Fuente (motor de juego)


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Source es un motor de juegos 3D desarrollado por Valve . Debutó como el sucesor de GoldSrc con Half-Life: Source en junio de 2004, seguido en breve por Counter-Strike: Source y Half-Life 2 en noviembre, y ha estado en desarrollo activo desde entonces. La fuente no tiene un esquema de numeración de versiones conciso ; en cambio, está diseñado en constantes actualizaciones incrementales. El motor comenzó a eliminarse gradualmente a fines de la década de 2010, y Source 2 lo sucedió.

Historia

Fuente alejadas se origina a partir de la GoldSrc motor, en sí mismo una versión muy modificada de John Carmack 's motor de Quake con algo de código del motor de Quake II . Carmack comentó en su blog en 2004 que "todavía hay fragmentos del código temprano de Quake en Half-Life 2 ". [1] El empleado de Valve, Erik Johnson, explicó la nomenclatura del motor en la comunidad de desarrolladores de válvulas: [2]

Cuando estábamos muy cerca de lanzar Half-Life (menos de una semana más o menos), descubrimos que ya había algunos proyectos en los que necesitábamos comenzar a trabajar, pero no podíamos arriesgarnos a verificar el código de la versión de envío del juego. En ese momento, bifurcamos el código en VSS para ser ambos /$Goldsrcy /$Src. Durante los próximos años, usamos estos términos internamente como "Goldsource" y "Source". Al menos inicialmente, la rama de código Goldsrc se refería al código base que se lanzó actualmente , y Src se refirió al siguiente conjunto de tecnología más riesgosa en la que estábamos trabajando. Cuando llegó el momento de mostrar Half-Life 2 por primera vez en el E3, era parte de nuestra comunicación interna hacer referencia al motor "Fuente" frente al motor "Goldsource", y el nombre se atascó.

Source se desarrolló parte por parte a partir de esta bifurcación en adelante, reemplazando lentamente a GoldSrc en los proyectos internos de Valve [3] y, en parte, explicando las razones detrás de su naturaleza inusualmente modular. El desarrollo de Source de Valve desde entonces ha sido una mezcla de middleware con licencia y código desarrollado internamente. Entre otros, Source usa Bink Video para la reproducción de video. [4]

Modularidad y actualizaciones notables

Source fue creado para evolucionar gradualmente con nueva tecnología, a diferencia de los "saltos de versión" que rompen la compatibilidad con versiones anteriores de sus competidores. Los diferentes sistemas dentro de Source están representados por módulos separados que se pueden actualizar de forma independiente. Con Steam , Valve puede distribuir estas actualizaciones automáticamente entre sus muchos usuarios. En la práctica, sin embargo, ha habido rupturas ocasionales en esta cadena de compatibilidad. El lanzamiento de Half-Life 2: Episode One y The Orange Box introdujeron nuevas versiones del motor que no podrían usarse para ejecutar juegos o mods más antiguos sin que los desarrolladores realicen actualizaciones al código y, en algunos casos, al contenido. [5] Ambos casos requirieron mucho menos trabajo para actualizar su versión que los motores de la competencia.

Fuente 2006

Una captura de pantalla de Half-Life 2: Episode One . El renderizado de alto rango dinámico y los efectos de sombreado Phong son evidentes.

La rama de Source 2006 fue el término utilizado para los juegos de Valve que utilizan tecnología que culminó con el lanzamiento de Half-Life 2: Episode One . La representación HDR y la corrección de color se implementaron por primera vez en 2005 con Day of Defeat: Source , que requería que se reescribieran los sombreadores del motor. [6] El primero, junto con las pistas de comentarios de los desarrolladores, se exhibieron en Half-Life 2: Lost Coast . El episodio uno introdujo el sombreado Phong y otras características más pequeñas. La tecnología de reproducción basada en imágenes se había estado desarrollando para Half-Life 2 , [7]pero fue cortado del motor antes de su lanzamiento. Fue mencionado nuevamente por Gabe Newell en 2006 como una pieza de tecnología que le gustaría agregar a Source para implementar soporte para escenas mucho más grandes que son imposibles con objetos estrictamente poligonales . [8]

