Risk 2210 AD es un juego de mesa de 2 a 5 jugadoresde Avalon Hill que es una variante futurista del clásico juego de mesa Risk . Risk 2210 AD fue diseñado por Rob Daviau y Craig Van Ness y lanzado por primera vez en 2001. En 2002, ganó el premio Origins al "Mejor juego de mesa de ciencia ficción o fantasía de 2001". [1]
Diseñador (s) | Rob Daviau Craig Van Ness |
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Editorial (es) | Avalon Hill |
Jugadores | 2-5 |
Tiempo de preparación | 5 a 10 minutos |
Tiempo para jugar | 240 minutos |
Oportunidad aleatoria | Medio |
Habilidades requeridas | Pensamiento estratégico |
Equipo
El set en caja incluye:
- 1 tablero de juego terrestre, que incluye territorios terrestres y colonias de agua.
- 1 tablero de juego de luna
- 5 juegos de piezas de juego de diferentes colores:
- MOD (Máquinas de destrucción) en tamaños de denominación de 1, 3 y 5.
- 4 estaciones espaciales
- Los 5 comandantes
- Energía en denominaciones de 1 y 5
- 5 mazos de cartas de mando (1 para cada tipo de comandante)
- 3 mazos de cartas de territorio, 1 para cada tipo de territorio (tierra, agua, luna)
- 5 marcadores de orden de turno
- 4 marcadores de devastación
- 1 Tabla de puntuación
- Dados de 6 y 8 caras, tres de cada negro (dados de ataque) y dos de cada blanco (dados de defensa), 10 dados en total
Rediseño de caja
2210 AD originalmente venía empaquetado en una caja rectangular con un tablero de juego que se doblaba en cuartos. En algún momento, el diseño cambió a un cuadrado, como el empaque de Risk Godstorm . El tablero en la caja cuadrada se pliega en sextos, las piezas de cartón son de un solo lado en lugar de estar impresas en ambos lados como lo estaban para la caja rectangular, y la Luna se imprimió en cartulina mucho más delgada.
Como se Juega
Configuración
Antes del juego, se seleccionan al azar 4 cartas del mazo de territorio terrestre. Cada una de las 4 cartas de territorio robadas tendrá un "marcador de devastación" colocado en su territorio correspondiente en el tablero de juego terrestre. Estos territorios son intransitables durante el resto del juego.
A cada jugador se le asignan 3 fichas de energía antes de que comience el juego. El número de ejércitos asignados a cada jugador y el proceso de reclamar territorios es idéntico al del juego de mesa de Riesgo Estándar , pero los ejércitos se denominan MOD; por lo tanto, el número de MOD asignados a cada jugador al comienzo del juego depende del número de jugadores. Si juegan tres personas, cada jugador cuenta 35 MODs; cuatro jugadores, 30 MOD; cinco jugadores, 25 MODs. Luego, los jugadores se turnan para reclamar territorios terrestres colocando un MOD de 1.0 en un territorio terrestre desocupado hasta que todos los territorios terrestres estén ocupados. Luego, los jugadores se turnan para colocar sus ejércitos restantes en sus territorios reclamados. Después de la colocación del MOD, cada jugador coloca una estación espacial, un comandante terrestre y un diplomático en cualquiera de sus territorios reclamados. [2] [3]
Los territorios acuáticos y lunares no se pueden reclamar al comienzo del juego. Los territorios terrestres devastados no se pueden reclamar ni ocupar en ningún momento durante el juego.
Determinación del orden de turno
El juego está limitado a cinco rondas llamadas años. Al comienzo de cada año, los jugadores usan fichas de energía que han acumulado para pujar por el orden de turno a través de un formato de subasta de puja cerrada al primer precio . Los jugadores pujan energía en secreto colocando las fichas de energía correspondientes que pujarían en una mano cerrada. Los jugadores abren sus manos que contienen sus ofertas simultáneamente. El postor más alto selecciona el orden de turno que desea, luego el siguiente postor más alto, y así sucesivamente. El mejor postor puede seleccionar el turno que desee el jugador; el jugador no se limita a "primero".
Finalizar el juego
Una vez que cada jugador ha completado su turno, se considera que ha pasado un año. Al final del año 5, la puntuación de cada jugador se calcula en función de la cantidad de territorios que posee el jugador, las colonias que tiene el jugador y la cantidad de cartas de influencia de colonia que el jugador tiene que activar los comandantes. El jugador con la puntuacion mas alta gana.
