Super Mario Galaxy [a] es un videojuego de plataformas de acción y aventuras de 2007desarrollado y publicado por Nintendo para Wii . Es el tercer juego en 3D de laserie Super Mario . Como Mario o Luigi , el jugador se embarca en una búsqueda para rescatar a la princesa Peach , salvar el universo de Bowser y recolectar 121 Power Stars. Los niveles del juego consisten en galaxias llenas de planetas y mundos menores , con diferentes variaciones de gravedad , el elemento central del juego. El personaje del jugadorse controla con el mando de Wii y el Nunchuk , y completa misiones, lucha contra jefes y llega a ciertas áreas para recolectar Power Stars. Ciertos niveles usan las funciones de Wii Remote basadas en movimiento .
Super mario galaxy | |
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Desarrollador (es) | Nintendo EAD Tokio |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) | Yoshiaki Koizumi |
Productor (es) |
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Diseñador (s) |
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Programador (es) |
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Artista (s) | Kenta Motokura |
Escritor (es) | Takayuki Ikkaku |
Compositor (es) | |
Serie | Super Mario |
Plataforma (s) | Tableta Wii Shield [1] |
Lanzamiento | Wii Androide
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Género (s) | Plataforma , acción-aventura |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Nintendo EAD Tokyo comenzó a desarrollar Super Mario Galaxy después del lanzamiento de Donkey Kong Jungle Beat a fines de 2004, cuando Shigeru Miyamoto sugirió que Nintendo debería encargar un juego de Mario a gran escala . El concepto para el uso de plataformas esféricas se originó a partir de ideas utilizadas en Super Mario 128 , una demostración tecnológica de GameCube que se mostró en Nintendo Space World en 2000. Nintendo tenía como objetivo hacer que el juego fuera atractivo para jugadores de todas las edades, y el equipo tenía más libertad para diseñar en comparación con otros juegos de Super Mario debido a la configuración del espacio exterior . La banda sonora fue compuesta por Mahito Yokota y Koji Kondo , utilizando una orquesta sinfónica por primera vez en la serie.
Super Mario Galaxy fue un éxito comercial y de crítica, aclamado como uno de los mejores juegos de la serie y uno de los mejores videojuegos jamás creados . En el momento de su cierre en 2019, Super Mario Galaxy era el juego mejor calificado de todos los tiempos en el sitio de agregación de reseñas GameRankings . Recibió elogios universales de críticos y fanáticos, quienes elogiaron las imágenes, la mecánica de gravedad , la banda sonora, el escenario y la historia del juego . Ganó varios premios de publicaciones de juegos, incluidos varios títulos de "Juego del año", y se convirtió en el primer título de Nintendo en ganar el premio BAFTA al mejor juego . [3] El juego es el noveno juego de Wii más vendido en todo el mundo con ventas de 12,80 millones. El juego fue lanzado como un Nintendo Selects título en 2011, como una descarga a través de la Wii U 's eShop en el año 2015, en el Escudo de Nvidia en China en 2018, y como parte de la Super Mario 3D All-Stars colección para el interruptor de Nintendo en 2020. Una secuela, Super Mario Galaxy 2 , fue lanzada para Wii en 2010.
Como se Juega
Premisa y escenario
Super Mario Galaxy está ambientado en el espacio exterior , [4] [5] donde Mario viaja a través de diferentes galaxias para recolectar Power Stars, que se obtienen al completar misiones, derrotar a un jefe o llegar a un área en particular. [4] [6] Cada galaxia contiene planetoides y estructuras en órbita para que el jugador las explore. [4] Cada objeto astronómico tiene su propia fuerza gravitacional , lo que permite al jugador circunnavegar completamente los planetoides, caminando de lado o boca abajo. [7] [8] El jugador normalmente puede saltar de un objeto independiente y caer hacia otro cercano. Aunque la jugabilidad principal es en 3D , hay varias áreas en el juego en las que los movimientos del jugador están restringidos a un plano bidimensional . [9]
El centro principal del juego es el Observatorio Comet, una nave espacial que contiene seis cúpulas que brindan acceso a la mayoría de las 42 galaxias disponibles del juego, y cada cúpula, excepto una, contiene cinco. [6] Cinco domos terminan con un nivel de jefe en el que el objetivo es derrotar a Bowser o Bowser Jr. y ganar una Power Star especial, conocida como Grand Star, que le da al jugador acceso al siguiente domo. [6] El jugador solo tiene acceso a una galaxia cuando comienza el juego; a medida que se recolectan más estrellas de poder, más galaxias y estrellas están disponibles. El jugador recibe la capacidad de jugar como Luigi después de recolectar 120 Power Stars como Mario. Una vez que se recolectan 120 Power Stars con ambos personajes, el jugador recibe un desafío adicional que, una vez completado, otorga al jugador las dos estrellas finales y dos imágenes conmemorativas de los personajes que se pueden enviar al Tablero de mensajes de Wii . [10]
