Solstice: The Quest for the Staff of Demnos , o simplemente Solstice , es un videojuego de rompecabezas de 1990desarrollado por Software Creations . Fue publicado por Nintendo en Europa y CSG Imagesoft en Norteamérica para Nintendo Entertainment System . El juego se centra en el intento del mago Shadax de derrotar al malvado barón Morbius y rescatar a la princesa Eleanor, a quien Morbius planea sacrificar . Shadax tiene como objetivo reunir las seis piezas del Bastón titular de Demnos escondidas dentro de la fortaleza de Kâstleröck. La configuración del juego no es lineal y consta de 250 habitaciones, cada una con un rompecabezas particular para resolver.
Solsticio | |
---|---|
Desarrollador (es) | Creaciones de software |
Editorial (es) | |
Director (es) | Richard Kay |
Diseñador (s) | Mike Webb Mark Wilson |
Programador (es) | Mike Webb |
Artista (s) | Mark Wilson |
Compositor (es) | Tim Follin |
Plataforma (s) | Sistema de entretenimiento de Nintendo |
Lanzamiento | Julio de 1990 |
Género (s) | Rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Solstice es el primer juego original desarrollado por Software Creations, que anteriormente solo había trabajado en títulos convertidos entre consolas de 8 bits. El juego presenta una partitura musical de Tim Follin , quien nombró la pista principal del juego como su favorita entre sus composiciones. Se convirtió en una de sus pistas más conocidas. Solstice fue recibido positivamente por los críticos por sus acertijos y gráficos, y el audio fue elogiado. Una secuela, titulada Equinox , fue lanzada para Super NES en 1993.
Como se Juega
Solstice es un juego de rompecabezas de perspectiva isométrica en el que el jugador controla al mago Shadax, que debe navegar 250 habitaciones dentro de la fortaleza Kâstleröck y ensamblar las seis piezas del Bastón de Demnos para derrotar al barón Morbius y rescatar a la princesa Eleanor. [1] [2] Las habilidades básicas de Shadax consisten en saltar y recoger y dejar caer objetos. [3] Al principio del juego, Shadax puede obtener un par de botas mágicas de elfo que aumentan su altura de salto. Además, está equipado con algunos vasos que se pueden usar para almacenar cuatro variedades diferentes de pociones ; Estas pociones pueden otorgar invencibilidad temporal, destruir todos los objetos en movimiento en una habitación, congelar el tiempo o hacer visibles los objetos invisibles. Al comienzo del juego, los vasos solo pueden contener hasta dos dosis de una poción cada uno, aunque se pueden obtener actualizaciones más adelante. Se puede lanzar cualquier cantidad de pociones simultáneamente dentro de una habitación determinada, pero los hechizos solo durarán mientras Shadax permanezca dentro de esa habitación; cualquier efecto de las pociones desaparecerá cuando se desocupe la habitación. [1]
Muchas de las habitaciones de la fortaleza presentan peligros como pisos cubiertos de púas, cintas transportadoras , puentes y tejas que se desvanecen y minas flotantes , y también pueden estar habitadas por criaturas antagónicas como trolls , arañas gigantes y demonios . Las habitaciones a menudo incluyen bloques móviles que se pueden encontrar tirados en el suelo o cayendo desde arriba. Estos bloques se pueden usar para moverse con seguridad por las habitaciones y evitar enemigos y peligros. Los bloques que caen pueden congelarse en el aire con la poción de congelación del tiempo y usarse como escalones. También hay bolas de cristal flotantes que se pueden empujar por el aire y montar como medio de transporte, pero no se pueden levantar ni transportar. En algunas habitaciones, las bombas se pueden detonar para crear una entrada a un pasadizo previamente bloqueado, aunque los detonadores están ocultos dentro de las habitaciones cercanas. Otras habitaciones contienen portales que proporcionan el único acceso a ciertas habitaciones dentro de la fortaleza. Algunas habitaciones solo se pueden limpiar o acceder después de encontrar y usar una de las cuatro llaves mágicas ocultas . [1]