Fuente 2007

La rama Source 2007 representó una actualización completa del motor Source para el lanzamiento de The Orange Box . Un sistema de partículas enhebrado impulsado por artistas reemplazó los efectos previamente codificados para todos los juegos incluidos. [ cita requerida ] Se creó un marco de herramientas en proceso para respaldarlo, que también apoyó las compilaciones iniciales de Source Filmmaker . Además, el sistema de animación facial se aceleró por hardware en tarjetas de video modernas para obtener una calidad de "largometraje y transmisión televisiva". [9] El lanzamiento de The Orange Box en múltiples plataformas permitió una gran refactorización de código., lo que permite que el motor de origen aproveche múltiples núcleos de CPU. [10] Sin embargo, el soporte en la PC era experimental e inestable [11] hasta el lanzamiento de Left 4 Dead . [12] El soporte de multiprocesador se trasladó posteriormente a Team Fortress 2 y Day of Defeat: Source . [13] Valve creó internamente la versión para Xbox 360 de The Orange Box , y el soporte para la consola está completamente integrado en la línea de código del motor principal. Incluye convertidores de activos, juego multiplataforma e integración con Xbox Live . [14] El código del programa se puede transferir de la PC a la Xbox 360 simplemente volviéndolo a compilar.[15] Ellanzamiento de PlayStation 3 se subcontrató a Electronic Arts y estuvo plagado de problemas durante todo el proceso. Gabe Newell citó estos problemas al criticar la consola durante el lanzamiento de The Orange Box . [dieciséis]

Left 4 Dead rama

La rama Left 4 Dead es una revisión de muchos aspectos del motor Source a través del desarrollo de la serie Left 4 Dead . La compatibilidad con el multiprocesador se amplió aún más, permitiendo funciones como el modo multijugador en pantalla dividida, efectos adicionales de posprocesamiento, secuencias de comandos de eventos con Squirrel y el director de inteligencia artificial altamente dinámico . La interfaz del menú se volvió a implementar con un nuevo diseño diseñado para estar más orientado a la consola. Esta rama más tarde impulsó los lanzamientos de Alien Swarm y Portal 2 , el primero publicado con código fuente que describe muchos de los cambios realizados desde que comenzó la rama. Portal 2, además, sirvió como resultado de que Valve tomó el problema de la migración a PlayStation 3 internamente, y en combinación con la integración de Steamworks crearon lo que llamaron "la mejor versión de consola del juego". [17]

Compatibilidad con OS X, Linux y Android

En abril de 2010, Valve lanzó todos sus principales juegos Source en OS X , coincidiendo con el lanzamiento del cliente Steam en la misma plataforma. Valve anunció que todos sus juegos futuros se lanzarían simultáneamente para Windows y Mac. [18] [19] El primero de los juegos de Valve compatible con Linux fue Team Fortress 2 , el puerto lanzado en octubre de 2012 junto con la beta cerrada de la versión Linux de Steam. Tanto los puertos OS X como Linux del motor aprovechan OpenGL y funcionan con Simple DirectMedia Layer . [20] Durante el proceso de portabilidad, Valve reorganizó la mayoría de los juegos lanzados hasta The Orange Box.en ramas separadas pero paralelas de "un jugador" y "multijugador". El código del juego para estas ramas se hizo público para los desarrolladores de mods en 2013, y sirven como la versión estable actual de Source designada para mods. Se incluye soporte para el sistema de distribución interno Steam Pipe de Valve, así como para Oculus Rift . [21] En mayo de 2014, Nvidia lanzó puertos de Portal y Half-Life 2 a su consola de juegos portátil Android basada en Tegra 4 Nvidia Shield . [22]

