Half-Life es unjuego de disparos en primera persona desarrollado por Valve y publicado por Sierra Studios para Windows en 1998. Fue el producto debut de Valve y el primer juego de la serie Half-Life . Los jugadores asumen el papel de Gordon Freeman , un científico que debe escapar de la instalación de investigación de Black Mesa después de que es invadida por extraterrestres. El juego principalconsiste en luchar contra enemigos humanos y alienígenas con una variedad de armas y resolver acertijos.
Media vida | |
---|---|
Desarrollador (es) | Válvula |
Editorial (es) | Sierra Studios Valve (digital) |
Escritor (es) | Marc Laidlaw |
Compositor (es) | Kelly Bailey |
Serie | Media vida |
Motor | GoldSrc |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
A diferencia de muchos otros juegos en ese momento, el jugador tiene un control casi ininterrumpido del personaje del jugador , y la historia se cuenta principalmente a través de secuencias con guión vistas a través de sus ojos. El cofundador de Valve, Gabe Newell, dijo que el equipo tenía como objetivo crear un mundo inmersivo en lugar de una "galería de tiro". Half-Life fue construido usando GoldSrc , una versión muy modificada del motor Quake , con licencia de id Software .
Half-Life recibió elogios por sus gráficos, jugabilidad realista y narrativa fluida. Ganó más de 50 premios " Juego del año " para PC y es considerado uno de los juegos FPS más influyentes, así como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Para 2008, había vendido más de 9 millones de copias. Le siguieron los paquetes de expansión Opposing Force (1999) y Blue Shift (2001), desarrollados por Gearbox Software . Fue portado a PlayStation 2 en 2001, junto con otra expansión Half-Life: Decay , y a macOS y Linux en 2013. Valve portó Half-Life a su motor Source en 2004, mientras que un remake de terceros, Black Mesa , fue lanzado en 2020.
Half-Life inspiró numerosos mods hechos por fans , algunos de los cuales se convirtieron en juegos independientes, como Counter-Strike , Day of Defeat y Sven Co-op . Half-Life 2 se lanzó en 2004, seguido de Half-Life 2: Episode One (2006), Episode Two (2007) y Half-Life: Alyx (2020).
Como se Juega
Half-Life es un juego de disparos en primera persona que requiere que el jugador realice tareas de combate y resuelva acertijos para avanzar en el juego. A diferencia de la mayoría de sus pares en ese momento, Half-Life usó secuencias con guiones, como un Vortigaunt chocando contra una puerta, para avanzar en los puntos principales de la trama. En comparación con la mayoría de los shooters en primera persona de la época, que se basó en los intermedios escena al detalle sus tramas, Half-Life ' historia de s se cuenta sobre todo el uso de secuencias de secuencias de comandos (bar una escena corta), manteniendo al jugador en control de la primera -Punto de vista de la persona . De acuerdo con esto, el jugador rara vez pierde la capacidad de controlar al personaje del jugador , que nunca habla y nunca es visto en el juego; el jugador ve "a través de sus ojos" durante todo el juego. Half-Life no tiene "niveles"; en cambio, divide el juego en capítulos, cuyos títulos parpadean en la pantalla a medida que el jugador avanza por el juego. El progreso por el mundo es continuo, excepto por breves pausas para cargar. [3]
El juego integra acertijos con regularidad, como navegar por un laberinto de cintas transportadoras o usar cajas cercanas para construir una pequeña escalera hacia la siguiente área a la que el jugador debe viajar. Algunos acertijos implican usar el entorno para matar a un enemigo, como girar una válvula para rociar vapor caliente a sus enemigos. Hay pocos jefes en el sentido convencional, donde el jugador derrota a un oponente superior por confrontación directa. En cambio, tales organismos ocasionalmente definen capítulos, y generalmente se espera que el jugador use el terreno, en lugar de la potencia de fuego, para matar al jefe. Al final del juego, el jugador recibe un "módulo de salto de longitud" para el traje HEV , que le permite aumentar la distancia horizontal y la velocidad de los saltos al agacharse antes de saltar. El jugador debe confiar en esta habilidad para navegar por varios acertijos de salto estilo plataformas en Xen hacia el final del juego. [3]
En su mayor parte, el jugador lucha solo durante el juego, pero ocasionalmente es asistido por personajes que no son jugadores; específicamente guardias de seguridad y científicos que ayudan al jugador; los guardias lucharán junto al jugador, y tanto los guardias como los científicos pueden ayudar a llegar a nuevas áreas e impartir información relevante sobre la trama. Una variedad de enemigos alienígenas pueblan el juego, incluidos headcrabs , bullsquids y zombies headcrab . El jugador también se enfrenta a oponentes humanos, incluidos los Marines de la Unidad de Combate en Entornos Peligrosos (HECU) y los asesinos de operaciones encubiertas .
Half-Life incluye soporte multijugador en línea para modos de combate a muerte individuales y en equipo . [2]
Gráfico
El físico Gordon Freeman llega tarde al trabajo en las instalaciones de investigación de Black Mesa . Como parte de un experimento, introduce un material inusual en una máquina para su análisis. El espectrómetro explota, creando una "cascada de resonancia" que daña gravemente la instalación y abre un portal a otra dimensión, Xen . Los científicos supervivientes instan a Gordon a que se dirija a la superficie, donde se defiende contra las criaturas hostiles Xen y los marines HECU (Unidad de Combate en Entornos Peligrosos) enviados para encubrir el incidente.
Al dirigirse a la superficie, Gordon se entera de que los científicos del Complejo Lambda pueden haber encontrado una manera de cerrar el portal. Gordon viaja al otro extremo de la instalación para ayudarlos. En el camino, activa una instalación de prueba de motores de cohetes para destruir una criatura gigante con tentáculos y usa un sistema ferroviario en desuso para alcanzar y lanzar un cohete satelital. Después de que los marines lo capturan y lo dan por muerto en un compactador de basura, escapa y se dirige a una parte más antigua de las instalaciones. Allí, descubre los especímenes de Xen recolectados antes del incidente. Abrumados por las fuerzas alienígenas, los Marines HECU se retiran de Black Mesa y comienzan los ataques aéreos. Escalando acantilados, navegando por edificios destruidos y atravesando canales de agua subterráneos, Gordon llega al Complejo Lambda, donde los científicos descubren que el portal está siendo abierto por la fuerza en el otro lado por una entidad inmensamente poderosa. Han desarrollado una tecnología de teletransportación que le permite a Gordon viajar a Xen, donde tiene la tarea de detener a la entidad.