Turno de jugador
Descripción general de la orden de giro
Al comienzo del turno de cada jugador, según la cantidad de países que posee el jugador y los continentes enteros que posee, el jugador gana MODs y energía adicionales. El jugador coloca los MOD y luego tiene la oportunidad de comprar comandantes, tarjetas y estaciones espaciales adicionales. Luego, el jugador puede jugar cartas de mando que tengan suficiente energía para activar. Luego viene la fase de ataque en la que, si el jugador toma con éxito tres territorios en disputa, el jugador recibe una energía adicional y una carta de mando adicional. Después de la fase de ataque, el jugador puede mover un grupo de unidades desde cualquiera de los territorios del jugador a cualquier otro territorio que ocupe el jugador, siempre que ambos territorios estén conectados por un camino de sus propios territorios.
Recolección de energía y despliegue de MODs
De forma similar a la obtención de refuerzos en el Riesgo clásico , los jugadores reciben MODs y Energía adicionales al comienzo de su turno. La cantidad de MOD recibidos es una función de la cantidad de territorios que posee un jugador, las bonificaciones de colonia de un jugador y la cantidad de estaciones espaciales que controla un jugador. Los jugadores dividen su número total de territorios, independientemente del tipo, por tres y reciben ese número de MOD redondeado al número entero más cercano. Si este resultado es menos de tres, redondee a tres MOD. La tabla de puntuación está diseñada para ayudar a los jugadores en esta tarea. Además, los jugadores reciben bonificaciones de colonia al ocupar todos los territorios en una colonia de tierra, agua o luna al comienzo de su turno. Esto es similar a las bonificaciones continentales en Riesgo clásico . Estos MODs se encuentran dispersos entre los territorios controlados por el jugador según su elección. Los jugadores también colocan un MOD en cada territorio que contiene una estación espacial que controlan. [2] [3]
Los jugadores reciben energía igual a la cantidad de MOD recibidos en este punto del turno.
Comandantes y estaciones espaciales
Después de que los jugadores hayan recolectado energía y desplegado sus MOD, los jugadores pueden comprar comandantes y estaciones espaciales. Los comandantes cuestan tres energías, mientras que las estaciones espaciales cuestan cinco energías.
Una de las mayores diferencias con el Riesgo clásico es la incorporación de comandantes: terrestres, navales, espaciales, nucleares y diplomáticos . Estos cumplen una serie de roles. Su función más básica es actuar como una unidad de ejército mejorada, lo que permite a los jugadores lanzar dados de ocho caras en lugar de los típicos dados de seis caras. Esto se explica más a fondo en la siguiente sección. Los comandantes espaciales y navales permiten el movimiento hacia los territorios de la Luna o el Agua, respectivamente.
Cartas de mando
Quizás una de las funciones más importantes de los comandantes es permitir la compra y uso de tarjetas de comandante. Después de que los jugadores hayan comprado y colocado a sus comandantes o estación espacial, los jugadores pueden comprar un máximo de cuatro cartas de comandante a un costo de una energía por carta. Los jugadores solo pueden comprar cartas de comandante si tienen el comandante correspondiente en juego. El texto de la carta de comandante ilustrará cuándo puede o debe jugarse la carta. Muchas de las cartas de Comandante tienen costes de energía que deben pagarse si la carta se va a poner en juego.
Cada mazo de comandante agrega sus propios elementos estratégicos al juego. Las cartas de diplomático tienden a ser cartas de bajo coste que aumentan la movilidad de la unidad o ejercen un efecto negativo sobre otros jugadores. Las cartas de tierra tienden a ser cartas de bajo costo que aumentan la cantidad de MOD disponibles para un jugador. Las cartas navales tienden a enfatizar la ganancia de energía. El mazo nuclear contiene cartas de costo relativamente más alto con efectos globales radicales. Las cartas espaciales tienden a ser una mezcla de los elementos ya descritos. Si se juega una carta de Armageddon, incluso si su comandante nuclear es destruido a mitad del turno, puede terminar de jugar la carta nuclear.
Territorios invasores
Tres elementos principales diferencian la invasión en Risk 2210 AD del Riesgo clásico : limitaciones en los territorios que pueden ser invadidos, cómo los comandantes afectan a los dados y cómo las estaciones espaciales afectan a los dados. Los jugadores solo pueden invadir territorios acuáticos o lunares si tienen al comandante correspondiente en juego. Además, los territorios lunares solo pueden ser invadidos desde el tablero de juego de la Tierra por un territorio que contenga una estación espacial. Solo tres de los territorios en el tablero de juego de la Luna pueden ser invadidos desde el tablero de juego de la Tierra. Estos son Sea of Crisis, Tycho y Bay of Dew. Los jugadores no pueden invadir de la luna a la tierra sin la carta "Invadiendo la Tierra" que se encuentra en la cubierta espacial.
