Space Station Silicon Valley es unvideojuego de plataforma desarrollado por DMA Design y publicado por Take-Two Interactive . Fue lanzado originalmente para Nintendo 64 en octubre de 1998. Tarantula Studios desarrollóuna adaptación del juego para Game Boy Color y la lanzó en 1999. Unpuerto de PlayStation , desarrollado por Runecraft , fue lanzado en 2000, bajo el nombre de Evo's Space Adventures. . Los jugadores controlan a Evo, un robot reducido a un microchip rastrero después de un accidente de barco, y tienen la tarea de tomar el control de los animales para resolver acertijos y derrotar a los enemigos.
Estación espacial Silicon Valley | |
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Desarrollador (es) | DMA Design [a] Tarantula Studios (GBC) |
Editorial (es) | Take-Two Interactive |
Diseñador (s) |
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Programador (es) | Leslie Benzies |
Artista (s) | Jamie Bryan |
Compositor (es) |
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Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Platformer |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego comenzó a desarrollarse en septiembre de 1995, como parte de un acuerdo de publicación con BMG Interactive. Cuando este acuerdo fracasó, el equipo de desarrollo se centró en la Nintendo 64, lo que permitió un entorno y procesamiento de modelos más avanzados. El hardware también moldeó el humor y el estilo del juego, con una apariencia de enfoque suave que lleva a un estilo similar a los modelos de Plasticine . El humor británico distintivo del juego también se utilizó para distinguirlo de otros juegos. Del mismo modo, la música del juego fue creado para parecerse a películas de serie B .
Tras su lanzamiento, Space Station Silicon Valley fue aclamado por muchos críticos, con elogios especialmente dirigidos a la mecánica intuitiva, el diseño de niveles innovador y los conceptos cómicos. Ganó numerosos premios, incluido el Juego del mes y el Juego más innovador de IGN . A pesar de esto, el juego tuvo un desempeño comercial deficiente y no pudo asegurar suficientes ventas para justificar una secuela.
Como se Juega
Space Station Silicon Valley es un juego de plataformas que se ve desde una perspectiva en tercera persona . Los jugadores atraviesan varios entornos diferentes para avanzar en el juego. [2] Durante el juego, los jugadores controlan a Evo, un robot que se reduce a un microchip que se arrastra durante un accidente de barco y pierde energía a un ritmo constante sin protección. [3] [4] Para sobrevivir, los jugadores atacan a los animales, lo que los inhabilita y les permite asumir el control de sus cuerpos. [5] Cada animal posee diferentes características, incluida la tasa de supervivencia y ataques especiales, [6] y utiliza diferentes habilidades; por ejemplo, los animales grandes como los osos pueden destruir bloques de hielo, lo que otros animales son incapaces de hacer. [7] Algunos animales tampoco pueden sobrevivir en ciertos entornos desconocidos, lo que obliga a los jugadores a entrar en el cuerpo de otro. [8] Los animales se utilizan para resolver acertijos y derrotar a los enemigos en cada nivel, recolectando las células de energía de Evo para mantener la energía. [4]
Durante el juego, los jugadores suelen ir acompañados de la voz de Dan Danger, un humano que está atrapado en la nave espacial destruida . Dan asigna misiones a los jugadores, comentando ocasionalmente sobre su desempeño. [7] El juego está ambientado en una estación espacial, el Silicon Valley titular, [3] que consta de cuatro entornos: Euro Eden, Arctic Kingdom, Jungle Safari y Desert Adventure. [2] Los entornos se desbloquean a medida que los jugadores avanzan en el juego. [7] Cada entorno consta de numerosos subniveles, que van de seis a diez, [9] cada uno de los cuales asigna tareas a los jugadores con ciertos objetivos; los ejemplos incluyen la activación de interruptores, la desactivación de cercas eléctricas y la recolección de una cantidad determinada de objetos. [5] A medida que los jugadores avanzan a través de los niveles, recolectan los restos dispersos del traje protector de Evo, y eventualmente los vuelven a ensamblar para el nivel final. [10] Cada nivel también contiene un objetivo oculto, como recolectar un recuerdo o hacer que un animal realice un determinado acto; a medida que los jugadores completan los objetivos ocultos, son recompensados con un trofeo de oro, y la recolección de todos los trofeos desbloquea un nivel de bonificación. [9]