Se pueden obtener vidas extra recolectando sombreros de punta azul esparcidos por toda la fortaleza. Aunque la pantalla solo registra diez vidas a la vez, el jugador puede continuar acumulando más vidas desde ese punto. El jugador también puede recolectar monedas que les permiten regresar a una habitación determinada cuando se pierden todas las vidas en lugar de tener que reiniciar el juego desde el principio. En cualquier momento del juego, el jugador puede acceder a un mapa que narra cualquier habitación en la que haya entrado e indica todas las posibles salidas; Algunas de estas salidas aparecen en el mapa, pero no aparecerán en el juego hasta que se realice una determinada tarea. Aparte del mapa, el jugador puede ver un inventario que enumera un porcentaje del número total de habitaciones que ha visitado, así como el número total de objetos mágicos que ha encontrado. [1]
Gráfico
En la víspera del solsticio de invierno , Morbius el Malévolo secuestra a Eleanor, Princesa de Arcadia, para sacrificarla ritualmente y convertirse en el Malvado Barón de las Tinieblas. Shadax el mago, después de presenciar el secuestro, se dirige a la fortaleza de Morbius, la fortaleza Kâstleröck, para rescatar a Eleanor. Una vez, mientras investigaba a Kâstleröck en la Biblioteca de Arcadia para encontrar una manera de derrocar a Morbius, Shadax se enteró de una entrada secreta a Kâstleröck y del paradero del Bastón de Demnos, un arma antigua con el poder de derrotar a Morbius. El bastón estaba escondido en Kâstleröck porque era allí donde Morbius menos esperaba encontrarlo. Los espías de Morbius buscaron el Bastón, pero no lo encontraron porque estaba roto en seis pedazos y se hizo invisible. Sin embargo, cada cien años en el solsticio de invierno, las seis piezas se vuelven visibles. Sabiendo cómo entrar, Shadax entra en Kâstleröck para volver a reunir el Bastón de Demnos, derrocar a las fuerzas de la oscuridad de Morbius y salvar a la princesa Eleanor. [4] Al restaurar el Bastón de Demnos, Shadax busca y libera a Eleanor del encarcelamiento y destruye a Morbius con el Bastón. [5]
Desarrollo y lanzamiento
Concepción y diseño
El desarrollo de Solstice fue iniciado por el programador Mike Webb de Software Creations , [6] [7] que deseaba crear un título isométrico estilo Knight Lore para la NES. [8] Solstice es el primer juego original desarrollado dentro de la compañía, que anteriormente solo había desarrollado títulos convertidos entre consolas de 8 bits. Mark Wilson, que había trabajado anteriormente como programador y artista gráfico para la empresa, vio la propuesta de Webb como una oportunidad para intentar el papel de diseñador de videojuegos. [8]
A pesar de su aversión personal por los juegos isométricos hasta ese momento, Wilson pensó que era sensato crear un título isométrico como el primer trabajo original de la compañía, ya que no se había intentado tal formato en la NES. En el transcurso de cuatro semanas, Wilson diseñó todo el juego como bocetos y notas en papel, a menudo dentro de un McDonald's en Oxford Road . Todas las posiciones y eventos de los elementos del juego se colocaron en un "mapa maestro" dibujado a mano en una hoja muy grande de papel cuadriculado, y se basaron en la comprensión de Wilson de lo que el jugador podría pensar o necesitar en cualquier momento en particular. Este enfoque detallado puso a Wilson en desacuerdo con Webb, quien no pudo ver por qué se tomaría tanto tiempo para diseñar un juego en lugar de insertar habitaciones en un mapa al azar. En un momento, Webb le presentó a Wilson un mapa alternativo creado por su novia la noche anterior, que consistía en 255 habitaciones vacías conectadas al azar. Wilson, sintiéndose culpable por sus furiosas discusiones y complacido con el producto final, finalmente le daría a Webb un crédito de co-diseñador en las pantallas del modo de atracción del juego . Wilson se arrepentiría más tarde de esta acción; Durante una entrevista posterior con Wilson en MicroProse , uno de los entrevistadores identificó falsamente a Webb como el único diseñador del juego. [8]
