncios y reseñas. pero luego sobre-promocionado y lanzado antes de que estuviera terminado. La portavoz de Sierra, Kathy Gillmore, admitió que se cometieron errores en el marketing de Outpost y que Sierra había intentado corregirlos. [56] Los requisitos mínimos del sistema eran un 486-25 compatible con IBM , 8 megabytes de RAM , 5 megabytes de espacio en el disco duro, SVGA (256 colores) y un CD-ROM 2x. Es compatible con Sound Blaster tarjetas de sonido compatible, [5] [12] y para MS-DOS del juego trabajó con un chip megahercios. [9] Se vendió por hasta $ 80 en algunas tiendas, [20] [96] pero normalmente se vendió por $ 69,95. [5] [39] [93]
Phantasmagoria fue muy publicitado por Sierra antes de su lanzamiento, [56] [97] [98] y la compañía lo promocionó como su juego más grande hasta la fecha. [56] Fue el primer juego de computadora de Sierra dirigido a un público adulto. [56] No existía un sistema de clasificación legislado para los juegos de computadora en los Estados Unidos, aunque uno se estaba debatiendo en el Senado de los Estados Unidos en ese momento. [62] Sierra fue una de las principales empresas de software que apoyaron voluntariamente el sistema de clasificación diseñado por Entertainment Software Rating Board , que clasificaba los juegos para que los adultos pudieran tomar decisiones sobre la compra de software. [99] El juego recibió una calificación de "M" para audiencias "maduras", es decir, destinado a audiencias de 17 años o más. Como resultado, llevaba una advertencia de contenido en la casilla que decía "contiene temas para adultos". [100] El cuadro del juego mostraba de forma destacada esta clasificación, así como una advertencia en el panel posterior de que el juego contiene temas para adultos inapropiados para niños. También alentó a los padres a revisar el material antes de entregárselo a los niños y pidió a los minoristas que no lo vendan a menores. [99] Phantasmagoria también recibió calificaciones maduras en Alemania y el Reino Unido . [101]
El juego en sí incluye un filtro que los jugadores pueden activar con una contraseña para que el contenido violento o sexualmente explícito sea censurado. [7] [12] [20] Cuando el filtro está en su lugar, la pantalla se vuelve borrosa durante las secciones más violentas, por lo que el jugador puede escuchar la acción pero no puede verla. [102] Los funcionarios de Sierra creían que era el primer juego de aventuras en CD-ROM que se autocensuraba al recibir una orden. El productor de Sierra, Mark Seibert, dijo: "Hay algunas cosas bastante espantosas, y nos preocupa cómo afectará eso a los padres que quieren comprar un buen juego con una buena historia". [20] Pero Gene Emery de The Providence Journal dijo que la opción de censura "era poco probable que detuviera a un niño de 10 años con conocimientos de computación" y al codificar partes de los videos que podrían considerarse ofensivos ", la opción de censura en realidad hace lo explícito las escenas parecen incluso peores de lo que realmente son ". [9]
En octubre de 1997, el primer capítulo de Phantasmagoria se incluyó en Roberta Williams Anthology, una colección de edición limitada de 15 juegos creados por Williams durante 18 años. [103] [104] Phantasmagoria estuvo disponible para descarga digital en el sitio web GOG.com a partir de febrero de 2010 por $ 9,99. [105] [106]
Recepción
Ventas
Phantasmagoria se convirtió rápidamente en el juego más vendido en los Estados Unidos, [35] y fue el juego de computadora más vendido de Sierra hasta la fecha. [107] Recaudó $ 12,000,000 y vendió 300,000 unidades durante su primer fin de semana de lanzamiento, [39] [53] debutando en el número cuatro en la lista de PC Data de agosto de 1995 de los juegos de computadora más vendidos para MS-DOS y Windows. Siguió a MechWarrior 2 , Microsoft Flight Simulator y Myst . [108] [109] En septiembre, había alcanzado el número uno en la lista entre los juegos de computadora [110] y el tercer lugar entre todos los programas de computadora, ¡después de Windows 95 y Microsoft Plus! [111] [112] InterAction , una revista publicada por Sierra On-Line, escribió que ningún otro juego de Sierra encabezó las listas de juegos tan rápido como lo hizo Phantasmagoria . [113] A fines de diciembre, se mantuvo en el número tres entre el software general y el número uno entre los juegos de computadora, [114] [115] y para enero se estimó que se habían vendido hasta 500,000 copias. [116] Según Sierra On-Line, sus ventas mundiales superaron las 600.000 unidades en marzo de 1996. [117]