Control S
El personaje jugador se controla a través del Wii Remote y Nunchuk . [11] Si bien la mayoría de las habilidades de Mario se toman directamente de Super Mario 64 , como el salto de longitud , los saltos de pared y una variedad de saltos mortales , se incluye una nueva función llamada Star Pointer que usa el sensor de movimiento del Wii Remote . Es un cursor que aparece cuando el puntero del Wii Remote apunta a la pantalla. [12] El Star Pointer se usa para recoger objetos especiales en forma de konpeito llamados "Star Bits", que luego se pueden disparar para aturdir a los enemigos, manipular obstáculos o alimentar a Hungry Lumas (seres sensibles en forma de estrella). [4] [13] El puntero también puede engancharse a pequeños objetos azules llamados "Pull Stars", que pueden empujar a Mario a través del espacio. [14] En ciertos niveles que encierran al jugador en una burbuja flotante, el Star Pointer se usa para soplar viento y maniobrar la burbuja. [15]
Al principio del juego, el jugador aprende una nueva habilidad conocida como la técnica "Girar", que ha aparecido en diversas formas a lo largo de la franquicia de Super Mario . [16] En Super Mario Galaxy , el "giro" se usa principalmente para ataques cuerpo a cuerpo para aturdir a los enemigos y romper objetos, [13] así como para activar hélices especiales llamadas "Sling Stars" o "Launch Stars" que lanzan a Mario a grandes distancias. a través del espacio. [13] [17] La utilidad "girar" también se utiliza para trepar enredaderas, patinar sobre hielo , desenroscar tornillos y activar varios potenciadores . Otras funciones de Wii Remote están disponibles para misiones más pequeñas, como navegar a bordo de una manta raya o hacer equilibrio sobre una pelota grande y hacerla rodar a través de una carrera de obstáculos . [18] [19]
Power-ups y vidas
Nueve potenciadores otorgan a Mario habilidades temporales. Por ejemplo, los hongos especiales otorgan al jugador una abeja , un abucheo o un hongo de primavera. [20] El hongo abeja le permite a Mario flotar por el aire, escalar paredes especiales y caminar sobre nubes y flores; el Boo Mushroom le permite flotar en el aire, volverse transparente y atravesar ciertos obstáculos; [21] y el Spring Mushroom le permite saltar a áreas altas que de otra manera serían inaccesibles. [22] La Flor de fuego le permite a Mario lanzar bolas de fuego a los enemigos, y la Flor de hielo le permite a Mario crear baldosas de hielo hexagonales para cubrir cualquier superficie líquida sobre la que camine. [22] El Rainbow Star le otorga a Mario invencibilidad y le permite correr más rápido. [21]
La salud de Mario consiste en un medidor de salud de tres piezas , [23] que se agota por el contacto con enemigos y peligros. [13] Al nadar bajo el agua, Mario tiene un medidor de suministro de aire, que agota rápidamente su medidor de salud principal si se agota. [4] La salud y el suministro de aire de Mario se pueden restaurar recolectando monedas o tocando burbujas si está bajo el agua. [19] Cuando el medidor de salud se vacía, el jugador pierde una vida y debe regresar a un punto de control predeterminado . [18] El medidor de salud puede expandirse temporalmente a seis unidades mediante el uso de un hongo de vida. [17] La muerte instantánea puede ocurrir al ser tragado por arenas movedizas o materia oscura , al ser aplastado por peligros o al caer en agujeros negros u otros pozos sin fondo. [4] El jugador puede obtener vidas extra recolectando Hongos 1-Up , 50 monedas sin perder una vida o 50 Star Bits. [12]
Multijugador
Super Mario Galaxy tiene una opción cooperativa para dos jugadores llamada modo "Co-Star", en la que un jugador controla a Mario mientras que el otro usa solo el control remoto de Wii para controlar un segundo Star Pointer en la pantalla para recolectar Star Bits y dispararles. a los enemigos. [24] [25] El segundo jugador también puede hacer saltar a Mario, o se puede aumentar la altura del salto de Mario si el primer y segundo jugador presionan el botón A al mismo tiempo. El segundo jugador puede evitar que algunos enemigos se muevan apuntándolos con la estrella del puntero y manteniendo presionado el botón A. [26]
Gráfico
