SameGame (さ め が め) es un rompecabezas de emparejar fichas lanzado originalmente con el nombre Chain Shot. en 1985 por Kuniaki Moribe (Morisuke). Desde entonces, se ha adaptado a numerosas plataformas informáticas, dispositivos portátiles e incluso TiVo, [1] con nuevas versiones a partir de 2016.
Historia
¡SameGame fue creado originalmente como Chain Shot! en 1985 por Kuniaki Moribe. Fue distribuido por Fujitsu 's FM-8 y FM-7 plataformas en un mes japonesa computadora personal revista llamada ASCII Gekkan . En 1992, el juego fue portado como SameGame a plataformas Unix por Eiji Fukumoto, y a la serie NEC PC-9801 por Wataru Yoshioka. En 1993, fue portado a Windows 3.1 por Ikuo Hirohata. Esta versión fue traducida al inglés por Hitoshi Ozawa y todavía está disponible en su archivo de software. [2] En 1994, Takahiro Sumiya lo portó a Macintosh . Esta versión tiene algunas diferencias en la jugabilidad (tres colores, en lugar de cinco) y es probablemente la más distribuida de la serie original. Fue la base de las variaciones Same Gnome y KSame creadas para Linux .
En 2001, Biedl et al. demostró que decidir la capacidad de solución (si se pueden eliminar todos los bloques) de Clickomania de 2 colores de 1 columna (o 1 fila) se puede hacer en tiempo lineal . Decidir la solubilidad de Clickomania de 2 columnas y 5 colores es NP-Complete . Decidir la solubilidad de Clickomania de 5 columnas y 3 colores también es NP-Complete. [3]
Como se Juega
Mecánica de juego
SameGame se juega en un campo rectangular, normalmente lleno inicialmente con cuatro o cinco tipos de bloques colocados al azar. Al seleccionar un grupo de bloques contiguos del mismo color, un jugador puede eliminarlos de la pantalla. Los bloques que ya no son compatibles se caerán, y una columna sin bloques será recortada por otras columnas que siempre se deslizan hacia un lado (a menudo a la izquierda). El objetivo del juego es eliminar tantos bloques del campo de juego como sea posible.
En la mayoría de las versiones, no hay limitaciones de tiempo durante el juego. Sin embargo, algunas implementaciones empujan gradualmente las filas hacia arriba o sueltan bloques desde arriba. A veces, el jugador puede controlar el número y el tiempo de los bloques que caen desde arriba de determinadas formas. Por ejemplo, en algunas implementaciones para iOS , esto se puede hacer agitando el dispositivo. El juego termina si se agota el tiempo o si no se pueden eliminar más bloques. Algunas versiones, incluidas algunas versiones para Windows Mobile , incluyen orientaciones tanto vertical como horizontal .
Galería
Swell-Foop , parte de GNOME Games
KSame , parte de kdegames
SameGame para Mac, de Takahiro Sumiya
Variaciones
En una variación, el juego comienza sin bloques en el campo. Los bloques caen al campo de juego y deben quitarse antes de llegar a la cima. Si llegan a la cima y se desbordan, el juego se acaba. En algunas variaciones, como Bubble Bang , se utilizan círculos o bolas en lugar de bloques, lo que altera la jugabilidad, ya que las bolas tienen formas diferentes a las de los bloques cuadrados.
En las variantes tridimensionales, el campo de juego es un cubo (que contiene cubos más pequeños) en lugar de un rectángulo, y el jugador tiene la capacidad de rotar el cubo. "Cubes" para iPhone OS utiliza este enfoque.
Algunas versiones permiten que el jugador gire el campo de juego 90 grados en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario, lo que hace que suceda una de dos cosas:
- Los lados izquierdo y derecho se convierten en la parte inferior y la superior, y los bloques caen al nuevo fondo. La orientación cambia entre retrato y paisaje. NeoSameGame para iPhone OS utiliza este enfoque.