En Xen, Gordon se encuentra con los restos de los investigadores que se aventuraron allí antes que él y derrota al Gonarch, un enorme cangrejo de cabeza que pone huevos. En una fábrica que crea soldados alienígenas, ingresa a un portal que lo envía a una vasta cueva. Allí, Gordon se enfrenta a Nihilanth, la entidad que mantiene la grieta, y la destruye. Gordon es convocado por el misterioso G-Man , que ha estado observando su progreso en Black Mesa y lo elogia. El G-Man explica que sus "empleadores" desean contratar a Gordon. Si Gordon se niega, es teletransportado a un área llena de soldados alienígenas para ser asesinados de inmediato. Si Gordon acepta, el G-Man lo felicita y lo coloca en estasis para esperar su próxima tarea.
Desarrollo
—El presidente de Valve, Gabe Newell [4]
Valve , con sede en Kirkland, Washington , fue fundada en 1996 por los ex empleados de Microsoft Mike Harrington y Gabe Newell . [5] Para su primer producto, Valve se decidió por un concepto para un juego de disparos en primera persona (FPS) de terror utilizando el motor Quake con licencia de id Software . [6] Valve finalmente modificó el 70% [ cita requerida ] del código del motor, agregando animación esquelética y soporte Direct3D . [5] Valve también estaba desarrollando un juego de rol de fantasía, Prospero ; como el Half-Life proyecto creció, se absorbió el Próspero equipo y Próspero fue cancelada. [7]
Half-Life se inspiró en los juegos FPS Doom (1993) y Quake (1996), la novela de Stephen King de 1980 The Mist y un episodio de 1963 de The Outer Limits titulado " The Borderland ". [8] Según el diseñador Harry Teasley, Doom fue una gran influencia, y el equipo quería que Half-Life "te asustara como Doom ". El proyecto tenía el título provisional Quiver , en honor a la base militar Arrowhead de The Mist . [9] Se eligió el nombre Half-Life porque evocaba el tema, no era un cliché, y tenía un símbolo visual correspondiente: la letra griega λ ( lambda minúscula ), que representa la constante de desintegración en la ecuación de la vida media. . [8] Según el diseñador Brett Johnson, el diseño de niveles se inspiró en los entornos de la serie de manga Akira . [10]
Valve luchó por encontrar un editor, ya que muchos creían que el juego era demasiado ambicioso para un desarrollador novato. Sierra On-Line firmó a Valve para un acuerdo de un juego, ya que estaba interesado en hacer un juego de acción en 3D, especialmente uno basado en el motor Quake . [11] Valve mostró por primera vez Half-Life a principios de 1997; Fue un éxito en el E3 de ese año, donde Valve demostró la animación y la inteligencia artificial . [12] Las características novedosas de la inteligencia artificial incluyen el miedo y el comportamiento de la manada. [13]
Valve tenía como objetivo un lanzamiento en noviembre de 1997 para competir con Quake II . [14] [15] En septiembre de 1997, el equipo descubrió que aunque habían construido algunos aspectos innovadores en armas, enemigos y diseño de niveles, el juego no era divertido y había poca cohesión en el diseño. [14] La empresa pospuso el lanzamiento y modificó todos los niveles. Adoptaron un enfoque novedoso de asignar un pequeño equipo para construir un nivel de prototipo que contenía todos los elementos del juego y luego pasaron un mes iterando en el nivel. [14] Cuando el resto del equipo jugó el nivel, que el diseñador Ken Birdwell describió como " Die Hard se encuentra con Evil Dead ", acordaron usarlo como base. [14] El equipo desarrolló tres teorías sobre qué hacía que el nivel fuera divertido. Primero, sucedieron varias cosas interesantes, todas activadas por el jugador en lugar de un temporizador, para que el jugador marcara el ritmo del nivel. En segundo lugar, el nivel respondió a cualquier acción del jugador, incluso para algo tan simple como agregar calcomanías gráficas a las texturas de la pared para mostrar un impacto de bala. Finalmente, el nivel advirtió al jugador de un peligro inminente para permitirle evitarlo, en lugar de matar al jugador sin previo aviso. [14]
Para seguir adelante con este diseño unificado, Valve buscó un diseñador de juegos, pero no encontró a nadie adecuado. En cambio, Valve creó la "camarilla", inicialmente un grupo de seis personas de todos los departamentos que trabajaron principalmente durante seis meses seguidos en reuniones de seis horas cuatro días a la semana. La cábala fue responsable de todos los elementos del diseño, incluidos los diseños de niveles, los eventos clave, los diseños del enemigo, la narrativa y la introducción de elementos de juego relacionados con la historia. [14] La colaboración resultó exitosa, y una vez que la cábala tomó decisiones sobre los tipos de elementos de juego que serían necesarios, se formaron mini-cábalas de otros departamentos más afectados por la elección para implementar estos elementos. La membresía en la cábala principal rotó desde que el compromiso requerido creó agotamiento . [14]
La camarilla produjo un documento de diseño de 200 páginas que detalla casi todos los aspectos del juego. También produjeron un documento de 30 páginas para la narrativa y contrataron al novelista de ciencia ficción Marc Laidlaw para ayudar a administrar el guión. [9] [14] Laidlaw dijo que su contribución fue agregar "viejos trucos de narración" a los ambiciosos diseños del equipo: "Estaba asombrado de [el equipo]. Me sentí como si estuviera tomando prestado de los viejos estándares mientras estaban los que están haciendo algo realmente nuevo ". [16] En lugar de dictar elementos narrativos "de una especie de torre de marfil de inspiración autoral", trabajó con el equipo para improvisar ideas y se inspiró en sus experimentos. [16] Por ejemplo, el viaje en tren de apertura se concibió después de que un ingeniero implementara el código del tren para otro concepto. [dieciséis]
Un mes después de la formación de la cábala, los otros miembros del equipo comenzaron el desarrollo detallado del juego, y otro mes comenzaron a probar el juego a través de Sierra. La cábala estuvo íntimamente involucrada con las pruebas de juego, monitoreando al jugador pero no interactuando por lo demás. Notaron cualquier confusión o incapacidad para resolver los acertijos de un juego y los convirtieron en elementos de acción que se arreglarán en la próxima iteración. Más tarde, con la mayoría de los ajustes principales realizados, el equipo incluyó medios para comparar las acciones de los jugadores que luego recopilaron e interpretaron estadísticamente para ajustar los niveles aún más. [14] Entre la cábala y las pruebas de juego, Valve identificó y eliminó las partes que resultaron desagradables. Birdwell dijo que si bien había luchas en un primer momento, el enfoque Cabal era crítico para Half-Life ' éxito s, y se reutiliza para Team Fortress 2 desde el principio. [14]
