Rise of the Robots es un juego de lucha lanzado por Time Warner Interactive en 1994 . Desarrollado originalmente para las computadoras Amiga y PC DOS por Instinct Design de Mirage, fue adaptado a varias consolas de videojuegos , incluyendo Super NES , Mega Drive y 3DO Interactive Multiplayer . El juego incluye un modo para un jugador en el que el jugador asume el papel del Cyborg ECO35-2, mientras intenta detener al Supervisor que se hace cargo de las instalaciones de Electrocorp en Metropolis 4.
El surgimiento de los robots | |
---|---|
Desarrollador (es) | Espejismo |
Editorial (es) | |
Diseñador (s) | Sean Griffiths |
Programador (es) | Andy Clark Gary Leach |
Artista (s) | Sean Naden Kwan Lee |
Compositor (es) | Richard Joseph Jason Page Brian May |
Serie | El surgimiento de los robots |
Plataforma (s) | Amiga , Amiga CD32 , PC DOS , Mega Drive , Game Gear , Super NES , 3DO Interactive Multiplayer , Philips CD-i |
Lanzamiento | Amiga, Amiga CD32
|
Género (s) | Lucha |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Desarrollado por un equipo de cinco personas, incluido el ex miembro de Bitmap Brothers , Sean Griffiths, Rise of the Robots estaba destinado a utilizar un alto nivel de inteligencia artificial que nunca se había visto en ningún otro juego de lucha en ese momento. El juego presenta música del guitarrista principal de Queen , Brian May , aunque solo usa "The Dark" y "Resurrection", dos pistas tomadas de su álbum en solitario Back to the Light , mientras que la música del juego fue hecha por Richard Joseph .
Las revisiones contemporáneas y retrospectivas hacia Rise of the Robots fueron negativas, y muchas de las críticas se dirigieron a su juego y controles paralizantes, a pesar de ser elogiados por sus buenos gráficos. La secuela, Rise 2: Resurrection , fue lanzada en 1996.
Como se Juega
El juego se divide en un modo de un jugador y un modo versus de dos jugadores. En el modo de un jugador, el jugador controla el ECO35-2 Cyborg mientras se enfrenta a los secuaces del Supervisor en las vastas instalaciones de Electrocorp. El orden en el que se lucha contra cada droide es fijo, y cada próximo adversario es más difícil que el anterior. El sexto y último nivel es un enfrentamiento con el droide Supervisor. Cada personaje es introducido por una breve secuencia 3D pre-renderizada, seguida de un análisis de posibles debilidades.
En el modo de dos jugadores versus, un jugador controla el droide ECO35-2 de forma predeterminada, mientras que el otro elige entre uno de los cinco droides que se ven en el modo de un jugador (un código de trucos especial también puede habilitar al Supervisor). Luego, los jugadores luchan entre sí en dos a siete rondas. En la versión arcade, los jugadores seleccionan dieciocho personajes, pero cada seis personajes tiene una paleta de colores diferente.
Gráfico
En el año 2043, Electrocorp es la megacorporación más grande del mundo , lidera el mundo en muchos campos tecnológicos y científicos, incluida la investigación médica, y está rompiendo más barreras que nunca. Además, dado que la sociedad humana ahora está gobernada casi en su totalidad por robots sirvientes y autómatas , las demandas impuestas a Electrocorp como el fabricante y desarrollador líder mundial de robótica avanzada eventualmente superan la capacidad de la compañía para ejecutar sus operaciones de manera eficiente.
En respuesta a esto, el gigantesco complejo de investigación y desarrollo Electrocorp en la planta de Metropolis 4 ideó el Proyecto Leader: una mente colmena construida a partir de billones de nanobots en una cámara central sellada dentro de Metropolis 4. Apodado El Supervisor, aprende a un ritmo sin precedentes y se convierte rápidamente en el robot ultrainteligente multitarea perfecto, el pináculo de la inteligencia artificial y más que capaz de gestionar todos los aspectos de las operaciones diarias de la planta. El Supervisor incluso tiene el poder potencial para ejecutar todos los robots, sistemas informáticos, plantas de energía nuclear y militares del planeta simultáneamente si es necesario, aunque sabiamente no tiene conexión con el exterior del complejo.