- Los bloques caen hacia el lado izquierdo o derecho, pero el jugador debe rotar el campo de regreso a la orientación vertical (que es fija). Bubblets Tilt para iPhone OS utiliza este enfoque.
En algunas variaciones, los bloques se pueden eliminar cuando se conectan a bloques del mismo color en diagonal, no solo horizontal y verticalmente. Algunas versiones introducen nuevos tipos de bloques. Los diferentes tipos de bloques interactúan de diversas formas con el campo de juego; por ejemplo, un tipo puede eliminar todos los bloques de una fila. Un ejemplo de esto es el "modo Revenge" en PocketPop Revenge ( PocketFun ) para iPhone OS.
Variaciones de reglas
- El juego termina cuando se despeja el campo de juego o si los bloques restantes no se pueden eliminar. Al final del juego, el jugador recibe una puntuación.
- Cuando se despeja el campo de juego, en lugar de terminar el juego, aparece un nuevo nivel, generalmente más difícil, con más tipos de bloques o límites de tiempo más bajos, o ambos. La condición para ganar puede variar entre niveles. En lugar de borrar todo el nivel, por ejemplo, se debe alcanzar una determinada puntuación o una determinada cantidad de bloques eliminados. Cuando se alcanza la puntuación necesaria, en la mayoría de las versiones, el jugador puede borrar el resto del nivel. Si el jugador no puede alcanzar la puntuación necesaria, o si se agota el tiempo, el juego termina y el jugador recibe una puntuación final. [ cita requerida ]
- En una variante "sin fin", el juego comienza con un campo vacío. Los bloques o bolas comienzan a caer; pero si llegan a la cima, los nuevos bloques dejan de caer, para que no se desborden, por lo que el juego nunca termina. El jugador puede finalizar el juego en cualquier momento esperando que los bloques lleguen a la parte superior y luego realizar una acción especial (por ejemplo, hacer clic con el botón derecho en lugar de hacer clic con el botón izquierdo).
- Algunas versiones tienen vidas de jugadores . [ cita requerida ] Si un jugador alcanza una condición perdedora una vez, el juego no termina; en cambio, se pierde una vida. Si se pierden todas las vidas, el juego termina.
- En la variante "continua", siempre que se haya limpiado un conjunto vertical de bloques y los bloques restantes se hayan desplazado hacia un lado, aparecerá una nueva columna de bloques seleccionados al azar en el otro lado, lo que permitirá que se juegue un juego. una cantidad de tiempo prolongada. [ cita requerida ]
- En la variante de "cambio", cuando se ha eliminado un conjunto de bloques, todos los bloques restantes hacia la parte superior e izquierda se desplazarán hacia abajo y hacia la derecha. [ cita requerida ]
- La variante "megashift" es una combinación de las reglas de las variaciones "continuas" y "desplazadas". [ cita requerida ]
Puntuación
La mayoría de las versiones del juego dan puntos para eliminar azulejos a la vez, donde o , dependiendo de la implementación. Por ejemplo, las calculadoras Insane Game para Texas Instruments utiliza; La implementación de Ikuo Hirohata usa la fórmula. La implementación de Bubble Breaker para Windows Mobile usa elfórmula. La versión de 2001 lanzada por Jeff Reno usa la fórmula.
Algunas versiones también ofrecen una gran ventaja por eliminar todos los bloques de la pantalla o dejar no más de un cierto número de bloques. Otros reducen la puntuación final en función del número de bloques que quedan al final del juego. Algunas versiones del juego otorgan puntos de bonificación por despejar el campo rápidamente, lo que fomenta un juego más rápido. Cuanto más rápido el jugador termine el nivel, mayor será la bonificación. Otros ofrecen bonificaciones combinadas o en cadena por eliminar bloques del mismo color dos o más veces seguidas.
