Sonic R [a] es un juego de carreras de 1997desarrollado por Traveller's Tales y Sonic Team para Sega Saturn . Es el tercer juego de carreras de laserie Sonic the Hedgehog y el primero en contar con gráficos de computadora en 3D . El jugadorcompite conuno de los diez personajes de Sonic en varias pistas de carreras con temas de Sonic mientras intentan evitar que el Doctor Robotnik robe las Chaos Emeralds y esclavice al mundo. Sonic R cuenta con modos de juego para un jugador y multijugador , y aunque es similar a los juegos de carreras de karts como Mario Kart , pone énfasis en los saltos y la exploración. Al recolectar elementos y completar objetivos, los jugadores pueden desbloquear personajes secretos.
Sonic R | |
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Desarrollador (es) | El equipo de Traveller's Tales Sonic |
Editorial (es) | Sega |
Director (es) | Masamitsu Shiino Richard Lloyd |
Productor (es) | Yuji Naka Tetsuo Shinyu |
Diseñador (s) | Takashi Iizuka Shiro Mukaide Shun Nakamura |
Programador (es) | Jon Burton |
Artista (s) | Yuji Uekawa Yoshitaka Miura |
Compositor (es) | Richard Jacques |
Serie | Sonic el erizo |
Plataforma (s) | Sega Saturn , Windows , GameCube , PlayStation 2 |
Lanzamiento | 18 de noviembre de 1997
|
Género (s) | Carreras |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El desarrollo comenzó después de la finalización de Sonic 3D Blast en 1996 y tomó nueve meses. Fue la segunda colaboración entre Traveller's Tales y Sonic Team y fue diseñada para aprovechar el hardware de Saturn. Sonic Team diseñó las pistas de carreras, mientras que Traveller's Tales manejó la implementación y la programación utilizando un motor de juego personalizado . La banda sonora fue compuesta por Richard Jacques ; Las pistas del juego, sobre todo "Super Sonic Racing", se han reutilizado en títulos posteriores de Sonic . Sega lanzó el juego para Saturn a finales de 1997, para Windows el año siguiente y para GameCube y PlayStation 2 como parte de Sonic Gems Collection en 2005. Este fue el último juego de la franquicia de Sonic en presentar el diseño "clásico" de los personajes de Sonic antes de su nuevo diseño "moderno" introducido en Sonic Adventure un año después.
Sonic R fue el único título original de Sonic lanzado para Saturn; Sonic 3D Blast es un puerto del juego Mega Drive , y Sonic Jam es una compilación de los primeros cuatro juegos de Sonic . Las críticas iniciales del juego fueron mixtas, y la recepción retrospectiva fue más negativa. Fue elogiado por su diseño visual y de niveles, pero criticado por sus controles y su corta duración. Mientras tanto, la banda sonora de Jacques polarizó al público, que la encontró pegadiza y bien producida o fuera de lugar en un juego de carreras. El interés de los fanáticos en Sonic R inspiraría a Sega a volver a visitar el género de carreras en futuros juegos de Sonic , lo que llevaría al desarrollo de títulos como Sonic Riders (2006).
