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Street Fighter II: The World Warrior [a] es un juego de lucha competitivodesarrollado por Capcom y lanzado originalmente para sistemas arcade en 1991. Es la segunda entrega de laserie Street Fighter y la secuela de Street Fighter , lanzado en 1987. Destaca presenta un modo popular para dos jugadores que obliga a un juego competitivo directo de persona a persona que prolongó la supervivencia del mercado de negocios de videojuegos en declive no solo estimulando los negocios, sino también impulsando el género de juegos similares. [7] [8] Además, inspiró a grupos de jugadores competitivos a organizar eventos de torneos autogestionados, que finalmente culminaron enEVO . [9] [10] Street Fighter II también cambió la dinámica competitiva en las salas de juegos de video de una habilidad para obtener la puntuación más alta, a una de habilidad que requiere ganar juegos directamente contra otros jugadores humanos, y otros jugadores humanos de grupos grandes solo es posible. en su modo de dos jugadores. [11] Es el decimocuarto título de Capcom en utilizar la placa del sistema arcade CP System . Street Fighter II mejoró muchos de los conceptos introducidos en el primer juego, incluido el uso de movimientos especiales basados ​​en comandos y una configuración de seis botones, al tiempo que ofrece a los jugadores una selección más amplia de personajes jugables , cada uno con su propio estilo de lucha e introduciendo lasistema combinado .

Street Fighter II se convirtió en el título más vendido desde la época dorada de los juegos de arcade . Para 1994, el juego había sido jugado por más de 25 millones de personas en los Estados Unidos solo en casa y en salas de juegos. Debido a su gran éxito, se lanzaron una serie de versiones actualizadas que ofrecen características y personajes adicionales. Todas las versiones de Street Fighter II han vendido más de 200.000 gabinetes de arcade y más de 15  millones de unidades de software en todo el mundo y se estima que han recaudado más de $ 10 mil millones en ingresos totales, lo que lo convierte en uno de los tres videojuegos más taquilleros de todos los tiempos. de 2017 y el juego de lucha más vendido hasta 2019. La versión de SNES deStreet Fighter II vendió más de 6,3 millones de cartuchos , lo que lo convierte en el título de software único más vendido de Capcom durante las próximas dos décadas y su juego más vendido en una sola plataforma. Street Fighter II está considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y, en particular, el juego de lucha más importante e influyente jamás creado. Su lanzamiento es visto como un momento revolucionario dentro de su género, al que se le atribuye la popularización del género de lucha durante la década de 1990 e inspirar a otros productores a crear sus propias series de lucha. También provocó un renacimiento de la industria de los videojuegos arcade y tuvo un impacto en los videojuegos competitivos y la cultura popular en general. como películas y música.

Jugabilidad [ editar ]

Guile derrota a Ken después de usar su Flash Kick (se muestra la versión arcade)

Street Fighter II sigue varias de las convenciones y reglas ya establecidas por su predecesor original de 1987. El jugador enfrenta a sus oponentes en un combate cuerpo a cuerpo uno contra uno en una serie de mejores partidos de dos de tres. El objetivo de cada ronda es agotar la vitalidad del oponente antes de que se acabe el tiempo. Si ambos oponentes se noquean entre sí al mismo tiempo o se agota el tiempo y a ambos luchadores les queda la misma cantidad de vitalidad, se declara un "doble KO" o "empate" y se jugarán rondas adicionales hasta la muerte súbita . En el primer Street Fighter II , un combate podía durar hasta diez rondas si no había un ganador claro; esto se redujo a cuatro rondas en Champion Editiony en adelante. Si no hay un ganador claro al final de la ronda final, el oponente controlado por computadora ganará por defecto en una partida de un jugador o ambos peleadores perderán en una partida de 2 jugadores.

Después de cada tercer partido en el modo para un jugador, el jugador participará en una etapa de bonificación para obtener puntos adicionales. Los juegos de bonificación incluyen (en orden) un evento de rompecoches similar a otra ronda de bonificación presentada en Final Fight ; un juego de bonificación por rotura de barriles en el que los barriles se dejan caer desde una cinta transportadora en la parte superior de la pantalla; y un juego de bonificación para romper tambores en el que los tambores son inflamables y se apilan unos sobre otros.