Otra técnica de puntuación otorga puntos de bonificación por cada cadena de un color determinado que tenga un número determinado de bloques (por ejemplo, dos bloques rojos u 11 bloques azules). Después de recibir el bono una vez, a veces cambia la condición del bono. BPop usa esta variación de puntuación.
Algunas versiones tienen un sistema de puntuación simple: cada bloque eliminado vale un punto y no hay bonificación por eliminar más de dos bloques a la vez. Esto se ve en las variantes Same Pets y Same Hearths .
Puntuación basada en objetivos
Algunas versiones otorgan puntajes basados en la consecución de objetivos. Esto se ve normalmente en versiones de varios niveles del juego. Hay cuatro sistemas de puntuación principales para estos juegos.
En una variación, cada nivel tiene una puntuación objetivo. La puntuación del jugador comienza en cero y el jugador debe alcanzar la puntuación objetivo. Al comienzo de cada nivel, la puntuación del jugador se pone a cero; la puntuación objetivo aumenta con cada nivel.
Otras versiones tienen una puntuación objetivo acumulativa. En estas versiones, la puntuación del jugador se transfiere de un nivel a otro. Como resultado, si el jugador excede sustancialmente la puntuación objetivo en un nivel dado, también puede ingresar al nivel siguiente habiendo alcanzado ya la puntuación objetivo de ese nivel. BPop tiene una puntuación objetivo acumulativa.
Algunas versiones mantienen la misma puntuación objetivo para cada nivel; tales variaciones se pueden reproducir indefinidamente. En tales juegos, el jugador suele perder debido a una mala planificación o una falta de concentración. Ejemplos de estos juegos son Same Pets y Same Hearths .
En juegos sin puntuación de gol, como Bonkers para iPhone y SameGameBros para iPhone, el objetivo es despejar el nivel por completo. El juego termina cuando el jugador no lo hace.
Visuales
Los bloques suelen aparecer como cuadrados, círculos o esferas de colores. Algunas variaciones usan sombreado degradado para dar la ilusión de dimensionalidad. Otros temas de baldosas o pieles incluyen animales, corazones, estrellas, caras, bloques de Lego y ositos de gelatina. Los diseños pueden seguir un tema, como Navidad o monocromo. La mayoría de los juegos tienen solo una máscara, pero otros permiten elegir entre varias máscaras.
Hay un aspecto visual especial en algunas versiones; en lugar de bloques separados, juegos como iDrops y SameGameManiak cuentan con áreas delimitadas para bloques adyacentes del mismo color. Algunos tienen gráficos de mosaico elaborados, con imágenes o patrones dentro del mosaico, como KSame y Same GNOME .
Variaciones
- Revela la imagen
- El concepto de SameGame puede extenderse a un juego de "Revelar la imagen". Una imagen o foto está detrás de los bloques; se vuelve cada vez más visible a medida que se eliminan los bloques, hasta que se revela por completo. Los ejemplos incluyen Same Pets , Same Hearts y la aplicación promocional Nissan Cube para iPhone.
- Animación
- Algunos juegos cuentan con animación de uno o más eventos del juego, como baldosas despejadas que estallan o explotan, o animaciones de puntuación ( BPop , Bubblets Tilt ).
- Resaltado de bloque
- Algunas versiones muestran qué bloques están seleccionados con un borde alrededor ( BPop ), jittering de los bloques ( BPop ) o un aumento del tamaño de los bloques seleccionados ( Bubblets Tilt ). Si se anula la selección de los bloques (por lo general, arrastrándolos lejos de ellos o tocando otra cadena de bloques o un solo bloque), el resaltado se elimina.