Como se Juega
Sonic R es un videojuego de carreras con modos para un jugador y multijugador . El jugador selecciona un personaje y participa en una carrera a pie en una de las cinco pistas, compitiendo por el tiempo más rápido por delante de los otros corredores. [2] Inicialmente hay cuatro personajes disponibles, mientras que los otros seis son personajes secretos que están disponibles cuando el jugador completa ciertos objetivos en el juego. [3] Aunque la jugabilidad se considera similar a los juegos de carreras de karts como la serie Mario Kart , [4] [5] [6] Sonic R pone énfasis en los saltos y la exploración, ya que cada pista tiene múltiples caminos y áreas ocultas. [7] [8] Las pistas, aunque creaciones originales, se basan temáticamente en el estilo de arte y entornos de clásicos de Sonic juegos como Sonic the Hedgehog de " Green Hill Zone " y Sonic the Hedgehog 2 ' s "Zona planta química". [7]
Durante cada carrera, el jugador puede recolectar elementos esparcidos por la pista, otorgando ventajas. Los anillos , un elemento básico de la serie Sonic , son abundantes; el jugador puede intercambiar anillos para obtener un impulso de velocidad temporal o abrir puertas que conducen a atajos u objetos especiales. [8] Los "Paneles de objetos" dan una ventaja temporal aleatoria, como un aumento de velocidad o escudos que otorgan habilidades como correr por el agua o atraer anillos cercanos. [9] La colección de otros elementos especiales, como "Sonic Tokens" y las Chaos Emeralds, puede llevar al desbloqueo de personajes secretos. [10] Sonic R permite al jugador seleccionar el tipo de clima visto durante las carreras. [11] También hay un modo "Contrarreloj", donde el jugador corre solo para conseguir el tiempo más rápido, y un modo competitivo para dos jugadores, aumentado a cuatro jugadores en el puerto de Colección de gemas . [10] Además del modo de contrarreloj estándar, hay otros dos: "Consigue 5 globos", donde cinco globos están esparcidos por la pista y deben ubicarse, y "Marcar 4 personajes", donde el jugador persigue y debe atrapar. otros cuatro. [12]
Caracteres
Sonic R cuenta con diez corredores jugables, cada uno con atributos y habilidades únicos que coinciden con sus habilidades habituales. [13] El personaje principal, Sonic the Hedgehog , es el más rápido y posee la capacidad de "doble salto" (pudiendo realizar un segundo salto en el aire). [14] Tails puede volar por el aire por un corto tiempo, [14] y Knuckles el Echidna puede deslizarse por el aire al saltar. [15] Amy Rose , el último personaje disponible inicialmente, conduce un automóvil, lo que le permite flotar sobre cuerpos de agua y recibir velocidad adicional al conducir sobre espacios de impulso. [15] Los personajes secretos incluyen al archienemigo de Sonic, el Dr. Robotnik , que vuela en un aerodeslizador y resiste las diferencias en el terreno; clones robóticos de Sonic ( Metal Sonic ), Tails (Tails Doll) y Knuckles (Metal Knuckles); El asistente robótico de Robotnik EggRobo ; [16] [17] y Super Sonic , una versión más rápida de Sonic impulsada por las Chaos Emeralds . [8]
Gráfico
Sonic y Tails están a punto de tomarse unas vacaciones cuando Tails se da cuenta de un anuncio de un "World Grand Prix". [18] Aunque inicialmente no estaba interesado, Sonic se da cuenta de que el Dr. Robotnik también está participando en la carrera, lo que lo persuade de cambiar de opinión y participar en la carrera. [18] Se revela que Robotnik se enteró recientemente del paradero de las raras y poderosas Chaos Emeralds , con las que aspira a esclavizar al mundo, y el World Grand Prix es en realidad una trampa utilizada para distraer a Sonic. [18] Knuckles y Amy escuchan el plan de Robotnik y deciden competir. Juntos, los cuatro deben equilibrar las carreras ganadoras y la obtención de las Chaos Emeralds para mantenerlas fuera del alcance de Robotnik. [18]
Desarrollo