Phantasmagoria terminó 1995 como el noveno juego más vendido del año según un análisis de PC Data de las ventas de 42 cadenas minoristas. [118] [119] En enero de 1996, Phantasmagoria fue el cuarto más vendido entre los juegos de MS-DOS y Windows, detrás de Microsoft Flight Simulator , Myst y Command & Conquer , [120] y fue el número seis entre todos los programas informáticos. [121] Para el 10 de febrero era el número cinco entre los juegos de MS-DOS y Windows, [122] y para el 24 de febrero era el número 10. [123] Recibió un impulso en junio de 1996, posiblemente debido al lanzamiento pendiente de su secuela. Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh , y saltó al séptimo lugar entre los programas de software de computadora más vendidos según la revista Computer Life . [124] Un año después del lanzamiento de Phantasmagoria , aún permanecía en las listas de éxitos de ventas, y finalmente se vendieron más de un millón de copias, lo que lo convirtió en el primer juego de Sierra en alcanzar ese hito. [107] [125] [126] NPD Techworld , que realizó un seguimiento de las ventas en los Estados Unidos, [127] informó de 301.138 unidades vendidas de Phantasmagoria en diciembre de 2002. [128]
Reseñas
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 59,17% [130] |
Metacrítico | 62/100 [129] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Jugadores de aventuras | [131] |
AllGame | [133] |
CGW | [5] |
GameSpot | 6,0 / 10 [97] |
Próxima generación | [134] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 88% [132] |
Juegos para PC | A- [135] |
Phantasmagoria recibió críticas mixtas. [23] [136] [137] Vince Broady, editor ejecutivo de Multimedia World , dijo que Sierra fue inteligente al tratar de capturar el mercado de adultos, que buscaba juegos sofisticados, especialmente después de la popularidad de juegos como The 7th Guest . [56] Dwight Silverman del Houston Chronicle lo declaró el mejor juego del año, [138] calificándolo de "obra maestra" y "lo más parecido a una película que controlas", aunque dijo que no todos lo apreciarían debido a su contenido violento. [139] Entertainment Weekly le dio una B + y lo llamó "una de las señales más seguras hasta ahora de que los juegos de computadora se acercan al nivel de calidad de las películas". La reseña decía que tenía algunos giros novedosos y de suspenso, pero también algunos "toques horribles (que) parecen un poco derivados, como una pesadilla parecida a Freddy Krueger en la que las manos te empujan a través de una cama". [1] Kim McDaniel de The Salt Lake Tribune lo llamó "el juego de computadora más sofisticado hasta la fecha" y "un viaje extraño, salvaje y horrible que te hará saltar a cada paso, incluso si normalmente no estás desmayado". corazón". Aunque McDaniel dijo que podría ser fácil para los jugadores experimentados, apreciaba que fuera más accesible para los jugadores ocasionales que los juegos difíciles como The 7th Guest . [12]
Una reseña de la revista Billboard dijo que Phantasmagoria "está a la altura de la facturación avanzada" y "apunta a poner nervioso y tiene un éxito espantoso con sangrientos efectos especiales intercalados en una fiel película de miedo con manchas de carne y toques de sexo". [140] El escritor de USA Today Joe Wilson le dio tres estrellas y media y lo calificó de bien producido, visualmente atractivo, aterradoramente realista y "un cambio muy necesario de la tarifa normal", aunque dijo que la trama no comenzó volverse interesante hasta la mitad. [93] Gene Emery de The Providence Journal dijo que el juego era "un trabajo impresionante, una mezcla sofisticada de acción en vivo y un entorno rico generado por computadora, junto con una partitura musical que es espeluznante sin ser abrumadora". También llamó a la jugabilidad "elegante en su simplicidad". [9] La escritora del San Francisco Chronicle , Laura Evenson, lo calificó de impredecible y adictivo, comparándolo con una buena novela de misterio. [91] Un crítico de Next Generation se mostró satisfecho con la historia, los valores de producción de las escenas de corte y la forma en que el juego se mezcló en video en movimiento completo sin resultar en desaceleración o control deficiente. Sin embargo, descubrió que la falta de un desafío lo convertía en un valor pobre para los jugadores experimentados, ya que podrían terminar todo el juego en uno o dos días, y lo recomendó estrictamente para aquellos que eran nuevos en el género de aventuras. [134] Ric Manning del Gannett News Service escribió: "Los gráficos son fabulosos, pero no juegues con el estómago lleno". [141] Steve La Rue de UT San Diego encontró el juego "visualmente opulento e interesante" con "diálogo mucho mejor de lo que esperaba, dada la trillada trama de la novela gótica ", pero también dijo que tenía que adaptarse a la "gradual, contemplativa ritmo". [94] Jack Warner de The Atlanta Journal-Constitution escribió: "Es trillado, pero el arte es muy bueno, la actuación es lo suficientemente convincente y la atmósfera lo suficientemente inquietante como para que sigas adelante", aunque dijo que "suceden muy pocas cosas preciosas" en la primera pocos discos. [142]
El escritor de Computer Gaming World , Arinn Dembo, calificó la historia de una pareja que compra una mansión encantada como "un cliché tan familiar que no necesita explicación", pero dijo que aún funcionaba en un juego de computadora porque el jugador podía experimentarlo directamente en ese medio, en lugar de simplemente viéndolo en una película. Dembo también elogió el juego por presentar a una protagonista femenina, aunque dijo que Adrienne era demasiado exageradamente femenina "como una niña". En general, Dembo dijo que el juego "alcanzó una nueva altura de realismo y belleza en un juego de computadora" y fue "un salto tecnológico importante y representa un paso adelante para toda la industria". [5] Otra revisión de Computer Gaming World dijo que Phantasamagoria "parece cumplir sus ambiciosas promesas" y que aunque los acertijos son demasiado simples para los jugadores experimentados, el atractivo del juego es explorar un entorno que "habría tenido incluso la gente de Amityville haciendo pistas ". [11] Harley Jebens del Austin American-Statesman dijo que parte de la actuación fue "hilarantemente mala" y que la historia era predecible, pero que el juego te mantiene comprometido, la historia te atrae y los controles están bien ejecutados. [4] El escritor de Fort Worth Star-Telegram , Andy Greiser, dijo que el juego era una hermosa combinación de actores en vivo y fondos creados por computadora, pero dijo que la acción no comienza a recuperarse hasta la mitad del camino. [143] En una revisión mixta, Phil LaRose de The Advocate elogió el juego por tener una protagonista femenina y excelentes efectos especiales, y dijo que había ido más lejos hacia la fusión de los reinos del cine y los juegos que cualquier otro juego de computadora. También dijo que el juego era demasiado lineal, con acertijos demasiado simples y una trama con "tantos conceptos reciclados en este juego, los jugadores sentirán que lo han visto todo antes". [144]
Otras críticas fueron más negativas. El escritor de GameSpot , Jeff Sengstack, dijo que el costoso presupuesto y el largo historial de producción "no se traducen necesariamente en juegos de alta calidad". Elogió los gráficos y la música, pero consideró que "[el juego] en general no presenta desafíos, los personajes son débiles, la violencia es exagerada y el guión es poco convincente". [97] Mike Hall del Albuquerque Journal comparó Phantasmagoria con películas de gran presupuesto con presupuestos multimillonarios y múltiples retrasos en la producción que finalmente fracasaron, como Cleopatra y Waterworld . Dijo que los gráficos eran hermosos, pero el juego terminó demasiado rápido, la trama era delgada y los acertijos eran demasiado fáciles de resolver. [145] El escritor de Escapist Brendan Main dijo