El centenario Festival de las Estrellas se lleva a cabo para observar un cometa en el Reino Champiñón . En la noche del Festival de las Estrellas, la Princesa Peach descubre una criatura con forma de estrella llamada Luma e invita a Mario a ir al festival para ver el Luma que descubrió. Justo cuando Mario llega a la ciudad, Bowser invade el Reino Champiñón en una flota de aeronaves. Invita a Peach a la creación de su galaxia y quita el castillo de Peach de sus cimientos usando un platillo volador gigante y lo eleva al espacio exterior . [27] Kamek , uno de los esbirros de Bowser, lanza a Mario, quien intentó rescatar a la Princesa Peach, al espacio ya un pequeño planeta con su magia mientras la Luma escapa de sus manos. En el planeta, se despierta después de quedar inconsciente y se encuentra con la Luma que Peach encontró antes, junto con la princesa espacial Rosalina y sus compañeras en forma de estrella, las Lumas. Rosalina se describe a sí misma como una observadora de las estrellas que usa el Observatorio de cometas para viajar por el universo. Sin embargo, Bowser ha robado todas las Power Stars que actúan como fuente de energía del Observatorio, dejándolo inmóvil. Con el poder de viajar por el espacio a través de uno de los Lumas, Mario emprende un viaje por el universo para recuperar las Power Stars y restaurar el poder del observatorio de Rosalina. En el camino, encuentra amigos del Reino Champiñón como Luigi y los Toads mientras lucha contra Bowser y Bowser Jr. en ciertos puntos. [28]
Tras recolectar suficientes estrellas de poder, el Observatorio de cometas vuela al centro del universo, donde Bowser mantiene cautiva a Peach. Mientras se enfrenta a Bowser, Mario se entera de que planea gobernar todo el universo con Peach a su lado. Mario derrota a Bowser y libera a Peach, pero uno de los planetas de la galaxia colapsa sobre sí mismo, convirtiéndose en un agujero negro supermasivo que comienza a consumir todo el universo. Los Lumas se sacrifican y saltan al agujero negro para destruirlo, lo que hace que el agujero negro colapse en una singularidad y el universo se recrea por completo mientras la singularidad explota en una enorme supernova . Rosalina se le aparece a Mario y le revela que las estrellas moribundas renacen más tarde como nuevas estrellas. Cuando se recrea el universo, Mario despierta en el Reino Champiñón, que fue recreado en la supernova, junto a Peach y Bowser, y celebra la nueva galaxia que ha surgido en los cielos. Si el jugador recolecta 120 estrellas, Rosalina se lo agradecerá y, con el renacido Lumas, saldrá a bordo del Observatorio del Cometa para viajar por el cosmos nuevamente.
Desarrollo
El concepto de Super Mario Galaxy ' juego s originó a partir de las ideas tomadas de Super Mario 128 , una demostración de la tecnología se muestra en Nintendo Space World en 2000 para ilustrar la potencia de procesamiento de la GameCube . [29] [30] El director de la demostración (y futuro director de Super Mario Galaxy ), Yoshiaki Koizumi , deseaba que una de sus características distintivas, las plataformas de base esférica , se usara en un juego futuro, pero se contuvo en la creencia de que tal característica sería imposible por razones técnicas. [31] El creador de Super Mario , Shigeru Miyamoto, sugirió trabajar en el próximo juego de Mario a gran escala después de que Nintendo EAD Tokyo terminara el desarrollo de Donkey Kong Jungle Beat a finales de 2004, [31] [32] presionando para que se realizara el concepto de plataforma esférica. [31] Un prototipo del sistema de física del juego tardó tres meses en construirse, donde se decidió que el uso del juego de plataformas esféricas sería más adecuado para planetoides en un entorno espacial exterior, con el concepto de gravedad como característica principal. [31] Durante el desarrollo, los diseñadores a menudo intercambiaban ideas con Miyamoto desde su oficina en Kioto , donde él hacía sugerencias para el diseño del juego. [31] Según Koizumi, muchas ideas fueron concebidas antes de que comenzara el desarrollo de la propia consola Wii. [30]
La idea de que Mario tuviera un ataque "giratorio" surgió durante las primeras etapas de desarrollo, [30] cuando se decidió que saltar sobre los enemigos en un mapa esférico sería difícil para algunos jugadores; en un momento, Koizumi comentó que hacer personajes saltar en un entorno 3D era "absurdo". [16] Takeo Shimizu, el productor y programador del juego, señaló que la acción más básica en un juego de acción en 3D era simplemente correr, y concluyó que la forma más fácil de atacar era "girar", no saltar. Antes de que el equipo de desarrollo cambiara su enfoque hacia la Wii y se diera cuenta del potencial de sus diferentes controles, el ataque "giratorio" se planeó originalmente para ser ejecutado girando el stick analógico en el controlador de GameCube. [30] El "giro" se activó inicialmente mediante la rotación de la palanca de control del Nunchuk, pero después de que se confirmó que la detección de