Slobbovia fue una variante de la diplomacia postal que se jugó entre los fanáticos de la ciencia ficción y los juegos en América del Norte y Europa de 1972 a 1986. El juego se publicó en Slobinpolit Zhurnal (Слобинполит Журнал).
Slobbovia | |
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Mapa de Slobbovia del número 69 con orientación SN "adecuada". |
Fue único entre los juegos postales en el sentido de que, a través de la extensión de la convención de "prensa" (denominada en el juego como "strakh") predominante en la diplomacia postal, la caracterización, el desarrollo de la trama y la buena redacción se volvieron tan importantes como el juego real en sí, y de hecho influyó en este último.
El " mundo compartido " resultante , creado a través de la colaboración, la cooperación y el conflicto, tenía una infraestructura sustancial y bien desarrollada que desarrolló su propio y rico conjunto de tradiciones.
Historia
El juego comenzó en Killarney , Manitoba , en 1969, entre Venturer Scouts como un juego de rol de acción en vivo . El 24 de mayo de 2009 marcó el 40 aniversario desde que comenzó el juego en un Campamento Scout. El mito del juego se desarrolla en una tierra mítica llamada Slobbovia , en honor al país perpetuamente congelado que aparecía ocasionalmente en la tira cómica diaria de Al Capp , Li'l Abner .
Las diversas regiones de Slobbovia que aparecieron en el mapa fueron nombradas originalmente por características alrededor de un lago Killarney local: Cabinia recibió el nombre de una cabaña, Rabbitania por un arbusto donde los conejos retozaban. En 1972, el juego se adaptó como una variante del juego de mesa Diplomacy, que había alcanzado su pico de popularidad y tenía una convención conocida como "prensa" (comunicados de prensa de los países en juego con fines de propaganda o simplemente para divertirse) que encajaba a la perfección con Slobbovia. El juego fue narrado en Слобинполит Журнал (transcrito del cirílico como Slobinpolit Zhurnal , que significa "diario político de Slobbovian"). Las historias fueron recopiladas e impresas, junto con las adjudicaciones del juego y enviadas por correo a los participantes por un gamemaster central .
El juego en sí era simplemente un marco para escribir historias sobre los personajes, instituciones y países de Slobbovia. En marcado contraste con la diplomacia, no había forma de "ganar" a Slobbovia y, de hecho, los jugadores despreciaban la dependencia excesiva de la fuerza ("Strumph"). Los jugadores eran libres de nombrar los países que gobernaban, pero lo más importante era jugar como un personaje específico, y no como el país. Este personaje era normalmente (pero no siempre) el foco de la "prensa" (historias) de ese jugador. Muchos jugadores también desarrollaron establos de personajes auxiliares sobre los que escribieron y, a veces, el "strakh" escrito sobre estos personajes era más complicado y entretenido que el del personaje principal de un jugador.
Una importante expansión temprana del juego postal más allá de los jugadores canadienses originales y un puñado de estadounidenses fue gracias a los esfuerzos de Charles C. Sharp, quien operó durante un período sustancial como el único director de juego y editor. Cuando Sharp ya no pudo continuar en esos deberes, el juego se interrumpió por un corto tiempo antes de ser revivido como una asociación de prensa amateur , APA-Slobbovia. Organizado por Robert Bryan Lipton, un grupo inicial de seis fanáticos asumió tareas rotativas de publicación / gestión del juego hasta la desaparición definitiva del juego. La publicación bajo la APA se hacía generalmente, pero no exclusivamente, mediante el uso de mimeógrafo o máquinas duplicadoras de espíritus ; es una ironía que el juego colapsara en los albores de las computadoras personales e Internet, lo que habría aliviado enormemente la carga de la publicación.
Se publicaron 109 números del Slobinpolit Zhurnal, con una frecuencia que varió a lo largo de la vida del juego. Al comienzo de la administración de Charlie Sharp, los plazos estaban separados por 3 semanas. El creciente volumen de "strakh" o prensa de los jugadores, con la carga que esto suponía para el (los) editor (es), provocó que esto pasara a un programa mensual y, finalmente, bimensual. Los últimos números salieron a intervalos irregulares.
Los números 1 a 26 fueron (presumiblemente) publicados por varios de los jugadores canadienses originales, principalmente James Ritchie y Roger Nelson con la ayuda de otros compañeros de clase, y producidos en el mimeógrafo de la escuela. Después de que este cuadro de la escuela secundaria pasó a la universidad, conocieron a futuros jugadores de Canadá y Estados Unidos a través de convenciones de ciencia ficción. John Carroll, un estudiante de Penn State College en los Estados Unidos, presentó el juego al gerente de la librería de su universidad, Charles Sharp. Fue Sharp quien aportó un desarrollo considerable al juego, como editor, escritor y con su acceso a equipos de publicación. Sharp publicó los números 27 a 41. En el # 41 se anunció que un triunvirato de John Carroll, Fred Ramsey y Bill Spangler se estaba haciendo cargo de las responsabilidades de publicación, pero luego lo entregaron a la APA organizada por Bob Lipton, que publicó el balance del largo plazo del Zhurnal. El último número salió en 1984/1985.
Variaciones de las reglas estándar de Diplomacia
Subgobernantes y comandantes
Las reglas del juego se modificaron para requerir el nombramiento de " subgobernantes " en una parte de las provincias de cualquier país que creciera demasiado. De manera similar, se requería que un jugador que tuviera más de un cierto número de ejércitos y / o flotas designara " comandantes " para una parte de ellos. Estos subgobernantes y comandantes quedaron libres para rebelarse. Esto mantuvo el juego fluido y evitó el estancamiento.
Ferrocarriles
Un jugador también podía dedicar suministros a la construcción de ferrocarriles , lo que permitía el movimiento de ejércitos a través de continentes. Una vez construidas, también operaron como sociedades anónimas; el constructor daría acciones a sus aliados, usualmente quedándose con la mayoría (y el control) para sí mismo.
Cambiabilidad de las reglas
Algunas de las variaciones de las reglas no estaban presentes al comienzo del juego de Slobbovia como una variante de Diplomacia, pero se introdujeron durante la larga vida del juego. Las reglas establecían que esto podía hacerse mediante el voto de un jugador. Un buen ejemplo fueron las reglas del ferrocarril antes mencionadas, que se introdujeron en algún momento en la mitad de la vida útil del juego y luego se eliminaron por votación unos años más tarde. (Los ferrocarriles se introdujeron al menos dos veces, y se retiraron de nuevo en las votaciones de cambio de reglas debido a demasiada complejidad. El juego tuvo más éxito cuando las reglas mecánicas se mantuvieron simples).
Expansiones de mapas
El mapa en sí cambió durante el transcurso del juego en una serie de "Estudios Imperiales". El conjunto inicial de provincias se amplió para incluir el continente meridional de Valgoria (perversamente en la tradición Slobboviana, estaba ubicado en la parte superior del mapa). Un tercer estudio imperial expandió el mapa hacia el este y el oeste, y un cuarto y último "estudio" conectó los bordes este y oeste.