Gráfico
En el año 2001 se inauguró la estación espacial Silicon Valley, que alberga numerosos animales. Siete minutos después de su lanzamiento, desapareció. Se cree que desapareció para siempre, reaparece en el año 3000, y las numerosas expediciones enviadas para recuperar la estación espacial desaparecieron sin explicación. Después de esto, el dúo de Dan Danger y Evo fueron enviados a investigar; [3] descubren que la carga de animales ha evolucionado y se ha fusionado con la tecnología de la estación, lo que resulta en animales como un zorro de propulsión electrónica con ruedas motorizadas y un hipopótamo propulsado por vapor . Evo se propone arreglar la estación de control, que está en curso de colisión con la Tierra. Al llegar a la sala de control, Evo se enfrenta al Cerebro Maligno, quien está fascinado por las habilidades de Evo y quiere retenerlo para completar la colección de animales robóticos. El Cerebro Maligno amenaza con destruir la Tierra, pero es rápidamente derrotado por Evo. A pesar de esto, Evo no puede evitar que la estación espacial se salga de control; choca con la Tierra y aterriza en el puerto de Nueva York . Los animales robóticos escapan y huyen por la ciudad de Nueva York , y Evo se propone acabar con ellos antes de que aterroricen al planeta. [10]
Desarrollo
Space Station Silicon Valley comenzó a desarrollarse en septiembre de 1995, como parte de un acuerdo de publicación de tres juegos entre el desarrollador DMA Design y BMG Interactive, siendo los otros juegos Grand Theft Auto (1997) y Tanktics (1999). Se planeó lanzar los tres juegos en Microsoft Windows , PlayStation y Sega Saturn , ya que eran las plataformas más populares en ese momento. [11] Tras la adquisición de BMG Interactive por Take-Two Interactive en marzo de 1998, [12] Take-Two adquirió los derechos de publicación del juego, [13] y el equipo cambió su enfoque para desarrollar el juego para Nintendo 64 , al descubrir que Windows era incapaz de procesar los modelos y entornos previstos para su uso. Cada miembro del equipo que desarrolló Space Station Silicon Valley comenzó a trabajar en DMA Design al comienzo del desarrollo, en septiembre de 1995. El desarrollo comenzó utilizando las entonces nuevas bibliotecas DirectX , luego del lanzamiento de Windows 95 . Los niveles se diseñaron y editaron utilizando computadoras Silicon Graphics , que se transfirieron directamente a las placas de desarrollo de Nintendo 64. El equipo encontró que la Nintendo 64 era más avanzada que el hardware anterior; El programador Grant Salvona describió los kits de desarrollo como "el hardware más potente disponible en el edificio". [11]
El humor y el estilo del juego fueron determinados por las limitaciones del hardware; cuando el hardware renderizó los modelos de personajes con un enfoque suave , el equipo notó que se parecían a los modelos de Plasticine y continuó creando el juego con una apariencia y un estilo similares a los de Wallace y Gromit . [11] El juego se presentó con un "humor británico distintivo" para distinguirlo de otros juegos; la programadora principal Leslie Benzies y el artista Aaron Garbut solían presentar al equipo otros juegos de Nintendo 64, como Super Mario 64 (1996), para identificar las diferencias. [11] El equipo se aseguró de que cada nivel se sintiera distinto, manteniendo un estilo coherente. Esta diversidad se logró utilizando las herramientas de desarrollo, lo que permitió a varios miembros del equipo experimentar en la creación de diseños. [11] El escritor de texto manual Brian Baglow dijo que la música del juego le dio libertad al equipo, ya que "no necesariamente tiene que ajustarse a la acción en la pantalla". [13] Explicó que el audio fue diseñado para encajar con el " tipo de animación de películas B cursi y ligeramente retorcida ". [13] Baglow descubrió que crear la música en un cartucho en lugar de un CD llevó al equipo a descubrir nuevas técnicas de trabajo dentro de los límites del primero, afirmando que "las personas que hacen música para sistemas basados en CD se vuelven muy, muy perezosas ". [13]