Imágenes y audio
Durante las primeras etapas de desarrollo del juego, el personaje del jugador Shadax apareció como un rectángulo púrpura anodino; el sprite de Shadax fue finalmente diseñado por Wilson. [6] [9] Al crear la ambientación y la estética del juego, Wilson reconoció la escasa capacidad para contar historias en el cartucho más barato disponible de Nintendo y, por lo tanto, se centró en la atmósfera del juego, que, según él, "se basaba en las ideas de fantasía más simples y básicas". . Sobre las influencias estilísticas, Wilson afirmó que "Todos los sospechosos habituales en ese momento probablemente deberían incluirse como fuentes, desde El señor de los anillos hasta Excalibur ". [8]
La música del juego fue compuesta por Tim Follin . [6] La música de fondo principal se hizo para ser atmosférica y oscura, mientras que el tema de apertura se hizo para ser poderoso. [9] En su enfoque de la partitura, Follin comentó que el estilo de melodía "folk" que había usado anteriormente para Ghouls 'n Ghosts era particularmente adecuado para Solstice debido al título y el escenario orientados a la fantasía del juego. Los cambios de humor y fases del tema del título fueron un intento de Follin de mantener la pista interesante; Follin sintió que la evolución constante requerida para mantener la música en general interesante era imperativa en la música de los videojuegos debido a su falta de voz y rendimiento en ese momento. Durante el desarrollo, un colega de Follin interpretó para él varias obras del compositor de juegos Rob Hubbard , lo que convenció a Follin de que se habían alcanzado los límites técnicos de la generación contemporánea de hardware y volvió a enfocar su atención de la técnica de la partitura a la composición. [8] Si bien Follin identificó retrospectivamente el tema del título como su favorito entre sus propias composiciones, [10] sintió que su trabajo en la música del juego podría haberse mejorado para ser "mucho más espacioso e interesante", ya que "hizo un bucle demasiado corto y se volvió irritante con bastante rapidez". [8]
Publicación y lanzamiento
El desarrollo del juego se extendió a lo largo de 20 meses. [9] Mientras que Solstice recibió una demostración temprana para Nintendo , [7] El propietario de Software Creations, Richard Kay, se impacientó y rápidamente vendió los derechos de publicación norteamericanos del juego a CSG Imagesoft . Después de una respuesta de Nintendo indicando su deseo de publicar el título, Nintendo recibió los derechos de publicación para todas las demás regiones, [8] y el contrato resultante con Nintendo conduciría a otros juegos de NES y SNES de alto perfil . [7] Al recibir los derechos de publicación del juego, CSG exigió que Shadax se cambiara de mago a culturista con taparrabos. Cuando Wilson se negó a hacer el cambio, CSG solicitó que se acortara la barba de Shadax en las escenas de corte, y la alteración se realizó en contra de la protesta de Wilson. [8] El arte del paquete, diseñado por Carol Roy, [6] fue criticado por Wilson por no tener nada que ver con el juego que estaba escrito, y lo consideró inferior a una portada propuesta creada por Neal Sutton que ya había sido suministrada a CSG. [8] También se burló del folleto de instrucciones escrito por CSG como "una masa de tonterías analfabetas y estúpidas". Wilson pasó el tiempo de desarrollo del juego intentando obtener un contrato de Software Creations que cubriera su trabajo en Solstice , solo para recibir promesas verbales sobre el porcentaje de las ganancias que recibiría. Tras la finalización del juego, estas promesas se rompieron casualmente y Wilson no recibiría ninguna ganancia monetaria por las ventas del título. Wilson dejó Software Creations después de este desarrollo y luchó por conseguir trabajo durante los dos años siguientes. [8]