que el juego no cumplió con su ambición de cambiar la forma en que los jugadores experimentaban los medios de terror, y la yuxtaposición de actores de la vida real en escenarios que eran "ordinarios, pixelados" era "extraña y poco halagadora". [25] Una reseña de una estrella en The Video Games Guide , publicada en 2013, "ahora parece poco más que un elefante blanco defectuoso, aunque ambicioso". [146] En una revisión de 2014, el escritor de IGN , Kosta Andreadis, dijo que los efectos especiales del juego aún eran efectivos y que Phantasmagoria construye sabiamente el suspenso y guarda el contenido violento para el final del juego. Pero dijo que en última instancia era "menos un mal juego que una mala película de terror" y dijo que la ejecución, "aunque técnicamente interesante, es extremadamente tonta, llena de situaciones ridículas, giros de trama extraños, diálogos extraños y elecciones de vestuario anticuadas". [137]
Premios
Phantasmagoria ganó un premio Editor's Choice Award de PC Gamer , [39] y un premio Golden Triad Award de Computer Game Review , [35] [39] cuyos editores más tarde le otorgaron su premio 1995 Mejor FMV del año. [147] Fue nominado como Mejor Software de Aventuras / Juegos de Rol en el concurso anual de Premios a la Excelencia en Software, conocido en la industria de los juegos como "The Codies", que se encuentran entre los más prestigiosos honores en desarrollo de software. [98] También fue nombrado Mejor Juego de Aventuras del Año por Games Magazine , Juego del Mes por Windows Magazine , y fue uno de los tres nominados a Juego del Año para PC / Computación . [39]
Controversia
Antes de que se lanzara Phantasmagoria , CompUSA , el minorista de computadoras con descuento más grande del país, notificó a Sierra que no almacenaría el juego. La compañía no comentó las razones específicas de su decisión, excepto por una declaración escrita del director de operaciones Hal Compton: "El software sale todo el tiempo. Algunos los compramos, otros no. Este decidimos no hacerlo". [85] [100] [102] Los analistas creían que CompUSA se oponía a la violencia realista en el juego. Lee S. Isgur de Jefferies & Co. , un banco de inversión global que siguió a la industria de los juegos de computadora, dijo que la decisión de CompUSA probablemente no dañaría las ventas generales del juego y que, de hecho, podría ayudarlo a generar publicidad. Añadió que "probablemente sea uno de los juegos más sangrientos de la historia". [85] Del mismo modo, Vincent Turzo de Jefferies & Co. dijo: "Cuando dices que no vas a llevar algo, por supuesto que los consumidores se apresuran a las tiendas para ver de qué se trata". [90] Roberta Williams dijo sobre el anuncio de CompUSA: "Estoy decepcionada de que hayan decidido defender mi producto". [102] Algunos minoristas más pequeños también decidieron no almacenar Phantasmagoria , [113] pero otros como Walmart continuaron vendiéndolo. [85]
Además del gore gráfico y la violencia, la escena de la violación en Phantasmagoria llamó la atención y las objeciones de los críticos del juego. [9] [137] [148] Un periódico importante afirmó que Phantasmagoria "hace un juego de violencia sexual". [136] Varios grupos de padres, organizaciones religiosas, comités de acción comunitaria y grupos de interés especial pidieron un boicot y enviaron cartas a las oficinas de Sierra en masa expresando objeciones al juego. [136] Phantasmagoria no se pudo vender en Australia después de que la Oficina de Clasificación de Cine y Literatura le denegara la clasificación (la clasificación R 18+ no estaba disponible para videojuegos en ese momento). [113] [149] La colección de la Antología de Roberta Williams también fue prohibida en Australia porque presentaba una vista previa de un capítulo del juego. [149] Los gobiernos de otros dos países también prohibieron Phantasmagoria . [136] El juego se destacó en las audiencias del Senado de los Estados Unidos en las que se debatió la regulación del contenido en la industria de los programas informáticos, [136] y se habló de que podría reavivar el debate en el Congreso sobre la imposición de calificaciones exigidas por el gobierno federal sobre los programas informáticos que almacenan. sería necesario hacer cumplir. [113]