movimiento estaba implementada en el Wii Remote, se cambió el "giro" para activarse agitando este último. El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, quería priorizar el "factor de diversión" del juego, dándole al jugador una sensación de logro después de haber completado una tarea difícil; Iwata notó que un número cada vez mayor de consumidores se daban por vencidos durante un videojuego y, por lo tanto, quería que Super Mario Galaxy atrajera a esa audiencia. En respuesta, el equipo de desarrollo creó un modo cooperativo que permitía a un jugador controlar a Mario mientras que el otro controlaba el puntero con el mando de Wii, lo que permitía a los jugadores con menos experiencia disfrutar del juego. [dieciséis]
El equipo de desarrollo quería que el juego se pudiera disfrutar desde las edades de "5 a 95", por lo que durante las primeras etapas de desarrollo tomaron medidas para asegurarse de que el jugador se adaptara al juego sin dificultad. Sin embargo, Miyamoto pensó que era demasiado fácil y carecía de insensibilidad, afirmando que un juego pierde su emoción cuando se hace sin desafíos. [23] Para equilibrar la dificultad, Koizumi sugirió que el medidor de salud de Mario debería tener una capacidad máxima de tres en lugar de ocho, pero al mismo tiempo se colocarían más hongos 1-Up y puntos de control en el juego. Koizumi dijo que quería alterar el "factor de intensidad" del juego limitando el número de golpes que el jugador podía recibir a tres, a diferencia de Super Mario 64 y Super Mario Sunshine , que incluían ocho. Retrospectivamente, Iwata agregó que disminuir el medidor de salud a tres de ocho es "representativo de las cosas que los jugadores no notan y que en realidad cambian dramáticamente el juego". [23]
Con el concepto de la gravedad y las plataformas esféricas como elementos centrales del juego, el equipo de desarrollo redactó varias ideas sobre cómo implementarlas en el juego. [8] Koichi Hayashida, un co-diseñador del juego, inicialmente expresó su escepticismo de incorporar un campo de juego esférico en un juego de plataformas basado en saltos, afirmando que sería "un mal partido". Shimizu también tuvo una reacción negativa a la idea, siendo su principal preocupación que la implementación de plataformas esféricas sería imposible de lograr por razones técnicas, y "sintió una sensación de peligro" cuando el plan finalmente fue aprobado. Sin embargo, una vez que Shimizu comenzó a depurar el juego, se dio cuenta de que la experiencia se sentía "totalmente nueva" y pensó que estaba "jugando a un juego como ningún otro que haya existido antes". [8] Futoshi Shirai, el diseñador de niveles del juego, declaró que, a diferencia de Hayashida y Shimizu, tenía una impresión positiva de los nuevos elementos del juego. A Shirai le gustó la idea de poder correr en diferentes tipos de planetoides y se le ocurrieron diseños como planetas en forma de helado y manzanas. [8] Debido a que el juego estaba en el espacio exterior, el equipo pudo idear ideas que de otro modo hubieran sido difíciles de implementar en otros juegos de Super Mario . Shirai dijo que el beneficio de trabajar con un mundo de forma esférica era que podían diseñar y descubrir cosas nuevas, con Kenta Motokura, el artista del juego, afirmando de manera similar que el jugador disfrutaría continuamente de su aventura viajando a nuevos planetas. [8] Koizumi apreció la sensación "libre y abierta" de desarrollar el juego, diciendo que le permitió al equipo hacer el juego más divertido para el jugador. [30]
A lo largo del desarrollo, los miembros del personal disfrutaron del nivel de libertad que ofrecía el juego, en particular las habilidades transformadoras de Mario. [33] Iwata señaló que el traje de abeja de Mario era popular entre las mujeres, y también declaró que los otros trajes del personaje principal estaban diseñados para agregar variaciones al juego. Según Hayashida, la idea de incluir transformaciones en el juego vino de Koizumi. Una de las mujeres del personal que trabajó en Super Mario Galaxy escribió una nota que decía "Quiero un Bee Mario" cuando Koizumi les preguntó en qué querían transformar a Mario. Shirai declaró que el equipo de desarrollo siempre discutía sus ideas juntos e ideaba formas de incorporar una idea al juego y hacerlo más entretenido. Iwata concluyó que tener el juego en el espacio era ventajoso, ya que era lo suficientemente flexible como para adaptarse a una amplia gama de ideas. [33]