Si ningún comandante está atacando o defendiendo un territorio, el juego continúa de manera idéntica al Riesgo clásico . Sin embargo, los jugadores defensores pueden defender sus territorios usando un dado de 8 caras en lugar de un dado de 6 caras si un comandante está presente en ese territorio. Si dos comandantes están presentes en un territorio defensor, el defensor puede sustituir los dos dados de 6 lados usados en defensa por dos dados de 8 lados. Esto es cierto independientemente del tipo de comandante para defender.
La sustitución de dados de 6 caras por dados de 8 caras para los jugadores invasores depende del tipo de territorio que el jugador está invadiendo y del tipo de comandante en el que está invadiendo. La siguiente tabla se proporciona en el manual de juego de Risk 2210 AD. [2] [3]
Comandante | Tira el dado de 8 caras al atacar |
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Diplomático | Nunca |
Tierra | Al invadir desde o hacia un territorio terrestre |
Naval | Al invadir desde o hacia un territorio acuático |
Espacio | Al invadir desde o hacia un territorio lunar |
Nuclear | Siempre |
Tecnología (Expansión de primera línea 2) | Nunca |
Los jugadores no tienen que eliminar a los comandantes si sufren una pérdida mientras usan un dado de 8 caras. Los jugadores pueden eliminar primero los MOD de sus territorios invasores o defensores correspondientes. Los comandantes se eliminan de un jugador defensor si un jugador invasor destruye todos los MOD en el territorio de un jugador defensor. Los comandantes se pueden recomprar.
Todas las unidades en las estaciones espaciales, independientemente del tipo, defienden con dados de 8 caras. Si un territorio con una estación espacial es capturado por un jugador invasor, esa estación espacial es reemplazada por otra del mismo color del jugador invasor.
Similar al Riesgo clásico , si un jugador invasor capturó tres o más territorios en disputa, territorios defendidos por otro jugador, el jugador invasor recibe una carta de energía y una de comandante. Las cartas de comandante recibidas de esta manera solo se pueden elegir entre los comandantes que el jugador invasor tiene actualmente en juego.
Fortificante
Un jugador puede terminar su turno fortificando. Para fortificar, los jugadores mueven tantas unidades como deseen de un territorio, y solo un territorio, a otro territorio que está conectado en todos los puntos por territorios que ocupa ese jugador. Los jugadores no necesitan tener un comandante espacial o naval para fortificarse en territorios lunares o acuáticos. Sin embargo, para fortificar desde un territorio en el tablero de juego de la Tierra a un territorio en el tablero de juego de la Luna, uno de los territorios conectados debe ser una estación espacial.
Diferencias destacadas del riesgo clásico
- Solo cinco jugadores (el riesgo clásico tiene capacidad para seis)
- Adición de territorios de agua y luna
- Adición de comandantes (terrestres, navales, espaciales, nucleares, diplomáticos)
- Mazos de cartas de mando correspondientes a cada uno de los cinco comandantes
- Los jugadores ganan y gastan "energía" para obtener comandantes, cartas y estaciones espaciales y para activar algunas cartas de mando.
- Los jugadores pueden lanzar un dado de 8 caras en algunos casos
- Los ejércitos no se adquieren mediante el intercambio de cartas.
- El juego dura solo 5 años (turnos); el ganador es el jugador con la puntuación más alta al final del último año
- Los jugadores apuestan por la energía para determinar el orden de los turnos en lugar de seguir el mismo orden determinado por un dado desde el comienzo del juego.
Territorios
Geográficamente, el mapa es casi idéntico al mapa de Riesgo clásico . Tiene los mismos cuarenta y dos territorios que antes, pero tienen nombres algo diferentes; Groenlandia, por ejemplo, es ahora los Estados exiliados de América. Existe una tendencia a que los grandes territorios reciban el nombre de un microestado actual (Andorra, Djibouti, Hong Kong y Lesotho). Además, se eliminan algunas conexiones de la placa de tierra que están presentes en la placa de riesgo clásica ; la imagen muestra que Egipto es el único país africano que tiene una conexión con Oriente Medio.
Se han agregado trece territorios acuáticos divididos en cinco colonias y catorce territorios lunares divididos en tres colonias. Similar a las bonificaciones continentales, si un jugador controla todos los territorios en una colonia lunar o acuática al comienzo de su turno, recibirá MODs adicionales y energía ese turno.
El mapa cambia en cada juego: antes de que se coloquen las unidades, cuatro marcadores de Devastación se colocan al azar en el tablero. Esos cuatro territorios son tierras baldías nucleares intransitables e inhabitables durante el juego.