El juego sin fin
A pesar de la fluidez y volatilidad proporcionada por el requisito de nombrar subgobernantes y comandantes, hubo varias ocasiones en las que un jugador posiblemente gobernó suficientes centros de suministro (la mitad más uno) para cumplir con la condición de victoria estándar de Diplomacia . Sin embargo, en ningún momento se permitió que tal situación concluyera el juego, ya que lograr la condición de victoria estándar no era el objetivo de jugar esta variante de Diplomacia bastante peculiar y sui-generis .
Las reglas anteriores estaban subordinadas al propósito real y al poder real de Slobbovia: "strakh", la capacidad de un jugador para contar una historia convincente .
En la impresión
El Zhurnal y Strakh
La Slobinpolit Zhurnal constaba de dos partes: el strakh (historias) y el strumph (movimientos militares y políticos que seguían las reglas del juego). Un jugador que provenía de un poder más débil, pero que era constantemente divertido o un buen narrador, ganó "strakh" (una combinación de descaro , moxie , " rostro " y estilo, cuyo nombre fue tomado de un cuento de Jack Vance "). The Moon Moth "), que era intangible pero a menudo conducía a ganancias tangibles en el tablero (al recibir órdenes de flotas, ejércitos o provincias que luego podrían rebelarse). Además de los comunicados de prensa, había poemas, canciones, ilustraciones (incluidos los cómics completos) e incluso "anuncios" (por ejemplo, "Nunca patearía a mi campesino sin mis botas Furfenhager"). Slobbovia duró muchos años mientras nuevos jugadores entraban en ciclo para reemplazar a los que habían desaparecido. Finalmente, los jugadores principales finalmente se rindieron y colapsaron bajo el peso y la complejidad del juego y las historias a medida que se alejaban más de sus días universitarios.
"Strumph" es otro término que funciona en varios niveles simultáneamente. En la superficie, es simplemente una referencia a los movimientos militares y políticos que constituyen el juego subyacente. Pero dentro de las historias, la lucha se veía como una grosería y una grosería arrogantes. Un jugador puede ser capaz de derrotar militarmente a otro, pero hacerlo con falta de estilo sería "lucha". El uso de la burocracia con el simple propósito de golpear a alguien con poder seguramente le daría al jugador infractor la etiqueta indeseable de "loco por la lucha".
Otras publicaciones
Además del Zhurnal, hubo varias otras publicaciones relacionadas con Slobbovia y su entorno.
Algunos eran de naturaleza teóricamente periódica. Neurse Schivosk fue un foro de comunicación entre los editores que se turnaron para adjudicar el juego y publicar el Zhurnal, publicado por uno de ellos seleccionado como el "Arkhivist". El Arkhivist también era responsable de mantener las cuentas (tarifas del juego y gastos de envío) de los jugadores no editores del juego. Budos Paraszt fue su reemplazo de corta duración hacia el final de la carrera de Zhurnal, ya que los jugadores buscaron una manera de mantener el juego en marcha.
También hubo varias publicaciones independientes únicas que complementan el Zhurnal que se publica regularmente. El Unkonkize Hiztory of Slobbovia de Boleski fue una historia de Slobbovia escrita por James Ritchie, como su entonces personaje del cardenal Justiniano Urbanus Boleski. Fue escrito deliberadamente desde el punto de vista del cardenal Boleski, reflejando lo que se estableció como su enfoque de la escritura de la historia. Muchos jugadores experimentaron con el formato de los cómics, el dibujante de cómics y murales Curt Shoultz lideró la colaboración en una serie llamada "Cuentos inverosímiles".
Además, se publicó más de una instancia de un paquete de novatos para nuevos jugadores: se hace referencia a la existencia de un paquete de novatos en las páginas de Sharp Zhurnals, mientras que varios de los editores y jugadores de la APA armaron dicho paquete en este último. días del juego.
Como una versión compleja e involucrada del concepto de " King of the Hill ", la versión Venturer Scout original de Slobbovia anticipó durante varios años muchos juegos de rol de acción en vivo . Después de la adaptación al marco de la diplomacia, pero con el énfasis continuo en los personajes de los jugadores en comparación con los países que representaban, Slobbovia puede verse fácilmente como un juego de rol y, como tal, precedió a Dungeons & Dragons por varios años, aunque tuvo poco impacto en el mundo de los juegos en general en comparación con D&D.
También fue un ejemplo del formato de " mundo compartido " antes de que se hiciera popular entre los escritores de ciencia ficción y fantasía. La regla no escrita pero generalmente respetada era que un jugador podía tomar prestados los personajes de otros jugadores, pero nunca matarlos. Las historias publicadas anteriormente debían aceptarse como "hechos", aunque se permitía la reinterpretación de los hechos. (Por ejemplo, cuando un jugador "hundió" el capitolio de otro bajo el mar, el jugador propietario escribió una historia sobre una alucinación masiva). Poner al personaje de otro jugador en una situación que no concordaba con la naturaleza de ese personaje se consideraba sospechoso, pero lo inteligente El escritor no solo se dejaría llevar por la corriente, sino que la aprovecharía. Esto fue en el centro de ser "strakhful", y siempre le valió al jugador un gran respeto si podía lograrlo.
Política y poderes importantes y notables
El Imperio Slobboviano
Muchas tradiciones se desarrollaron a lo largo de los años, la mayor de las cuales fue el Imperio Slobboviano. Mientras que la mayoría de los países fueron creaciones de un solo escritor, el Imperio Slobboviano fue gobernado por una sucesión de muchos zares , la posición pasó de un jugador a otro a medida que avanzaba el juego. (Al menos un gobernante, el zar Viktor Polshnitzen, nunca existió y fue un frente ficticio para los jugadores detrás del trono). El zar actual generalmente nombraría un sucesor, o organizaría una elección y entregaría las posesiones del imperio a la nuevo personaje (a veces bajo el control del mismo jugador, a veces bajo el control de otro), además de que puede haber alguna revuelta. Cuando el Zarismo cayó bajo el control de un nuevo jugador, por lo general fue un reconocimiento de la creatividad y el valor de entretenimiento del jugador. Además, cuanto más entretenido, más largo es el reinado. El Imperio Slobboviano fue ayudado por "prinzipalities" independientes que se comprometieron a defenderlo, siendo los dos más grandes en los últimos días del juego el Prinzipality de Venturia, gobernado por la familia Vurklemeyer; y la Hegemonía Jamuliana, gobernada por la familia Zhukovski.
Los zares gobernantes solían añadir las iniciales DGIOS a su nombre, para Dei Gratia Imperator Omnium Slobbovinsium. A los zares retirados (o depuestos) se les dio el honorífico de "Conde", mientras que una ex zarina se convertiría en "Condesa".
El lema del Imperio Slobboviano era "Phage Pie Euphraino U Komrad", que se traducía como "Come, bebe y sé feliz". [La "U" flotante era originalmente un error tipográfico, la letra final de euphrainou que se había desprendido. En reproducciones repetidas, esto se tradicionalizó como la forma adecuada en Slobboviano de mostrar la frase, y finalmente se aceptó como parte de una nueva frase "U Komrad".]