Muchos de los detalles de Half-Life ' desarrollo de s se ha perdido; según el empleado Erik Johnson, dos o tres meses antes del lanzamiento, su sistema de control de fuente Visual SourceSafe "explotó"; Se perdieron los registros de los cambios técnicos anteriores al último mes de desarrollo y se tuvo que recuperar el código de las computadoras individuales. [17]
Lanzamiento
Half-Life fue lanzado en noviembre de 1998. [18] La versión revisada de Half-Life mostrada en el E3 1998 recibió los premios Game Critics Awards por "Mejor juego de PC" y "Mejor juego de acción". [15] Valve lanzó dos demos para Half-Life. El primero, Half-Life: Day One , contenía la primera quinta parte del juego y se distribuyó con determinadas tarjetas gráficas. La segunda demostración, Half-Life: Uplink , se lanzó el 12 de febrero de 1999 y presentaba contenido original. [19] Un cortometraje basado en Half-Life, también titulado Half-Life: Uplink , fue desarrollado por Cruise Control, una agencia de marketing británica, y lanzado el 11 de febrero de 1999. [20] El protagonista de la película es un periodista que se infiltra el Centro de Investigación de Black Mesa, tratando de descubrir qué ha sucedido allí. [21]
Half-Life fue fuertemente censurado por su lanzamiento en Alemania para cumplir con el Departamento Federal de Medios Dañinos para los Jóvenes (BPjM por su abreviatura alemana). Newell había declarado en el momento de Half-Life 's comunicado de que para cumplir con las regulaciones de la BPjM sobre la violencia contra los seres humanos, tuvieron que reemplazar todos los seres humanos en el juego con los robots, en sustitución de sangre con partes de aceite y corporales con engranajes, entre otros cambios. Esto permitió que se lanzara el juego, pero se colocó en una lista mantenida por BPjM que evita la venta del juego a cualquier persona menor de 18 años. En 2017, BPjM eliminó Half-Life de su lista, y para reconocer esto, Valve lanzó Half-Life sin censura , contenido descargable gratuito para aquellos en Alemania para parchear Half-Life y revertir estos cambios. [22]
Puertos
Captivation Digital Laboratories y Gearbox Software desarrollaron un puerto de Half-Life para la consola Dreamcast , con nuevos modelos de personajes y texturas y una expansión exclusiva, Blue Shift . [23] Tras las cancelaciones de varios juegos Dreamcast de terceros, Sierra canceló el puerto semanas antes de su lanzamiento programado en junio de 2001, citando "condiciones cambiantes de marketing". [24] Blue Shift se transfirió a Windows. [25] El puerto Dreamcast se convirtió en la base del puerto Half-Life para PlayStation 2, lanzado a finales de 2001. Esta versión agregó juego competitivo y una expansión cooperativa, Half-Life: Decay . [26] Una versión tardía de la versión de Dreamcast finalmente se filtró a Internet. [24]
Se anunció una versión de Half-Life para Mac OS 9 , portado por Logicware, pero nunca se lanzó. [27] El 29 de enero de 2013, Valve lanzó versiones beta de puertos para OS X y Linux . [28] Valve los finalizó el 14 de febrero de 2013. [29]
Medios de comunicación
Expansiones
Se han lanzado dos paquetes de expansión del desarrollador externo Gearbox Software para la versión de PC: Half-Life: Opposing Force (1999) y Half-Life: Blue Shift (2001). El primero devuelve al jugador a Black Mesa durante los eventos de la historia de Half-Life , pero esta vez desde la perspectiva de Adrian Shephard , uno de los marines de la Unidad de Combate en Entornos Peligrosos enviado para encubrir la evidencia del incidente. Introdujo varias armas nuevas, nuevos personajes no jugadores , tanto amistosos como hostiles, y nuevas áreas de la instalación nunca antes vistas.
Blue Shift vuelve al jugador para Half-Life ' Negro Mesa línea de tiempo s, una vez más, esta vez como Barney Calhoun , uno de los guardias de seguridad de la instalación. La expansión se desarrolló inicialmente como una misión adicional para la versión cancelada de Dreamcast. Blue Shift vino con el paquete de alta definición , que le dio al jugador la opción de actualizar el aspecto de Half-Life , Opposing Force y el nuevo contenido de Blue Shift .
Decay fue otra expansión de Gearbox, lanzada solo como extra con la versión PlayStation 2 de Half-Life . El complemento presentaba un juego cooperativo en el que dos jugadores podían resolver acertijos o luchar contra los muchos enemigos en el universo Half-Life .
En 2000, se lanzó un paquete recopilatorio, Half-Life: Platinum Pack, que incluía (con sus respectivos manuales) Half-Life , Counter-Strike , Team Fortress Classic , Half-Life: Opposing Force . En 2002, el paquete fue relanzado bajo los nuevos títulos Half-Life Platinum Collection [30] y Half-Life: Generation . [31] Estas nuevas iteraciones también incluyeron el paquete de expansión Half-Life: Blue Shift ; aunque si se registró en Steam , también se incluyeron Day of Defeat , así como Ricochet y Deathmatch Classic . En 2005, se lanzó Half-Life 1: Anthology , que contiene versiones solo para Steam de los siguientes juegos en un solo DVD : Half-Life , Half-Life: Opposing Force , Half-Life: Blue Shift y Team Fortress Classic . [32]
Remakes
Para experimentar de primera mano los procesos que los fabricantes de mods tendrían que seguir con el nuevo motor, Valve portó Half-Life (apodado Half-Life: Source ) y Counter-Strike a su nuevo motor Source . Half-Life: Source es un puerto directo, que carece de contenido nuevo o del paquete Blue Shift High Definition. Sin embargo, sí se aprovechan de vertex y pixel shaders para efectos de agua más realistas, así como Half-Life 2 ' motor de física realista s. También agregaron varias otras características de Half-Life 2 , incluidos mapas de luz dinámicos mejorados, mapas de vértices, muñecos de trapo y un sistema de mapas de sombras con una resolución más limpia, textura especular y mapas normales, así como la utilización del software de renderizado a textura. sombras encontradas en el motor Source de Half-Life 2 , junto con reemplazos de skybox 3D en lugar de los viejos cielos de mapa de bits de color de 16 bits pre-renderizados. El puerto Half-Life posee muchas de las fortalezas gráficas del motor Source, así como debilidades de control que se han observado en el motor Source. Las actualizaciones posteriores agregaron una opción de campo de visión , soporte para OS X y Linux, un paquete de textura de alta definición opcional, entre otras mejoras. [33] Half-Life: Source está disponible con ediciones especiales de Half-Life 2 , o por separado en Steam. [34] Half-Life Deathmatch: Source , lapartemultijugadordel juego original, de la misma manera que elHalf-Life: Sourcelanzado anteriormente, fue lanzado en julio de 2005. [35]