Herramientas y recursos

SDK de origen

Source SDK es el kit de desarrollo de software para el motor Source y contiene muchas de las herramientas utilizadas por Valve para desarrollar activos para sus juegos. Viene con varios programas de línea de comandos diseñados para funciones especiales dentro de la canalización de activos, así como algunos programas basados ​​en GUI diseñados para manejar funciones más complejas. Source SDK se lanzó como un conjunto de herramientas independiente gratuito a través de Steam y requería que se comprara un juego Source en la misma cuenta. Desde el lanzamiento de Left 4 Dead a finales de 2008, Valve comenzó a lanzar "Herramientas de creación" para juegos individuales, que constituyen los mismos programas adaptados para la construcción del motor de cada juego. Después de Team Fortress 2se convirtió en un juego gratuito, Source SDK se abrió efectivamente a todos los usuarios de Steam. Cuando algunos juegos de Source se actualizaron a Source 2013, los SDK de Source más antiguos se eliminaron gradualmente. Las tres aplicaciones mencionadas a continuación ahora se incluyen en la instalación de cada juego. [ cita requerida ]

Hay tres aplicaciones empaquetadas en el SDK de origen: Hammer Editor, Model Viewer y Face Poser. Model Viewer es un programa que permite a los usuarios ver modelos y puede usarse para una variedad de propósitos diferentes, incluido el desarrollo. Los desarrolladores pueden usar el programa para ver modelos y sus correspondientes animaciones, puntos de conexión, huesos, etc. Face Poser es la herramienta que se utiliza para acceder a animaciones faciales y sistemas de coreografía. Esta herramienta permite editar las expresiones faciales , los gestos y los movimientos de los personajes, el habla de sincronización de labios y las expresiones de secuencia y otras señales de actuación y obtener una vista previa de cómo se verá la escena en el motor del juego. [23]

Editor de martillo

Hammer Editor, el editor de niveles oficial del motor , usa herramientas de renderizado y compilación incluidas en el SDK para crear mapas usando el método de partición de espacio binario (BSP). La herramienta fue originalmente un editor de GoldSrc conocido como Worldcraft y fue desarrollada de forma independiente por Ben Morris antes de que Valve la adquiriera. [24]

La geometría de nivel se crea con polígonos 3D llamados pinceles, a cada cara se le puede asignar una textura que también define las propiedades de la superficie, como los sonidos utilizados para los pasos. [25] Las caras también se pueden convertir en un desplazamiento que permite crear formas más naturales, como colinas.

Los objetos de paisaje o la geometría compleja se pueden importar como modelos 3D separados desde el directorio del juego. Estos modelos también se pueden utilizar como objetos físicos o accesorios interactivos.

El editor también cuenta con un sistema de E / S lógico en profundidad que se puede utilizar para crear elementos interactivos complejos. Se pueden enviar señales para activar diferentes respuestas o cambiar el estado de una entidad entre entidades como botones, NPC , pinceles de activación intangibles y accesorios de mapas.

Servidor dedicado de origen

El servidor dedicado de origen (SRCDS) es un lanzador independiente para el motor de origen que ejecuta sesiones de juego multijugador sin necesidad de un cliente. Se puede iniciar a través de Windows o Linux y puede permitir niveles y activos personalizados. La mayoría de los servidores de terceros ejecutan adicionalmente Metamod: Source y SourceMod, que juntos proporcionan un marco sobre SRCDS para la modificación personalizada del juego en títulos existentes. [26] [27]

Cineasta fuente

Source Filmmaker (SFM) es una aplicación de edición y captura de video que funciona desde el motor Source. [28] Desarrollada por Valve, la herramienta se utilizó originalmente para crear películas para Day of Defeat: Source y Team Fortress 2 . También se usó para crear algunos avances para juegos de Source Engine. El software se lanzó al público en 2012.

Herramientas del taller de destinos

En junio de 2016, Valve lanzó Destinations Workshop Tools, un conjunto de herramientas gratuitas de creación de realidad virtual (VR) que se ejecutan con el SDK de Source 2. [29]

Comunidad de desarrolladores de Valve

En junio de 2005, Valve abrió la wiki de la comunidad de desarrolladores de válvulas (VDC) . [ cita requerida ] VDC reemplazó la documentación estática del Source SDK de Valve con un sitio comunitario completo con MediaWiki ; en cuestión de días, Valve informó que "el número de artículos útiles casi se duplicó". Estos nuevos artículos cubrieron el bot Counter-Strike: Source previamente indocumentado , la IA de personajes no jugadores de Valve , consejos para equipos de mods sobre cómo configurar el control de fuentes y otros artículos.