Otras naciones
Como un "estado universal"
En teoría, el Imperio Slobboviano era un imperio universal; todo el "mundo conocido", según dicha teoría, estaba sujeto a la autoridad del Zar. En la práctica, este concepto evocaba una serie de actitudes que iban desde cierto nivel de aceptación, pasando por una total indiferencia u hostilidad hacia la soberanía del Imperio, hasta una risita de incredulidad. La norma era un cierto nivel de palabrería que se prestaba a la idea (sobre todo porque la aceptación del concepto era útil si uno aspiraba a convertirse en zar).
De hecho, había varias naciones, algunas de corta duración, otras duraderas, que existían en el tablero. La mayoría fueron la creación de un solo jugador, mientras que algunos de los más duraderos y duraderos llegaron a ser mantenidos y escritos por varios jugadores, ambos cooperando y oponiéndose entre sí para hacer avanzar el strakh de esas creaciones.
Con respecto a las actitudes hacia la afirmación teórica del Imperio Slobboviano como un imperio universal, se debe prestar especial atención a las tradiciones del primer Imperio Rabitano y el Imperio Valgoriano (el último de los cuales, al menos bajo los Vurklehymers, sostenía que sus Emperadores eran iguales a los del Imperio Valgoriano). Los zares eslobbovianos y los legítimos señores supremos del continente sur), por un lado, y los de la Triarquía Vurklemeyer (que podría estar en plena revuelta contra el Imperio mientras afirma defender las tradiciones imperiales), por el otro.
En los últimos años del juego, se reconoció en general que cinco entidades en el tablero, a través de la resistencia, la historia y el strakh, habían alcanzado el estatus de Prinzipality o Prinzdom dentro de Imperial Slobbovia. Estos eran los Prinzipalities de Slobbovia, Rabbitania, Venturia, Valgoria y Jamul. (La primera, Slobbovia, centrada en la capital imperial y que consta de las provincias Slobbovian "centrales" más antiguas, nunca se mantuvo por separado, sino que siempre estuvo subsumida bajo el zarismo). Parte del strakh que contribuyó a que la mayoría de estas entidades fueran reconocidas como prinzipalities irónicamente fue su resistencia, en un momento u otro, al monstruo imperial Slobboviano .
Otras naciones destacadas
A continuación se presentan algunas de las naciones más perdurables, bien establecidas y / o interesantes (una lista que, por supuesto, no es en absoluto completa o exhaustiva):
El legado del Imperio rabitano es tan antiguo como la propia Slobbovia, y se remonta a la época de las canoas y el pluglunk. Como se detalla a continuación, los habitantes de Slobbovia eran indígenas o los primeros colonos, seguidos poco después por los rabitanos. [Este fue en realidad un esfuerzo de propaganda exitoso por parte de los habitantes de Slobbovia, porque los rabitanos eran de hecho la población aborigen de las provincias que llevaban su nombre. Los eslobovianos justificaron su conquista invirtiendo la secuencia.] Estos últimos, gobernados por la familia Rabinsky, eran refugiados de un "viejo imperio rabitano" caído y buscaban reconstituir la política rabitana en las nuevas tierras. En esto encontraron un rival en el naciente Imperio Slobboviano. Se produjo una oleada de exploración, descubrimiento, reivindicación, batalla y conquista entre las dos potencias rivales; al final, Slobbovia se impuso. La mayoría de los Rabinsky aceptaron este resultado y desde entonces persiguieron sus fortunas políticas dentro del marco imperial esloboviano, el jefe de la familia, Genghis Rabinsky, en un momento se convirtió en zar. Sin embargo, de vez en cuando, intentaron revivir y mantener un estado rabitano separado. Un intento notablemente exitoso fue el último Imperio Rabitano establecido en los últimos años del juego por Aleksandr Illanov-Rabinsky.
La historia del principado de Venturia y la triarquía de Vurklemeyer se entrelazó en gran medida con la del posterior Imperio Slobboviano, aunque la perspectiva de Venturia sobre el mundo era en muchos aspectos extremadamente provinciana. Como rabitanos que se habían "convertido en eslobbovianos", los venturianos y su familia gobernante parecían considerarse de alguna manera los más eslobbovianos de los eslobbovianos, guardianes de la tradición eslobboviana [después de todo, durante el primer imperio los venturianos controlaban físicamente a los arkhives]. Los dominios de la familia Vurklemeyer y sus aliados a lo largo de los años sirvieron alternativamente como baluarte del Imperio y actuaron en oposición a él. Esa oposición, sin embargo, generalmente se expresaba como contra el actual régimen imperial, mientras que se enfatizaba y profesaba la lealtad al Imperio como un ideal. El núcleo del estado de los Vurklemeyer era el Prinzipality, fundado por el Prinz Rojo, Ivor I, y con base en Venturia propiamente dicha, sus provincias circundantes y la península de Kaposvarian. La Triarquía [más raramente aparece como una biarquía o una cuadrarquía] era una nación más intermitente, siendo más activa y vigorosa durante los períodos de oposición al Imperio. El jefe de gobierno era el Triarca Mayor (por lo general, pero no siempre, el Príncipe de Venturia), que compartía el poder con dos o más Triarcas Menores sobre un reino formado por el Prinzipality, así como las tierras de varios aliados. El líder más prominente y poderoso de la Triarquía fue quizás Julian Ivorovitch Boleski-Vurklemeyer, un hijo del Prinz Rojo, cuya bastardo le impidió tomar el trono pero que gobernó como Triarca Mayor, sucediendo a su primo Dimitri Valgoricanus Vurklemeyer. Dimitri pasó el título de Triarca Mayor a Julian y el de Prinz de Venturia a su sobrino Nikolai Wilhelmus Vurklemeyer.
El Imperio Valgoriano dominó el continente del sur de forma intermitente poco después de que una parte del mapa fuera abierta por un Estudio Imperial. Fue fundada por Gregof Vurklemeyer, un vástago de una rama menor de la principal familia venturiana. Gregof fue en un momento un seguidor de Alfred Mephistovich (considerado por muchos que en realidad era Alfred Aardvark), lo que puede haber tenido importancia para eventos posteriores. En algún momento durante este período, los Vurklemeyers de Valgorian cambiaron su apellido a Vurklehymer . Gregof fue sucedido por su hijo Chekov. Su gobernante más poderoso, Aleksandr Zhebatinsky, se rebeló poco después de la adhesión de Chekov y se declaró emperador en el lugar de Chekov. La Guerra de Sucesión Valgoriana resultante (llamada así por el Zar Raoul el Grosero, que buscaba aprovechar el caos en el Sur) no duró mucho; en lugar de perseguir una guerra civil potencialmente ruinosa, Aleksandr abandonó su reclamo. Al hacer esto, también abandonó a su lugarteniente en jefe, Vasili Zhukovski. Ignominiosamente aplastadas, y luego volviendo a levantarse en rebelión como jefe de la Teocracia de San Blooper, las fuerzas de Vasili se convirtieron en la vanguardia que luchaba contra Chekov y sus nuevos aliados, los goreanos. Liderada por Sardonicus Satanicus, la horda de Gor eran satinistas, y al declarar su alianza con ellos, Chekov reveló que él también era satinista. Esta nueva guerra civil / rebelión / incursión nómada resultó en la muerte de Chekov y en un caótico estado valgoriano, que Gandalf Zhebatinsky, el hijo de Aleksandr, intentó reorganizar sin éxito. Las piezas fueron recogidas por otra horda nómada, esta vez la Horda Zincing de hunos liderada por Atlatl, quien se convirtió y gobernó como Emperador Valgoriano por un breve tiempo ... hasta la mañana en que todos despertaron y encontraron que los hunos habían desaparecido ... .con el tesoro imperial. Un renacimiento del Imperio Valgoriano se produjo algunos años después, cuando los gobernantes más poderosos del continente sur, liderados por Jurgen Zhukovski e Ivan Dragomilov, dejaron de lado sus diferencias para organizar un nuevo estado cooperativo, donde cada uno de estos gobernantes pondría al menos la mitad de sus tierras bajo el dominio del Imperio reconstituido. El Emperador, o " Nabucodonosor ", del Imperio revivido fue Valjenkin, mientras que Zhukovski, Dragomilov y aquellos que siguieron su ejemplo al poner la mitad de sus tierras en el nuevo Imperio se convirtieron en Electores o "Balthazars". Se podría argumentar que el Emperador bajo este nuevo esquema fue, en el mejor de los casos, primero entre iguales, en el peor de los casos, una marioneta; cada Balthazar, por supuesto, retuvo las porciones estratégicamente más importantes de sus tierras bajo su propio gobierno y, por lo tanto, la mayor parte del poder que tenía antes.