Sierra descubrió que Williams tendía a obtener una prensa extremadamente favorable, incluso cuando Phantasmagoria recibió una prensa negativa, por lo que la compañía comenzó a pedirle que discutiera el juego en persona. [150] En respuesta a la reacción violenta, Williams dijo que creía que los juegos de computadora estaban sujetos a estándares más severos que las películas y la televisión, que dijo que a menudo tienen un contenido más violento que Phantasmagoria , en parte porque los juegos de computadora a menudo se consideran entretenimiento para niños en lugar de para adultos. [100] [102] Williams dijo que Phantasmagoria era menos excesivamente violento que juegos como Doom y Mortal Kombat , y que a diferencia de esos juegos, Phantasmagoria es "el bueno ... no anda disparando a la gente". [102] La portavoz de Sierra Rebecca Buxton y Dennis Cloutier, vicepresidente de ventas de la compañía, expresaron sorpresa por la reacción al juego porque Sierra hizo grandes esfuerzos para advertir a los espectadores sobre el contenido para adultos en su marketing, advertencias y opciones de censura. [100] [102] Cloutier dijo que la compañía esencialmente se estaba "censurando a nosotros mismos". [102] Steven L. Kent de The Seattle Times dijo que había juegos más violentos que Phantasmagoria , pero que la mayor parte de la violencia de los videojuegos aparece en animaciones de computadora y, por lo tanto, puede pasarse por alto más fácilmente que en un juego de acción en vivo, que provoca una respuesta emocional. [102]
En abril de 1998, tres años después del lanzamiento del juego, el Sistema de Retiro de Maestros de Kentucky fue criticado por poseer 435,000 acciones por valor de $ 9 millones en Cendant , que en ese momento había comprado Sierra On-Line, debido a la violencia en Phantasmagoria y otros. Juegos de Sierra. [151] [152] El senador de Kentucky Mitch McConnell , el gobernador de Arkansas Mike Huckabee , el gobernador de Iowa Terry Branstad y Lamar Alexander , ex gobernador de Tennessee , pidieron al sistema que vendiera sus acciones. McConnell fue particularmente crítico con la escena de la violación. Sugirieron que existía un vínculo entre los recientes asesinatos de estudiantes en West Paducah, Kentucky y Jonesboro, Arkansas , y el "mundo cada vez más violento en el que entran muchos niños estadounidenses cuando se sientan frente a una pantalla de computadora". [151] Pat Miller, secretario ejecutivo del Kentucky Teachers Retirement System, dijo que el sistema no estaba al tanto de Phantasmagoria o de los productos de Sierra, y que invirtió en Cendant porque es parte de un fondo indexado de las 500 mejores acciones del país. Miller agregó que, si el sistema de retiro encuentra un problema con Sierra On-Line, le pediría a Cendant que cese la propiedad de la empresa, y que el sistema se desharía de sus acciones si se negaba. Miller dijo: "No vamos a seguir invirtiendo en alguna empresa que haga algo que sea perjudicial para nuestros hijos. Sabemos que nuestros miembros no querrán que hagamos eso". [151] La misma carta también se envió a los directores de los sistemas de jubilación de maestros en California , Ohio y Texas . [153]
Legado
El éxito comercial de Phantasmagoria tuvo un impacto financiero positivo en Sierra On-Line. Antes de su lanzamiento, las acciones de la compañía subieron en julio de 1995, hasta $ 3.875 a $ 30.875, lo que Vince Turzo de Jeffries & Co atribuyó en parte a la anticipación de Phantasmagoria . [154] Las acciones de Sierra siguieron aumentando después de su lanzamiento. La compañía cerró en el NASDAQ mercado de valores en $ 43.25 el 8 de septiembre de 1995, que se traduce en un aumento de 73 por ciento en menos de tres meses, lo que Turzo atribuirse en parte a Phantasmagoria ' éxito s. [90] Para el trimestre que finalizó el 30 de septiembre de 1995, Sierra registró una ganancia de $ 3,26 millones, en comparación con una pérdida de $ 850.000 en 1994. [28] [155] Esta mejora superó las expectativas en los pronósticos de los analistas y se debió en gran parte a Phantasmagoria. Ventas. [155]