Después de la finalización de Sonic 3D Blast en 1996, Sega se acercó a Traveller's Tales para trabajar en otro juego de Sonic , esta vez un juego de carreras. [7] Traveller's Tales, que casualmente había estado trabajando en un motor de gráficos 3D sin un propósito en ese momento, encontró que esto era una progresión lógica y aceptó el proyecto. [7] Traveller's Tales eligió reconstruir un juego de Fórmula Uno que estaban desarrollando en un título con la marca Sonic . [19] El desarrollo comenzó en febrero de 1997 como un proyecto conjunto entre Sonic Team de Sega y Traveller's Tales. [7] El juego se conocía originalmente como Sonic TT (TT que significa Tourist Trophy). [20] Primero se anunció públicamente como "Fase Dos del Proyecto Sonic" (siendo la "Fase Uno" Sonic Jam ). [21] El calendario era ajustado y Traveller's Tales pedía más libertad de la que tenían con Sonic 3D Blast . [22]
Sonic Team diseñó las pistas de carreras y el flujo general del juego, y Traveller's Tales fue responsable de la implementación y programación. [7] Cada pista se inspiró en niveles de juegos anteriores de Sonic como Green Hill y Casino Night, y debido a la apretada agenda, solo había cinco. [22] Se agregaron áreas secretas y fases de exploración para seguir las tradiciones de la serie (Sonic Team también quería un cruce entre un juego de carreras y un juego de plataformas), y por esta razón se desarrolló un mapa. [22] El productor de Sega of Europe, Kats Sato, manejó la comunicación con Sonic Team, ya que era la única persona que podía hablar tanto inglés como japonés. Las discusiones llevaron a los mecanismos de recompensa, que Sato creía que ampliaban el juego. La apariencia de los campos se inspiró en otros juegos de Sonic , incluido Sonic 3D Blast . Los modelos 3D se basaron en bocetos 2D de Sonic Team. Todos los modelos y animaciones se desarrollaron utilizando Softimage , mientras que Traveller's Tales creó sus propias herramientas para el resto del desarrollo del juego. [20] [23] Implementar el modo de pantalla dividida para dos jugadores resultó difícil; El programador Jon Burton declaró que esto se debía principalmente a que era difícil garantizar que las trampas no fueran demasiado fáciles, por lo que los atajos se volvieron desafiantes, con una penalización incurrida si los jugadores se equivocaban. [20] Un objetivo de desarrollo importante era mantener una velocidad constante de 30 fotogramas por segundo durante el juego. Se desarrolló un motor de juego personalizado para aprovechar al máximo el hardware de Sega Saturn, [7] y se utilizó una técnica gráfica, descrita como "transparencia de 12 capas", para transparentar texturas distantes para ocultar la distancia de dibujo limitada de Sega Saturn . [24] Burton afirmó que Sonic R no podría haberse replicado en otras consolas durante el período de tiempo, como la consola PlayStation , debido a la técnica desarrollada específicamente para el hardware Sega Saturn. [7] El mapeo del entorno se logró escribiendo lo que Burton describió como una versión de software de la representación del hardware de PlayStation, ya que el hardware de Saturn era incapaz de hacerlo. [25]
Una primera versión se dio a conocer en la Electronic Entertainment Expo en Atlanta , Georgia en junio de 1997, [7] con Sega lanzando capturas de pantalla de una "construcción completa al 40%" para varias revistas poco después. [26] Las construcciones serían en gran medida las mismas que las del juego final, con la excepción de pequeños ajustes, como la posibilidad de jugar al nivel "Resort Island" en la puesta del sol, en lugar de la luz del sol, [26] un cambio que fue hecho debido a la pista musical del nivel titulada "Can You Feel The Sunshine?" [27] Traveller's Tales había utilizado técnicas de programación inspiradas en aquellas (como un tipo de niebla conocida como "Pixie Dust") que se utiliza en la Nintendo 64 . [22]