Half-Life: Source había sido criticado por no usar completamente muchas de las características del motor Source que se encuentran en Half-Life 2 , ya que todavía usa texturas y modelos del juego original. En respuesta a esto, se desarrolló una nueva versión de mod de terceros llamada Black Mesa con la aprobación de Valve. [36] Black Mesa , un remake de Half-Life hecho por fans que utiliza el motor Source, comenzó a desarrollarse en 2005 [37] y fue lanzado como descarga gratuita el 14 de septiembre de 2012, sin el capítulo final de Xen. [38] [39] La parte de Xen se retrasó hasta diciembre de 2019 ya que el equipo del proyecto quería renovar esto para tratar de abordar la mala recepción del Xen original en comparación con el resto del juego. [40] [41] [42] Se necesita la base gratuita del SDK de origen 2007 para ejecutar el juego. Black Mesa también se distribuye a través de Steam; el remake fue uno de los primeros diez juegos cuyo lanzamiento en la plataforma fue aprobado utilizando el servicio de votación colectiva Steam Greenlight de Valve . [43] Un esfuerzo separado, Project Lambda , intenta recrear Half-Life en Unreal Engine , permitiendo que el juego admita características gráficas más avanzadas. [44]
Secuelas
Half-Life 2 fue anunciado en el E3 2003 y lanzado en 2004. El jugador controla a Freeman 20 años después del incidente de Black Mesa en la distópica City 17 , donde se une a una rebelión contra un régimen alienígena. Le siguieron los juegos episódicos Half-Life 2: Episode One (2006) y Half-Life 2: Episode Two (2007). [45] Otra secuela, Half-Life: Alyx , fue lanzada en 2020. [46]
Recepción
Ventas
Según Newell, Half-Life fue presupuestado con la expectativa de ventas de por vida alrededor de 180,000 unidades. [47] Sin embargo, tras su lanzamiento el 19 de noviembre, [48] el juego se convirtió en un éxito sorpresa. [47] En los Estados Unidos, Half-Life debutó en el puesto # 8 en la tabla de ventas semanales de juegos de computadora de PC Data para el período del 15 al 21 de noviembre, con un precio minorista promedio (ARP) de $ 49. [49] Subió al sexto lugar la semana siguiente, [50] antes de caer al puesto 10 durante la semana que finalizó el 5 de diciembre. [51] Durante el período del 6 al 12 de diciembre, el juego volvió al sexto lugar; en ese momento, su ARP se había reducido a $ 36. [52] Se ubicó entre el sexto y el octavo lugar en los gráficos semanales de PC Data hasta fines de diciembre, [53] [54] [55] y su ARP volvió a subir a $ 45 en la semana que terminó el 2 de enero. [55] PC Data declaró Half -Life es el sexto juego de ordenador más vendido de noviembre en Estados Unidos, [56] posición que ocupó durante el mes de diciembre. [57] Si bien sus ventas en los Estados Unidos estaban por debajo de 100.000 copias al 30 de noviembre, [48] en 1999 había vendido 212.173 copias y obtenido ingresos de 8,6 millones de dólares en los Estados Unidos a fines de 1998. [58]
En enero de 1999, Half-Life debutó en el puesto número 3 en el ranking de ventas de juegos de computadora de Chart-Track para el Reino Unido, [59] y permaneció en el top 10 semanal de PC Data durante todo el mes, alcanzando el puesto número 4. [60] [61] [62] [63] [64] Para el 19 de enero, después de dos meses completos de disponibilidad, las ventas globales de Half-Life superaron las 500.000 unidades. [47] En los Estados Unidos, fue el quinto juego de computadora más vendido durante el mes de enero. [65] En los gráficos semanales de PC Data, subió al número 2 del 7 al 20 de febrero, con un ARP de 35 dólares. [66] [67] Manteniendo una posición en el top 10 semanal durante el resto de febrero, [67] [68] subió al cuarto lugar del mes. [69] El juego permaneció en el top 10 semanal de PC Data hasta la semana del 21 de marzo [70] [71] y cayó a la posición 11 para marzo en su conjunto. [72] En el Reino Unido, ocupó el segundo lugar en febrero, detrás del debut de Baldur's Gate, y el quinto en marzo. [73] [74] En abril, reclamó el puesto número 3 en las clasificaciones de Chart-Track y cayó al puesto 16 en las de PC Data. [74] [75] El 23 de abril, Sierra anunció que las ventas globales de Half-Life habían alcanzado casi 1 millón de copias. [76]
Después de mantener el puesto 16 de mayo en los EE. UU., [77] Half-Life salió del top 20 mensual de PC Data en junio. [78] Half-Life se convirtió en el quinto juego de computadora más vendido de la primera mitad de 1999 en los Estados Unidos. [79] Sus ventas internas durante 1999 alcanzaron 290.000 copias a fines de septiembre. [80] Durante 1999, fue el quinto juego de computadora más vendido en los Estados Unidos, con ventas de 445.123 copias. Estas ventas generaron ingresos de $ 16.6 millones, la sexta cifra bruta más alta ese año para un juego de computadora en los EE. UU. [81] Al año siguiente, fue el 16º juego de computadora más vendido en los EE. UU., Vendiendo otras 286,593 copias y ganando $ 8,98 millones. [82]
La versión de PlayStation 2 recibió un premio de ventas "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [83] que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [84] Half-Life ' ventas mundiales s llegaron a 2,5 millones de unidades en julio de 2001. [85] Edge señaló en 2003 que "un número significativo de los 7,5 millones de copias de la versión para PC se compró porque el juego ofrece tantas posibilidades de comunidad expansión impulsada ". [86] Hasta el 16 de noviembre de 2004, se habían vendido ocho millones de copias del juego, [87] en 2008, se habían vendido 9,3 millones de copias al por menor. [88] Guinness World Records otorgó a Half-Life el récord mundial de juego de disparos en primera persona más vendido de todos los tiempos (PC) en el Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 .