Una vez finalizado el desarrollo, el equipo reflexionó que la parte fundamental de un juego de Super Mario era hacer que el jugador pensara en lo "divertido" que era jugar el juego en sí, en lugar de simplemente terminarlo. [23] Para lograr esto, Koizumi se aseguró de que hubiera ciertas áreas del juego que pudieran ser disfrutadas por todo tipo de personas, incluidos los niños. Shimizu añadió que Super Mario Galaxy ' motivo ulterior s era tener a todo el mundo 'se reúnen alrededor de la TV', ya que consideró que un juego protagonizada por Mario no era necesariamente algo que podría ser disfrutado por jugar solo. El juego fue creado para admitir seis archivos guardados diferentes: a Shimizu le gustó la idea de que un jugador observara el progreso de otro jugador y viera cómo se comparaban con el suyo. [23] Iwata declaró que cuando se lanzó el primer juego de Super Mario , solía haber "muchas más" personas reunidas alrededor del televisor que disfrutarían viendo la experiencia del juego. Iwata afirma que los videojuegos bien hechos eran más agradable para spectate, y confía en que Super Mario Galaxy ' modo cooperativo s sería tentar a alguien que no suelen jugar juegos de video para unirse. [23]
Música
Super Mario Galaxy: banda sonora original | |
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Álbum de la banda sonora de Mahito Yokota y Koji Kondo | |
Liberado | 24 de enero de 2008 | (Japón)
Estudio | Nintendo EAD |
Género | Banda sonora de videojuegos |
Largo |
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Etiqueta | Club Nintendo |
Productor | Nintendo |
Durante el desarrollo, Mahito Yokota , quien estaba a cargo de la dirección musical, originalmente quería que Super Mario Galaxy tuviera un estilo de música latinoamericano ; e incluso había compuesto 28 pistas en ese estilo. [34] Los instrumentos de percusión latinoamericanos ya habían aparecido en entregas anteriores de Super Mario , como sartenes de acero , tambores bongo y congas . [35] Para Super Mario Galaxy ' tema s, Yokota utiliza Latinoamericana de instrumentos y un sintetizador para reproducir los sonidos que aparecen en las películas de ciencia ficción de edad. La composición fue aprobada por Yoshiaki Koizumi, el director y diseñador del juego, pero cuando Yokota se la presentó al supervisor de sonido del juego, Koji Kondo , [36] declaró que "no era buena". [35] Cuando se le preguntó por qué su música fue rechazada, Kondo respondió: "si en algún lugar de tu mente tienes una imagen de que Mario es lindo, por favor deshazte de ella". Indignado por el rechazo, Yokota casi renuncia a su trabajo, pero Kondo insinuó que el personaje de Mario era "genial" y le indicó que lo intentara de nuevo. [35]
Según Yokota, tenía la impresión de que Mario era adecuado para niños, lo que le llevó a crear una música "linda" que atraería al público objetivo. [35] Tres meses después, Yokota presentó tres estilos diferentes de música a Miyamoto: una pieza tenía un sonido orquestal, la otra tenía música pop y la última presentaba una mezcla de música orquestal y pop. [37] Miyamoto eligió la pieza orquestal, ya que sonaba más "espacial". Yokota declaró que Miyamoto eligió la pieza sin saber que Kondo realmente la escribió. [30] [37] En una entrevista retrospectiva, Satoru Iwata dijo que Miyamoto eligió la música que sonaba "espacio-como" porque él estaba buscando un sonido que expresara el juego, en contraste con los sonidos tropicales de Super Mario Bros . Yokota reveló que inicialmente luchó por crear música que sonara como un juego de Super Mario , pero a medida que pasaba el tiempo, declaró que las canciones que hizo para el juego se habían "vuelto naturales". [37]
Para crear una sensación de variedad con la banda sonora, Yokota y Kondo escribieron piezas individualmente; Kondo compuso cuatro piezas para el juego mientras que Yokota compuso el resto. Kondo compuso las piezas que Yokota solicitó específicamente, ya que pensó que la banda sonora del juego "terminaría sonando todas igual" si la compusiera una sola persona. [37] El juego originalmente utilizaba mucho el altavoz Wii Remote para "todo tipo de [efectos] de sonido", pero Masafumi Kawamura, el director de sonido del juego, decidió que eran redundantes cuando se jugaban en conjunto con los de la televisión. Kawamura decidió restringir los efectos de sonido del mando de Wii a aquellos provocados por las acciones de Mario, como golpear a un enemigo, sintiendo que sumergía mejor al jugador. [38]
La banda sonora del juego incluye 28 canciones orquestales interpretadas por una orquesta sinfónica de 50 personas. [36] [39] A Yokota inicialmente le preocupaba si la música orquestal encajaría o no con el ritmo de un juego de Mario, pero pensó que tal música haría que la escala del juego "pareciera más épica". Kondo, por otro lado, creía que si se usaba música orquestal, el jugador estaría "obligado a jugar el juego al compás de la música". [34] Para sincronizar la banda sonora con el juego, Kawamura utilizó técnicas similares que usó para sincronizar efectos de sonido en The Legend of Zelda: Wind Waker y Donkey Kong Jungle Beat , en el que el juego sincroniza datos MIDI con datos de transmisión, lo que da como resultado la reproducción de efectos de sonido. al mismo tiempo que la música de fondo. Para hacer posible la sincronización, el equipo de audio solicitó a la orquesta que actuara en diferentes tempos establecidos con un metrónomo . [34]