Entre los partidos, se ve un mapa del mundo centrado en el Pacífico , que muestra las etapas locales de los participantes. Cuando se ha elegido la próxima partida y su ubicación, un avión se mueve por el mapa.

Jugando Street Fighter II en una máquina recreativa

Como en el original, los controles del juego usan una configuración de un joystick de ocho direcciones y seis botones de ataque. El jugador usa el joystick para saltar, agacharse y mover al personaje hacia o lejos del oponente, así como para proteger al personaje de los ataques de un oponente. Hay tres botones de golpe y tres botones de patada de diferente fuerza y ​​velocidad (Ligero, Medio y Pesado). El jugador puede realizar una variedad de movimientos básicos en cualquier posición, incluidos ataques de agarrar / lanzar, que no aparecían en el Street Fighter original . Como en el original, el jugador puede realizar movimientos especiales ingresando una combinación de comandos direccionales y basados ​​en botones.

Street Fighter II se diferencia de su predecesor debido a la selección de múltiples personajes jugables , cada uno con distintos estilos de lucha y movimientos especiales. Los combos también eran posibles. Según IGN, "el concepto de combinaciones, ataques vinculados que no se pueden bloquear cuando se sincronizan correctamente, surgió más o menos por accidente. Los diseñadores de Street Fighter II no tenían la intención de que sucediera, pero los jugadores del juego original finalmente descubrieron que ciertos movimientos fluían naturalmente hacia otros ". [12] Este sistema de " combo " se adoptó más tarde como una característica estándar de los juegos de lucha y se amplió en las siguientes entregas de Street Fighter . [12]

Trama [ editar ]

El líder de la organización Shadaloo, M. Bison, en su plan de dominación global establece un torneo de lucha mundial, para seleccionar a los mejores luchadores para trabajar en su organización Shadaloo a través del lavado de cerebro.

Los planes de M. Bison son frustrados por Akuma (que no era un competidor en el torneo) quien lo toma con la guardia baja y realiza el Shun Goku Satsu en él, matando al jefe de Shadaloo en un instante. Akuma luego toma el lugar de M. Bison para luchar contra el finalista del torneo del dictador (algunas fuentes insinúan que fue Ryu). [13] Akuma se burla de M. Bison por ser esclavo de su propio poder, sin saber que en realidad tiene el control absoluto de su Psycho Power.

En Street Fighter IV: Aftermath, Guile, Chun-Li, Ken, Ryu y Cammy logran frustrar los planes de Bison y luchar contra él en el desierto de Tailandia. Durante la pelea, Bison fue finalmente derrotado por el grupo de luchadores y Guile lo instó a rendirse. Sin embargo, Bison finalmente se niega y se suicida desatando todo su Psycho Power para crear una explosión que se suicida. La animación que es canon es desconocida ya que Capcom no la ha mencionado en otros medios. Capcom reimprimió los libros de All About Street Fighter para la colección del 30 aniversario que menciona a Akuma derrotando a M. Bison. Capcom vuelve a visitar a Akuma matando a M. Bison en SFV, donde el final SFII de Akuma es el único que muestra a M. Bison siendo asesinado, junto con SFV April Fools 2019.

Personajes [ editar ]

El Street Fighter II original presenta una lista de ocho personajes jugables que pueden ser seleccionados por el jugador. La lista incluía inicialmente a Ryu y Ken, los personajes principales del juego Street Fighter original , además de seis nuevos personajes de diferentes nacionalidades. En el torneo para un jugador, el jugador se enfrenta a los otros siete luchadores principales, antes de pasar a los oponentes finales, que son cuatro oponentes jefes no seleccionables controlados por la CPU , conocidos como los "Shadaloo Bosses", que incluían a Sagat de la juego original. Las versiones posteriores agregarían estos cuatro a la lista jugable.

