Un juguete inteligente es un juguete que efectivamente tiene su propia inteligencia en virtud de la electrónica de a bordo. Estos le permiten aprender, comportarse de acuerdo con un patrón y alterar sus acciones dependiendo de los estímulos ambientales. Por lo general, se puede ajustar a las habilidades del jugador. Un juguete inteligente moderno tiene componentes electrónicos que consisten en uno o más microprocesadores o microcontroladores , memoria volátil y / o no volátil , dispositivos de almacenamiento y varias formas de dispositivos de entrada y salida . [1] Puede estar conectado en red junto con otros juguetes inteligentes o una computadora personal.para mejorar su valor lúdico o características educativas. [2] [3] Generalmente, el juguete inteligente puede ser controlado por software que está integrado en el firmware o bien cargado desde un dispositivo de entrada como una unidad flash USB , Memory Stick o CD-ROM . [4] Los juguetes inteligentes con frecuencia tienen amplias capacidades multimedia , y estas se pueden utilizar para producir una personalidad realista, animada y simulada para el juguete. Algunos ejemplos comerciales de juguetes inteligentes son Amazing Amanda , Furby e iDog . [5]
Confusiones comunes
Los juguetes inteligentes se confunden con frecuencia con juguetes para los que se afirma que los niños que juegan con ellos se vuelven más inteligentes. Algunos ejemplos son los juguetes educativos que pueden proporcionar o no funciones de inteligencia a bordo. [6] Un juguete que simplemente contiene un reproductor multimedia para contarle una historia al niño no debe clasificarse como un juguete inteligente, incluso si el reproductor contiene su propio microprocesador. Lo que mejor distingue a un juguete inteligente es la forma en que la inteligencia a bordo se integra holísticamente en la experiencia de juego para crear una inteligencia similar a la humana simulada o su facsímil. [7]
Historia
Los juguetes inteligentes modernos tienen sus primeras raíces en los mecanismos de relojería , como los relojes de cuco de los siglos XVIII y XIX , las cajas de música del siglo XIX y los audio-animatrónicos de Disney del siglo XX. Quizás la mayor contribución inicial sea de los fabricantes de juguetes y novedades del siglo XIX que fabricaron autómatas como el pato mecánico de Vaucanson , El turco de von Kempelen y el cisne plateado . Todos los precursores anteriores al siglo XX tenían en común que eran artilugios mecánicos. En la segunda mitad de la década de 1900, los juguetes con reproductores multimedia integrados se hicieron comunes. Por ejemplo, Mattel introdujo una variedad de muñecas en las décadas de 1960 y 1970 que usaban un dispositivo parlante activado por cuerda para hacer que las muñecas "hablaran", como la muñeca Crissy que habla y Chatty Cathy .
Sin embargo, hasta la introducción del microprocesador a mediados de la década de 1970 fue necesario que los juguetes inteligentes se hicieran realidad. Speak & Spell de Texas Instrument, que salió al mercado a fines de la década de 1970, fue uno de los primeros juguetes inteligentes con todas las funciones. El dispositivo es similar a una computadora portátil muy limitada con lectura de LED. Se utiliza para juegos de ortografía y adivinar un "código misterioso". Habla y produce una variedad de efectos de sonido. Otro ejemplo temprano es Teddy Ruxpin , un osito de peluche robótico que apareció en la década de 1980. Lee cuentos para niños a través de un dispositivo de grabación integrado en la parte posterior y gira los ojos y la boca.
Incluso los primeros juguetes, desde el siglo XIX en adelante, tienen en común con sus contrapartes de juguetes inteligentes de hoy en día que parecen ser sensibles y realistas, al menos en la medida de lo posible utilizando la tecnología disponible en ese momento. Los juguetes inteligentes contemporáneos utilizan el reconocimiento y la activación del habla ; es decir, parecen comprender y reaccionar a las palabras que se pronuncian. [8] A través de la síntesis de voz , los juguetes inteligentes hablan palabras y frases pregrabadas. Este tipo de tecnologías, cuando se combinan, animan los juguetes y les dan una personalidad realista . [9] [10]
Otra característica de hardware de los juguetes inteligentes modernos son los sensores que permiten que el juguete inteligente sea consciente de lo que sucede en su entorno. Estos permiten que el juguete indique su orientación, determine si se está jugando en el interior o al aire libre y sepa quién está jugando con él en función de la fuerza del apretón que le da la mano del niño o factores similares. Un ejemplo típico es Lego Mindstorms , una serie de dispositivos robóticos que integran piezas de LEGO con sensores y accesorios. Estos juguetes incluyen microcontroladores que controlan los robots . Están preprogramados por una computadora personal y utilizan sensores de luz y táctiles junto con acelerómetros . Los acelerómetros y los sensores de temperatura, presión y humedad también se pueden utilizar para crear varios efectos por parte de diseñadores de juguetes inteligentes. [11]
El desarrollo de juguetes inteligentes recibió un gran impulso en 1998 cuando el fabricante de semiconductores Intel y el fabricante de juguetes Mattel, Inc. formaron una empresa conjunta para abrir un Laboratorio de juguetes inteligentes en Portland, Oregón. Esto dio lugar a productos que se comercializaron con la marca Intel Play . El primer producto de la línea fue el microscopio informático QX3 . The Lab se convirtió en una compañía de juguetes conocida hoy como Digital Blue, una división de Prime Entertainment, Inc. de Marietta, GA. [12]
Controversias
La comercialización generalizada de juguetes inteligentes es principalmente un fenómeno del siglo XXI. A medida que han ganado aceptación en el mercado, la controversia se ha ido gestando. Una de las principales críticas ha sido que, a pesar de ser a menudo maravillas técnicas, muchos juguetes inteligentes solo tienen un valor de juego limitado. [13] En resumen, estos juguetes no involucran al niño en la actividad de juego ni estimulan la imaginación. [14] En consecuencia, independientemente del atractivo de la tienda, el niño se cansa rápidamente de ellos después de solo una o dos sesiones de juego, y la inversión de los padres se desperdicia en gran medida. [15] Stevanne Auerbach , en su libro Smart Play — Smart Toys introduce la noción de Play Quotient o simplemente PQ .