La banda sonora oficial fue lanzada el 24 de enero de 2008. Inicialmente fue exclusiva para los suscriptores del Club Nintendo en Japón, [40] aunque la banda sonora estuvo disponible para los miembros europeos del Club Nintendo en noviembre de 2008. [41] La banda sonora fue lanzada en dos versiones: la banda sonora original , que solo contiene 28 pistas del juego, y la edición Platinum , que contiene otras 53 pistas en un segundo disco para un total de 81 pistas. [41] En Norteamérica, la banda sonora original se incluyó en un paquete de consola Wii junto con New Super Mario Bros. Wii en 2011. [42]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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GameRankings | 98% [43] |
Metacrítico | 97/100 [44] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | A [45] |
CVG | 9,5 / 10 [46] |
Borde | 10/10 [49] |
Eurogamer | 10/10 [18] |
Famitsu | 38/40 [50] |
Informador del juego | 9,75 / 10 [51] |
GamePro | [52] |
GameRevolution | A [53] |
GameSpot | 9.5 / 10 [54] |
GameSpy | [55] |
GamesRadar + | [56] |
Zona de juegos | 9,8 / 10 [57] |
IGN | 9,7 / 10 [4] |
Nintendo Life | 10/10 [48] |
Informe mundial de Nintendo | 10/10 [47] |
EN M | 97% [58] |
Tocar | 10/10 [59] |
Publicación | Otorgar |
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BAFTA , [60] GameSpot , [61] IGN , [62] Nintendo Power , [63] Kotaku , [64] Yahoo! Juegos [65] | Juego del año |
Super Mario Galaxy ha recibido elogios de la crítica, convirtiéndose en el sexto juego mejor calificado de todos los tiempos en el agregador de reseñas Metacritic , [66] con un puntaje total de 97 sobre 100 basado en 73 reseñas. [44] En el sitio web de reseñas agregadas GameRankings , es el juego mejor calificado con al menos 20 reseñas, [67] con una clasificación del 97,64% basada en 78 reseñas.
Las imágenes y la presentación fueron los aspectos más elogiados del juego. Chris Scullion, de la revista oficial de Nintendo, afirmó que los gráficos llevan a la Wii a su máximo potencial, y afirmó que sus efectos visuales y sus amplias áreas de juego asombrarían constantemente al jugador. [68] Jeremy Parish de 1UP.com señaló que a pesar de las limitaciones de la Wii, las imágenes eran "absolutamente impresionantes", especialmente cuando se modificaron a una resolución más alta. [45] Andrew Robinson, de Computer and Video Games , opinó que Nintendo favorecía la jugabilidad sobre los gráficos, pero pensó que Super Mario Galaxy "tenía ambos perfectos". [46] Margaret Robertson de Eurogamer calificó las imágenes como una "explosión de inventiva", afirmando que los detalles del juego solo se corresponden con el ingenio del diseño de la misión. [18] Andrew Reiner de Game Informer aprobó la representación del juego de los efectos de agua y partículas, pero señaló que las imágenes tenían un detalle similar al de Super Mario Sunshine . [51] Patrick Shaw de GamePro opinó que el juego aprovecha al máximo las capacidades de Wii, tanto en términos de presentación como de esquemas de control. [52]
En cuanto a la presentación, Game Revolution ' s Chris Hudak pensaba que Super Mario Galaxy fue una 'reencarnación de nueva generación' de Super Mario 64 , que indica que el juego fue pulido, atractivo y sugerente. [53] Alex Navarro de GameSpot elogió los coloridos y vibrantes detalles de los niveles, las animaciones y los diseños de personajes, diciendo que "simplemente no hay un juego de Wii más atractivo disponible". Además, Navarro elogió la capacidad del motor del juego de mantener las caídas de velocidad de fotogramas en "combates poco frecuentes". [54] Bryn Williams de GameSpy afirmó que el juego tenía las mejores imágenes en la Wii, diciendo que los gráficos "están fuera de este mundo" y que su amplia gama de colores produce texturas "mejores de lo esperado". [55] Un crítico de GamesRadar declaró que "las palabras simplemente no pueden describir" los conceptos visuales del juego. [56] Louis Bedigan de GameZone pensó que las visualizaciones de Super Mario Galaxy contrastan con los personajes en bloques de los juegos anteriores de Super Mario , elogiando los diseños de los planetas como hermosos y todo lo demás como "puro atractivo visual". [57] Matt Casamassina de IGN pensó que Super Mario Galaxy fue el único juego que impulsó la consola Wii, afirmando que combina "gran arte" con "gran tecnología", lo que dio como resultado lo que describió como "resultados asombrosos". [4] David Halverson de Play opinó que el juego estaba "sumamente" pulido y presentaba gráficos de "nueva generación magníficos". [59]
