En los videojuegos , la música se puede transmitir , donde el audio se pregraba y se reproduce cuando es necesario. Si bien los primeros videojuegos estaban restringidos a música secuenciada, la transmisión de música se ha convertido en una opción más viable a medida que la tecnología ha mejorado.
Historia
Juegos arcade
La transmisión inicial de videojuegos era analógica, obtenida de una cinta de casete dentro de un gabinete de juegos. En el caso de ciertos juegos que usaban secuencias FMV , o que se basaban completamente en algún tipo de video como Astron Belt de 1983 y Dragon's Lair , transmitían audio con el video. Sin embargo, la dependencia continua de los juegos de arcade en la memoria de estado sólido en lugar de los medios ópticos resultó en un menor uso de audio transmitido hasta el lanzamiento de juegos como Killer Instinct . Este juego usaba un disco duro magnético con una capacidad comparativamente alta y reproducía flujos de audio desde el disco. Las excepciones incluyeron el género de los juegos de ritmo , que, por su naturaleza, numeran la música como una característica integral. Actualmente, muchas plataformas de juegos de arcade se basan en una tecnología de consola doméstica similar o en computadoras de uso general que utilizan la arquitectura x86.
Juegos de consola
Los primeros juegos de consola con transmisión de audio estaban en sistemas basados en CD, como el sistema PC Engine CD-ROM² en 1988, y el CD-i y Mega CD en 1991. Con su mayor tamaño de almacenamiento en comparación con los medios anteriores, como cartuchos , transmisión de audio y se pueden agregar videos a los juegos. Estos juegos generalmente usaban audio de CD de modo mixto , similar a los CD de audio , excepto que en un CD de modo mixto, los datos y el audio coexisten. Debido a esto, muchos de los primeros juegos con transmisión de audio se pueden reproducir en cualquier reproductor de CD, aunque la primera pista, que generalmente forma el juego en sí, no se reproducirá o dará como resultado un chirrido desagradable que puede dañar los altavoces del oyente.
Algunos de los primeros ejemplos de audio de CD de modo mixto en videojuegos fue la serie Ys , compuesta por Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa, y arreglada por Ryo Yonemitsu para PC Engine de 1989. Las bandas sonoras de Ys , particularmente Ys I y II (1989) , todavía se consideran una de las mejores y más influyentes canciones de videojuegos jamás compuestas. [1] [2] [3]
Para la quinta generación de consolas de videojuegos , la mayoría de los juegos con transmisión de audio adoptaron formatos de audio distintos del audio de CD, que ofrecían flexibilidad en la calidad del sonido y el bucle , donde una pista puede repetirse sin problemas hasta que ya no se necesita, por ejemplo, hasta el final de una etapa.
Juegos de computadora
La transmisión de audio en los juegos de computadora surgió con la llegada de las tarjetas de sonido mejoradas . Las primeras tarjetas de sonido tenían soporte para reproducir audio secuenciado pero no transmitido. No fue hasta Creative Labs 's Sound Blaster serie, introducido en 1989, que se convirtieron en los PC capaz de reproducir audio pregrabados. Sin embargo, el soporte de transmisión de audio de los primeros Sound Blasters no se utilizó ampliamente, y solo con el lanzamiento de Sound Blaster 16 en 1992 , el uso de audio pregrabado comenzó a ponerse de moda.
Beneficios e inconvenientes
El uso de transmisión de audio no carece de limitaciones en la calidad del sonido, donde la música secuenciada está limitada por el número de voces sintetizadas disponibles y la calidad de la tabla de ondas (o muestra ) utilizada por el secuenciador. La instrumentación de la transmisión de audio está limitada solo por la capacidad del desarrollador para grabar y dominar el audio. Sin embargo, esta complejidad requiere que las secuencias de audio tengan un tamaño de archivo mucho mayor que las secuencias. Además, cuando el audio secuenciado puede incluir cambios dinámicos, como la orquestación adicional durante las escenas de batalla, etc., el audio transmitido no puede. Algunos juegos, como Super Mario Galaxy (2007), [4] solucionan este problema sincronizando el audio secuenciado y transmitido para que se puedan agregar efectos adicionales a la música transmitida.
Referencias
- ↑ Kalata, Kurt (27 de noviembre de 2010). "Ys" . Juegos incondicionales 101 . Consultado el 3 de septiembre de 2011 .
- ^ Ryan Mattich. "Falcom Classics II" . RPGFan . Consultado el 3 de septiembre de 2011 .
- ^ Chris Greening y Don Kotowski (febrero de 2011). "Entrevista con Yuzo Koshiro" . Música de Square Enix en línea . Consultado el 20 de junio de 2011 .
- ^ Iwata, Satoru; Kondo, Koji; Yokota, Mahito; Kawamuri, Masafumi. Entrevista con el equipo de sonido de Super Mario Galaxy . Wii.com. Recuperado el 26 de abril de 2008.Archivado el 29 de septiembre de 2011 en Wayback Machine.
enlaces externos
Reproductores de streaming
- foo_adpcm, componente ADPCM para foobar2000
- in_cube, complemento de transmisión de GameCube para Winamp
- Segu's Tool Box , con PSmplay, un reproductor multimedia para transmisiones de PlayStation