Sistema de cámaras virtuales


En los videojuegos en 3D , un sistema de cámara virtual tiene como objetivo controlar una cámara o un conjunto de cámaras para mostrar una vista de un mundo virtual en 3D . Los sistemas de cámaras se utilizan en videojuegos donde su propósito es mostrar la acción en el mejor ángulo posible; de manera más general, se utilizan en mundos virtuales 3D cuando se requiere una vista en tercera persona.

A diferencia de los cineastas, los creadores de sistemas de cámaras virtuales tienen que lidiar con un mundo interactivo e impredecible. No es posible saber dónde estará el personaje del jugador en los próximos segundos; por lo tanto, no es posible planificar los planos como lo haría un cineasta. Para solucionar este problema, el sistema se basa en ciertas reglas o inteligencia artificial para seleccionar los golpes más adecuados.

Hay principalmente tres tipos de sistemas de cámara. En los sistemas de cámara fija , la cámara no se mueve en absoluto y el sistema muestra el personaje del jugador en una sucesión de tomas fijas. Las cámaras de seguimiento , por otro lado, siguen los movimientos del personaje. Finalmente, los sistemas de cámara interactivos están parcialmente automatizados y permiten al jugador cambiar directamente la vista. Para implementar sistemas de cámaras, los desarrolladores de videojuegos utilizan técnicas como los solucionadores de restricciones , los scripts de inteligencia artificial o los agentes autónomos .

En los videojuegos, "tercera persona" se refiere a una perspectiva gráfica representada desde una distancia fija detrás y ligeramente por encima del personaje del jugador. Este punto de vista permite a los jugadores ver un avatar más fuertemente caracterizado y es más común en los juegos de acción y aventuras de acción . Los juegos con esta perspectiva a menudo utilizan audio posicional, donde el volumen de los sonidos ambientales varía según la posición del avatar. [1]

Existen principalmente tres tipos de sistemas de cámara en tercera persona: los "sistemas de cámara fija" en los que las posiciones de la cámara se establecen durante la creación del juego; los "sistemas de cámara de seguimiento" en los que la cámara simplemente sigue al personaje del jugador; y los "sistemas de cámara interactivos" que están bajo el control del jugador.

Con un sistema de cámara fija, los desarrolladores establecen las propiedades de la cámara, como su posición, orientación o campo de visión , durante la creación del juego. Las vistas de la cámara no cambiarán dinámicamente, por lo que siempre se mostrará el mismo lugar bajo el mismo conjunto de vistas. Los juegos que usan cámaras fijas incluyen Grim Fandango (1998) y los primeros juegos de Resident Evil y God of War . [2]


Demostración del sistema de cámara virtual que muestra los parámetros de la cámara que se pueden ajustar.
Selección de planos de Resident Evil 2 que tienen como objetivo crear tensión.
Una ilustración de un protagonista a quien controla un jugador y una cámara de seguimiento justo detrás, ligeramente arriba y ligeramente mirando hacia abajo hacia ese personaje.
En lugar de quedarse detrás de Mario, la cámara gira inteligentemente para mostrar el camino ( Super Mario 64 ).