En noviembre de ese año, el Proyecto Leader falla cuando se detecta un código aleatorio e inexplicable dentro del supervisor nanomorfo . El virus EGO, que se cree que es el virus informático más potente jamás conocido, ha infectado su conciencia colectiva . El Supervisor comienza a desarrollar la conciencia de sí mismo a través de él, identificándose como una personalidad femenina y tomando una forma femenina humanoide , convirtiéndose en un ginoide . El Supervisor toma el control de las instalaciones de Electrocorp e infecta a los otros droides de la planta, levantándolos para romper la rutina e iniciar un motín. Cada microchip y software de Metropolis 4 está infectado con EGO. En la subsiguiente revuelta cibernética , todos los humanos en Metropolis 4 son rápidamente enviados, incluida la jerarquía superior de la corporación y su CEO , el Sr. Oton. El gobierno sella Metrópolis 4 como medida de contención y explica al público que el sitio está sufriendo una modificación técnica para evitar el pánico. Están completamente fuera de las opciones: la infiltración en Metropolis 4 es imposible debido al ejército de robots que la custodia como una fortaleza, y es solo cuestión de tiempo antes de que el Supervisor establezca una conexión con el mundo exterior, destruyéndolo. La única esperanza para el mundo es el cyborg ECO35-2 , conocido como "Coton", todavía dentro de Metropolis 4 pero no afectado por el virus EGO porque tiene un cerebro humano orgánico . Coton emprende una misión solitaria para neutralizar a la Supervisora y sus robots insurgentes desde dentro. Lo hace en venganza por el "asesinato" de su "padre": el cerebro humano de Coton fue clonado del difunto director ejecutivo, y el cyborg piensa como un humano y tiene emociones .
Desarrollo
Rise of the Robots fue desarrollado para las plataformas Amiga y PC DOS por Mirage's Instinct Design, un equipo de cinco programadores dirigido por el ex miembro de Bitmap Brothers , Sean Griffiths. Griffiths lo calificó de superior a Street Fighter II y afirmó que Rise of the Robots no era un juego de lucha convencional, con "robots que luchan y actúan de manera inusual, con un nivel muy alto de inteligencia artificial que nunca antes se había visto". [1]
Los gráficos en Rise of the Robots fueron creados usando Autodesk 's 3D Studio software. Los droides fueron diseñados por Sean Naden junto con Griffiths. Los fondos fueron creados por un diseñador de interiores independiente Kwan Lee, quien respondió a un anuncio de un artista gráfico. Griffiths le encargó a Naden que creara "algunos robots geniales". Los modelos de los droides se crearon primero como marcos de malla para que se puedan estirar y cambiar de escala para crear la apariencia deseada. Sintiendo que los modelos renderizados eran "demasiado limpios", Naden creó un mapa de textura 2D y agregó color y detalle; el mapa de textura luego se envuelve alrededor del modelo terminado para "darle ese nivel extra de detalle". El Cyborg fue el personaje más complejo de crear debido a su apariencia musculosa; Naden estudió revistas de músculos para crear una anatomía para el Cyborg. Cada droide tardó dos meses en renderizarse y se esperaba que tuviera 100 cuadros de animación. Griffiths dijo que el equipo optó por utilizar un "ángulo inusual" para todos los droides "para que el jugador pueda ver todo el robot". El equipo empleó una técnica de clave cromática para generar actores sintéticos y colocarlos en segundo plano. [1]
