Real Sound: Kaze no Regret (リ ア ル サ ウ ン ド ~ 風 の リ グ レ ッ ト ~ , Riaru Saundo ~ Kaze no Riguretto ) es un juego de audio de aventuras desarrollado por Warp y publicado por Sega . El juego fue lanzado por primera vez para Saturn en julio de 1997, y más tarde para Dreamcast en marzo de 1999. Real Sound estaba destinado a proporcionar acceso equitativo a jugadores ciegos y videntes. El subtítulo Kaze no Regret significa "viento de arrepentimiento". [1]
Sonido real: Kaze no Regret | |
---|---|
Desarrollador (es) | Deformación |
Editorial (es) | Sega |
Diseñador (s) | Kenji Eno |
Compositor (es) | Keiichi Suzuki |
Plataforma (s) | Sega Saturn , Dreamcast |
Lanzamiento | Saturno
|
Género (s) | Juego de audio , aventura , novela sonora |
Modo (s) | Un solo jugador |
Desarrollo
El presidente de Warp, Kenji Eno , creó el juego después de recibir numerosas cartas de agradecimiento de fanáticos ciegos de sus juegos en Japón. [2] Eno visitó a varios de sus fanáticos con discapacidad visual para aprender cómo es que las personas ciegas pueden jugar el género de juegos de acción visualmente ricos .
En una entrevista de 2008 con 1Up , Eno declaró: [3]
Tuve la oportunidad de visitar a personas con discapacidades visuales y aprendí que hay personas ciegas que juegan juegos de acción. Por supuesto, [las personas ciegas] no pueden tener la experiencia completa y están tratando de forzarse a sí mismos para poder jugar, pero están haciendo el esfuerzo. Así que pensé que si apagaban el monitor , ambos estaban escuchando el juego. Entonces, después de terminar el juego, puedes tener una conversación igual al respecto con una persona ciega. Esa es una inspiración detrás de [ Real Sound: Kaze no Regret ] también.
Eno estaba tan emocionado con el proyecto que usó su influencia como diseñador de juegos de primera clase para negociar con Sega, de modo que, a cambio de los derechos exclusivos del juego, Sega donaría mil consolas Sega Saturn a personas ciegas. Eno, a su vez, posteriormente donó mil copias de Real Sound junto con las videoconsolas. Al explicar por qué el juego solo se ha relanzado una vez a pesar del interés aparente en el título, Eno ha declarado que: "Han pasado varios años y, por supuesto, el contrato probablemente ya no es válido, pero la razón por la que no lo he hecho". Lo que hice con este juego es que hice esta promesa con Sega en el pasado, y es exclusivo debido a esas condiciones ". [3]
El juego presenta una serie de personajes secundarios que emplean los talentos vocales de personas como Miho Kanno y Ai Maeda , y música que fue compuesta e interpretada por Keiichi Suzuki (más tarde conocido por la trilogía The Blind Swordsman: Zatoichi y Outrage ), con Akiko Yano. Al componer el tema final, el juego fue escrito por Yūji Sakamoto , quien luego pasó a escribir Crying Out Love in the Center of the World con Isao Yukisada . [4]
Gráfico
La historia fue escrita por Takamatsu Ogawa para centrarse en dos elementos centrales, el miedo y el amor [5] , en una historia que se desarrolla en Tokio . Izumi Sakurai (con la voz de Ryoko Shinohara ), una estudiante de primaria, se traslada a una nueva escuela donde se une a una nueva clase de estudiantes y se sienta junto a Hiroshi Nonomura. Los dos se enamoran y por ser tan jóvenes deciden fugarse . Acuerdan reunirse en una torre de reloj para comenzar su vuelo, pero Izumi nunca aparece y poco después es trasladada de nuevo. Se reencuentran casualmente un mes después.
Varios años después, Hiroshi se ha convertido en un estudiante universitario. Izumi está ingresando al mercado laboral y está manteniendo reuniones y entrevistas con los gerentes de personal de la empresa. De repente hay una desaparición que se produce en el sistema de metro ...