Auerbach critica los juguetes inteligentes por tener a menudo un PQ bajo. PQ es un sistema de clasificación basado en un promedio ponderado construido a partir de una lista completa de atributos de valor de juego . Los juguetes con PQ más altos son deseables desde el punto de vista de estimular la imaginación, la creatividad y la curiosidad del niño. Generalmente, los niños eligen jugar con estos productos una y otra vez. Los juguetes con PQ bajos se dejan de lado rápidamente. El niño los encuentra aburridos y poco interesantes. [dieciséis]
Muchos expertos en desarrollo infantil prefieren juguetes abiertos como juguetes de construcción , bloques , muñecas , etc. a los juguetes inteligentes. Por ejemplo, el niño jugará continuamente con una caja de cartón que el niño convierte en una casa de juegos de simulación durante muchas horas, mientras que un juguete inteligente caro puede agotar rápidamente el interés del niño una vez que su novedad haya desaparecido. [17]
Jillian Trezise tipifica la actitud que a menudo adoptan los especialistas en desarrollo infantil y los educadores hacia los juguetes inteligentes, "... si los niños no pueden llevar sus juguetes caros al arenero o abrirlos para ver cómo funcionan, entonces no proporcionan mucho valor educativo. Todo lo que hacen es entretener y no atraen la atención de los jóvenes por mucho tiempo ".
Otra preocupación implícita acerca de los juguetes inteligentes es que incluso cuando atraen la atención del niño, pueden volverse tan entretenidos que los padres pueden sentirse tentados a entregar parte de la crianza de los niños a los juguetes inteligentes. Por lo tanto, los niños se verán privados de la atención parental que necesitan. En otras palabras, debido a sus sólidas capacidades multimedia, los niños pueden ver presentaciones proporcionadas por los juguetes inteligentes y entretenerse, pero en realidad no jugarán con los dispositivos ni se involucrarán con ellos.
Judy Shackelford, una veterana de la industria del juguete, tiene una visión más positiva con respecto a los juguetes inteligentes. Advierte que los niños pueden incluso verse privados si no están expuestos a ellos. Ella ve los juguetes inteligentes como parte del entorno circundante al que los niños deberán adaptarse a medida que maduran. Si no se les da acceso a este tipo de juguetes, es posible que se adapten menos para prosperar y beneficiarse a medida que evoluciona la tecnología.
Los defensores de los juguetes inteligentes también señalan las investigaciones que indican que los niños aprenden de manera más efectiva con un buen software interactivo. Esto parece respaldar la idea de que los juguetes inteligentes también pueden tener muchos beneficios educativos. [18]
Ha habido una creciente preocupación de que los juguetes inteligentes, especialmente los que se conectan directamente a Internet , se estén convirtiendo en objetivos fáciles para los ciberdelincuentes , que pueden usar la piratería para obtener fácilmente datos personales recopilados de un juguete inteligente, especialmente nombres personales. [19] [20] [21] Por ejemplo, juguetes inteligentes como Pokemon Go de Niantic recopilan las ubicaciones geográficas del usuario y Hello Barbie de Mattel recopila grabaciones de audio. [22]
Industria
La empresa de investigación de mercado GfK Australia descubrió que los padres están gastando cantidades récord en juguetes electrónicos e interactivos. [23]
Mark Allen afirma que el mayor impedimento para un mayor crecimiento de la industria de los juguetes inteligentes es la falta de desarrollo de la inteligencia artificial y el reconocimiento de voz . En su etapa actual de evolución, los juguetes inteligentes realmente no pueden aprender, por lo que se limitan a acciones y palabras predefinidas. Las actuales capacidades de inteligencia artificial son demasiado caras de implementar en un juguete, pero esto cambiará a medida que la potencia computacional y la velocidad bajen de precio. Eventualmente, esto dará como resultado una tecnología más barata, una funcionalidad mejorada y una experiencia de juego más rica. Algunos diseñadores de juguetes piensan que podrían pasar cinco años o más antes de que la tecnología sea lo suficientemente barata como para estar ampliamente disponible. [24]
Otros han citado el alto costo de los sensores y actuadores basados en MEMS como un factor que limita el rápido desarrollo de los juguetes inteligentes. Se espera que estos costos también disminuyan eventualmente, ayudando así a las compañías de juguetes a alcanzar sus objetivos de precios. [25]
Según cifras del NPD Group, a finales de 1999, el segmento de juguetes inteligentes constituía el 2,5 por ciento del mercado de juguetes de 23.000 millones de dólares. [26]
