Playbour (a veces escrito playbor ) es una forma híbrida de juego y trabajo, específicamente en la industria de los juegos digitales .
Historia
El término fue acuñado por Julian Kücklich en 2005 en su artículo Precarious playbour: Modders and the digital games industry. Kücklich describe playbour como un tipo de trabajo gratuito que no se ajusta ni a las definiciones tradicionales de trabajo ni a las categorías de juego u ocio. [1] Kücklich sostiene que el trabajo de los juegos y el trabajo que realizan los jugadores para modificar los juegos que juegan debe reconocerse como trabajo que produce capital para otros. Sin embargo, las formas de playbour a menudo se perciben incorrectamente como una extensión del juego. Playbour también se clasifica a veces como parte de la gamificación de la sociedad en general.
Si bien el término playbour en sí es una invención relativamente nueva, los fenómenos que concierne, los del ocio productivo y el trabajo libre en la industria de los juegos digitales, han existido al menos desde finales de la década de 1990. Kücklich afirma que desde principios de la década de 1990, la relación entre los jugadores de juegos digitales y la industria de los juegos digitales ha cambiado sustancialmente. Él atribuye la alteración al auge de la modificación de juegos de computadora , o "modding", como una práctica generalizada entre los jugadores. [1]
En 2012, Trebor Scholz amplió el término playbour. En su charla en re: publica en 2016, Scholz se refirió a Cómo el cooperativismo de plataforma puede desencadenar la red . Como argumenta, las cooperativas de trabajadores (o cooperativas para abreviar) no son un concepto nuevo. Son “empresas comerciales que pertenecen a sus empleados y están dirigidas por ellos”, sin una estructura tradicional de accionistas. [2] En 2004, se creó la Federación Estadounidense de Cooperativas de Trabajadores (USFWC) para proporcionar una organización nacional de membresía para las cooperativas de trabajadores. [3] No solo fomentan la calidad, empoderando puestos de trabajo para los miembros de la comunidad, sino que a menudo ejercen prácticas comerciales sostenibles en comparación con otras empresas comerciales corporativas. [4] En este ambiente de trabajo democrático, los trabajadores se alinean detrás del principio de 'un trabajador, un voto', con igual representación en la junta directiva. [5] Más allá de esto, sin embargo, sostiene que debemos abordar esta cuestión de propiedad. En 2014, Scholz propuso una teoría del cooperativismo de plataforma.
Scholz aboga por que este modelo alternativo de propiedad se aplique a las empresas modernas de economía de proyectos. Continúa argumentando que el problema no es la tecnología: las plataformas son eficientes y escalables. Es la estructura de propiedad, en sí misma, la que guía si una plataforma puede o no ser considerada influyente y, en consecuencia, participar en la noción de cooperativismo de plataforma.
Scholz pregunta qué motiva al playbour y otras actividades laborales participativas en su libro Uberworked and Underpaid . [6] Relacionando la forma en que empresas como Facebook, Google y Apple (entre otras) imponen la carga del trabajo a los consumidores como "blanqueando la valla para el siglo XXI", una referencia a la narrativa clásica de Las aventuras de Tom Sawyer , la cuestión de la motivación y los resultados prometidos se complica ya que se espera que los usuarios se involucren en el trabajo de forma gratuita para disfrutar de los beneficios de las diferentes tecnologías. Scholz argumenta que esta es una estrategia engañosa, "[haciendo] que parezca que [las corporaciones] simplemente están ayudando a las personas a hacer el trabajo que ya están ansiosas por hacer".
Modificación
La creación de mods para juegos digitales es el ejemplo perfecto de playbour: un número creciente de consumidores de juegos digitales no están satisfechos con solo jugar, sino que prefieren mejorar su experiencia de juego creando contenido para el juego ellos mismos. En el modding podemos ver la esencia misma de playbour, o trabajo libre: mientras que el trabajo de crear una modificación puede verse como divertido y agradable, sigue siendo un trabajo. En este sentido, el modding puede ser bastante similar a otra forma de producción digital colaborativa; desarrollo de software de código abierto. El primer juego en obtener una base de modders de tamaño considerable es Doom (1993). [7] La aparición de los mods de Doom generalmente se atribuye al hecho de que el código del juego fue diseñado deliberadamente para facilitar el contenido creado por los jugadores. [7] La creación de modders más famosa es probablemente Counter-Strike , originalmente un mod basado en equipos para Half-Life (1998). Más tarde también se convirtió en el primer mod lanzado comercialmente. [7]
Los modders han formado sólidas comunidades en línea para compartir sus modificaciones y colaborar entre sí. [8] El sitio web Nexus Mods aloja más de 280.000 archivos mod para más de 1.000 juegos. El sitio también cuenta con herramientas de modificación y tutoriales para desarrolladores de modificaciones, así como foros de discusión para sus más de 23.000.000 de miembros. Modding se ha convertido en una parte importante de la industria de los videojuegos.