Como se Juega
Aunque en 1999 se hizo una versión con un "modo visual" opcional para Sega Dreamcast , ambas versiones del juego se basan exclusivamente en las partes de audio del juego, y el modo visual de Dreamcast simplemente muestra fotos fijas no esenciales en ciertos puntos del juego. juego.
Construido como un drama de radio interactivo o un libro de juegos de audio , el jugador pasa la mayor parte del tiempo escuchando a medida que se desarrolla la historia. En las bifurcaciones críticas en la línea de la trama, sonará un conjunto de campanillas, alertando al jugador de que ahora es su trabajo elegir el curso que tomará la trama. La elección seleccionada se confirma con el controlador y se reanuda el trazado.
Legado
El juego tuvo ventas mediocres y se ha convertido en una especie de artículo de coleccionista debido a la popularidad de culto de los otros títulos de Eno. Otro factor que impulsa la coleccionabilidad del juego es la variedad de sensaciones incluidas en el juego, un movimiento característico por el que Eno se había hecho conocido. Con Real Sound se incluyeron rarezas como un conjunto de instrucciones en braille, [6] una bolsa de "semillas de hierbas" y una caja transparente con un motivo de nube. [7] [8]
Una versión del juego que representa solo un camino a través del juego se emitió en Tokyo FM en 1997.
Varios de los juegos posteriores de Eno como Enemy Zero (1997, Saturn) y D2 (2000, Dreamcast) han sido influenciados por la jugabilidad única de Real Sound . Ciertos enemigos en Enemy Zero eran invisibles y solo podían localizarse mediante el sonido, y D2 también se basó en gran medida en el concepto de limitaciones a las percepciones sensoriales, presentando partes del juego donde el personaje se vuelve ciego (con solo una voz para guiarla) y alternativamente sorda (con sólo la visión para guiarla).
Una secuela de Kaze no Regret llamada Kiri no Orgel (霧 の オ ル ゴ ー ル) estaba en desarrollo como un segundo juego en lo que estaba destinado a convertirse en la serie Real Sound . Kiri no Orgel iba a presentar un tema de terror. Los anuncios del juego aparecieron en varias revistas, pero nunca se publicó debido a problemas con la tecnología de compresión de voz. [9] Los arcos de la historia de Kiri no Orgel fueron empleados más tarde por Eno en D2 . La tercera entrega de la serie titulada Spy Lunch (ス パ イ ラ ン チ) se planeó como una comedia, pero la planificación de este título fue mínima y el título nunca se desarrolló.
Real Sound: Kaze no Regret se ha convertido en uno de los juegos más populares para ciegos [7] porque es uno de los pocos juegos de audio comercializados creados específicamente para ciegos.
Referencias
- ^ https://vanity-studio.com/l8u4q6f1/3a0df0-winds-of-regret-game
- ^ Torres, Ricardo. Y ahora algo completamente diferente . GameSpot . Consultado el 30 de noviembre de 2008.
- ↑ a b Bettenhausen, Shane y Mielke, James. El hijo rebelde de Japón . 1Up.com . Consultado el 30 de noviembre de 2008.
- ^ Sonido real: Kaze no Regret . RealSound.co.jp. 30 de mayo de 1998 (vía Internet Archive ).
- ^ Takuhi's Japan Now - Warp anuncia el proyecto más nuevo de Saturno: "Real Sound" . DieHard GameFan . Volumen 4. Edición 11. No.47. Pp.162-163. Noviembre de 1996.
- ^ Título - Sonido real - Kaze No Regret (リ ア ル サ ウ ン ド 〜 風 の レ グ レ ッ ト 〜) . Sega Gaga. Consultado el 29 de noviembre de 2008.
- ^ a b Van Tol, Richard. Sonido real - Kaze No Riglet . 14 de marzo de 2006.
- ^ Hierbas Enchou Yori . RealSound.co.jp. 30 de mayo de 1998 (vía Internet Archive ).
- ^ Night Warp Eno @ Home (Transmisión de clips de audio de Shibuya). Consultado el 6 de diciembre de 2008.
enlaces externos
- Real Sound - Kaze no Riglet en AudioGames.net
- AUDIO + | Un documento de vídeo de sonido real Kaze No Regret | por dieubussy