También se elogió la jugabilidad, en particular la mecánica de gravedad y el uso del mando de Wii. Un crítico de Famitsu comentó sobre el tempo del juego, creyendo que era "anormalmente bueno" y que las diferentes variaciones en el diseño de niveles y la dificultad gradualmente "aumentan las cosas". [50] Un crítico de Edge elogió el uso del mando de Wii en el juego, afirmando que los esquemas de control eran más sutiles y persuasivos en comparación con el "vigoroso literalismo" de The Legend of Zelda: Twilight Princess . [49] Al principio, Scullion se mostró escéptico sobre el uso del mando de Wii como puntero, pero admitió que "en cuestión de minutos parecía que habíamos estado haciendo esto desde los días de Mario 64 ". Scullion también pensó que el aspecto más fuerte del juego era la jugabilidad "incomparable". [58] Parish elogió la gravedad fluctuante que se presentó en el juego, afirmando que "hace que incluso el desafío más salvaje se sienta casi como una segunda naturaleza". [45] Robinson elogió de manera similar la gravedad, diciendo que los diferentes usos de los tirones gravitacionales del juego permiten que la escala crezca a "proporciones genuinamente deslumbrantes". [46] Robertson consideró el uso de la gravedad como una "explosión de inventiva". [18] Reiner pensó que el juego reinventó el género de plataformas para la séptima generación de consolas de videojuegos , afirmando que Super Mario Galaxy era a la vez nostálgico y nuevo al romper las leyes de la física . [51]
Shaw afirmó que la nueva mecánica de juego revitalizó la franquicia de Super Mario y resumió diciendo que era el mejor título desde Super Mario 64 . [52] De manera similar, Hudak pensó que el juego era una reencarnación de Super Mario 64 , mientras afirmaba que la variedad de juego tenía un "estilo característico de Miyamoto". [53] Navarro dijo que los diseños de niveles eran "de primera categoría en todos los aspectos" y también elogió la introducción de trajes en el juego, y agregó que aportan una "gran dimensión" a la jugabilidad. [54] Williams opinó que el modo de dos jugadores "superficial" del juego no agregó nada a la experiencia general. Él elogió los diversos componentes del juego y el uso tanto del Wii Remote como del Nunchuck, afirmando que la configuración era "precisa". [55] Un crítico de GamesRadar pensó que el esquema de control tenía una respuesta fluida que mejoraba los controles de su predecesor, Super Mario Sunshine . [56] Con respecto a los controles y los diseños del mundo, Bedigan afirmó que ambos aspectos están "cerca de la perfección que un juego puede conseguir". [57] Casamassina encontró la mecánica del juego, en particular la variante física, como "ridículamente entretenida". También consideró que el control de movimiento está bien implementado, afirmando que el jugador agradecería el cambio de ritmo que ofrecen los niveles. [4] Halverson elogió particularmente los controles innovadores, diciendo que el Wii Remote y Nunchuck estaban "en su máxima expresión" y que era difícil imaginar jugarlo de otra manera. [59]
La banda sonora y el audio fueron bien recibidos por la crítica. Scullion creía que era lo mejor de cualquier juego de Super Mario , declarando que cada pista coincide con los entornos presentados a lo largo del juego. [69] Parish consideró la música orquestada superior a las imágenes, y dijo que los sonidos dinámicos eran "esencialmente Mario" pero inusualmente sofisticados. [45] Reiner declaró que la banda sonora orquestada era hermosa además de nostálgica, [51] y Robinson la citó de manera similar como "asombrosa". [46] Navarro elogió la banda sonora orquestada modernizada, afirmando que era excelente y "de primera". [54] Williams pensó que el juego presentaba el mejor sonido en la Wii, afirmando que la banda sonora original "pasaría a la historia" como el mejor esfuerzo de primera de Nintendo. [55] Un crítico de GamesRadar declaró que Super Mario Galaxy presentaba la mejor grandilocuencia orquestal jamás escuchada en un juego. [56] Bedigan afirmó que la banda sonora era "otro paso adelante" en la música de los videojuegos , elogiando la música como conmovedora e impresionante. [57] Casamassina juzgó la música del juego como "tan excepcional" y "absolutamente excelente", y resumió que tenía la mejor música de cualquier juego de Nintendo hasta la fecha. [4] Hudak criticó la falta de actuación de voz "tradicional de Mario-esque", a pesar de admitir que si el juego tuviera actuación de voz, "probablemente parecería tonto y equivocado". [53]
Ventas