En 2012, los desarrolladores de Skyrim, Bethesda Game Studios, crearon su propio kit de modificación llamado "The Creation Kit". El Creation Kit era una herramienta de desarrollo de software gratuita que permitía a los usuarios modificar el contenido del juego. El software también permitió al usuario compartir sus modificaciones una vez que estuvieran completas. Podrían lanzar las modificaciones públicamente en el canal Steam Workshop autorizado. [9]
Controversia en torno a playbour y modding
La modificación no solo es una gran parte de la cultura del juego , sino que también es una fuente de valor cada vez más importante para la industria de los juegos digitales. Las empresas de juegos suelen conservar los derechos de propiedad intelectual de las modificaciones. Dado que los jugadores deben tener una copia del juego original para ejecutar las modificaciones, las modificaciones pueden aumentar la vida útil del producto. [7] Además de eso, los mods pueden ayudar a establecer marcas (por ejemplo, Counter-Strike), ahorrando así a las empresas una cantidad significativa de dinero. Los costos de marketing a menudo representan un gran porcentaje del presupuesto de un juego, pero las marcas establecidas con éxito requieren menos marketing. Los mods también aumentan la lealtad del cliente y son una fuente importante de innovación en la industria de los juegos digitales. [1] Otra forma en que las empresas de juegos pueden beneficiarse de la cultura del modding es que pueden reclutar modders como empleados que ya están capacitados sin costo para la empresa. [10]
Si bien las empresas de juegos pueden beneficiarse económicamente de Playbour, los jugadores que hacen el trabajo no están totalmente exentos de compensación: pueden obtener recompensas virtuales en el juego o capital social, como seguidores en las redes sociales . Algunos sitios de modificación, como Nexus Mods, han comenzado a utilizar herramientas de financiación colectiva como Patreon para recaudar dinero para los autores de modificaciones. La experiencia del juego también tiene valor en sí misma. [11] Playbour es una actividad voluntaria y los jugadores no suelen ver la modificación como trabajo. Sin embargo, se ha sugerido que los modders de playbour son explotados por la industria de los juegos. [1] [7] [11]
Ver también
Referencias
- ↑ a b c d Kücklich, Julian. "Playbour precario: Modders y la industria de los juegos digitales" . journal.fibreculture.org . Consultado el 24 de febrero de 2018 .
- ^ "Cooperativas de trabajadores" . Community-Wealth.org . 20 de febrero de 2014 . Consultado el 9 de diciembre de 2020 .
- ^ "¿Qué es una cooperativa de trabajadores? | Instituto Democracia en el Trabajo" . institute.coop . Consultado el 9 de diciembre de 2020 .
- ^ "Cooperativas de trabajadores" . Community-Wealth.org . 20 de febrero de 2014 . Consultado el 9 de diciembre de 2020 .
- ^ "¿Qué es una cooperativa de trabajadores? | Instituto Democracia en el Trabajo" . institute.coop . Consultado el 9 de diciembre de 2020 .
- ^ "Uberworked y mal pagado por Trebor Scholz" (PDF) .
- ^ a b c d e Sotamaa, Olli (3 de septiembre de 2007). "Sobre el trabajo modder, la mercantilización del juego y las competiciones mod" . Primer lunes . 12 (9).
- ^ Letzter, Rafi Letzter, Rafi. "Las comunidades en línea están cambiando los videojuegos para hacerlos mejores, más extraños y mucho más maravillosos" . Business Insider . Consultado el 10 de diciembre de 2020 .
- ^ Moody, Kyle Andrew (2014). "Modders: cambiando el juego a través de contenido generado por el usuario y comunidades en línea" . Investigación en línea de Iowa : iii. doi : 10.17077 / etd.5ak8cz3w . Consultado el 8 de diciembre de 2020 .
- ^ Goggin, Joyce. "Playbour, agricultura y trabajo" . www.ephemerajournal.org . Consultado el 24 de febrero de 2018 .
- ^ a b Patella-Rey, PJ (16 de octubre de 2012). "Gamificación, Playbor y Explotación" . Las páginas de la sociedad . Consultado el 24 de febrero de 2018 .