Papeles academicos

El personal de Valve ha producido ocasionalmente artículos profesionales y / o académicos para varios eventos y publicaciones, incluyendo SIGGRAPH , Game Developer Magazine y Game Developers Conference , explicando varios aspectos del desarrollo del motor Source. [30]

Juegos que usan la fuente

Titanfall , Titanfall 2 y Apex Legends no están incluidos porque sus motores, aunque originalmente se basaron en el SDK de origen, realizan cambios importantes que los hacen distintos.

Fuente 2

Source 2 , el sucesor de Source, fue anunciado por Valve en la Game Developers Conference en marzo de 2015. [34] Allí, Valve declaró que sería de uso gratuito para los desarrolladores, con soporte para la API gráfica de Vulkan , así como con el uso de un nuevo motor de física interno llamado Rubikon. [35] [36] En junio de 2015, Valve anunció que Dota 2 , originalmente creado en el motor Source, se trasladaría a Source 2 en una actualización llamada Dota 2 Reborn . [37] [38] Renacidose lanzó por primera vez al público como una actualización beta opcional ese mismo mes antes de reemplazar oficialmente al cliente original en septiembre de 2015, convirtiéndolo en el primer juego en usar el motor. [39] [40] Source 2 había sucedido al motor original a finales de la década de 2010, y Valve lanzó varios juegos usándolo.

Ver también

  • Motor de disparos en primera persona
  • Lista de modificaciones del motor de origen
  • Fuente 2

Notas

  1. ^ Portado a Source 2 en 2015

Referencias

  1. ^ "Bienvenido, fuente Q3, Gráficos" . Blog de John Carmack . 31 de diciembre de 2004. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2006.
  2. ^ Johnson, Erik (1 de septiembre de 2005). "Charla: Erik Johnson" . Comunidad de desarrolladores de válvulas . Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012 . Consultado el 15 de agosto de 2007 .
  3. ^ Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Elevando el listón . Prima Games . ISBN 0-7615-4364-3.
  4. ^ O'Donnell, Ryan (19 de julio de 2004). "Counter-Strike: Fuente - Presentación de pantalla completa E3 2004" . GameSpy . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 20 de abril de 2015 .
  5. ^ "¿Nueva actualización que rompe mods nuevos y antiguos?" . PlanetPhillip. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2014 . Consultado el 17 de octubre de 2014 .
  6. ^ Válvula . Half-Life 2: Lost Coast (PC). Chris Green : el motor Source admite una amplia variedad de sombreadores. El sombreador de refracción en la ventana aquí requiere que copiemos la escena en una textura, la refractemos y luego la apliquemos a la superficie de la ventana. Para admitir completamente HDR, todos los sombreadores del motor debían actualizarse, por lo que este sombreador de refracción se mejoró para admitir todo el rango de contraste.
  7. ^ "Entrevista con Gabe Newell" . DriverHeaven.net . Archivado desde el original el 28 de junio de 2009 . Consultado el 21 de noviembre de 2009 .
  8. ^ "Semana de la válvula" . 1UP.com . Archivado desde el original el 13 de julio de 2006 . Consultado el 14 de julio de 2006 .
  9. ^ "Cara a cara con TF2's Heavy" . Noticias de Steam . 14 de mayo de 2007. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2009 . Consultado el 25 de abril de 2010 .
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  12. ^ Lombardi, Doug (13 de mayo de 2008). "Entrevista de PCGH sobre Left 4 Dead, parte 2" . Entrevistador: Frank Stöwer . Consultado el 23 de diciembre de 2008 .[ enlace muerto permanente ]
  13. ^ Nick, Breckon (18 de marzo de 2008). "La actualización de Team Fortress 2 agrega renderizado multinúcleo" . Archivado desde el original el 16 de junio de 2009 . Consultado el 19 de agosto de 2009 .
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  15. ^ "Joystiq entrevista a Doug Lombardi sobre Xbox 360 Source" . Joystiq. 17 de octubre de 2006. Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2009 . Consultado el 8 de agosto de 2009 .
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