La hegemonía de Jamul : Asignado como subgobernante del Imperio Valgoriano en los alrededores de Jamul y sus alrededores, Vasili Zhukovski era solo otro aventurero dedicado a la escalada social. Al experimentar una visión de San Blooper, finalmente ascendió al título de Patriarca Grund de la Iglesia Totalmente Slobboviana, declaró al Emperador de Valgoria satinista y lideró una revuelta, formando la Teocracia de San Blooper. El apoyo a la Teocracia aumentó mientras el Imperio Valgoriano atravesaba convulsiones que terminaron cuando Atlatl el Huno se fugó con el tesoro y se fue a Partes Desconocidas (una provincia fuera del mapa al sur). El Imperio Valgoriano se derrumbó "como un cojín de gritos" . El efecto secundario fue que sin una amenaza externa, el resto de Slobbovia retiró su apoyo a la Teocracia. Al ver la escritura en la pared para el apoyo futuro de la Iglesia Militante y querer salvar lo que todavía tenía, Vasili renunció como Patriarca Grund y entregó las riendas del gobierno a su sobrino, Jurgen Sekundar Zhukovski . Jurgen reordenó a Jamul bajo la soberanía personal de la familia Zhukovski, de la que Jurgen era el líder como el Gran Diletante (los Zhukovskis eran notorios aficionados a todo, y maestros de nada). Comenzó una larga lucha, ya que a pesar del vacío de poder dejado por el colapso del Imperio Valgoriano, el Imperio Slobboviano avanzó con fuerza, estrangulando la cultura nativa del sur. La Diletancia fundó su poder en el Strakh de los Zhukovskis y el dinero que fluía desde el Ferrocarril del Sur de Jamulian, del cual los Zhukovskis tenían la mayoría de las acciones. Sorprendentemente para los tecnófobos tradicionalistas , los Zhukovski construyeron el ferrocarril más grande en la fachada de Slobbovia. A medida que más provincias se "unieron" (dominio de giro eslobboviano para "forzado en punta de lanza"), Jurgen buscó un título más grandioso y autoengrandecedor, y reformó la Diletancia como la Hegemonía de Jamul, a la que añadió el título de Hegemon ( conservando el título de Gran Diletante dentro de la familia Zhukovski). Finalmente, el Strakh que acumuló fue honrado al hacer de la Hegemonía un principado del Imperio Slobboviano, independiente pero comprometido a defender el Imperio. La capital de la Hegemonía fue Zhukovskigard, ubicada en Jamul. La sede real del gobierno era la ciudadela amurallada , apropiadamente conocida como La Zitadel (un rival consciente del Gremlin del Imperio Slobboviano). Finalmente, la potencia más fuerte del continente sur, la Hegemonía se convirtió en un agente de poder y se permitió revivir un Imperio Valgoriano títere . El nombre real de la provincia de " Jamul " fue tomado de un pequeño pueblo cerca de San Diego, California, favorecido por el pionero de la diplomacia postal, Conrad von Metzke, quien brevemente fue un participante de Slobbovia.
El Goondom de Phumpha era la tierra de uno de los primeros nuevos grupos étnicos que se añade después de que el juego se expandió a través de la red de fan de la ciencia ficción. Fue creado por Robert Lipton y ocupaba un territorio al este del mapa original del juego. Los phumphans se destacaron en particular por una cultura impregnada de una gran cantidad de yiddishkeit y tradición judía y por su extrema xenofobia. Phumpha y Phumphans se encontraron por primera vez en el juego en la persona de Gregor Herman Werschtenschnitzelbaum, Graf von und zu Schtumpen-Schtumpen, un viejo amigo del entonces zar Raoul Raskolnikov. Werschtenschnitzelbaum afirmó ser "Goon hereditario de Phumpha", habiendo huido de ese país durante una guerra o revolución no especificada que diezmó a la familia Goon gobernante. Más tarde se demostró que su derecho al título era tenue, en el mejor de los casos; si incluso estaba relacionado con los Goons, resultó que había otros más relacionados. Cuando el Imperio hizo contacto real con Phumpha a través de un Estudio Imperial (expansión del mapa del juego), estaba siendo gobernado por la familia Klutz-Morrow, quienes fueron rápidamente desplazados por una restauración de los Goons bajo una rama de cadetes , la dinastía Seagoonsky. No perjudicó a su causa que en ese momento Alexis Seagoonsky fuera ahora también Zar.
Los estados de confusión eran un país, no una condición mental, aunque ese punto se discutió a menudo.
Novaria recibió su nombre de la tierra ficticia del universo de L. Sprague de Camp . Su capital era Port Novar. La nación tenía solo dos provincias, pero por lo general estaba en una lucha perpetua con los jamulianos (para ser justos con los jamulianos, generalmente eran los novarianos quienes declaraban la guerra primero). Esto fue un problema ya que el ejército novariano tenía el sentido de la moda del Ejército Rojo anterior a la Segunda Guerra Mundial y su destreza militar estaba al mismo nivel que su sentido de la moda. Novaria había sido un reino hasta que el monarca se fue en un largo viaje (en la vida real, el jugador tuvo que tomar una licencia). Un golpe militar dirigido por Quisling Remise-Markov el 99 creó la República Cualificada del Ratón, con el jefe de estado nominal, el Monarca Desaparecido. Quisling la dictadura de la 99 condujo a experimentos sociales, como una nueva moneda (había 11 quislings para la marca y 7 abalanza para los quisling, por lo que hubo 78 abalances para la marca) basada en el plomo (hasta que un alquimista encontró una manera de transmutar oro en plomo). Novaria también fue el hogar de Furfenhager, SA, fabricante de Furfenhager Boots.