Personajes jugables:

  • Ryu , un artista marcial japonés que busca perfeccionar sus habilidades. Es el ganador del torneo anterior. No está convencido de ser el mejor luchador del mundo y viene a este torneo en busca de una nueva competencia.
  • E. Honda , un luchador de sumo de Japón. Su objetivo es mejorar la reputación negativa de la lucha de sumo demostrando que los competidores son atletas legítimos.
  • Blanka , un mutante parecido a una bestia de Brasil que se crió en la jungla. Entra en el torneo para descubrir más orígenes de su pasado olvidado.
  • Guile , un ex agente de las fuerzas especiales de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, busca derrotar a M. Bison , quien mató a su mejor amigo Charlie .
  • Ken , el mejor amigo de Ryu, su mayor rival y ex compañero de entrenamiento, de Estados Unidos. El desafío personal de Ryu reavivó el espíritu de lucha de Ken y lo persuadió de participar en el torneo World Warrior, además de sentirse indiferente en su potencial de lucha debido a que pasaba demasiado tiempo con su prometida.
  • Chun-Li , una artista marcial china que trabaja como oficial de Interpol , buscando vengar a su padre fallecido.
  • Zangief , un luchador profesional y luchador de sambo de la Unión Soviética. Su objetivo es demostrar que la "fuerza soviética" es la forma más fuerte de fuerza, particularmente al derrotar a los oponentes estadounidenses con sus propias manos.
  • Dhalsim , un maestro de yoga de la India que escupe fuego . Aunque es un pacifista, usa el dinero ganado en la lucha para sacar a la gente de la pobreza.

Personajes exclusivos de la CPU, en el orden en que el jugador los combate:

  • Balrog , un boxeador estadounidense , con una apariencia similar a Mike Tyson . Llamado M. Bison en Japón. Una vez que fue uno de los mejores boxeadores de peso pesado del mundo, comenzó a trabajar para Shadaloo por dinero fácil.
  • Vega , un torero español que empuña una garra y usa un estilo único de ninjutsu . Llamado Balrog en Japón. Es vanidoso y desea eliminar a las personas "feas" del mundo.
  • Sagat , un kickboxer de Muay Thai y ex campeón de World Warrior del Street Fighter original , que fue marcado por Ryu con su shoryuken (golpe de dragón) al final del torneo anterior.
  • M. Bison , el líder de la organización criminal Shadaloo, que usa un poder misterioso conocido como "Psycho Power", y el oponente final del juego. Llamado Vega en Japón.

La versión actualizada de Super Street Fighter II introdujo cuatro nuevos personajes de nacionalidades no representadas anteriormente a la lista preexistente:

  • T. Hawk , un guerrero indígena de México, cuya patria ancestral le fue arrebatada por M. Bison; busca reunir a su pueblo.
  • Cammy , un joven miembro del Servicio Secreto de Inteligencia, conocido como Delta Red, de Inglaterra con un pasado misterioso vinculado a M. Bison.
  • Fei-Long , una estrella de cine de artes marciales de Hong Kong, que busca seguir su propio camino en las artes marciales de la vida real.
  • Dee Jay , un músico y bailarín de kickboxing de Jamaica, que busca inspiración para su nueva canción.

Un error de traducción que se convirtió en el lanzamiento de arcade estadounidense del juego, en palabras de Ryu a un oponente derrotado: "Debes derrotar a Sheng Long para tener una oportunidad" (que en realidad se suponía que era "Si no puedes superar mi Dragon Punch, no puedes ganar ") llevó a algunos a creer incorrectamente que un personaje llamado Sheng Long existía en el juego. La traducción incorrecta creó un engaño generalizado que se publicó en una edición del Día de los Inocentes de la revista EGM ( Electronic Gaming Monthly).

El engaño influyó en la creación del personaje Akuma, con el personaje apareciendo en la versión actualizada Super Street Fighter II Turbo como un jefe secreto.

  • Akuma , el hermano de Gouken (maestro de Ken y Ryu). Es un poderoso guerrero sin emociones, obsesionado con dominar el Satsui no Hado (un tipo de "energía maligna").