Reseñas
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 96/100 (PC) [89] 87/100 (PS2) [90] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | [91] |
CGW | [92] |
GameFan | 100/100 (PC) [93] |
GameSpot | 9,4 / 10 [94] |
IGN | 9.5 / 10 [2] |
Próxima generación | (PC) [95] (PS2) [96] |
Half-Life tiene una puntuación de 96 sobre 100 en el sitio web de revisión agregada Metacritic . Computer Gaming World ' s Jeff Green dijo que el juego "no es sólo uno de los mejores juegos del año, es uno de los mejores juegos de cualquier año, en un clásico instantáneo que es mucho mejor que cualquiera de sus competidores inmediatos, y. - en su forma de un jugador, es el mejor juego de disparos desde el Doom original ". [92] IGN lo describió como "un tour de force en el diseño de juegos, el juego definitivo para un jugador en un juego de disparos en primera persona". [2] GameSpot afirmó que era "lo más parecido a un paso revolucionario que el género haya dado". [94]
Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con cinco estrellas de cinco, y declaró que "es de ritmo rápido, es dramático y trae la idea misma de la aventura en una PC de la edad oscura a una Mundo 3D. Todo eso y ni un solo Orco a la vista ". [95]
Varios críticos citaron el nivel de inmersión e interactividad como revolucionario. [91] AllGame dijo: "No todos los días te encuentras con un juego que revoluciona totalmente un género completo, pero Half-Life lo ha hecho". [91] Hot Games comentó sobre el realismo y cómo el entorno "se suma a una experiencia de juego totalmente inmersiva que hace que todo lo demás parezca bastante de mala calidad en comparación". [97] Gamers Depot encontró el juego atractivo, afirmando que "todavía tienen que jugar un período de juego más inmersivo". [98] The Electric Playground dijo que Half-Life era una "experiencia de entretenimiento inmersiva y atractiva", pero señaló que esto solo duró la primera mitad del juego, explicando que el juego "alcanzó su punto máximo demasiado pronto". [99]
La parte final del juego, que tuvo lugar en el mundo alienígena de Xen, se consideró generalmente la más débil. Además de presentar un escenario completamente nuevo y alienígena, también presentaba una serie de rompecabezas de saltos de baja gravedad. El motor GoldSrc no proporcionaba un control tan preciso para el jugador durante el salto, lo que dificultaba estos saltos y, a menudo, Freeman caía en un vacío y el jugador reiniciaba el juego. [100] [101] Wired 's Julie Muncy llama la secuencia de Xen 'un abreviado, parada desagradable en un mundo extraño con mal plataformas y una lucha del jefe en contra de lo que parecía, por todas las cuentas, para ser un bebé flotando gigante'. [102]
Durante la segunda edición anual de los premios AIAS Interactive Achievement Awards (ahora conocidos como DICE Awards), Half-Life ganó los premios por "Juego de computadora del año" y "Juego de acción por computadora del año", junto con nominaciones para "Juego del año". "," Logro sobresaliente en arte / gráficos "," Logro sobresaliente en el desarrollo de personajes o historias "," Logro sobresaliente en diseño interactivo "y" Logro sobresaliente en ingeniería de software ". [103]
Jeff Lundrigan revisó la versión para PlayStation 2 del juego para Next Generation , calificándola con tres estrellas de cinco, y declaró que "puede estar envejeciendo, pero todavía hay una sorprendente cantidad de vida en Half-Life ". [96] La versión para PlayStation 2 de Half-Life fue nominada a los premios Blister Awards de The Electric Playground en 2001 como "Mejor juego de disparos de consola", pero perdió ante Halo: Combat Evolved para Xbox . [104]
En las ediciones de noviembre de 1999, octubre de 2001 y abril de 2005 de PC Gamer , Half-Life fue nombrado Mejor juego de todos los tiempos / Mejor juego de PC de todos los tiempos. En 2004, GameSpy celebró una pelea por el título, en la que los lectores votaron por lo que pensaban que era el mejor juego de todos los tiempos, y Half-Life fue el ganador absoluto de la encuesta. [105] Gamasutra le otorgó su Quantum Leap Award en la categoría FPS en 2006. [106] GameSpot incluyó a Half-Life en su lista de los mejores juegos de todos los tiempos en mayo de 2007. [107] En 2007, IGN describió Half-Life como uno de los videojuegos más influyentes, [108] y en 2013 escribió que la historia del género FPS "se desglosa bastante limpiamente en las eras anteriores a Half-Life y posteriores a Half-Life ". [109] En 2021, The Guardian clasificó a Half-Life como el tercer videojuego más grande de la década de 1990, escribiendo que "la obra maestra de Valve de un juego de disparos en primera persona ayudó a escribir el libro de reglas sobre cómo los juegos cuentan sus historias sin recurrir a imitar las convenciones del cine". . [110]
Legado
Half-Life contó con el ferviente apoyo de los desarrolladores de juegos independientes, debido en gran parte al apoyo y aliento de Valve. Worldcraft , la herramienta de diseño de niveles utilizada durante el desarrollo del juego, se incluyó con el software del juego. Los materiales impresos que acompañan al juego indicaron el eventual lanzamiento de Worldcraft como un producto minorista, pero esos planes nunca se materializaron. Valve también lanzó un kit de desarrollo de software que permite a los desarrolladores modificar el juego y crear modificaciones . Ambas herramientas se actualizaron significativamente con el lanzamiento del parche de la versión 1.1.0.0 . Se crearon o actualizaron herramientas de apoyo (incluidos editores de texturas, editores de modelos y editores de niveles, como el editor de motores múltiples QuArK ) para que funcionen con Half-Life .
El Half-Life kit de desarrollo de software servido como base para el desarrollo de muchos mods multijugador, incluyendo el desarrollado válvulas Team Fortress Classic y Deathmatch Classic (una nueva versión de Quake ' modo deathmatch multijugador s en el motor GoldSrc). [111] Otros mods como Counter-Strike y Day of Defeat ( DOD ) comenzaron su vida como el trabajo de desarrolladores independientes (autodenominados "modders") que luego recibieron ayuda de Valve. Otras modificaciones multijugador incluyen Action Half-Life , Firearms , Science and Industry , The Specialists , Pirates, Vikings and Knights , Natural Selection y Sven Co-op .
También se han creado numerosas modificaciones para un jugador. Ejemplos notables incluyen USS Darkstar (1999, una aventura de acción futurista a bordo de una nave espacial de investigación zoológica), They Hunger (2000-2001, una trilogía de conversión total de survival horror que involucra zombies), Poke646 (2001, una continuación del Half original -Historia de Life con gráficos mejorados) y Someplace Else (2002, una historia paralela al Half-Life original ).