Andy Clark, el programador de la versión de Amiga, fue el responsable de codificar la inteligencia artificial del juego utilizando una serie de tablas de datos . La IA se basa en varios atributos, como fuerza, inteligencia, velocidad y motivación, que alteran el comportamiento del droide. Clark creó una tabla de respuestas a los movimientos del oponente, lo que le permite al jugador seleccionar las mejores respuestas utilizando la inteligencia y la motivación de su droide. También se crearon otros generadores de tablas para examinar qué movimiento usa el jugador con frecuencia; Clark dijo, a diferencia de otros juegos de lucha, "si eres bueno en el barrido, tu oponente actuará de manera más agresiva hacia ese movimiento". Los movimientos de lucha fueron programados por Gary Leach, quien tenía experiencia en artes marciales . Leach también transfirió las tablas de IA a la versión para PC. [1]
El juego incluye la banda sonora del guitarrista de Queen , Brian May , [2] cuyo álbum en solitario Back to the Light llamó la atención de Mirage. Las pistas musicales del álbum, "The Dark" y "Resurrection", fueron elegidas para adaptarse al estilo y tono del juego. [3] Aunque el juego contaba con la banda sonora de May, [4] solo "The Dark" apareció en el lanzamiento final, mientras que la partitura real en el juego fue hecha por Richard Joseph . [5] Si bien, de hecho, May grabó una banda sonora completa para el juego, su compañía discográfica la pospuso, lo que provocó que Mirage continuara sin la contribución musical de May, con la excepción de los sonidos cortos de guitarra. [6]
Lanzamiento
Rise of the Robots fue presentado en el Summer Consumer Electronics Show en 1993. [7] La gerente de relaciones públicas de Mirage, Julia Coombs, dijo que Rise of the Robots sería publicado por Time Warner Interactive , con Mirage como desarrollador. [8] Rise of the Robots fue impulsada por una campaña de marketing multimillonaria, que dio lugar a una novela de Penguin Books , y se llevaron a cabo charlas sobre juguetes, cómics, una serie animada y un largometraje. [2] Además de las versiones de computadora Amiga y PC DOS, Rise of the Robots fue portado a varias consolas de videojuegos , como Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive , Game Gear , 3DO Interactive Multiplayer , [8] Amiga CD32 , [ 2] [8] y Philips CD-i . [8] [9]
Las versiones de Mega Drive, Game Gear y SNES fueron desarrolladas y programadas por Data Design Interactive. [10] [11] [12] Absolute Entertainment inicialmente poseía los derechos de las versiones 3DO, Mega Drive, Game Gear y SNES del juego, pero luego vendió todos los derechos de Rise of the Robots al desarrollador Mirage, excepto la versión 3DO. derechos. Luego, Mirage vendió los derechos de SNES a Acclaim Entertainment . [7] A la inversa del patrón habitual de los videojuegos, las versiones caseras se desarrollaron y lanzaron primero, y la versión arcade mejorada vendrá más tarde. [13] Coombs declaró que Rise of the Robots se desarrolló originalmente para el Amiga en mente, mientras que la versión para PC era una "conversión 'hacia arriba', lo que significa que se podrían hacer adiciones". Añadió que surgieron problemas con las versiones de consola y que trasladar el juego de una plataforma a otra no fue sencillo. [8]
Rise of the Robots estaba originalmente planeado para ser lanzado en febrero de 1994, pero se retrasó porque los desarrolladores querían "continuar perfeccionando los gráficos y mejorar la jugabilidad tanto como fuera posible". [8] Rise of the Robots fue finalmente lanzado en noviembre de 1994 para plataformas Amiga. [14] La versión de SNES fue lanzada en diciembre de 1994, en Norteamérica por Acclaim Entertainment, [15] y en Japón por T&E Soft . [16] La versión de Mega Drive estaba programada para su lanzamiento en Europa en diciembre de 1994, pero se retrasó hasta febrero de 1995. [17] La versión arcade se lanzó en mayo de 1995 en el Reino Unido; Fue el principal intento del fabricante de máquinas tragamonedas Bell-Fruit para crear una máquina recreativa utilizando una arquitectura de PC. [18]
Se lanzó una edición "Director's Cut" para PC. Contiene un segundo disco que contiene material de trabajo en progreso, animaciones interactivas de preproducción y avances, galerías de imágenes fijas y otro material detrás de escena.