Capcom reveló que los dos personajes de la introducción se llaman Scott y Max. [14] [15] [16] [17]

Diferencias regionales [ editar ]

Con la excepción de Sagat, los Shadaloo Bosses tienen diferentes nombres en la versión japonesa. El boxeador afroamericano conocido como Balrog en las versiones internacionales fue diseñado como un pastiche del boxeador de la vida real Mike Tyson y originalmente se llamaba M. Bison (abreviatura de "Mike Bison", con 'Mike' siendo uno de los oponentes estadounidenses enfrentados en el primer Street Fighter), mientras que Vega y M. Bison originalmente se llamaban Balrog y Vega, respectivamente. Cuando Street Fighter II se localizó para el mercado extranjero, los nombres de los jefes se rotaron por temor a que las similitudes del boxeador con Tyson pudieran haber llevado a una demanda por infracción de semejanza . [18]Este cambio de nombre se trasladó a futuros juegos de la serie. Para evitar confusiones en el juego de torneo, muchos jugadores se refieren a cada personaje mediante una característica definitoria. Los nombres son "Garra" para referirse al personaje de España, "Boxer" para referirse al boxeador afroamericano y "Dictador" para referirse al jefe final del juego.

Los personajes de la versión japonesa también tienen más de una cita de victoria [19] y si el jugador pierde una partida contra la CPU en la versión japonesa, se mostrará un consejo de juego aleatorio en la parte inferior de la pantalla de continuación. Si bien el texto final de los personajes se tradujo originalmente literalmente, se realizaron algunos cambios debido a las diferencias creativas del personal de marketing de Capcom en EE. UU. Por ejemplo, el nombre del amigo caído de Guile (que luego debutó como un luchador jugable en Street Fighter Alpha ) se cambió de Nash a Charlie , ya que un miembro del personal de Capcom USA sintió que Nash no era un nombre inglés que sonaba natural. [20]

Desarrollo [ editar ]

Aunque el gabinete de almohadilla de perforación original de Street Fighter no había sido muy popular, la versión alternativa de seis botones tuvo más éxito, lo que comenzó a generar interés en una secuela. [21] Capcom comenzó a hacer de los juegos de lucha una prioridad después de que Final Fight tuviera éxito comercial en los Estados Unidos. [22] Yoshiki Okamoto relató: "La idea básica en Capcom era revivir Street Fighter , un buen concepto de juego, para convertirlo en un juego de arcade de mejor juego". [23] Cerca de 35 a 40 personas trabajaron en Street Fighter II , con Noritaka Funamizu como productor, y Akira Nishitani y Akira Yasuda.a cargo del juego y el diseño de personajes, respectivamente. [20] [22] El presupuesto del juego se estimó en aproximadamente $ 2,450,000 (equivalente a $ 4,600,000 en 2019). [20]

Funamizu notas que los desarrolladores no dan prioridad particularmente Street Fighter II ' s equilibrio ; principalmente atribuye el éxito del juego a sus atractivos patrones de animación. [22] La calidad de la animación se benefició del uso por parte de los desarrolladores del hardware CPS-1 , cuyas ventajas incluían la capacidad de diferentes personajes para ocupar diferentes cantidades de memoria; por ejemplo, Ryu podría ocupar 8Mbit y Zangief 12Mbit. [22] El desarrollo del juego tomó dos años. [22]

El sistema de combo del juego surgió por accidente:

Mientras estaba haciendo una verificación de errores durante la etapa de bonificación del automóvil ... noté algo extraño, curioso. Grabé la secuencia y vimos que durante la sincronización del golpe, era posible agregar un segundo golpe y así sucesivamente. Pensé que esto era algo imposible de hacer útil dentro de un juego, ya que el equilibrio de tiempo era muy difícil de captar. Así que decidimos dejar la función oculta. Lo más interesante es que esta se convirtió en la base de futuros títulos. Más tarde pudimos hacer el cronometraje más cómodo y el combo en una característica real. En [ Street Fighter II ] pensamos que si conseguías la sincronización perfecta podrías colocar varios golpes, hasta cuatro, creo. ¡Entonces logramos colocar ocho! ¿Un insecto? Quizás.