Otras tradiciones
La Iglesia Holy Sativan
La otra gran tradición fue la Iglesia Holy Sativan. El jugador que fundó la iglesia y fue responsable de la mayor parte de su teología es hoy un sacerdote de la Iglesia Anglicana. La teología de la Iglesia Holy Sativan se basó en una interpretación literal de la afirmación de que "el opio es la religión de las masas". Los personajes (y tal vez algunos de los jugadores) se comunicaron con la deidad principal de Slobbovia, Sativa, fumando "palos de comunión sagrada". El subpanteón de Sativa tenía la forma de cinco santos "mayores" (Waldo el Extraño, Herman el Hashita, Frieda el Amistoso, Blooper y Gerald; St. Ethyl y St. Foxie también eran ampliamente venerados y rivalizaban con los cinco "mayores "en importancia) y una plétora de menores. ( Algunos consideraban que Ethyl era un análogo femenino o avatar de Sativa, en lugar de un santo; la comunión con Sativa a través del principio femenino de Ethyl a través de medios líquidos era popular, especialmente entre ciertos grupos étnicos, como los hunos). el dios enemigo era la deidad maligna estándar, conocida como Satin (no muy diferente de Satanás ). Algunos, particularmente los satinistas (ver más abajo), consideraban que el satén era el lado o aspecto "oscuro" de Sativa.
La iglesia estaba controlada por el Patriarca Da Grund. Tenía varias fuerzas bajo su control, como los Caballeros de Dos Tónicos y los Narcos de Santidad altamente untuosos (el Santo HUNH, que llegó a parecerse en gran medida a La Inquisición española de Monty Python ). Estas organizaciones eran sólo dos de una larga tradición de la Iglesia Militante; otras órdenes incluían los Caballeros de San Gerald (Geraldines), los Caballeros de San Herman el Hashita (el Hashashine) y los Monjes de Mafang Fubar, cuyas armas principales eran sus cuerpos y ropa sin lavar.
Similar al DGIOS del Zar, los Patriarcas Grund pueden usar las iniciales HMHDGP después de su nombre o para proclamaciones oficiales (Su Majestuosa Santidad, Patriarca Da Grund). Un ex Patriarca de Grund era conocido como "Klinkenhorc". La única mujer que ocupó el puesto, Theodora Seagoonsky (que, por supuesto, se tituló "Matriarca Grund" durante su mandato) asumió el título de "Klinkenharlut" al dimitir.
Una vez, y sólo una vez, en la historia de Slobbovia, el Patriarca Da Grund alcanzó simultáneamente la dignidad de zar. Gregor Gregovitch unió las posiciones y tomó el título de " Califa ", un arreglo que no duró más allá de su reinado, desmentiendo la postura militante habitual con la secta que llevaba su nombre.
Jerarquía
El "mundo conocido" se dividió en varios arzobispados, el número dependía del tamaño del mapa en ese momento y la cantidad de poder temporal y espiritual que ejercía la Iglesia. En los últimos días del juego, los arzobispos constituyeron la Curia, que elegiría al Patriarca Grund cuando el puesto quedara vacante.
También había frecuentemente uno o más cardenales . Un cardenal, particularmente si solo había uno (el arreglo habitual en los últimos días del juego), se consideraba subordinado solo al propio Patriarca Grund. Un cardenal podría o no ser también arzobispo; por ejemplo, Tostig Zhukovski no lo era, sino que se desempeñaba como jefe del Santo HUNH, mientras que Byron von Kryptos también era arzobispo mientras se desempeñaba como cardenal.
Fubars
Los monasterios de la Iglesia Holy Sativan fueron llamados " fubars ", el nombre se deriva del acrónimo "ensuciado más allá de toda reparación" en el uso común en una variedad de lugares, especialmente en el ejército de los Estados Unidos. Los monjes de Mafang Fubar (también conocidos como monjes ragoovianos en honor al fundador del fubar), los más famosos de ellos, eran la versión eslobboviana de los artistas marciales . Los monjes de Mafang Fubarian convirtieron la total falta de higiene personal en un arma ofensiva en un estilo conocido como Mung Fu . Una lista parcial de las técnicas que emplearon: Scholls ya Nostrils (azotar un pie maloliente debajo de la nariz de la víctima provocando la pérdida del conocimiento); Beans Flatula (un ataque de área de efecto similar al gas lacrimógeno ); Loins Gadafule (pronunciado "dios horrible"), que implicaba balancear un taparrabos sin lavar recogido de un hombre santo, produciendo efectos devastadores al entrar en contacto con un objetivo. Dependiendo de la edad y la santidad (suciedad) de la prenda, los efectos pueden variar desde quemaduras hasta la degradación molecular total (desintegración). Mafang Fubar estaba ubicado en Aardvark Wallow, una provincia pequeña e inhóspita cuyos habitantes consistían en los monjes, cronks y, según los rumores, Alfred Aardvark. Los monjes famosos de Mafang Fubar incluyeron al fundador del monasterio, Bolivar Ragoo, y Boris Sharposhnikov, quien se convertiría en el Patriarca Grund (lo que pudo hacer después de un traumático incidente de baño).
Sectas
La Iglesia estaba dividida en varias " sectas " amplias que podrían ser consideradas más exactamente como escuelas de pensamiento teológico o de filosofía , ya que no se les atribuye una jerarquía con respecto a su condición de sectas. Estos incluyeron el georgianismo, el gregorianismo y el mazukovianismo (después de los tres primeros patriarcas Grund: Georgi Eskalaskin, Gregor Gregovitch y Alexi Mazukov, respectivamente). Las diferencias entre sus doctrinas eran generalmente oscuras, en aquellos casos en los que realmente podían discernirse; las principales diferencias tienden a ser la actitud. Una cuarta secta era la de los satinistas, que existía tanto en oposición como, en los últimos días, como parte de la Iglesia Holy Sativan. La mayoría de las sectas coexistían en una atmósfera típicamente esloboviana que era una mezcla entre la tolerancia y el desprecio mutuo pasivo. Una actitud combativa más activa gobernó las relaciones entre los seguidores de las sectas más enérgicas y militantes, los satinistas y los gregorianos, en la persecución de sus prácticas religiosas más extremas. Para el primero, esto era realizar sacrificios humanos , y para el segundo, perseguir y ejecutar a satinistas.
También hubo un buen número de sectas más pequeñas, como el oleianismo y el melvinismo (una rama del mazukovianismo cuya práctica se centró en Gumpus Fubar, que había sido fundada, por supuesto, por San Melvin), así como herejías como el contable.
Dos zares eran satinistas. Alfred Aardvark, al mismo tiempo el más grande y más vilipendiado de los hunos, se convirtió en un hombre del saco para asustar tanto a los niños pequeños como a los zares. Tostig Zhukovski, irónicamente un vástago de una familia que originalmente saltó a la fama al luchar contra las hordas satinistas de Gor, terminó su reinado de manera dramática al caer en una tina de bronce fundido mientras estaba montado en su caballo favorito (se deja a la imaginación en cómo está montado, teniendo en cuenta que se le conocía como Tostig el Pervertido). Esto también tuvo el efecto de proporcionar convenientemente su estatua ecuestre para la parte superior del palacio imperial, el Gremlin . Otros satinistas prominentes incluyeron a Sardonicus Satanicus, jefe de las hordas de Gor; El emperador Chekov Vurklehymer de Valgoria; Krypton Chandrashankar; y, se rumoreaba, miembros de las familias von Kuttlich y von Kryptos, en particular Byron von Kryptos, sucesor de Tostig como cardenal de la Iglesia Holy Sativan y sucesor de Theodora como Patriarca Grund.