Si bien ya existían juegos similares de intercambio de cuerpos, como Paradroid (1985), tuvieron poca influencia en el desarrollo de la estación espacial de Silicon Valley . En cambio, el equipo se vio influenciado por otros juegos en desarrollo en DMA, incluidos Grand Theft Auto y Body Harvest (1998). [11] A diferencia de esos juegos, Space Station Silicon Valley no se desarrolla en un mundo abierto ; "Son un fastidio de hacer", explicó el director creativo Gary Penn. [14] El objetivo del equipo era crear un juego en el que se animara a los jugadores a probar cosas nuevas para ver el resultado. [11] El concepto original del juego era que los jugadores se comerían robots y se volverían cada vez más grandes, descrito retrospectivamente por el director creativo y artista principal Jamie Bryan como algo similar a Cubivore: Survival of the Fittest (2002). [15] Otra idea inicial fue que los animales del juego consistieran en diferentes partes, y destruir un animal permitiría a los jugadores intercambiar algunas características con su cuerpo existente; esto se descartó rápidamente, ya que el equipo se dio cuenta de que requeriría pruebas exhaustivas. [11]
El juego se desarrolló con poca interferencia de la alta dirección; El programador Obbe Vermeij dijo que "solo después de 18 meses hubo un impulso para juntar todo en un juego terminado". [11] Space Station Silicon Valley entró en beta en agosto de 1998, [13] y fue lanzado por primera vez para Nintendo 64 el 21 de octubre de 1998. [16] Baglow atribuyó el largo ciclo de desarrollo a la escala del juego, afirmando que "tiene que se Divertido". [13] Una versión del juego para Game Boy Color , un remake en 2D de la versión original, fue lanzada en Europa a finales de 1999; [17] Tim Jones de IGN fue crítico con el puerto, criticando la jugabilidad y el diseño de niveles. [18] El juego también fue portado a PlayStation por Runecraft en junio de 2000, bajo el título Evo's Space Adventures , [1] aunque el equipo de desarrollo original tuvo poca participación además de proporcionar los modelos, códigos y texturas; [11] una revisión de JeuxVideo.com criticó la mala jugabilidad y los gráficos del puerto, [19] y en otros lugares se ha descrito como "uno de los puertos más perezosos en la historia de los videojuegos". [1]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 83/100 [20] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Informador del juego | 6,5 / 10 [5] |
GameRevolution | B + [7] |
GameSpot | 7.1 / 10 [6] |
IGN | 9.5 / 10 [16] |
Próxima generación | [21] |
La estación espacial Silicon Valley fue bien recibida por la crítica. El agregador de reseñas Metacritic calculó un puntaje promedio de 83 sobre 100 basado en 10 reseñas, para la versión de Nintendo 64. Metacritic clasifica el juego dentro de los 10 mejores juegos de Nintendo 64 lanzados en 1998. [20] Los elogios se dirigieron particularmente a la mecánica intuitiva del juego, [7] [16] diseño de niveles innovadores, [21] [22] y conceptos cómicos. [21] [22] El juego también fue aplaudido por la originalidad de su concepto; Matt Casamassina de IGN calificó a Space Station Silicon Valley como "quizás el juego más original de Nintendo 64", [16] y Next Generation lo nombró "uno de los mejores que Nintendo 64 tiene para ofrecer". [21]