-  Noritaka Funamizu [22]

La gran mayoría de la música del juego fue compuesta por Yoko Shimomura . En última instancia, este fue el único juego de la serie en el que trabajó Shimomura, ya que posteriormente dejó la compañía por Square dos años después. Isao Abe, un recién llegado a Capcom, manejó algunas pistas adicionales ("Versus Screen", "Sagat's Theme" y "Here Comes A New Challenger") para Street Fighter II y posteriormente se convirtió en el compositor principal de las versiones posteriores. La programación de sonido y los efectos de sonido fueron supervisados ​​por Yoshihiro Sakaguchi, quien había sido el compositor del Street Fighter original . La versión arcade de Street Fighter II se exhibió en la Exposición Internacional de Oficios de Diversiones del Reino Unido en 1991.[24]

Puertos [ editar ]

Super NES [ editar ]

Street Fighter II fue lanzado para Super Famicom el 10 de junio de 1992 en Japón, al que siguió un lanzamiento norteamericano para SNES en agosto del mismo año y un lanzamiento europeo en diciembre. Fue el primer juego lanzado en un cartucho de 16 Megabit para SNES. Muchos aspectos de las versiones arcade se cambiaron o simplificaron para adaptarse a la menor capacidad de memoria. Esta versión presentaba un código secreto que permitía a ambos jugadores controlar el mismo personaje en una partida, lo que no era posible en la versión arcade original. El segundo jugador usa la misma paleta de colores alternativos introducida en Street Fighter II: Champion Edition . Los cuatro jefes de Shadaloo todavía no se pueden jugar, pero usan suPaleta de colores Champion Edition si se ingresa el código.

Otros cambios son los siguientes:

  • Se eliminó la secuencia de atracción que presentaba dos luchadores genéricos peleando (faltaba en Street Fighter II Turbo , pero se restauró para la versión Genesis de Street Fighter II: Special Champion Edition, aunque con la apariencia de uno de los luchadores alterada y la sangre eliminada) .
  • Algunas de las muestras de voz que se reproducen cuando los personajes realizan ciertas técnicas o movimientos especiales se eliminaron.
  • El tono de la voz de un personaje cuando realiza un movimiento especial difiere según el nivel de fuerza. Cuanto mayor sea el nivel de fuerza, mayor será el tono.
  • La etapa de bonificación en la que el jugador debe destruir pilas de bidones de aceite inflamable fue reemplazada por una etapa en la que el jugador debe destruir una pila de ladrillos (esta misma etapa de bonificación también se presentó en versiones posteriores de SNES, así como en ambas entregas de Genesis, aunque el los ladrillos eran rojos en lugar de grises). La etapa de bonificación de rotura de barriles también se eliminó (se restauró para las dos versiones posteriores de SNES, así como para las dos entregas de Genesis) y, como resultado, las etapas de bonificación ahora se juegan después de cada cuatro partidos (en lugar de cada tres).
  • Las melodías de la banda sonora no solo se organizaron, la música que se reproduce cuando un personaje pierde una partida se organiza de manera diferente a la versión arcade, ya que se reproduce la misma música pero con el tempo elevado (las entregas posteriores de SNES y Genesis también presentaron cambios similares ). Tatsuya Nishimura, quien se había unido recientemente a Capcom desde TOSE , arregló la banda sonora para la versión de SNES, con la ayuda de Shimomura, Abe y Sakaguchi.
  • Se eliminaron algunos ataques, como el puñetazo medio cerrado de Chun-Li.
  • La animación de caminar de los personajes cuando se retiran de un oponente es la misma cuando avanzan, solo que se juega al revés (las versiones posteriores de SNES y Genesis también presentaron este cambio).
  • Se eliminaron la cuenta atrás expresada durante la pantalla de continuación, así como la lectura del nombre de cada país. Además, la fuente utilizada durante la pantalla de continuación también es diferente (una fuente numérica notablemente más grande).
  • Dos de los elefantes fueron retirados del escenario de Dhalsim, dejando un total de cuatro.
  • Los dos guitarristas y otros personajes de fondo fueron retirados del escenario de Vega.
  • Se eliminó la palmera en el primer plano del escenario de Sagat (se eliminó en la versión arcade de Champion Edition ).
  • Las salpicaduras de sangre detrás del "VS". texto antes de que se elimine cada coincidencia. El efecto se agregó nuevamente en puertos de consola posteriores, y su color se cambió a púrpura en Super Street Fighter II .
  • Se modificaron las citas de victoria de ciertos personajes (como Balrog y M. Bison).
  • Las imágenes y el guión en algunos de los finales son un poco diferentes de la versión arcade.
  • Las porciones superior e inferior de la pantalla están cubiertas por barras negras, acortando la longitud vertical de la pantalla (los puertos PC Engine y Genesis también agregaron barras negras). Esto se hizo para compensar el tamaño reducido de los sprites de los personajes y hacer que el cambio sea menos notorio para los jugadores.
  • Se agregó un modo "VS" para que dos jugadores jueguen una serie de partidos ( victorias / derrotas / empates ), teniendo la opción cada vez de cambiar su carácter, etapa y hándicap entre partidos.