Convocados desde la versión Slobboviana del infierno , Krypton Chandrashankar, Tostig Zhukovski y Sardonicus Satanicus se fusionaron como el Demonio Tríptico de tres cabezas . El destino final y el propósito del demonio fue una historia sin resolver atrapada en la última Edad de Hielo de Slobbovian (también conocida como el colapso del Zhurnal).
Aristrakhracy
Casi todos los jugadores interpretaron a miembros de la nobleza , conocida como Aristrakhracy o Strakheinvolk. La clase dominante en realidad gobernaba, en su mayor parte: casi todas las diversas naciones estaban dirigidas por miembros de la Aristrakhracy. La mayoría de las naciones tenían formas de gobierno que eran monárquicas o aristocráticas. Las notables excepciones incluyeron La Republique du Cor / La Republique de L'Ouest, una república burguesa y oligárquica , Novaria, una dictadura parlamentaria y los Estados de Confusión, que era una alianza sui generis de aquellos que estaban dispuestos a escribir comentarios interesantes sobre ella, siguiendo el ejemplo benévolo y algo cómico de su fundador. Entre las excepciones también se podrían incluir las raras ocasiones en las que la Iglesia militante tengan un origen en strumphish adquisición de territorio (Patrimonio de San Blooper, Geraldines), excepto que las partes altas de la jerarquía de la Iglesia fueron dominados por el aristrakhracy también.
Los estilos de vida del Strakheinvolk, como se muestra en la prensa de los jugadores, se parecían en gran parte al de la clase alta y la aristocracia de Europa durante un período de tiempo que podría definirse aproximadamente desde la era napoleónica hasta la de The Proud Tower . Hubo una cantidad considerable de maniobras en los niveles político, social y dinástico, con algunos giros peculiarmente eslobbovianos, como se verá a continuación.
Grandes familias
Las Grandes Familias procedían de Strakheinvolk y podían considerarse la flor y nata del Strakheinvolk. Por convención, las Grandes Familias eran familias que contribuían con al menos dos zares y un Patriarca Grund, y era una marca de honor para un jugador que su "familia" (personajes relacionados que llevaban el apellido de la familia) alcanzara ese estado. (Hubo excepciones a esta "regla": los Boleskis, por ejemplo, eran universalmente considerados una Gran Familia. Tres de ellos, Janun, Mo'reen y Egor the Fink, habían ocupado el Czarstrakh, mientras que a pesar de tener entre sus miembros eclesiásticos prominentes e influyentes como Guru Guy y el cardenal Justiniano, ningún Boleski había tenido nunca la Klinkenstrakh. Al final, el factor determinante fue simplemente la obstinación y el consenso.) El jefe de una Gran Familia era considerado un Prinz, una traducción del Slobbovian título "Strakheinhorc". (Slobbovian, como el alemán y a diferencia del inglés, hace una distinción entre un príncipe territorial sustantivo ( Furst en alemán) y un príncipe dinástico).
Poligamia, adopción
Dos prácticas que juntas dieron un giro peculiarmente Slobboviano a la intriga dinástica fueron las de la poligamia ( poligamia y poliandria ) y la adopción de adultos . Teóricamente, a un Slobb se le permitía hasta cinco cónyuges , correspondientes a los cinco Santos Mayores de la iglesia Sativan. (La poligamia fue introducida primero por el segundo emperador, Breht el Bárbaro. Las objeciones de sus esposas resultaron en la adopción de la poliandria con el resultado de que se desarrollaron relaciones colaterales extremadamente complejas entre los suegros. Esto a su vez condujo a una relativa libertad para elegir qué familia uno pertenecía). La monogamia en serie también era común entre las clases altas. La adopción de adultos, que se asemeja en parte a la forma en que se usaba la práctica en la antigua Roma, también se usó como una herramienta dinástica y política.
Uno de los ejemplos más extremos de ambas prácticas se puede encontrar en la historia de una sola persona, Constantine Ivor Schramatoff Gregovitch Strakenvich Vurklemeyer Rabinsky (Constantine ISGSV Rabinsky para abreviar), quien gobernó como Zar Constantine I. Comenzó como Constantine Ivor Schramatoff Gregovitch, el hijo de Jacquiline Schramatoff. Gregor Gregovitch era oficialmente su padre, hasta que se volvió políticamente útil tanto para Constantine como para Bodrog Strakenvich para Bodrog reclamar esa distinción y adoptarlo. Otros desarrollos políticos llevaron a una situación similar con Ivor Vurklemeyer, el Red Prinz, quien lo adoptó a su vez. Fue como Vurklemeyer que Constantino gobernó como Zar. Las maquinaciones políticas posteriores a su reinado llevaron a su adopción por Genghis Rabinsky, aunque esta última maniobra no lo ayudó en su intento de regresar al poder. Es digno de mención el hecho de que no solo Constantino reinó como zar, también lo hicieron su madre y todos sus supuestos padres.
Aún más extremo, en términos de matrimonio, fue el caso de Valjenkin Klutz-Patrick-O'Cuckoo, emperador del revivido Imperio Valgoriano en el continente sur. Las maniobras de los antiguos enemigos Jurgen Zhukovski e Ivan Dragomilov y sus respectivos aliados dieron como resultado una Valgoria recreada, en cuyo trono colocaron a Valjenkin. Muy poco tiempo después, descubrió que estaba, a través de varios tratados y acuerdos (algunos medio olvidados, otros convenientemente redescubiertos) obligado a contraer matrimonio con cinco mujeres diferentes. Lo hizo, teniendo hijos con los cinco y su amante, lo que resultó en una gran cantidad de herederos potenciales y competidores cuando finalmente se volvió incapaz de gobernar (es decir, el jugador que jugaba Valjenkin abandonó el juego).
La familia Vurklemeyer fue más activa en el uso de la adopción como una herramienta política y dinástica, usándola para legitimar a los miembros de la familia (es decir, Julian Ivorovitch Boleski-Vurklemeyer), absorber otras grandes y casi grandes familias (es decir, Anatol Temujinovitch Rabinsky Vurklemeyer) o, en efecto, , hacer ambas cosas (el mencionado Julián, en el momento de su adopción, también era jefe de la familia Boleski, que había producido dos Czarinas (su madre y su tía), así como el célebre historiador y clérigo Justiniano Urbano, su tío) . El segundo ejemplo, Prinz Anatol, usó la adopción como jefe de la familia Rabinsky cuando se necesitaba un vástago de esa familia para servir en el trono rabitano revivido: Aleksandr Doyouski, poderoso, bien ubicado y en ascenso político, casado con el Rabinsky y luego fue adoptado, cambiando su nombre en el proceso a Aleksandr Illanov-Rabinsky.