Solstice se anunció en abril de 1990, [11] [12] y se lanzó en julio de 1990 en América del Norte y Europa. [13] [14] La campaña publicitaria de CSG para Solstice en Norteamérica consistió en una fotografía de lo que Wilson describió como "un culturista engrasado con el pelo largo que llevaba un bañador rosa dayglo ", que llamó "vergonzosamente malo". [8] Los primeros 5.000 clientes que pidieron Solstice de CSG Imagesoft recibieron un "Player's Pak" gratuito, que consistía en una cinta de vídeo de 8 mm sobre la fabricación de Solstice , una tarjeta de puntuación de un jugador, tarjetas coleccionables y pegatinas de colores. Solstice apareció en el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990 , [15] con la primera cobertura de prensa del juego en marzo de 1990 por The Dallas Morning News como parte del Campeonato. [dieciséis]
Recepción
Publicación | Puntaje |
---|---|
CVG | 93/100 [17] |
EGM | 7.5 / 10 [13] |
Poder de Nintendo | 3,75 / 5 [a] |
Máquinas malas | 85% [14] |
Arrasar | 71/100 [19] |
¡Total! | 90% [20] |
Solstice tuvo una recepción crítica positiva tras su lanzamiento. Richard Leadbetter de Computer and Video Games describió la jugabilidad como "excelente, con algunos acertijos para doblar el cerebro y bonitos potenciadores para las habilidades de Shadax". Paul Glancey, también de Computer and Video Games , describió Solstice como "un GRAN juego con una gran cantidad de secretos por descubrir", y comparó los acertijos del juego con los de Knight Lore . [17] Julian Rignall de Mean Machines también hizo una comparación positiva con Knight Lore y señaló que algunos de los acertijos eran "muy tortuosos". Sin embargo, Matt Regan, también de Mean Machines , declaró que si bien Solstice es un juego desafiante que "los fanáticos de los rompecabezas deberían encontrar interesante", "la emoción se desvanece" a medida que "mover bloques para pararse o prevenir los ataques de un desagradable se vuelve aburrido". . [14]
Mientras Marc Camron y Ed Semrad de Electronic Gaming Monthly respectivamente consideraron que el juego era "único" y "un cambio de ritmo refrescante de todos los juegos de rompecabezas del tipo yo también", los cuatro revisores de la publicación encontraron colectivamente los controles difíciles e incómodos. [13] Robin Wyles de Raze comparó las imágenes y la jugabilidad del juego con las de Cadaver , y vio a Solstice como "un intento admirable de revivir los días de Knight Lore " que fue "bastante refrescante" frente a la falta de perspectiva isométrica de la NES. títulos. Sin embargo, argumentó que la cantidad de acertijos del juego afectó negativamente su variedad y consideró que los acertijos eran "demasiado fáciles de resolver, lo que reduce su atractivo a largo plazo". [19] Leadbetter describió los gráficos como "excelentes en todo momento, con algunos de los mejores fondos y sprites jamás vistos en este tipo de juego", y Glancey también sintió que los gráficos del juego eran "realmente encantadores". [17] Rignall, Regan y Semrad describieron los gráficos como "geniales", [13] [14] y Steve Harris y Ken "Sushi-X" Williams de EGM dijeron que el juego era "hermoso". [13] Aunque Wyles apreció la perspectiva isométrica del juego, vio los esquemas de color como "poco imaginativos". [19]
La puntuación del juego fue objeto de elogios. Leadbetter proclamó que "el renombrado Tim Follin vuelve a triunfar con algunas bandas sonoras atmosféricas brillantes", y tanto él como Glancey, junto con Rignall, [14] consideraron que la banda sonora era una de las mejores que habían escuchado en la NES. [17] Regan describió la banda sonora del juego como "temperamental y atmosférica", [14] y Semrad llamó a la música "fantástica". [13] Wyles, sin embargo, describió los efectos de sonido como "sobrios" y la música de fondo del juego como "mediocre". [19] El tema del título en particular se convirtió en una de las pistas