Super Mario Galaxy ha sido un éxito comercial, vendiendo 350.000 unidades en Japón en sus primeras semanas de venta. [70] En los Estados Unidos, el juego vendió 500.000 unidades en su primera semana de lanzamiento, lo que le valió las ventas más altas de la primera semana para un juego de Mario en el país en ese momento. [71] El NPD Group informó que se vendieron 1,4 millones de copias del juego en los EE. UU. En diciembre de 2007, lo que lo convirtió en el juego más vendido del mes, y que el juego se había convertido en el quinto juego más vendido de 2007 con 2,52 millones de unidades. habiendo sido vendido desde su lanzamiento. [72] Después de 13 meses, había vendido 7,66 millones de copias en todo el mundo. [73] En enero de 2010, el juego había vendido 4,1 millones de unidades en los Estados Unidos, [74] y en febrero se había convertido en uno de los nueve títulos de Wii en superar los 5 millones de unidades vendidas en el país. [75] [76] A finales de marzo de 2020, Nintendo había vendido 12,80 millones de copias del juego en todo el mundo, lo que lo convierte en el tercer juego de Wii no incluido más vendido y el noveno juego de Nintendo más vendido para Wii. [77]
Premios
Super Mario Galaxy recibió premios al Juego del Año 2007 de IGN , [62] GameSpot , [61] Nintendo Power , [63] Kotaku , [64] y Yahoo! Juegos . [65] El juego también fue percibido como el título de mayor rango en 2007 según el agregador de reseñas GameRankings . [78] En febrero de 2008, Super Mario Galaxy recibió el premio "Juego de aventuras del año" de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en la 11ª Entrega Anual de los Premios Interactivos al Logro (ahora conocidos como Premios DICE); también fue nominado para "Juego general del año", "Juego de consola del año", "Logro excepcional en diseño de juegos", "Logro excepcional en ingeniería de juegos" e "Innovación excepcional en juegos". [79] [80] Super Mario Galaxy se ubicó en tercer lugar en la lista de los "100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos" de la revista oficial Nintendo . [81] En 2009, el juego ganó el premio BAFTA "Juego del año" en los 5º Premios de los Juegos de la Academia Británica , superando a Call of Duty 4: Modern Warfare , [60] [82] mientras que en el mismo año, Super Mario Galaxy fue nombrado el juego número uno de Wii por IGN . [83] También fue nombrado por Eurogamer e IGN como el "Juego de la Generación". [84] [85] En 2015, el juego se ubicó en el puesto 11 en la lista de los "15 mejores juegos desde 2000" de USgamer . [86] Guinness World Records clasificó a Super Mario Galaxy en el puesto 29 en su lista de los 50 mejores juegos de consola de todos los tiempos según el impacto inicial y el legado duradero. [87] En su último número, la revista oficial de Nintendo clasificó a Super Mario Galaxy como el mejor juego de Nintendo de todos los tiempos. [88] La banda sonora también ganó el premio al "Mejor diseño en audio" de Edge . [89]
Legado
En el número 1.000 de Famitsu , Miyamoto expresó su interés en hacer una secuela de Super Mario Galaxy . [90] El juego se llamó originalmente " Super Mario Galaxy More " durante el desarrollo, e inicialmente iba a presentar variaciones de los planetas que aparecen en Super Mario Galaxy . Con el tiempo, se incorporaron nuevos elementos e ideas al juego, y se decidió que el juego sería una secuela completa. [91] Super Mario Galaxy 2 fue anunciado durante la conferencia de Nintendo en el E3 2009 celebrada en Los Ángeles . [92] [93] Se publicó el 23 de mayo de 2010 en América del Norte, el 27 de mayo de 2010 en Japón y el 11 de junio de 2010 en Europa. [94] La secuela ha recibido tantos elogios de la crítica como su predecesora, [95] [96] y ha vendido 6,36 millones de copias en todo el mundo hasta abril de 2011. [97]
Super Mario Galaxy , así como varios otros juegos de Wii, se volvió a lanzar para la tableta Shield de Nvidia en China el 22 de marzo de 2018 como resultado de una asociación entre Nintendo, Nvidia e iQiyi . [98] El juego se ejecuta en Shield a través de un emulador , pero tiene modificaciones en la interfaz y el control, y admite una resolución de 1080p . [99] Debido a la falta de controles de movimiento en el Shield, algunos controles se reasignan; por ejemplo, el puntero en pantalla se reasigna al joystick analógico derecho y el botón para elegir un Galaxy se reasigna al gatillo derecho. [100]
El juego se incluye junto con Super Mario 64 y Super Mario Sunshine en la colección Super Mario 3D All-Stars en Nintendo Switch . Fue lanzado el 18 de septiembre de 2020. [101]
Notas
- ^ Super Mario Galaxy ( japonés :ス ー パ ー マ リ オ ギ ャ ラ ク シ ー, Hepburn : Sūpā Mario Gyarakushī )
Referencias
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enlaces externos
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