La industria de los juguetes inteligentes surgió de varias otras categorías de productos, que incluyen software para niños, juguetes electrónicos y videojuegos . Un estudio de Forrester Research de 2001 proyectó que el segmento de juguetes inteligentes aumentaría a más de $ 2 mil millones para el año 2003. Los factores que mejoran el crecimiento del segmento de juguetes inteligentes incluyen los gustos mucho más sofisticados de los niños de hoy, así como la expansión de las PC domésticas. [27]
Un estudio de investigación de mercado de 2005 realizado por Tangull America LLC de Nueva York, NY, indicó que los juguetes con tecnologías de información integradas, es decir, tecnologías nano, biológicas y cognitivas, están creciendo más del 15% anual y crecerán a ventas de 146 mil millones de dólares para 2015. Como ejemplo, uno de los "juguetes inteligentes" que cita el estudio son los "títeres interactivos" que se convierten en "verdaderos compañeros de juego" mediante la combinación de inteligencia artificial y sensores ultrafinos. Este último puede medir los cambios en las expresiones faciales , los movimientos y el entorno y los títeres reaccionan en consecuencia. [28]
Criteria de selección
La cuestión del equilibrio se menciona a menudo en relación con los juguetes inteligentes, es decir, que su uso debe mantenerse en proporción con otras actividades de juego. También deben ser apropiados para la edad y no sustituir la interacción con los padres. Jugar con juguetes inteligentes debe ser un complemento, no un reemplazo, de las actividades de juego tradicionales. [29] [30]
Stevanne Auerbach hace hincapié en los juguetes inteligentes que tienen un gran valor de juego para el niño y son el "juguete adecuado en el momento adecuado". Ella no favorece los juguetes que no fomentan el descubrimiento y la exploración. Auerbach bromea diciendo que "un juguete que juega con un niño, a diferencia de un niño que juega con un juguete, no es beneficioso para el niño. [31]
Los juguetes que le dan al niño control sobre la interacción son los mejores según algunos investigadores del desarrollo infantil. Kiely Gouley sostiene que "... algunos de estos juguetes son muy entretenidos y hacen del niño un observador pasivo". Ella continúa: "... quieres que el niño se involucre con el mundo. Si el juguete hace todo, si canta, emite un pitido y muestra imágenes, ¿qué tiene que hacer el niño?"
Los juguetes inteligentes deben tener interfaces de usuario muy limpias, fáciles de entender y de navegar . Claire Lerner, especialista en desarrollo infantil, dice que los juguetes altamente estructurados pueden inhibir el juego de simulación: "Superponen la historia de otra persona a los niños. De esta manera, los niños no desarrollan su imaginación". En su opinión, son preferibles los juguetes más sencillos porque son más flexibles. [32]
Desde el punto de vista de un diseñador de juguetes inteligentes, esto significa que para lograr la simplicidad, las tecnologías deben combinarse para generar una interfaz de usuario muy naturalista dentro de los límites de otras restricciones de diseño.
Los niños por naturaleza son impredecibles y, a menudo, no siguen las mismas reglas que siguen los adultos. Una de las tareas del diseñador es anticipar las formas en que la interacción con los niños puede no ser la esperada y guiar al usuario hacia una de las respuestas esperadas. Esto se puede lograr dándole al niño opciones para seleccionar y otros tipos de señales a seguir.
Tanto para los padres como para los especialistas en desarrollo infantil, la tarea sigue siendo seleccionar los juguetes adecuados en el momento adecuado. Sin embargo, desde el punto de vista del diseñador de juguetes, el desafío es identificar las mejores tecnologías a un costo factible y luego desarrollar productos en torno a esas capacidades y limitaciones de las tecnologías utilizadas en los juguetes inteligentes. [33]
El antropólogo David Lancy sostiene que el juego entre padres e hijos es en gran parte un artefacto de los países desarrollados ricos que no practica la mayoría de la población mundial. Es el resultado de presiones competitivas para preparar a los niños para la supervivencia en una economía basada en la información. Considera la promoción de la interacción entre padres e hijos en "actividades de juego" como una forma de imperialismo cultural practicado por la clase media alta y alta en los estratos socioeconómicos de bajos ingresos. Esta es posiblemente una de las reservas de una opinión completamente irrestricta de que los padres siempre deben participar en la selección de juguetes inteligentes adecuados para sus hijos. [34]
Ver también
- Juguetes conectados
- Juguete
- Rachel, Jack y Ashley también
- Juguetes a la vida
Referencias
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