más conocidas de Follin en retrospectiva. [21] Brett Elston de GamesRadar + proclamó que "si alguna canción de 8 bits puede llevarte de viaje, esta es. Desde su apertura modesta, casi hobbit, hasta su altísima plantilla a mitad de camino, la música de la pantalla otra música de NES ". Además, describió la pista de fondo principal del juego como "considerablemente más suave pero no menos competente y audible", y prefirió su presencia como música en el juego "porque no hay forma de que pueda jugar NADA con esa pantalla de título volviéndose loca". [22] Nate Andrews de Nintendo World Report dijo que "la realeza de la pista de apertura proporciona una preparación fantástica para la explosión subsiguiente, que casi te obliga a arrodillarte debajo de su espectáculo antes de caer en una jig extendida y patada, luego pasar a el resto de la banda sonora progresiva ". [23] Layton Shumway de VentureBeat comentó que el tema "suena como una pista perdida de un álbum de Yes " y que "te emociona con su intro de fanfarria de una sola nota, instantáneamente se pone en marcha con líneas de sintetizador en cascada, luego se instala en un ritmo de rock propulsor de 6/8 ". [24]
Continuación
Una secuela de Solstice , titulada Equinox , se anunció en enero de 1992, [25] inicialmente para un lanzamiento de verano ese año, [26] y fue lanzado para Super NES en noviembre de 1993. [27] La trama del juego se centra en el hijo de Shadax, Glendaal. , quien debe rescatar a Shadax de su traicionera aprendiz Sonia. [28] El juego consta de 450 habitaciones divididas en ocho mazmorras, y también cuenta con una perspectiva isométrica, pero incluye una cámara giratoria que incorpora efectos del Modo 7 . [25] [26] [29] Tim Follin retomó su papel de compositor y su hermano Geoff se unió a este deber. [30] Equinox fue lanzado a una recepción crítica generalmente positiva. [31] [32]
Notas
- ^ Nintendo Power calificó a Solstice 4.6 / 5 para gráficos / sonido, 2.7 / 5 para control de juego, 3.7 / 5 para desafío y 4/5 para tema / diversión. [18]
Referencias
- ^ a b c d Manual de instrucciones del solsticio , págs. 11-18
- ^ Manual de instrucciones de Solstice , p. 19
- ^ Manual de instrucciones de Solstice , p. 6
- ^ Manual de instrucciones de Solstice , págs. 7–10
- ^ Creaciones de software (julio de 1990). Solsticio (NES). Nintendo. Nivel / área: secuencia final.
Eleanor: ¡Shadax! / Shadax: ¡ Princesa Eleanor! / Morbius: ¡ Demasiado tarde, Shadax! ¡El mal ha despertado! / Shadax: ¡ No, Morbius! ¡Porque poseo el Bastón de Demnos! / Morbius: ¡¡ No ... NO !!
- ^ a b c d Manual de instrucciones de Solstice , p. 20
- ^ a b c Bevan, Mike (13 de diciembre de 2013). "Burbujas, béisbol y sierras de zumbido ...". Jugador retro . No. 122. págs. 74–79.
- ^ a b c d e f g h yo j k "La realización de ... Solsticio: la búsqueda del personal de Demnos " . Edge . Future plc . Noviembre de 2007. pp. 104 -107.
- ↑ a b c CSG Imagesoft Inc. (1990). La realización del solsticio
- ^ Dan Whitehead (1 de febrero de 2014). "Código Britannia: Tim Follin" . Eurogamer . Archivado desde el original el 3 de abril de 2019 . Consultado el 3 de abril de 2019 .
- ^ "Vista previa de juegos electrónicos - La última guía de vista previa de videojuegos". Mensual de juegos electrónicos . No. 9. Abril de 1990. p. sesenta y cinco.
- ^ "Pak Watch: Solstice ". No. 11. Nintendo Power . Abril de 1990. p. 92. La revista Cite requiere
|magazine=
( ayuda ) - ^ a b c d e f Steve Harris, Ed Semrad, Martin Alessi y Ken "Sushi-X" Williams (agosto de 1990). " Solsticio " (PDF) . Mensual de juegos electrónicos . No. 13. p. 18. Archivado (PDF) desde el original el 3 de abril de 2019 . Consultado el 3 de abril de 2019 .CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
- ^ a b c d e f Julian Rignall y Matt Regan (junio de 1991). " Solsticio " (PDF) . Máquinas malas . No. 9. págs. 38–40. Archivado (PDF) desde el original el 19 de mayo de 2019 . Consultado el 3 de abril de 2019 .