Williams volvió a trabajar en la serie King's Quest después de que se completó Phantasmagoria . [15] Sierra usó la misma tecnología y técnicas de Hollywood de Phantasmagoria para hacer The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995), otro juego de aventuras cinematográfico interactivo. [156] Williams luego describió Phantasmagoria como el juego que mejor representaba su carrera como diseñadora de juegos. [125] Debido a sus retrasos en el desarrollo, Phantasmagoria se lanzó después de otros juegos de películas interactivas como Wing Commander III y Under a Killing Moon , por lo que no recibió tanto crédito por anunciar ese subgénero de juegos como los otros títulos. Harley Jebens del Austin American-Statesman dijo que cuando finalmente se lanzó, "los juegos de computadora que incorporan video [se estaban] convirtiendo en algo común en los estantes de las tiendas de software". [4] Sean Clark, un líder de proyecto en LucasArts , temía que el éxito de Phantasmagoria sentaría un mal precedente en el sentido de que las empresas de software pensarían que necesitan grandes presupuestos y muchos discos para tener un juego exitoso, en lugar de centrarse en la calidad. [98]
Continuación
Una secuela de Phantasmagoria , Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996), fue lanzada por Sierra un año después del original. Fue escrito y diseñado por Lorelei Shannon , socia de diseño de Roberta Williams en King's Quest VII . [15] Williams no participó en él, y el juego presentaba un tono muy diferente y personajes completamente diferentes, sin conexión directa con la historia del primer juego. [157] [158] [159] Shannon dijo que el juego original era una historia de una casa embrujada al estilo de una "característica de criaturas nocturnas", mientras que su juego tiene más elementos de ciencia ficción y terror fantástico , al estilo de las obras. de Clive Barker y Tanith Lee . [157] Roberta Williams dijo que tanto ella como su esposo Ken disfrutaron la secuela. [23] Se incluyó una vista previa de A Puzzle of Flesh en el primer CD del juego Phantasmagoria original . [12]
Ken Williams había querido que Roberta trabajara en una secuela de Phantasmagoria inmediatamente después del éxito del primer juego, pero no pudo hacerlo debido a sus obligaciones con King's Quest VIII . Ken Williams sintió que la secuela fue menos exitosa porque los jugadores podían sentir la ausencia del estilo de Roberta. "Es como si un autor de best-sellers tuviera un libro escrito por fantasmas. En unas pocas páginas, los fans sabrían que habían sido engañados y se sentirían decepcionados, independientemente de la calidad del trabajo". [126] Ken Williams dijo que no se produjo un tercer juego después de A Puzzle of Flesh debido a problemas después de que Sierra fue adquirida por CUC International en 1996. La distribución estuvo a cargo de Davidson & Associates , otra compañía de CUC, que principalmente vendía software educativo. Williams dijo que la compañía estaba incómoda con el contenido violento de Phantasmagoria y no intentó vender la secuela tan agresivamente como lo habría hecho Sierra. [126] [160] También afirmó que a Jan Davidson, la esposa del presidente y director ejecutivo Bob Davidson, personalmente no le gustaba el juego y "quería cerrarlo". Debido a estos desafíos de ventas, Williams dijo que "no había ninguna razón para hacer una tercera Phantasmagoria ". [160]
Roberta Williams dijo que Sierra le pidió que hiciera un tercer juego de Phantasmagoria , y que ella dijo que lo consideraría, pero que finalmente no se hizo. Williams dijo:
Sin embargo, antes de siquiera considerar abordar un proyecto importante como ese, y dedicar un par de años de mi vida a ello, necesitaría una gran efusión de todos esos jugadores de que realmente les encantaría tener otro Phantas para jugar. . Si hay una oleada de apoyo lo suficientemente grande para otra Phantasmagoria , y si Sierra lo escucha y me ruega lo suficiente, podría considerarlo. [23]
- Roberta Williams
Referencias
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enlaces externos
- Phantasmagoria en MobyGames
- Phantasmagoria en IMDb