Hirokazu Yasuhara de Sonic Team fue a Inglaterra y afinó el juego debido a la falta de tiempo para comunicarse. Problemas técnicos y de programación hicieron que Sato cambiara el diseño del juego, lo que provocó una disputa con el productor Yuji Naka , y Sato eliminó su nombre de los créditos. [20] El lanzamiento final del juego sería el primero en Norteamérica el 18 de noviembre de 1997, con lanzamientos en otras regiones a finales de 1997 para Sega Saturn y en 1998 para la versión para PC. Las versiones para PC permitieron al usuario alterar los detalles gráficos, como permitir cambiar entre la representación del software y la aceleración 3D o ajustar la distancia de dibujo del juego , lo que afecta la rapidez con que los objetos en la distancia son visibles. [28] Como muchos otros juegos anteriores de Sonic durante este período de tiempo, un juego Sonic R en gran parte no relacionado fue lanzado como un juego portátil LCD de Tiger Electronics aproximadamente al mismo tiempo en 1998. [29]
Música
La banda sonora de Sonic R fue compuesta por el compositor británico Richard Jacques de Sega Europe , quien también había trabajado anteriormente en la banda sonora de Sega Saturn y las versiones para PC de Sonic 3D Blast . [30] El trabajo en la banda sonora comenzó en marzo de 1997 cuando Jacques viajó a Japón para reunirse con el creador de Sonic , Yuji Naka, para discutir el enfoque musical del juego. [30] La primera canción escrita fue "Super Sonic Racing", que se usaría para la revelación del juego en junio en el E3. El cantante británico TJ Davis proporcionó la voz para la canción, que a Naka le gustó tanto que solicitó que apareciera en todas las canciones del juego. [30] Jacques escribió todas las letras de las canciones con la intención de que complementaran la acción en pantalla, pero que siguieran siendo atractivas para alguien que nunca había jugado el juego. [30] Las pistas se grabaron y programaron en Sega Digital Studios, y luego trabajaron durante dos semanas en Metropolis Studios en Londres, donde se dedicó una semana a las voces y una semana a producir, mezclar y finalizar las pistas. [30] Jacques declaró que esta tarea fue una de las más difíciles de su carrera porque la letra tenía que "realmente significar algo". [22] Sonic R presenta dos mezclas separadas de cada canción en su banda sonora del juego; los que tienen versiones vocales e instrumentales, lo que le da al jugador la opción de desactivar las voces. [30] El 21 de enero de 1998 se publicó un CD oficial con la banda sonora. [31] [32]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 70% (PC) [38] 69% (SAT) [39] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | (SAT) [8] |
CVG | 4/5 (SAT) [40] |
EGM | 8/10, 8/10, 8/10, 7/10 (SAT) [33] |
Informador del juego | 7.5 / 10 (SAT) [35] |
GamePro | 3/5 (PC) [34] |
GameSpot | 5,6 / 10 (SAT) [10] |
Próxima generación | 3/5 (SAT) [36] |
Revista Sega Saturn | 93% (SAT) [37] |
La versión Saturn de Sonic R recibió críticas mixtas de los críticos en el momento de su lanzamiento, aunque los comentarios retrospectivos han sido más negativos. Recibió un puntaje agregado del 69 por ciento de GameRankings , basado en seis revisiones, [39] y la versión para PC recibió el 70 por ciento basado en dos. [38]
Las imágenes del juego se consideraron su característica más fuerte. AllGame calificó las texturas como vibrantes y señaló que "no tenían ventanas emergentes ni fallas", [8] y Electronic Gaming Monthly ( EGM ) consideró que los detalles ambientales eran exuberantes. [33] EGM y Sega Saturn Magazine destacaron la velocidad de fotogramas constante (que rara vez caía por debajo de 30 fotogramas por segundo) como un logro notable, y este último comparó favorablemente a Sonic R con la versión Saturn de Sega Rally Championship . [33] [37] Next Generation elogió el juego como "el título de Saturno más visualmente sobresaliente" por su uso de efectos de transparencia y superficies