Versiones
Nombre | Autor | Fecha de lanzamiento | Plataformas | Notas | |
---|---|---|---|---|---|
¡Tiro en cadena! | Kuniaki Moribe | 1985 | Fujitsu FM 8/7 · PC-8801 · PC-9800 · N5200 (1988) · Macintosh (1992) | La iteración original del juego tenía un campo de juego de 20 × 10 y cuatro colores. | |
Mismo juego | Eiji Fukumoto | 1992 | Unix | La primera versión titulada Mismo juego ; aumentó el número de colores a cinco. | |
Mismo juego | Wataru Yoshioka (W. Yossi) | PC-9801 | |||
Mismo juego | Ikuo Hirohata (japonés) Hitoshi Ozawa (tr. Inglés) | 1993 | Windows 3.1 | Se agregó un campo grande opcional de 25 × 15. El campo grande requiere una resolución de escritorio de 800 × 600. | |
KSame Same Same Gnome Swell Foop | Basado en la versión para Macintosh de Takahiro Sumiya. | ||||
Undake 30: Mismo juego | 1995 | SNES | Destacados Mario relacionados con la franquicia iconos: cabeza de Mario, monedas, setas de Super, Fuego Flores y huevos de Yoshi. | ||
ColorOtoño | Michael LaLena | 1998 | Basado en Java / navegador | Se agregó el concepto de niveles. Niveles claros eliminando un número fijo de colores. Se agregan nuevos colores en cada nivel. Hay cinco versiones diferentes disponibles. | |
¡Clickomanía! | Matthias Schüssler | 1998 | Ventanas | El tamaño de la placa y el número de colores son configurables. Originalmente, el objetivo era solo despejar el campo de juego, la cantidad de bloques eliminados en un turno no afectaba la puntuación. Esta sigue siendo la configuración predeterminada. | |
Mismo juego | Ronald van Dijk | 1999 | Amiga | Tiene un campo de juego de 15 × 10 y tres colores. | |
Sega Swirl | Scott Hawkins ( Sega ) | 1999 | Dreamcast · Adobe Shockwave · Palm OS | ||
MacStones | Craig Landrum | 1999 | Basado en Same Gnome . | ||
cascada | 1999 | Psion Revo | |||
Cubos de esporas | René Boutin / Spore Productions | 2000 | Navegador web, Windows, ActionScript 3 , Palm OS , Pocket PC , iOS , Android (sistema operativo) | ¡Inspirado por la adicción de Clickomania! (ver arriba), este juego presentaba dos niveles de habilidad que variaban el número de colores en el campo de juego, que constaba de 10 x 13 cubos. La versión original del juego tenía imágenes seleccionadas al azar detrás de los cubos, de modo que cuando se despejaba el campo de juego, el jugador podía ver la imagen completa. | |
Maki | Christopher G. Stach II | Diciembre de 2000 | Subprograma Java / basado en navegador | Tres niveles de dificultad, cinco colores, puntuación, bonificación de tablero despejado, puntuación alta en línea. | |
PocketPop | PocketFun | 2001 | PC de bolsillo | Ganó varios premios, incluido el de Mejor juego, en Pocket PC Magazine 2001. [4] [ verificación fallida ] | |
Quebrador de fauces | 2003 | PC de bolsillo | |||
Disparo de burbuja | DedoAmigableSuave | iOS | Un juego compatible con Bubble Breaker en el que las burbujas adyacentes se funden visualmente en burbujas más grandes. Incluye modos adicionales de "Plegado" y "Agujero negro" y desafíos estáticos. | ||
Sega Swirl 2 | Scott Hawkins (Sega) | 2006 | Ventanas | La secuela de Sega Swirl, que solo estaba disponible a través de GameTap . | |
burbujas.el | Ulf Jasper | Febrero de 2007 | GNU emacs | Se puede mostrar mediante gráficos o texto, según disponibilidad. | |
Mismo juego | Steve y Oliver Baker | 2008 | JavaScript | Versión en línea que permite configurar el tamaño del tablero, la cantidad de colores y ofrece una gama de temas de mosaicos alternativos para jugar. | |