Art Data Interactive estaba desarrollando una versión para el CD de Atari Jaguar y Time Warner Interactive planeaba publicarla en 1995, sin embargo, nunca se lanzó por razones desconocidas. [19] [20] [21] [22] [23]
Recepción
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | (SNES) [24] |
Borde | 2/10 (PC) [25] |
EGM | 4,4 / 10 (SNES) [26] 3,5 / 10 (3DO) [27] |
Próxima generación | (SNES, DOS) [28] [29] |
Amiga Power | 5% [2] |
El único amiga | 59% [14] |
Al revisar la versión de Amiga para Amiga Power , Jonathan Davies describió cómo las copias de revisión solo se habían lanzado a la prensa unos días antes de que el juego saliera a la venta, y concluyó diciendo que "probablemente sea porque los gráficos son [tan] buenos que el juego juega tan mal: cada movimiento que hacen los robots requiere tantos fotogramas de animación, tanta memoria y tantos meses de renderizado con 3D Studio, que simplemente no habría sido posible hacer el juego más complicado de lo que es. . " Davies destacó una serie de fallas, incluido el hecho de que los jugadores no podían darse la vuelta, los efectos de sonido y la música limitados, el hecho de que la gran mayoría de los oponentes de la computadora podrían ser derrotados por el uso repetido de una simple patada voladora y el fondo estático. gráficos. [2] Andy Nuttall de The One Amiga ha hecho comentarios similares; él escribe que "[e] xcepto en el nivel 'Difícil', todos menos el Supervisor y otro oponente pueden ser masacrados atrapándolos en la esquina e infligiendo repetidas patadas en salto". Nuttall criticó el juego por su corta duración y agregó que "no hay suficientes personajes". [14]
Un crítico de Next Generation comentó que "aunque las imágenes renderizadas brillantes hacen que los siete guerreros diferentes se vean realmente notables, la jugabilidad real del juego sufre de la misma falta de control que afecta a la mayoría de los juegos de lucha para PC". Además, criticó la IA del oponente mal diseñada y calificó el juego como "una de las mayores decepciones del año". [29]
GamePro examinó la versión de Game Gear, resumiendo que "El mal control, el juego débil y la animación entrecortada infestan este carrito de principio a fin". En particular, criticaron que los movimientos son aburridamente básicos y limitados, y que la animación entrecortada hace que el jugador se sienta desconectado de lo que está sucediendo en la pantalla. [30] Al revisar la versión de SNES, Electronic Gaming Monthly dijo que los gráficos son excelentes, pero que el control deficiente y el número limitado de movimientos paralizan el juego. [26] GamePro lo llamó "uno de los juegos de lucha más desagradables jamás creados para SNES", citando el esquema de color oscuro y suave y los controles "extremadamente débiles y entrecortados". [31]
Electronic Gaming Monthly condenó aún más la versión de 3DO, y uno de sus revisores lo calificó como "el peor juego de lucha que he visto en mi vida". Los cuatro revisores lo criticaron por tener cines demasiado largos, un número severamente limitado de movimientos, dificultad para lograr incluso golpes y patadas básicas y tiempos de carga prolongados. [27] GamePro también analizó la versión 3DO, comentando que "Rise ofrece gráficos engañosamente buenos: los cines, personajes y fondos renderizados hacen todo lo posible para pasar por alto la animación entrecortada del juego y la falta de movimientos". [32]
Next Generation revisó la versión SNES del juego y afirmó que "Al final, Robots es solo otro luchador olvidable 'yo también'". [28]
Retrospectivo
En 2014, el personal de GamesRadar nombró a Rise of the Robots como el centésimo peor videojuego jamás creado. Discutieron la propensión de los malos juegos de lucha en 2D en la década de 1990 y criticaron sus gráficos 3D renderizados "envejecidos", el equilibrio deficiente de los personajes, el sistema de combo deficiente y los picos de dificultad. [33] Kevin Green de Nintendo Life mencionó a Rise of the Robots como uno de los "juegos que esperamos no ver nunca en el servicio de consola virtual ". Green criticó el juego por su jugabilidad monótona, el equilibrio inexistente del juego y los controles limitados, diciendo que "fue un desastre horrible de principio a fin, claramente apresurado para ganar dinero con la locura de los beat-em-up". [34] Al revisar la versión de SNES, Brett Alan Weiss de AllGame citó el juego como "uno de los juegos de lucha de 16 bits más aburridos", aunque elogió la banda sonora del juego como "fascinante y distintiva". [24]
Secuela y legado
A pesar de su fracaso crítico y comercial, Mirage lanzó Rise 2: Resurrection en 1996 como un juego de lucha más convencional con funciones ampliadas. La historia se expandió más allá de la del juego original. Originalmente hecho para sistemas informáticos, también fue portado a PlayStation y Sega Saturn , nuevamente con poco éxito.