Los críticos elogiaron la jugabilidad. Casamassina de IGN lo llamó "casi impecable", [16] mientras que Next Generation lo llamó "un desafío satisfactorio". [21] Un crítico de Game Revolution señaló que el juego "mantiene el énfasis en la jugabilidad", apreciando particularmente la atención al detalle, sin embargo notó inconvenientes en la cámara . [7] Lauren Fielder de GameSpot sintió que los acertijos del juego eran muy simples de descifrar, pero señaló que el juego logra su objetivo de entretener y divertir a los jugadores. [6] Andrew Reiner de Game Informer encontró el juego "monótono" y las misiones "inmensamente aburridas". [5]
Un crítico de Next Generation calificó el diseño de niveles como "excelente", elogiando la variedad y el enfoque abierto de los niveles. [21] Dan Hsu de Electronic Gaming Monthly hizo eco de comentarios similares, aplaudiendo la preparación del juego para contingencias, [22] y el radar diario ' s Max Everingham describen los niveles como 'innovadora'. [23] A Game Revolution no le gustó la imposibilidad de guardar el juego de nivel medio, pero por lo demás apreció la variedad de niveles, [7] mientras que un crítico de Game Informer encontró que los niveles eran "bastante pequeños". [5]
Game Revolution escribió que el juego tiene "uno de los mejores sonidos hasta ahora" para un juego de Nintendo 64, elogiando la variedad de las pistas musicales. [7] Casamassina de IGN encontró la música "muy bien ejecutada" y "muy entretenida", comparándola con "' pop espacial futurista ' y melodías de ascensor ", y nombró los efectos de sonido "igualmente satisfactorios". [16] Por el contrario, Electronic Gaming Monthly ' Hsu s encuentran la música "ultra molesto". [22] Para la versión de PlayStation del juego, en la que se reemplaza la música original, John Szczepaniak de Hardcore Gaming 101 dijo que "apesta", escribiendo que "la música estilo ascensor se hace aún más desagradable, y algunos de los realmente buenas melodías ... han sido reemplazadas por un horrible heavy metal genérico ". [1]
Casamassina de IGN descubrió que el juego "carece de la delicadeza gráfica de un título como Banjo-Kazooie ", pero lo elogió de todos modos, [16] mientras que Lauren Fielder de GameSpot calificó los gráficos como "nada especial". [6] Game Revolution elogió los gráficos, particularmente aplaudiendo las texturas suaves y la paleta de colores vibrantes, así como el detalle del movimiento de los personajes. [7] Next Generation sintió que el juego "no empuja el hardware de Nintendo 64 al límite", y notó una ralentización ocasional de la velocidad de fotogramas , pero apreció el diseño "lindo" y simplista. [21] Jon Storm de Game Informer calificó los gráficos como "patéticos", criticando la falta de detalles en los entornos y personajes. [5] En una función retrospectiva, Craig Owens de Nintendo Gamer escribió que el estilo artístico "grueso y angular" del juego transmite el "tono experimental e impredecible". [24]
Electronic Gaming Monthly otorgó a Space Station Silicon Valley el premio Silver Editor's Choice Award. [11] Fue nombrado Juego del Mes de IGN en octubre de 1998, [25] y en febrero de 1999 ganó el Juego Más Innovador de IGN, quien lo elogió por capturar la mecánica de juego de la "vieja escuela". [26] En enero de 2007, IGN colocó el juego en quinto lugar en una lista de "Juegos subestimados y subestimados", [27] y en abril de 2009 lo colocó en una lista de "Tesoros de Nintendo 64", afirmando que "sigue siendo uno de los grandes héroes anónimos "de la consola. [28] A pesar de su éxito crítico, el juego no logró igualar las ventas esperadas, [11] y no pudo ganar suficiente dinero para justificar una secuela. [14] El equipo atribuyó el bajo rendimiento comercial al lanzamiento simultáneo del juego con The Legend of Zelda: Ocarina of Time , que era el enfoque de marketing de Nintendo en ese momento. [11]
notas y referencias
Notas
- ^ Portado a PlayStation por Runecraft . [1]
Referencias
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- ↑ a b Baglow , 1998 , p. 6
- ↑ a b c Baglow , 1998 , p. 3
- ↑ a b Baglow , 1998 , p. 7
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Fuentes
- Baglow, Brian (1998). Folleto de instrucciones de la estación espacial Silicon Valley . Take-Two Interactive .