Explosión de la burbuja | Decano | Enero de 2009 | Navegador web e iOS | Juego tridimensional que utiliza bolas en lugar de bloques. La versión de iOS usa Nvidia PhysX para una física realista. La versión del navegador web requiere Unity . | |
Mismo juego | Alan Alpert | Julio de 2009 [5] | Todas las plataformas Qt compatibles | Escrito como demostración QML / QtQuick. | |
Pop'Em Drop'Em SAMEGAME | Hudson Soft | 23 de marzo de 2009 [6] | WiiWare | ||
Mismo juego | Torbjörn Gustafsson | Febrero de 2009 | Android (sistema operativo) | ||
Bubble Drop! | Gizmobuddy.com | Symbian S60 | Incluye la capacidad de eliminar selectivamente las burbujas obstructoras mediante el uso de "herramientas", "ácido", "fuego" o "bomba", y con ocho modos de juego diferentes de tres y seis colores. Los jugadores pueden enviar puntuaciones altas a un sitio web. | ||
ColorBalls | Pistooli | Marzo de 2010 | Haiku OS | ||
HTML de click-o-mania | Bugaco | Enero de 2011 | JavaScript | Escrito en GWT [7] | |
Cube Crush | Gregor Haag | Junio 2011 2015 2016 | ActionScript 3 Html5 Android (sistema operativo) | Escrito en OpenFL para ser multiplataforma . Máximas puntuaciones en línea. Modo de 3 y 4 colores. [8] | |
Maki | hamburguesas de aplicaciones | Septiembre de 2011 | Android (sistema operativo) | ||
Bubblet | Edouard Thiel | Octubre de 2011 | Linux , Mac OS X , Windows | Escrito en C e incluido en EZ-Draw [9] | |
Bubblet-js | Benoit Favre | Octubre de 2011 | JavaScript | Versión en línea, traducida de C usando EZ-Draw-js [10] | |
Tapotron | Juegos de Demura | octubre 2013 | iOS | ||
Un mismo juego más | Dušan Saiko | Octubre de 2014 | QT5 | Sincronización de partituras en línea, multilenguaje, paquetes de instalación para Android, Windows, Linux [11] | |
SCRUSH | Zafar Iqbal | Diciembre de 2016 | Scratch (lenguaje de programación) | En línea, multiplataforma, puntuación más alta [12] | |
mismo juego1k | Gábor Bata | Febrero de 2017 | JavaScript | Versión online, en 1024 bytes de JavaScript. Una entrada para la competición de golf de código JS1k 2017 [13] |
Referencias
- ^ http://myaccount.mytivo.com.au/tivoservice/samegame
- ^ Ozawa, Hitoshi. "ISOFT - Hogar del software japonés" . Consultado el 28 de noviembre de 2010 .
- ^ Biedl, Therese ; Demaine, Erik (2001). "La complejidad de la clickomanía". Más juegos sin oportunidad . arXiv : cs / 0107031 . Código Bib : 2001cs ........ 7031B .
- ^ "pocketfun" . pocketfun.co.uk.
- ^ "Qt Declarative UI SameGame" . Nokia. 2009-07-28. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2014 . Consultado el 24 de marzo de 2014 .
- ^ "Un juego de WiiWare y dos juegos de consola virtual agregados al canal Tienda Wii" . Nintendo. 2009-03-23 . Consultado el 25 de marzo de 2009 .
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 8 de julio de 2011 . Consultado el 19 de enero de 2011 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
- ^ http://gregorhaag.com
- ^ http://pageperso.lif.univ-mrs.fr/~edouard.thiel/ez-draw/index.html
- ^ http://pageperso.lif.univ-mrs.fr/~benoit.favre/EZ-Draw-js/jeu-bubblet/jeu-bubblet.html
- ^ http://samegame.saiko.cz
- ^ https://scratch.mit.edu/projects/136505698/
- ^ https://gaborbata.github.io/samegame1k/
enlaces externos
- ¡Tiro en cadena! en la página de inicio de Kuniaki Moribe