Este artículo necesita citas adicionales para su verificación . ( julio de 2016 ) |
Desarrollador (es) | Ubisoft Montreal |
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Plataforma | Microsoft Windows , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , PlayStation Vita , Wii U , Nintendo Switch , Stadia , Xbox 360 , Xbox One , Xbox Series X / S |
Escribe | Motor de juegos |
Licencia | Propiedad |
Sitio web | montreal |
Ubisoft Anvil (hasta 2009 conocido como Scimitar y hasta 2020 como AnvilNext ) es un motor de juego creado en 2007 por los desarrolladores de videojuegos de Ubisoft Montreal para su uso en Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , PlayStation Vita , Wii U , Xbox 360 , Xbox One , Xbox Series X / S y Stadia . [1]
Claude Langlais, director técnico de Ubisoft Montreal, dice que el modelado se realiza en 3ds Max para entornos y ZBrush para personajes. [2] El motor utiliza el software intermedio HumanIK de Autodesk para colocar correctamente las manos y los pies del personaje en las animaciones de escalada y empuje en tiempo de ejecución. Anvil se ha mejorado para Assassin's Creed II . Las características agregadas incluyen un ciclo completo de día y noche, distancia de dibujo mejorada, la misma tecnología de vegetación utilizada en Far Cry 2 , iluminación mejorada, reflejos y efectos especiales, nuevo sistema de tela y un nuevo sistema de navegación AI y NPC. [3] Assassin's Creed: LineageLos cortometrajes realizados por Hybride Technologies (un estudio de efectos visuales de posproducción adquirido por Ubisoft) y Ubisoft Digital Arts utilizaron activos de Anvil para recrear el entorno en el que se filman los actores en vivo.
En 2012 se lanzó una versión actualizada llamada AnvilNext, que fue desarrollada para Assassin's Creed III y más allá, con una serie de mejoras. En primer lugar, AnvilNext agrega soporte para un nuevo sistema meteorológico, que permite configuraciones climáticas específicas, así como un modo de ciclo automático como se ve en Assassin's Creed IV . En segundo lugar, el renderizador se reescribió para una mayor eficiencia y soporte para técnicas de posprocesamiento adicionales, lo que permite renderizar hasta 3.000 personajes no jugables en tiempo real (en comparación con los pocos cientos en el motor Anvil anterior). Finalmente, AnvilNext agrega tecnología de Far Cry 4para respaldar un entorno de caja de arena más dinámico y una nueva tecnología de agua, donde el mundo del juego podría cambiar con el tiempo dependiendo de las acciones y la progresión del jugador. Esto significa que los asentamientos enemigos tanto en tierra como en el mar pueden aparecer / desaparecer en relación con los eventos del juego, y los efectos del agua podrían ajustarse en consecuencia. Más importante aún, AnvilNext a partir de Assassin's Creed Unity es capaz de generar estructuras de manera flexible y automática mientras sigue reglas de diseño y plantillas específicas, lo que reduce la cantidad de tiempo y esfuerzo manual que requieren los artistas y diseñadores para crear un entorno urbano intrincado. Hitos específicos, como Notre Dame de Paris, todavía están diseñados a mano, pero ahora se pueden renderizar en una proporción de casi 1: 1 con respecto a su contraparte de la vida real. AnvilNext también presenta IA mejorada para personajes no jugables.
El motor recibió una variedad de mejoras significativas, que incluyen iluminación global prefabricada, mapeo de reflexión, niebla volumétrica, clima dinámico y follaje dinámico, por nombrar solo algunos ejemplos. Para Unity ha habido una actualización similar, la mecánica de control avanzada con el Renderizado Basado en Física (PBR) es la adición más destacada, lo que permite que los materiales, objetos y superficies se vean y reaccionen de manera más realista a la iluminación, las sombras y las sombras. Además, el sistema de iluminación global ahora es más realista con la adición de tecnología volumétrica, los objetos dirigidos por la física reaccionan de manera más realista y la tela se comporta de manera realista en el protagonista, en el entorno y en otros personajes. El mundo ahora admite masas de tierra más grandes, más objetos, edificios más grandes, interiores de edificios a los que se puede acceder sin pantallas de carga,y muchas otras adiciones que mejoran la fidelidad visual, la inmersión y la jugabilidad.