reflectantes, [36] un sentimiento que EGM hizo eco . [33] Sega Saturn Revista citó el nivel "Radiant Emerald", que está hecho de polígonos transparentes, como muy superior cuando se compara con Mario Kart 64 ' s "Rainbow Road". [37] GameSpot declaró que el estilo de dibujos animados de los juegos anteriores de Sonic funcionaba bien en 3D. [10] GameSpot , EGM y GamePro criticaron la "ventana emergente" gráfica del fondo, y GamePro opinó que arruinó el modo multijugador. [10] [33] [41] Sin embargo, Sega Saturn Magazine elogió el modo de dos jugadores por mantener la misma velocidad y detalle gráfico que su contraparte de un jugador. [37] Game Informer afirmó que "la forma en que ocultaron el pop de fondo a través de la fusión translúcida es innovadora", pero criticaron la mala calidad de la animación de los personajes. [35] Finalmente, Sega Saturn Magazine elogió los ángulos de cámara más dramáticos del modo de repetición. [37]
La reacción crítica al diseño de niveles del juego también fue positiva. Game Informer encontró las pistas imaginativas y llenas de secretos, mientras que EGM y ellas "algunas de las pistas mejor diseñadas de la historia". [33] [35] AllGame , EGM y Game Informer pensaron de manera similar. [8] [33] [35] La revista Sega Saturn comparó el diseño de niveles con el de los títulos de Sonic de 16 bits y de Sonic Team's Nights into Dreams ... , y señaló que "mucho más divertido es brillar [ sic ] desde el elemento de exploración "que" la tentación ... de atravesar cada uno de los niveles en forma de contrarreloj ". [37] En una línea similar, Next Generation describió a Sonic R y al contemporáneo Diddy Kong Racing de Nintendo 64 como "menos un título de carreras y más un juego de aventuras de conducción". [36] Sega Saturn Magazine comentó sobre el valor de repetición proporcionado por modos alternativos, como "¡Consigue 5 globos!", Pero admitió que "cinco pistas no son suficientes, incluso con el modo inverso". [37] GameSpot , EGM y Game Informer también expresaron su decepción por la limitada selección de niveles. [10] [33] [35]
Los controles del título y la jugabilidad en general fueron criticados, y algunos cuestionaron su precisión y profundidad. GameSpot terminó cada nivel en primer lugar en una hora usando solo uno de los cuatro personajes iniciales. Si bien el juego también presenta un modo difícil, GameSpot concluyó que " Sonic R tiene más en el departamento de personalidad que en el departamento de profundidad". [10] GameSpot y Game Informer citaron encontrar las Chaos Emeralds y las monedas ocultas como difícil, [10] [35] pero GameSpot argumentó que tales tareas opcionales ofrecían poco a cambio, porque los personajes ocultos "son en su mayoría versiones robot de los ya jugables ". [10] Además, AllGame creía que los controles tardaron un tiempo en acostumbrarse, pero agregó: "Comienza a deslizarte por las esquinas y soltar el acelerador en los momentos adecuados y encontrarás todos los secretos que Sonic R oculta en poco tiempo. ". [8] Asimismo, Sega Saturn Magazine calificó los controles como "inicialmente complicados ... pero increíblemente jugables", Next Generation declaró que "las técnicas adecuadas, con el tiempo, se pueden aprender", y Game Informer concluyó "una vez que te acostumbras, encontrarás un juego realmente sólido ". [33] [36] [37] Game Informer pensó que el juego funcionaba mejor con el teclado digital que con el controlador analógico de Sega. [33] GamePro estuvo de acuerdo en que los controles respondían, pero fallaron: "A altas velocidades, es casi imposible correr en línea recta". [41]