Militar y guerra
La guerra se escribió siguiendo las líneas de interés del escritor individual. Los buques de guerra Dreadnought -era para batallas navales eran la norma durante la era escrita de Slobbovia. La obra original en vivo se realizó en canoas ; esas batallas se decidieron no por 10 cañones navales pulgadas pero por la habilidad de los combatientes en empuñando las armas Slobbovian tradicionales conocidos como 'pluglunks' (de doble hoja paletas ). (El lago Killarney proporcionó un tablero de juego de la vida real de 5 millas por 1 milla para jugar. Las batallas en tierra, a orillas del lago, durante la primera cara física del juego se decidieron por la lucha libre. En la batalla de Btfsplk Heights en Upper Slobbovia, el Slobbovian Las fuerzas imperiales se presentaron con una motocicleta y los hunos con dos caballos vivos. Después de esta batalla, los jugadores acordaron convertir el juego en una base de reglas variante de la Diplomacia).
Una derrota notable fue infligida a los buques de guerra acorazados por una flota de barcos largos de estilo vikingo . Las tripulaciones del drakkar abordaron con pluglunks durante una densa niebla y se llevaron el día. Este es un ejemplo del dictado Slobboviano de que las armas más antiguas y simples eran superiores a las armas más nuevas, más complejas pero menos avanzadas. Menos avanzado por la mentalidad Slobboviana, al menos. Por ejemplo: un Boleski de cuatro disparos de revólver era notoriamente poco confiable, sino una lanza era extremadamente fiable. Luego estaba el caso de la automática Corish de 66 disparos que tenía varios cargadores ; era más fácil tirarlo que recargarlo. [El principio metafísico que se aplicó fue que la maquinaria compleja se descompone].
El combate terrestre fue mucho más variado: rara vez se extendió más allá de la organización y tácticas napoleónicas , aunque carros , caballeros , katafractos , falanges y housecarls ("housechurls", los guardias domésticos de la familia Zhukovski, conocidos por su comportamiento grosero) y otros grupos medievales. / Las fuentes antiguas hicieron apariciones (lo que refleja el cruce de juegos de varios jugadores que también se entregaron a batallas de miniaturas de 25 mm ).
Los rangos y títulos militares tendían a reflejar sus homólogos europeos, siendo los almirantes en el mar y los mariscales en tierra los rangos más altos. Dos rangos de naturaleza más nebulosa fueron Oberhorc y Unterflunky. Un Oberhorc solía ser tratado como un oficial de grado medio (vagamente un capitán o mayor ), mientras que un Unterflunky variaba desde un teniente de grado junior o guardiamarina hasta algo por debajo de un soldado raso común .
Seguridad y policía secreta
Había varios servicios de seguridad y / o policía secreta controlados por (o controlando) varias de las entidades políticas del juego. Una serie de organizaciones estaban nominalmente al servicio imperial. Entre ellos se encontraban los Caballeros del Krispy Kritter, que el entonces jefe de seguridad imperial Ivan Lebrunovar utilizó para obtener el trono imperial; y los Caterers del Zar (que era un regimiento militar y un servicio de catering gourmet además de ser la policía secreta), que el jefe de Raoul Raskolnikov, utilizó para suplantar al KKK y obtener el trono a su vez. La seguridad del ejército era el "Shtigret".
La Iglesia Holy Sativan avanzó en sus objetivos como Iglesia Militante a través de organizaciones como Holy HUNH y Hashashine. El Grund Flet (Armada Imperial), tenía como brazo de seguridad el Fubblegravf ("ataque selectivo" en Slobbovian); en un momento dado, puede haber dos organizaciones de Fubblegravf rivales y / o opuestas, una en el servicio imperial y otra en el servicio venturiano, aunque nunca lo confirmarían de ninguna manera. El propio Fubblegravf reemplazó a la primera policía secreta imperial, el Shtigret, pero después de una agitación política fue reemplazado a su vez por el KKK. El Grund Flet mantuvo el Fubblegravf como su brazo en parte porque se oponía políticamente al Zar de la época. Cuando las alianzas políticas cambiaban, la Fubblegravf ocasionalmente sería rehabilitada como la policía secreta imperial oficial. Ivan Dragomilov controlaba personalmente la Oficina de Asesinatos de Slobbovian . La policía secreta de Novaria eran los Cagey Bees, que vestían camisetas de rayas negras y amarillas.
Los espías tradicionalmente anunciaban su presencia cubriéndose de negro de la cabeza a los pies. Mientras estaba disfrazado, todos los interesados aceptaron generalmente que el espía era invisible y, por lo tanto, el espiado lo ignoraba. Esto podría llevarse a extremos lógicos si los sujetos del espionaje se molestan lo suficiente con un espía demasiado audaz, como fingir no saber que uno acaba de pisar (bastante fuerte) el pie del espía, o practicar tiro al blanco en un elemento frente al que estaba parado el espía.
Lo anterior solo toca brevemente los medios a través de los cuales los miembros de una sociedad eslobboviana propiamente paranoica y sospechosa se espiaban entre sí.
Tecnología
La tecnología en Slobbovia variaba desde las lanzas antes mencionadas hasta los acorazados antes mencionados. Muchos jugadores creían que cuanto más simple era, mejor, pero había cierta alegría en la complejidad perversa, como el sistema telefónico nacional de Novaria, que consistía en redes de latas y cuerdas. (El Gremlin, el hogar de los zares de Slobbovia, tenía el número de teléfono de 1. La policía secreta de Novaria, los Cagey Bees, nunca se molestaban con un número de teléfono; de todos modos siempre estaban escuchando). Las formas dominantes de viajes de larga distancia incluían los zepelines por aire, y locomotoras de vapor terrestres.
Si bien los desarrollos tecnológicos "menos" (es decir, la mayoría) avanzados que prevalecieron en general se encontraban en el nivel de finales del siglo XIX y principios del XX, también había rumores de dispositivos aún más antiguos y potencialmente terribles, como la supercomputadora balística enterrada en las profundidades del Duendecillo. Parecía ser lo que ahora llamaríamos una IA , nadie sabía si todavía estaba conectado a antiguos misiles termonucleares , y siempre se asignaba un oficial imperial para jugar al ajedrez con él para evitar que se aburriera y que nadie tuviera que averiguarlo.
Y, por supuesto, también hubo magia . Los paradigmas que cubrían esto en el strakh de los jugadores eran tan variados como las novelas e historias de fantasía que los jugadores podrían estar leyendo en ese momento y los sistemas de juego utilizados por aquellos jugadores que también jugaban juegos de rol de fantasía como Dungeons and Dragons. Estos van fuerza de la magia lógica de Harold Shea a Darkover piedras estelares a las travesuras volátiles y explosivos de Monty Python 's Tim el Encantador , para dar algunos ejemplos.
Deportes
El deporte más popular en Slobbovia era el mongeef, que era un juego estilo lacrosse jugado por equipos de 11 jugadores en una cancha del tamaño de una cancha de baloncesto . [Antiguamente, el mongeef se jugaba en un campo de batalla, ya que era una versión civilizada de la guerra.] Había tres períodos, cada uno llamado "mitades". La pelota, conocida como "flamsch", pesaba alrededor de quince libras y estaba cubierta con púas de hierro. Si bien se prohibió a los jugadores dañar deliberadamente a los espectadores, un partido de mongeef solía ser un asunto sangriento y peligroso tanto para los jugadores como para los fanáticos. [Se produjo un escándalo durante un juego de campeonato de Strakenville cuando un equipo convocó un ataque aéreo al equipo contrario y el daño colateral se extendió a las gradas].