En 2003, la red de Valve fue infiltrada por piratas informáticos. Entre los archivos que fueron robados se incluye una modificación inédita de Half-Life : Half-Life: Threewave , un remake cancelado del mod Threewave CTF de Quake . Los archivos fueron encontrados más tarde por el reportero independiente Tyler McVicker de Valve News Network en un servidor FTP vietnamita en febrero de 2016, y fueron publicados extraoficialmente al público en septiembre de 2016. [112]
Algunas modificaciones de Half-Life finalmente aterrizaron en los estantes de las tiendas. Counter-Strike fue el más exitoso, habiendo sido lanzado en seis ediciones diferentes: como un producto independiente (2000), como parte del Platinum Pack (2000), como una versión de Xbox (2003) y como un giro para un jugador. off titulado Counter-Strike: Condition Zero (2004), así como en dos versiones que utilizan el motor Source. Team Fortress Classic , Day of Defeat , Gunman Chronicles (2000, una conversión total futurista al estilo de una película occidental con énfasis en su modo para un jugador) y Sven Co-op también se lanzaron como productos independientes. Half-Life también es el tema de la serie de juegos de rol de improvisación de YouTube Half-Life VR, pero la IA es Self-Aware y Freeman's Mind . [113] [114] [115]
Referencias
- ^ "Reseñas • Half-Life". PC Gamer Reino Unido . No. 68. Publicaciones futuras . Diciembre de 1998. p. 86.
- ^ a b c d "Revisión de Half-Life" . IGN . Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2007 . Consultado el 25 de abril de 2007 .
- ^ a b Bell, Joe Grant (25 de noviembre de 1998). Half-Life: Guía de estrategia oficial de Prima . Prima Games . ISBN 0-7615-1360-4.
- ^ Tufnell, Nicholas (25 de noviembre de 2011). "Entrevista: Gabe Newell" . El estudiante de Cambridge en línea . Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2011 . Consultado el 26 de noviembre de 2011 .
- ^ a b "Horas finales de Half-Life: los millonarios de Microsoft" . GameSpot . Archivado desde el original el 20 de mayo de 2012 . Consultado el 12 de septiembre de 2006 .
- ^ "Las últimas horas de Half-Life: la visita de identificación" . GameSpot . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2011 . Consultado el 12 de septiembre de 2006 .
- ^ "Marc Laidlaw sobre historia y narrativa" . Gamasutra . Consultado el 12 de marzo de 2021 .
- ^ a b Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Elevando el listón . Prima Games. ISBN 0-7615-4364-3.
- ^ a b "Las últimas horas de vida media: la diferencia de la válvula" . GameSpot . Archivado desde el original el 24 de febrero de 2011 . Consultado el 14 de septiembre de 2006 .
- ^ "Half-Life tiene varias referencias a Akira" . MeriStation (en español). Diario AS . 29 de agosto de 2018. Archivado desde el original el 14 de octubre de 2018 . Consultado el 13 de octubre de 2018 .
- ^ "Las últimas horas de Half-Life: el correo electrónico adecuado, el momento adecuado" . GameSpot . Archivado desde el original el 24 de febrero de 2011 . Consultado el 14 de septiembre de 2006 .
- ^ "Las últimas horas de Half-Life: el debut público" . GameSpot . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2010 . Consultado el 14 de septiembre de 2006 .
- ^ "NG Alphas: Half Life" . Próxima Generación . No. 32. Imagine Media . Agosto de 1997. págs. 106–7.
- ^ a b c d e f g h yo j Birdwell, Ken (10 de diciembre de 1999). "El Cabal: proceso de diseño de la válvula para crear Half-Life" . Gamasutra . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2016 . Consultado el 14 de febrero de 2017 .
- ^ a b "Las últimas horas de vida media: reensamblaje de las piezas" . GameSpot . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2011 . Consultado el 14 de septiembre de 2006 .
- ^ a b c "Marc Laidlaw (Valve) - Entrevista" . Ataque arcade . 17 de julio de 2017. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2019 . Consultado el 23 de noviembre de 2019 .
- ^ Wawro, Alex (13 de febrero de 2017). "Valve explica por qué nunca veremos la historia completa del desarrollo de Half-Life" . Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2017 . Consultado el 13 de febrero de 2017 .
- ^ "Las últimas horas de vida media: reensamblaje de las piezas" . GameSpot . Archivado desde el original el 25 de febrero de 2011 . Consultado el 14 de septiembre de 2006 .
- ^ "Archivo de válvulas - Half-Life: Demostración de enlace ascendente" . valvearchive.com . Archivado desde el original el 16 de julio de 2018 . Consultado el 19 de marzo de 2019 .
- ^ "¡La demo de Half Life ya está aquí!" . IGN . 11 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2018 . Consultado el 23 de noviembre de 2018 .
- ^ Combine OverWiki (2 de enero de 2011), Half-Life: Uplink (cortometraje de 1999) , archivado desde el original el 8 de enero de 2019 , consultado el 24 de marzo de 2019
- ^ Frank, Allegra (4 de mayo de 2017). "Half-Life no tiene censura en Alemania, dos décadas después del lanzamiento original" . Polígono . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2019 . Consultado el 22 de marzo de 2019 .
- ^ Stahl, Ben (5 de septiembre de 2000). "Práctica ECTS Half-Life Dreamcast" . GameSpot . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2017 . Consultado el 26 de octubre de 2008 .
- ^ a b Chau, Anthony (18 de junio de 2001). "Sin media oportunidad: la cancelación de la vida media" . IGN . IGN Entertainment . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2016 . Consultado el 18 de julio de 2016 .
- ^ "¿Listo para volver a las instalaciones de investigación de Black Mesa?" . IGN . IGN Entertainment . 29 de marzo de 2001. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2016 . Consultado el 18 de julio de 2016 .
- ^ "Sierra entrega Half-Life a PlayStation 2" . IGN . 17 de noviembre de 2000. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012 . Consultado el 10 de noviembre de 2019 .
- ^ Ostergrad, Genevieve (23 de abril de 1999). "Los estudios de Sierra ofrecerán la vida media más vendida para el mac" . PlanetFortress.com . IGN Entertainment . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2012 . Consultado el 18 de julio de 2016 .
- ^ alfred (29 de enero de 2013). "Half-Life 1 Beta lanzado" . Vapor . Válvula . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2016 . Consultado el 18 de julio de 2016 .
- ^ alfred (14 de febrero de 2013). "Lanzamiento de la actualización Half-Life 1" . Vapor . Válvula . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2016 . Consultado el 18 de julio de 2016 .
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 24 de marzo de 2019 . Consultado el 24 de marzo de 2019 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2015 . Consultado el 24 de marzo de 2019 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
- ^ "Half-Life 1 Anthology en Steam" . store.steampowered.com . Archivado desde el original el 24 de marzo de 2019 . Consultado el 24 de marzo de 2019 .
- ^ "Half-Life: Actualización de la fuente publicada" . Vapor . Válvula. 25 de septiembre de 2013. Archivado desde el original el 20 de marzo de 2015 . Consultado el 9 de marzo de 2015 .