Rise 2 incluye una canción original de Brian May , titulada "Cyborg". El CD-ROM para PC del juego incluía dos versiones de la pista en formato de CD de audio junto con otra música del juego, y la edición Director's Cut del juego, lanzada en Europa, incluía un segundo CD con dos versiones adicionales de la canción, como así como archivos de sonido alterados por computadora de May diciendo varias palabras y frases del juego. Una nueva versión de "Cyborg" apareció más tarde en el álbum de mayo de 1998 Another World .
Jim Murdoch escribió una novelización de Rise of the Robots , que se publicó el 2 de febrero de 1995. Se basó en los personajes de Rise of the Robots creados por Sean Griffiths y Kwan Lee.
Deck13 Interactive declaró que este juego y la serie Souls inspiraron a The Surge . [35]
Referencias
- ^ a b c "El auge de los robots". Edge . No. 3. Future plc . Diciembre de 1993. págs. 42–49.
- ^ a b c d e Davies, Jonathan (enero de 1995). "Revisión de Rise of the Robots" . Amiga Power . No. 45. Publicaciones futuras . págs. 60–61.
- ^ Mirage (1994). "La introducción". Rise of the Robots: Amiga and Compatibles Manual ( manual de instrucciones ). Time Warner Interactive . págs. 6–7.
- ^ "Les 10 jeux les plus décevants de l'histoire: Rise of the Robots " . JeuxVideo.com (en francés). L'Odyssée Interactive. 8 de mayo de 2009. Archivado desde el original el 25 de febrero de 2016 . Consultado el 25 de febrero de 2016 .
- ^ Folleto de instrucciones de Rise of the Robots (Super NES) . Acclaim Entertainment. Diciembre de 1994. p. 20. SNS-AROE-USA.
- ^ Personal de Eurogamer (8 de febrero de 2016). "Die schlechtesten Spiele aller Zeiten: Die 90er - In den Abgründen des 2D-3D-Wechsels" . Eurogamer (en alemán). Red de jugador. pag. 14. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2016 . Consultado el 19 de febrero de 2016 .
- ^ a b "Rise of the Robots Mystery". Mensual de juegos electrónicos . No. 65. Ziff Davis . Diciembre de 1994. p. dieciséis.
- ^ a b c d e f Byron, Simon (agosto de 1994). "¿Dónde estás ... Rise of the Robots ?" . The One Amiga . No. 70. EMAP . pag. 42.
- ^ Cowan, Danny (25 de abril de 2006). "Retrospectiva CD-i" . 1UP.com . IGN . pag. 5. Archivado desde el original el 25 de febrero de 2016 . Consultado el 19 de febrero de 2016 .
El CD-i tiene una forma única de absorber toda la diversión de un juego, incluso títulos que se lanzaron originalmente para otras plataformas. No es de extrañar cuando un luchador de basura como Rise of the Robots se vuelve cada vez más horrible durante su transición al CD-i [...]
- ^ Diseño de datos interactivo (1994). Rise of the Robots ( Mega Drive ). Acclaim Entertainment . Escena: Créditos finales.
Personal de diseño de datos. Programación Mega Drive y Mega-CD por Antonio Argentieri. Programación SNES de Tony Stoddart. Programación GameGear de Clive Townsend.
- ^ Diseño de datos interactivo (1994). Rise of the Robots ( Equipo de juego ). Time Warner Interactive . Escena: Apertura.
Versión Game Gear de TNT de Data Design
- ^ Personal de 1UP (10 de septiembre de 2005). "Vista previa de Ninjabread Man para PS2" . 1UP.com . IGN . Archivado desde el original el 25 de febrero de 2016 . Consultado el 25 de febrero de 2016 .
Bueno, aunque [Data Design] existe desde hace unos 20 años, es probable que nunca hayas oído hablar de ellos. También es muy probable que hayas jugado, y recuerda, al menos uno o dos juegos de esta casa de desarrollo. Desafortunadamente, el nombre de uno de esos juegos es probablemente Rise of the Robots , el apestoso juego de lucha Genesis / SNES de Acclaim.