Comandantes y cartas
Una de las mayores diferencias con el Riesgo clásico es la incorporación de comandantes: terrestres, navales, espaciales, nucleares y diplomáticos . Estos cumplen una serie de roles. El juego de cartas puede cambiar rápidamente el equilibrio de poder. Los jugadores solo pueden comprar cuatro cartas a la vez, y solo para los comandantes en juego. Al igual que las nuevas vías de movimiento, las cartas abren el tablero al hacer que ninguna posición sea inexpugnable, ningún ataque sea una certeza. Con las cartas en uso, el juego es más fluido y las posiciones cambian constantemente. Hay una baraja de cartas separada para cada tipo de comandante. Quizás los ataques con cartas más devastadores los habilita el comandante nuclear: jugar una carta nuclear tiene el potencial de destruir todos los ejércitos de todo un continente.
Energía
La energía también tiene una importancia estratégica. Se utiliza para comprar cartas, poner en juego comandantes y estaciones espaciales, pujar por el lugar más ventajoso en el orden de turno y jugar determinadas cartas. En cada ronda, los jugadores apuestan por la energía por el derecho a elegir cuándo quieren tomar su turno. Pero los jugadores que gastan demasiada energía en un turno pueden encontrarse jugando en desventaja el siguiente turno, o incluso durante el resto del juego.
Límite de giro
Risk 2210 AD incluye un límite de cinco turnos, aunque es posible jugar como en Risk normal con turnos ilimitados. Quien controle la mayoría de territorios (y bonificaciones) al final del quinto año, gana.
El juego incluye el equipo y las cartas necesarios para jugar a la versión clásica de Risk .
Territorios renombrados
Un mapa del tablero de Riesgo original, que no contiene las regiones del Pacífico de EE. UU. Y tiene diferentes conexiones oceánicas. En los tableros de juego más recientes, se ha eliminado la conexión entre África Oriental y Oriente Medio. También hay un tablero de mapa lunar utilizado en el Riesgo 2210 AD Nota: no parece haber un puente entre los Estados exiliados de América y Canadá en la obra de arte real. Los territorios disponibles en la edición con ISBN 978-0-7430-0764-8 se muestran entre comillas. Los territorios lunares (no en la foto) están señalados con un asterisco.
América del norte
Sudamerica
| Europa
África
Antártida
| Asia
Australia
| Pacífico de EE. UU.
Asia Pacífico
Atlántico Sur
Atlántico norte
indio
| Cresinion
Delphot
Sajon
|
Expansiones
Avalon Hill ha lanzado una serie de expansiones para el juego 2210 AD . Utilizadas como premios de torneo, estas expansiones estaban disponibles originalmente solo para minoristas y no se han lanzado comercialmente. Hasta la fecha, hay cuatro expansiones "oficiales", bajo el nombre "Frontline". [4] Los fans también han creado una serie de expansiones no oficiales, que cubren temas como terrorismo, asalto aéreo, zombis, la Antártida y reliquias estilo Godstorm [5]
Versión de videojuego
Una versión de videojuego de Risk 2210 AD llamada Invade Earth fue creada por Jonathan Crosmer usando Java. [6] También permitió a los usuarios jugar al Risk, Risk: Godstorm original y algunas otras variaciones del juego. Los jugadores también pueden conectarse en red a través de Internet para jugar con otros. Invade Earth dejó de funcionar en febrero de 2018 debido a las actualizaciones de seguridad de Java.
Ver también
- Riesgo
- Risk Godstorm , una variante mítica de Risk que siguió a Risk 2210 AD
Referencias
- ^ "Ganadores del premio Origins (2001)" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2008 . Consultado el 29 de octubre de 2007 .
- ^ a b c Página de riesgo 2210 , sitio web de Avalon Hill.
- ^ a b c Manual del juego para Risk 2210 AD . sitio web gamingcorner.nl, consultado el 7 de abril de 2021.
- ^ "El nuevo programa" Avalon Hill Frontline "se pone en marcha este mes con Risk 2210 AD - Kits disponibles para minoristas" . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015 . Consultado el 19 de abril de 2021 .
- ^ "Variaciones de regla y expansión de fan no oficiales para el juego 2210 AD" . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2010 . Consultado el 15 de febrero de 2011 .
- ^ http://jonathancrosmer.com/software/invadeearth/
enlaces externos
- Riesgo 2210 AD en el sitio web de Wizards of the Coast
- Riesgo 2210 AD en BoardGameGeek
- Belgium2210.be : sitio de recursos y ventilador de AD de Belgian Risk 2210
- risk2210.net : Risk 2210 AD fan made recursos de expansión