- ^ Harris, Wil (18 de septiembre de 2004). "El candidato de lanzamiento de Half Life 2 va a Vivendi" . El indagador . Archivado desde el original el 4 de junio de 2008 . Consultado el 27 de marzo de 2008 .CS1 maint: URL no apta ( enlace )
- ^ "Half-Life: Deathmatch - Fuente para Windows (2005)" . MobyGames . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2019 . Consultado el 22 de marzo de 2019 .
- ^ Kelly, Andy (2 de noviembre de 2017). "La historia del remake de Half-Life Black Mesa" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2018 . Consultado el 16 de septiembre de 2018 .
- ^ Grayson, Nathan (9 de mayo de 2012). "Entrevista: ¿Qué pasó con Black Mesa: fuente? Parte 1" . Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2012 . Consultado el 22 de septiembre de 2012 .
- ^ Senior, Tom (3 de septiembre de 2012). "Fecha de lanzamiento de Black Mesa Source revelada, headcrabs de alta resolución en 11 días" . Jugador de PC . Future Publishing Limited . Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2012 . Consultado el 22 de septiembre de 2012 .
- ^ Cobbett, Richard (14 de septiembre de 2012). "Lanzamiento de Black Mesa Source - ¡descárguelo ahora!" . Jugador de PC . Future Publishing Limited . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2012 . Consultado el 22 de septiembre de 2012 .
- ^ "Fans resucitan el videojuego Half-Life" . BBC News . BBC. 3 de septiembre de 2012. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2012 . Consultado el 3 de septiembre de 2012 .
- ^ McWhertor, Michael (22 de diciembre de 2016). "La versión de Half-Life remake del controvertido mundo alienígena del juego se ve genial" . Polígono . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2016 . Consultado el 22 de diciembre de 2016 .
- ^ "Lanzamiento de Xen - ¡Feliz Navidad!" . Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2019 . Consultado el 27 de diciembre de 2019 .
- ^ "Los primeros títulos obtienen luz verde de la comunidad" . Steamcommunity.com . Válvula . 11 de septiembre de 2012. Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2012 . Consultado el 22 de septiembre de 2012 .
- ^ Plunkett, Luke (16 de septiembre de 2018). "Los fanáticos están tratando de rehacer Half-Life usando Unreal Engine 4" . Kotaku . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2018 . Consultado el 16 de septiembre de 2018 .
- ^ Thorsen, Tor (24 de mayo de 2006). "Half-Life 2: Episodio uno de oro, dos fechados, tres anunciados" . GameSpot . Archivado desde el original el 25 de noviembre de 2013 . Consultado el 27 de abril de 2007 .
- ^ Hollister, Sean (21 de noviembre de 2019). "Half-Life: Alyx llegará oficialmente en marzo de 2020, y este es tu primer vistazo" . The Verge . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2019 . Consultado el 24 de noviembre de 2019 .
- ^ a b c Baker, M. Sharon (26 de febrero de 1999). "Una vida media encantada " . Revista empresarial Puget Sound . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2003.
- ^ a b Biederman, Christine (14 de enero de 1999). "Tiempo tormentoso" . Observador de Dallas . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2012.
- ^ Mayer, Robert (9 de diciembre de 1998). " Deer Hunter II vuelve al trono" . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 6 de abril de 2005 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ "Los más vendidos de datos de PC" . GameSpot . 9 de diciembre de 1998. Archivado desde el original el 14 de junio de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ "Pequeña mujer de plástico late en Half-Life " . GameSpot . 15 de diciembre de 1998. Archivado desde el original el 21 de junio de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ "Barbie tiene gráficos de PC" . GameSpot . 22 de diciembre de 1998. Archivado desde el original el 6 de junio de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ Fudge, James (8 de enero de 1999). " Gráficos de tapas 3D de Deer Hunter 2 " . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 7 de abril de 2005 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ "Los cazadores de ciervos siguen en la cima" . GameSpot . 8 de enero de 1999. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ a b Mullen, Micheal (12 de enero de 1999). " Brood War encabeza la lista de datos de PC" . GameSpot . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ Mayer, Robert (13 de diciembre de 1998). "Noviembre pertenece a Deer Hunter 2 3D " . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 6 de abril de 2005 . Consultado el 2 de julio de 2018 .
- ^ Ocampo, Jason (15 de enero de 1999). " Cazador de ciervos II encabeza listas" . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2005 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ "El juego de los números". PC Gamer EE . UU . 6 (4): 50. Abril de 1999.
- ^ McNicholas, Conor (febrero de 1999). "Gráficos; Los 10 mejores de ChartTrack". Zona PC (73): 30.
- ^ Fudge, James (19 de enero de 1999). " StarCraft: Brood Wars encabeza listas, puerta de Baldur cerca detrás" . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 6 de abril de 2005 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ " Brood Wars gobierna los gráficos de la semana" . GameSpot . 27 de enero de 1999. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ "Puerta de Baldur a la cabeza" . GameSpot . 2 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ " SimCity 3000 : Top ventas" . GameSpot . 9 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ " SimCity 3000 en la parte superior" . GameSpot . 18 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 29 de febrero de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ Mullen, Micheal (16 de febrero de 1999). "Los más vendidos de enero" . GameSpot . Archivado desde el original el 7 de junio de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ Fudge, James (23 de febrero de 1999). " Sim City 3000 cuelga fuerte en el primer lugar" . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 7 de abril de 2005 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ a b " SimCity los empaqueta" . GameSpot . 10 de marzo de 1999. Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ " SimCity 3000 sigue siendo el más vendido" . GameSpot . 16 de marzo de 1999. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ " Sim City 3000 toma febrero" . GameSpot . 15 de marzo de 1999. Archivado desde el original el 8 de noviembre de 1999 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ " SimCity sigue siendo el número 1" . GameSpot . 25 de marzo de 1999. Archivado desde el original el 3 de junio de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ " SimCity Beats Volver EverQuest " . GameSpot . 5 de abril de 1999. Archivado desde el original el 19 de junio de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ Fudge, James (16 de abril de 1999). "EA Tops Charts" . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 7 de abril de 2005 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ Shoemaker, Richie (marzo de 1999). "Gráficos; Los 10 mejores de ChartTrack". Zona PC (74): 74.
- ^ a b Shoemaker, Richie (mayo de 1999). "Gráficos; Los 10 mejores de ChartTrack". Zona PC (76): 26.