El cartucho American SNES se volvió a lanzar en noviembre de 2017 como un artículo de edición limitada para celebrar el 30 aniversario de la serie Street Fighter . [34]

Ordenadores domésticos [ editar ]

US Gold lanzó versiones de Street Fighter II para varias plataformas de computadoras domésticas en Europa, a saber , Amiga , Atari ST , Commodore 64 , PC ( DOS ) y ZX Spectrum . Todas estas versiones del juego fueron desarrolladas por Creative Materials, excepto la versión ZX Spectrum que fue desarrollada por Tiertex Design Studios . Estas versiones no se lanzaron en ninguna otra región, a excepción de la versión para PC, que también vio un lanzamiento en Norteamérica (donde fue publicada por Hi-Tech Expressions ). [30] Estas versiones adolecían de numerosas inexactitudes, como la falta de recursos gráficos y pistas de música, paletas mal coloreadas y falta de controles de seis botones (debido a que estas plataformas solo tenían joysticks de uno o dos botones como estándar en ese momento). Como resultado, estas versiones están llenas de peculiaridades inusuales, como que el sprite Hadouken (Bola de fuego) de Ryu y Ken es un Yoga Fire recoloreado y el tema del título se usa como música de fondo para los partidos, mientras que las propiedades de movimiento son completamente diferentes. En la versión DOS, en particular, Dhalsim termina siendo el luchador más fuerte del juego debido a que sus ataques básicos tienen alta prioridad sobre otros personajes. La versión de DOS también vio una versión pirata y en realidad fue considerada por muchos, aunque mediocre, como bastante superior a la versión oficial de DOS.[35] [36] A pesar de ser anunciado oficialmente por US Gold junto con las conversiones de C64 y ZX Spectrum y anticipado en revistas, eldesarrollo de Amstrad CPC por Creative Materials fue descartado y el puerto nunca se materializó. [37]

Game Boy [ editar ]

La versión para Game Boy de Street Fighter II se lanzó el 11 de agosto de 1995 en Japón y en septiembre de 1995 a nivel internacional. Faltan tres de los personajes originales (Dhalsim, E. Honda y Vega). Los gráficos, retratos de personajes y escenarios se basan en Super Street Fighter II , aunque también se incluyen algunos movimientos (como Amazon River Run de Blanka) de Super Street Fighter II Turbo . Dado que Game Boy solo cuenta con dos botones, la fuerza de los golpes y patadas de un jugador está determinada por el tiempo que el jugador mantenga presionado cualquiera de los botones (un método de entrada similar al utilizado en Fighting Street , la versión en CD de TurboGrafx del Street Fighter original). Se permiten coincidencias del mismo personaje, pero debido a la falta de color del juego, no es posible distinguir entre dos personajes ni siquiera en una Super Game Boy.