- ^ "Más juegos ECTS". GamePro . No. 82. IDG . Julio de 1995. p. 116.
- ^ a b c Nuttall, Andy (enero de 1995). "Revisión de Rise of the Robots" . The One Amiga . No. 75. EMAP . págs. 76–77.
- ^ "Juegos de Super NES" (PDF) . Nintendo of America . Archivado desde el original (PDF) el 25 de octubre de 2015 . Consultado el 25 de octubre de 2015 .
- ^ ラ イ ズ ・ オ ブ ・ ザ ・ ロ ボ ッ ツ ま と め [ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン]. Famitsu (en japonés). Corporación Kadokawa . Archivado desde el original el 25 de febrero de 2016 . Consultado el 19 de febrero de 2016 .
- ^ "Noticias: disculpas por el retraso". Revista Sega . No. 11. Imágenes EMAP . Noviembre de 1994. p. 12.
Rise of the Robots , previamente programado para un lanzamiento navideño, ahora se ha retrasado hasta febrero del próximo año, como muy pronto.
- ^ "Rise of the Robots (prototipo) - máquina MAME" . Base de datos de Arcade . 11 de enero de 2013 . Consultado el 26 de julio de 2016 .
- ^ Gavet, Nicolas (septiembre de 1994). "Jaguar - Atari - Le Jaguar, La Preuve Par 64" . Consolas + (en francés). No. 35. MER7 . págs. 86-87.
- ^ M. LaBarge, Dimitri (9 de octubre de 1994). "Surfing the Jagged Edge - Otras noticias de juegos" . Atari Explorer en línea . Vol. 3 no. 12. Editores subespaciales. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 24 de marzo de 2019 .
- ^ "Actualités Internationales" . Consolas de CD (en francés). No. 5. Presioneimagen. Marzo de 1995. p. 20.
- ^ "Release Liste" . Videojuegos (en alemán). No. 46. Future-Verlag. Agosto de 1995. p. 43.
- ^ Gore, Chris (agosto de 1995). "The Gorescore - Noticias de la industria que puede - Próximos títulos de software de Jaguar" . Videojuegos: la revista de juegos definitiva . No. 79. LFP, Inc. pág. 14.
- ^ a b Weiss, Brett Alan. " Revisión de Rise of the Robots (SNES)" . AllGame . Toda la red de medios . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014 . Consultado el 19 de febrero de 2016 .
- ^ "La rebelión de los robots" . Edge . No. 17. Febrero de 1995. pág. 79 . Consultado el 15 de junio de 2021 .
- ^ a b "Review Crew: Rise of the Robots". Mensual de juegos electrónicos . No. 66. Ziff Davis . Enero de 1995. p. 38.
- ^ a b "Review Crew: Rise of the Robots". Mensual de juegos electrónicos . No. 70. Ziff Davis . Mayo de 1995. p. 38.
- ^ a b "Finales". Próxima Generación . No. 2. Imagine Media . Febrero de 1995. p. 103.
- ^ a b "La rebelión de los robots". Próxima Generación . Imagine Media (3): 94. Marzo de 1995.
- ^ "ProReview: la rebelión de los robots". GamePro . No. 67. IDG . Febrero de 1995. p. 128.
- ^ "ProReview: la rebelión de los robots". GamePro . No. 82. IDG . Julio de 1995. p. 63.
- ^ "La rebelión de los robots". GamePro . No. 83. IDG . Agosto de 1995. p. 75.
- ^ "Los 100 peores juegos de todos los tiempos" . GamesRadar . Future plc . 27 de junio de 2014. Archivado desde el original el 2 de julio de 2014 . Consultado el 26 de febrero de 2016 .
- ^ Green, Kevin (10 de julio de 2007). "Los juegos que esperamos nunca se publiquen en la consola virtual" . Nintendo Life . Red de jugador. Archivado desde el original el 22 de marzo de 2016 . Consultado el 22 de marzo de 2016 .
- ^ "El tráiler de lanzamiento de Surge lanzado antes de lo previsto" . onlysp .
enlaces externos
- El surgimiento de los robots en MobyGames