- ^ " Anuncio de solsticio " (PDF) . GamePro . No. 12. Julio de 1990. p. 102. Archivado (PDF) desde el original el 23 de abril de 2019 . Consultado el 23 de abril de 2019 .
- ^ Brumley, Al (9 de marzo de 1990). "La multitud feliz de Zap pone a prueba las habilidades de los videojuegos". The Dallas Morning News (Home Final ed.). pag. 17a.
- ^ a b c d Richard Leadbetter y Paul Glancey (julio de 1991). " Solsticio " . Juegos de computadora y video . No. 116. págs. 60–62. Archivado desde el original el 23 de marzo de 2019 . Consultado el 3 de abril de 2019 .
- ^ "Solsticio: la búsqueda del personal de los demonios". Nintendo Power . Vol. 14. Julio de 1990. págs. 44–45.
- ^ a b c d Robin Wyles (octubre de 1991). " Solsticio " . Raze . No. 12. p. 46. Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2016 . Consultado el 3 de abril de 2019 .
- ^ Andy (enero de 1992). "Solsticio". ¡Total! . No. 1. págs. 28-30.
- ^ Alex Beyman (30 de diciembre de 2018). "Tim Follin: Chiptune Wizard Supreme" . Medio . Archivado desde el original el 3 de abril de 2019 . Consultado el 3 de abril de 2019 .
- ^ Brett Elston (14 de septiembre de 2010). "Música de juego del día: Solsticio " . GamesRadar + . Archivado desde el original el 3 de abril de 2019 . Consultado el 3 de abril de 2019 .
- ^ Nate Andrews (10 de enero de 2012). "Hermanos Super Follin" . Informe mundial de Nintendo. Archivado desde el original el 3 de abril de 2019 . Consultado el 3 de abril de 2019 .
- ^ Layton Shumway (5 de mayo de 2012). "5 juegos de NES menos conocidos con bandas sonoras increíbles" . VentureBeat . Archivado desde el original el 3 de abril de 2019 . Consultado el 3 de abril de 2019 .
- ^ a b "Próxima ola: Equinoccio " (PDF) . Mensual de juegos electrónicos . Vol. 5 no. 30 de enero de 1992. pág. 84. Archivado (PDF) desde el original el 23 de abril de 2019 . Consultado el 23 de abril de 2019 .
- ^ a b "Super NES Times: Equinoccio " (PDF) . Mensual de juegos electrónicos . No. 32. Marzo de 1992. p. 94. Archivado (PDF) desde el original el 31 de diciembre de 2017 . Consultado el 23 de abril de 2019 .
- ^ "REVISIÓN CRUZADA DE NUEVOS JUEGOS: ソ ル ス テ ィ ス II" [Revisión cruzada de nuevos juegos: Solstice II]. Famicom Tsūshin semanal (en japonés). No. 257. 12 a 19 de noviembre de 1993. pág. 38.
- ^ Folleto de instrucciones del equinoccio , págs. 4-5
- ^ "Informe CES '93: Juegos en el horizonte" (PDF) . GamePro . No. 45. Abril de 1993. p. 126. Archivado (PDF) desde el original el 2 de abril de 2016 . Consultado el 23 de abril de 2019 .
- ^ Creaciones de software (noviembre de 1993). Equinoccio (SNES). Nivel / área: Créditos finales.
- ^ "Revisión de la tripulación: Equinoccio". Mensual de juegos electrónicos . No. 57. Abril de 1994. pág. 40.
- ^ Sandy Petersen (septiembre de 1994). "Ojo del Monitor". Dragón . No. 209. págs. 61–62.
enlaces externos
- Solsticio: La búsqueda del personal de Demnos en MobyGames