El juego conserva los finales de los 9 personajes jugables. Esto solo está disponible al completar el modo Normal o el modo Supervivencia en el nivel 4 o 5 de dificultad. Completar el modo Supervivencia en el nivel 5 desbloquea un breve video de los sprites y animaciones de todos los personajes disponibles. La versión de Game Boy sigue siendo la única versión de Street Fighter 2 que no es un puerto directo, sino que está hecha específicamente para un sistema portátil.

Además, la versión de Game Boy se destaca por no ser relanzada en ninguna colección de compilación más adelante.

Compilaciones [ editar ]

El Street Fighter II original se incluyó junto con Champion Edition e Hyper Fighting en la compilación Capcom Generation 5 para PlayStation y Sega Saturn , que se lanzó en Norteamérica y Europa como Street Fighter Collection 2 . Los tres juegos también se incluyeron en Capcom Classics Collection Vol. 1 para PlayStation 2 y Xbox , así como Capcom Classics Collection Reloaded para PlayStation Portable .

Versiones actualizadas [ editar ]

A Street Fighter II le siguió una serie de versiones actualizadas, cada una de las cuales perfeccionó la mecánica de juego, los gráficos, la lista de personajes y otros aspectos del juego. El primero fue Street Fighter II: Champion Edition , lanzado para las salas de juegos en marzo de 1992, que permitió a los jugadores controlar los cuatro Shadaloo Bosses y las mismas partidas de personajes. Tras el lanzamiento de Champion Edition , una ola de actualizaciones de chips ROM piratas para sus gabinetes de arcade agregó una nueva jugabilidad, lo que provocó la respuesta oficial de Capcom con Street Fighter II: Hyper Fighting durante diciembre del mismo año, lo que aumentó la velocidad de juego y dio a algunos de los personajes nuevos. movimientos especiales. Super Street Fighter II: Los nuevos retadoresfue lanzado en septiembre de 1993, lo que marcó el cambio al CP System II más avanzado , permitiendo gráficos y audio actualizados, al tiempo que presenta cuatro nuevos personajes. Super Street Fighter II Turbo se lanzó en febrero de 1994 y fue el último de los lanzamientos de Street Fighter II para las salas de juegos (hasta Hyper Street Fighter II ), que introdujo movimientos especiales potenciados llamados Super Combos y agregó un nuevo personaje oculto.

Los seis juegos de Street Fighter II se han adaptado a varias plataformas, tanto en versiones individuales como en compilaciones. También ha habido versiones caseras como Hyper Street Fighter II (que fue portado retroactivamente a la sala de juegos) y Super Street Fighter II Turbo HD Remix . Ultra Street Fighter II: The Final Challengers se lanzó para Nintendo Switch y agrega dos personajes que debutaron anteriormente fuera de las actualizaciones de Street Fighter II y en realidad son las formas alternativas separadas de los dos personajes principales de Street Fighter II .

Recepción crítica [ editar ]

Japón [ editar ]

La versión arcade original de Street Fighter II fue galardonada como Mejor Juego de 1991 en el Quinto Gran Premio Anual de la revista Gamest , que también ganó en el género de Mejor Juego de Acción (el premio para los juegos de lucha aún no estaba establecido). Street Fighter II también ocupó el lugar número 1 en Mejor VGM, mejor dirección y mejor álbum, y fue segundo lugar en Mejor Gráficos (por debajo del 3D Sistema de Namco 21 de juego Starblade). Todos los personajes, con la excepción de M. Bison (el personaje conocido internacionalmente como Balrog), aparecieron en la lista de los mejores personajes de 1991, con Chun-Li en el n. ° 1, Ryu en el n. ° 3, Guile en el n. ° 1. 4, Dhalsim en el n. ° 5, Zangief en el n. ° 6, Edmond Honda en el n. ° 8, Ken y Blanka compartiendo el n. ° 9, Vega (M. Bison fuera de Japón) en el n. ° 13, Balrog (Vega fuera de Japón) en el n. ° 16 y Sagat en el n. ° 22. [60]