La banda sonora de Sonic R fue particularmente divisiva. La revista Sega Saturn describió la "tormenta de controversia [que] rodea a la música que la acompaña", que "ha sido objeto de un poco de escándalo en Internet recientemente por la adición de voces". Aunque no era un fanático de la música dance, Nutter declaró que las pistas eran "mejores que la mayoría de las listas de éxitos", mientras que las versiones instrumentales incluidas eran suficientes "para apaciguar a todos". [37] AllGame ofreció grandes elogios por la banda sonora, que llamaron "Una de las más inspiradas ... que he escuchado", mientras que GameSpot creía que las canciones le daban al juego mucha más personalidad ". [8] [10] Por el contrario, GamePro deploró la música como "increíblemente molesto". [41] Computer and video Games felicitó a la música, diciendo que "se adapte al estilo de sonic perfectamente", y es una reminiscencia de sonic CD ' banda de sonido s. [40]
La versión portada del juego disponible en Sonic Gems Collection fue revisada más negativamente. Eurogamer calificó el juego como "demasiado incómodo para jugar durante un período de tiempo", [42] y 1UP.com escribió que las imágenes eran granulosas, "lo que hacía difícil saber a dónde vas", y los controles eran frustrantes. e impreciso. [43] GameSpot describió "su banda sonora ridículamente mala" como "[su] única calidad redentora", [44] y GameSpy llamó a Sonic R "un concepto que funciona mejor en teoría que en la práctica", a pesar de su "fantástico (si no extraño ) banda sonora ". [45] Por el contrario, Jeuxvideo.com , en una revisión negativa de Sonic Gems Collection , elogió el juego, argumentando que era el único juego decente en la compilación junto con Sonic CD . [46] En una retrospectiva de 2003, Game Informer describió el juego como "decente, pero no memorable", mientras que GamesRadar incluyó a Sonic R en una lista de 2014 de los 50 mejores juegos de Sega Saturn, llamándolo "un tour de force técnico". [47] [48] GameTrailers lo clasificó como el segundo peor juego de Sonic , detrás de Sonic the Hedgehog de 2006 . [49] El diseñador del juego Hirokazu Yasuhara , quien ayudó a Traveller's Tales a reelaborar el juego en respuesta a las preocupaciones sobre la calidad de una versión preliminar, ha sostenido que "la versión final de Sonic R es bastante buena ... Sin embargo, admito que el concepto básico de Sonic R , en el que un jugador 'conduce' personajes en ejecución, no es genial ". [47]
Legado
A pesar de que Sega lanzó dos juegos de carreras de Sonic antes de Sonic R , Sonic Drift y Sonic Drift 2 , para Sega Game Gear , el desarrollador Takashi Yuda dijo que los fanáticos que solicitarían más juegos de carreras en la línea de Sonic R serían la verdadera inspiración de Sega para volver a visitar el género en años futuros. [50] Esto llevó al desarrollo y lanzamiento del juego de aerotabla Sonic Riders , aunque no hay conexiones entre los dos juegos, además de que ambos son juegos de carreras. [50] Más tarde de Sonic juegos de carreras son de Sonic Riders secuelas de Sonic Riders: Zero Gravity y Sonic Free Riders , y los juegos de karts Sonic & Sega All-Stars Racing , Sonic & All-Stars Racing Transformed y Sonic Team Racing .
Canciones de Sonic R ' banda sonora s se incluyeron en los juegos posteriores con Sonic en su forma original o como remezclas, incluyendo Super Smash Bros. Brawl , [51] Super Smash Bros. último , Sonic Generations , Sonic & Sega All-Stars Racing y de Sonic & All-Stars Racing transformado . [52]
El lanzamiento de 2019 Team Sonic Racing presenta varias referencias a Sonic R , incluidas mezclas de canciones de la banda sonora (incluidas "Super Sonic Racing" y "Can You Feel the Sunshine") y el uso de la distintiva "R" roja en el logotipo del juego. y en la moneda del juego. [53]
Notas
- ^ Japonés :ソ ニ ッ クR, Hepburn : Sonikku Āru
Referencias
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Fuentes
- SoftBank (24 de diciembre de 1997).ソ ニ ッ ク R オ フ ィ シ ャ ル ガ イ ド Sonikku āru ofisharu gaido[ Guía oficial de Sonic R ] (en japonés). Tokio: Sega Enterprises. ISBN 978-4-7973-0516-6.
enlaces externos
- Minisite oficial de Sega (Sega Saturn) (en japonés)
- Minisite oficial de Sega (PC) (en japonés)