- ^ Fudge, James (17 de mayo de 1999). " Civilization: Call To Power encabeza la lista de abril" . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2005 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ "Sierra Studios ofrecerá Half-Life más vendido para Mac" (Comunicado de prensa). Bellevue, Washington : Sierra en línea . 23 de abril de 1999. Archivado desde el original el 9 de octubre de 1999 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ Fudge, James (15 de junio de 1999). " Episodio I de Star Wars: La amenaza fantasma encabeza la lista mensual" . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2005 . Consultado el 8 de mayo de 2018 .
- ^ Fudge, James (20 de julio de 1999). " Episodio I de Star Wars: La amenaza fantasma encabeza la lista mensual" . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 7 de abril de 2005 . Consultado el 8 de mayo de 2018 .
- ^ Personal de IGN (3 de agosto de 1999). "Y los ganadores son ..." IGN . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2000 . Consultado el 22 de julio de 2018 .
- ^ "X-Tra; Muerte de la PC". PC Accelerator (18): 100, 101. Febrero de 2000.
- ^ Fudge, James (19 de enero de 2000). "Juegos de PC más vendidos de PC Data para 1999" . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2000.
- ^ "Agita tu máquina de hacer dinero". PC Gamer EE . UU . 7 (4): 32. Abril de 2000.
- ^ "Premios de ventas ELSPA: Plata" . Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2009.
- ^ Caoili, Eric (26 de noviembre de 2008). "ELSPA: Wii Fit , Mario Kart alcanza el estatus de diamante en el Reino Unido" . Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2017.
- ^ Price, Tom (julio de 2001). "Ejercito de uno". Computer Gaming World (204): 50–55.
- ^ "Enfoque de prepantalla: Half-Life 2 ". Edge (124): 48–53. Junio de 2003.
- ^ Mike Musgrove (16 de noviembre de 2004). "La batalla real de Half-Life 2" . The Washington Post . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2012 . Consultado el 28 de febrero de 2008 .
- ^ Remo, Chris (3 de diciembre de 2008). "Análisis: ventas minoristas de por vida de Valve para franquicias de Half-Life , Counter-Strike " . Gamasutra . Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2008.
- ^ "Half-Life para PC" . Metacrítico . Archivado desde el original el 2 de febrero de 2017 . Consultado el 3 de noviembre de 2011 .
- ^ "Half-Life para PlayStation 2" . Metacrítico . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2011 . Consultado el 3 de noviembre de 2011 .
- ^ a b c Casa, Michael L. (2014). "Half-Life" . Allgame . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014.
- ^ a b Green, Jeff (1 de febrero de 1999). "Half-Life" . Mundo de los juegos de ordenador . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2002 . Consultado el 14 de abril de 2010 .
- ^ Big Bubba. "Revisión de Half-Life" . GameFan . Archivado desde el original el 18 de junio de 2000 . Consultado el 16 de mayo de 2021 .
- ^ a b "Revisión de Half-Life" . GameSpot . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2013 . Consultado el 25 de abril de 2007 .
- ^ a b "Finales". Próxima Generación . No. 50. Imagine Media . Febrero de 1999. págs. 94–95.
- ^ a b Lundrigan, Jeff (diciembre de 2001). "Finales". Próxima Generación . Vol. 4 no. 12. Imagine Media . pag. 105.
- ^ "Revisión de Half-Life" . Juegos calientes. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2003 . Consultado el 30 de marzo de 2008 .
- ^ "Revisión de Half-Life" . Gamers Depot. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2005 . Consultado el 30 de marzo de 2008 .
- ^ "Half-Life" . El patio de recreo eléctrico . Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2007 . Consultado el 30 de marzo de 2008 .
- ^ Hollerman, Patrick (2018). "El tema de la plataforma". Diseño inverso . Prensa CRC . ISBN 978-0429834400.
- ^ Hall, Charlie (19 de noviembre de 2018). "Los odiados niveles de Xen de Half-Life se ven geniales en el remake de Black Mesa" . Polígono . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2020 . Consultado el 23 de febrero de 2020 .
- ^ Muncy, Julie (5 de marzo de 2020). "Black Mesa, una fantasía de fan de Half-Life, finalmente cobra vida" . Cableado . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2020 . Consultado el 5 de marzo de 2020 .
- ^ "Half-Life" . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Archivado desde el original el 2 de julio de 2019 . Consultado el 10 de abril de 2020 .
- ^ Staff (25 de enero de 2002). "Premios Blister 2001" . El patio de recreo eléctrico . Archivado desde el original el 13 de julio de 2003.
- ^ "¡Lucha por el título de Gamespy! - Final del campeonato" . GameSpy . Archivado desde el original el 23 de mayo de 2010 . Consultado el 22 de febrero de 2008 .
- ^ "Los premios Gamasutra Quantum Leap: disparos en primera persona" . Gamasutra . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2013 . Consultado el 3 de septiembre de 2006 .
- ^ Rorie, Matthew (18 de mayo de 2007). "Los mejores juegos de todos los tiempos: Half-Life" . GameSpot . Archivado desde el original el 19 de enero de 2015 . Consultado el 31 de marzo de 2016 .
- ^ "Los 10 juegos más influyentes" . IGN . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2017 . Consultado el 6 de enero de 2008 .
- ^ "Half-Life - # 1 Top Shooters" . IGN.com . 13 de septiembre de 2013. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2014 . Consultado el 23 de febrero de 2014 .
- ^ "Los 15 mejores videojuegos de la década de 1990, ¡clasificados!" . The Guardian . 23 de junio de 2021 . Consultado el 23 de junio de 2021 .
- ^ Walker, Trey (7 de junio de 2001). "Valve lanza el mod Deathmatch Classic para Half-Life" . GameSpot . Archivado desde el original el 22 de octubre de 2016.
- ^ Orland, Kyle (21 de septiembre de 2016). "El mod multijugador inédito de Half-Life que puedes jugar ahora" . Ars Technica . Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2016 . Consultado el 22 de septiembre de 2016 .
- ^ Zwiezen, Zack (19 de abril de 2020). "¿Cómo va ?: HL: VR But The AI Is Self-Aware Edition" . Kotaku . Archivado desde el original el 27 de abril de 2020 . Consultado el 28 de abril de 2020 .
- ^ Staff, Ars (16 de abril de 2020). "En la escena de improvisación de Half-Life, cualquiera puede hablar por Gordon Freeman" . Ars Technica . Archivado desde el original el 19 de abril de 2020 . Consultado el 28 de abril de 2020 .
- ^ Livingston, Christopher (2 de abril de 2017). "La serie de comedia de YouTube Freeman's Mind llega a Half-Life 2" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 19 de enero de 2018 . Consultado el 28 de abril de 2020 .
enlaces externos
- Página web oficial
Temas relacionados con el acceso a portales |
|
Obtenga más información sobre los proyectos Sister de Wikipedia |
|