Cocina
Slobbovia, al ser una cultura muy diversificada, tenía una amplia variedad de cocinas. Ciertos alimentos, sin embargo, eran omnipresentes, como los alimentos básicos de los campesinos de grava y tierra y, por supuesto, crujientes.
Nadie estaba seguro de si los greeps se cultivaban , pastoreaban , cazaban , pescaban o extraían , o incluso si eran greeps antes del crottling. Los saludos cuando se introdujeron por primera vez en la escritura fueron objeto de algunas afirmaciones competitivas y contradictorias. Cada jugador y cada historia corregirían la historia anterior en cuanto a si el greep era animal, vegetal o mineral. El asunto finalmente se resolvió cuando un estudiante de biología escribió un artículo sobre la migración del ADN greep a través de una variedad de medios durante su ciclo de vida , por lo que los diversos platos greep dependían del punto del ciclo de vida del greep en el que se cosechaba.
Los habitantes de Slobbovians también eran grandes bebedores. Piense en una sociedad particularmente ebria, y los habitantes de Slobbovia los avergonzarían. Además de la cerveza , el vino , el whisky y la mayoría de las otras bebidas espirituosas que conocemos, había una serie de bebidas alcohólicas peculiarmente Slobbovianas: el Schnarg se fermentaba a partir de greeps crujientes, y la mejor se elaboraba en los gimnasios de Phumpha, donde, cuando las barricas empezaron a explotar, el cervecero sabía que su schnarg estaba listo. Schnarq se destilaba de lo que quedaba en los toneles de la elaboración de schnarg, y era una bebida extremadamente popular. Kummis se hacía con leche de comadreja fermentada y era el favorito de los hunos. Skumjas se extrajo de algo demasiado repugnante para mencionarlo (llamado "Skumjack" en venturiano). Y chillido (basado en la bebida de Terranova de ese nombre), como el vodka , se destilaba de lo que estaba disponible. Un disparo de chillido haría que el bebedor chillara de agonía, de ahí el nombre. Su sabor no lo recomendaba. Era una de las bebidas favoritas de los venturianos, lo que dice algo que uno se resiste a discutir sobre chillidos o venturianos.
Razas / etnias y nombres
Hubo varias "razas" que se sumaron a la complejidad del entorno Slobboviano, y se agregaron más a medida que el tablero se expandió a lo largo de los años para acomodar un número creciente de jugadores.
Las razas más antiguas incluían a los Slobbovians, Rabbitanians, Venturians y Huns. Los habitantes de Slobbovia fueron los habitantes originales o los primeros migrantes a las tierras definidas por la junta original. Los rabitanos también fueron los primeros migrantes a esa región, refugiados de un "imperio caído" indefinido. Los venturianos, de los cuales los Vurklemeyer eran la familia principal, eran rabitanos que habían abrazado la cultura eslobboviana. Los hunos eran un pueblo nómada, no muy diferente de su tocayo. La mezcla entre estos inmigrantes originales produjo otras etnias como Rumpletitsvicklians, Pameranians y Upper y Lower Marshaalians.
Las razas más nuevas incluían Jamulianos, Chardianos, Valgorianos, Pseudo-Wikings, Phumphans, Macios, Baratarianos, Novarianos y Corese (no es una lista completa). Esto no incluye a los seres no humanos sobre los que también se escribió de vez en cuando, ya sea como personajes principales del jugador o como personajes auxiliares, como sandwhales, Hokas y Elder Gods . (Un jugador incluso jugó durante un tiempo con Cthulhu como su personaje principal). [Cthulhu era un personaje difícil de procesar para el juego, siendo un dios anciano con poder casi universal. La trama se resolvió cuando Alfred Aardvark introdujo a Cthulhu en el póquer y la bebida. Con el pretexto de ser su compañero de bebida, Aardvark gradualmente convirtió a Cthulhu en un alcohólico y, por lo tanto, lo neutralizó, de modo que Aardvark podría conservar su posición como el mal supremo en el universo Slobboviano.]
La mayoría de los nombres de los personajes eran de naturaleza mixta eslava / germánica (por ejemplo, Dragomilov, Zhukovski, Vurklemeyer, Dinkendorvf). Entre las excepciones: la mayoría de los hunos sonaban como si fueran de Brooklyn y generalmente solo tenían un nombre de pila (Oscar da Hun, Bernie da Hun, George da Hun, Alfred da Hun (aunque luego adoptaría el apellido Aardvark)), mientras que el Corese eran falsos franceses y los baratarianos eran vagamente españoles y / o italianos.
Dichos y saludos
Se alega que lo único bueno que se puede decir en el idioma eslobboviano es "Neurse Schivosk", traducido invariablemente como "Feliz Navidad", y de manera más oscura (pero tal vez más de acuerdo con la mentalidad eslobboviana) como " menos tiempo miserable de lo que te mereces durante este festival de mediados de invierno ". El saludo valgoriano de "Fecundar Strakh" significa "Que prospere tu strakh", pero en el idioma Slobboviano se traduce en algo bastante más obsceno. A menudo se usa como un insulto sigiloso por parte de los del continente sur debido a la dualidad de su naturaleza. Uno se dirige a un miembro de Aristrakhracy como "Min Horc", a un hombre libre como "Bhadjerk" ya un campesino como "Hey you".
Legado
El impacto cultural del juego de Slobbovia fue el desarrollo de varios escritores de ciencia ficción / fantasía y diseñadores de juegos , incluidos Greg Costikyan y Bruce Schlickbernd . La autora ganadora del premio Edgar, Sharyn McCrumb , también fue un jugador. James Ritchie, el primer archivero, finalmente se convirtió en un verdadero archivero e investigador histórico.
Varios memes fannish tuvieron su origen, se desarrollaron más o se presentaron a una nueva audiencia en las páginas del Slobbinpolit Zhurnal. Los greeps crujientes , un alimento legendariamente indescriptible conocido desde hace mucho tiempo en los fanzines de ciencia ficción , se convirtió en un alimento básico de Slobboviano. El concepto de "progreso retrógrado" (los arcos y flechas son mejores que las armas de fuego, etc .; ver "Tecnología" más arriba) resultó popular. Y luego estaban los cronks: pequeñas bestias subinteligentes con un vocabulario de una palabra, "Birdie!", Que significa "cualquier cosa comestible por un cronk": torres, gente, otros cronks, el pie del cronk, etc. [Cronks también pudo diga "no Birdie", pero no hay informes confirmados de ningún material o cosa que caiga en esta última clasificación.]
enlaces externos
- El mundo de Slobbovia
- Escritura comunitaria de Slobbovia al mundo de los ladrones
- Una revisión de un viejo clásico - Swords & Sorcery - BoardGameGeek Una revisión de un juego de mesa de fantasía SPI que usaba memes y material de Slobbovia