Al año siguiente, Street Fighter II Dash fue galardonado como Mejor Juego de 1992 en el Sexto Gran Premio Anual, según se publicó en la edición de febrero de 1993 de Gamest , ganando una vez más en la categoría de Mejor Juego de Acción. Dash ocupó el tercer lugar en Mejor VGM, el sexto en Mejores Gráficos y el quinto en Mejor Dirección. El Álbum de Imágenes de Street Fighter II fue el Mejor Álbum No. 1 en el mismo número, con la versión en CD Drama de Street Fighter II empatada en el No. 7 con la banda sonora de Star Blade . La Lista de los mejores personajes no estuvo dominada por los personajes de Street Fighter II esta vez, con el único personaje en el Top Ten siendo Chun-Li en el puesto 3. [61]

En la edición de febrero de 1994 de Gamest , Street Fighter II Dash Turbo ( Hyper Fighting ) y Super Street Fighter II fueron nominados al Mejor Juego de 1993, pero ninguno ganó (el primer lugar fue para Samurai Spirits ). Super ocupó el tercer lugar, con Turbo en el No. 6. En la categoría de Mejores Juegos de Lucha, Super ocupó el tercer lugar nuevamente, mientras que Turbo ocupó el quinto lugar. Super ganó el tercer lugar en las categorías de Mejores Gráficos y Mejor VGM. Cammy, quien fue presentada en Super, ocupó el quinto lugar en la lista de mejores personajes de 1993, con Dee Jay y T. Hawk en 36 y 37. [62] En la edición del 30 de enero de 1995 de Gamest , Super Street Fighter II X (conocido como Super Turbo internacionalmente) ocupó el cuarto lugar en el premio al Mejor Juego de 1994 y Mejor Juego de Lucha, pero no se ubicó en ninguno de los otros premios. [63]

La versión de Super Famicom (SNES) fue aclamada por la crítica. Famitsu ' panel de cuatro revisores s le dio decenas de 9, 9, 9 y 8, que suman 35 de los 40. Esto hizo que fuera uno de sus cinco juegos de mayor audiencia de 1992, junto con Dragon Quest V: Mano de la novia celestial , Shin Megami Tensei , World of Illusion protagonizada por Mickey Mouse y el pato Donald , y Mario Paint . Más tarde le dieron a la actualización de Turbo una puntuación de 36 sobre 40. Esto convirtió a Street Fighter II ′ Turbo en su juego mejor calificado de 1993, y el duodécimo juego en haber recibido una puntuación Famitsu de 36/40 o más. [47]

En el extranjero [ editar ]

El juego de arcade fue bien recibido por los críticos de habla inglesa tras su lanzamiento. La edición de junio de 1991 de Computer and Video Games ( CVG ) le otorgó calificaciones del 94% para gráficos, 93% para sonido, 95% para jugabilidad y 92% para durabilidad, con una puntuación general del 93%. El crítico Julian Rignall criticó al Street Fighter originalpor ser un "beat 'em up común y corriente con pocas emociones y derrames", pero elogió esta secuela por estar "absolutamente repleta de nuevas ideas y movimientos especiales". Señaló los "seis botones que se combinan con las 8 direcciones del joystick para proporcionar más movimientos de los que he visto en un beat 'em up" y elogió los "sprites masivos, bellamente dibujados y animados, toneladas de discurso y la acción más emocionante. conflicto cabeza a cabeza lleno hasta ahora visto en un juego de arcade ", concluyendo que es" uno de los mejores juegos de lucha vistos en los arcades "y" un juego de monedas brillante ". [64] La edición de junio de 1991 de Sinclair User.le dio al juego de arcade un "factor de adicción" del 84%. El crítico John Cook criticó los controles, diciendo: "Puede que el sistema de control le resulte un poco abrumador al principio", y señaló "un joystick más seis (¡cuéntelos!) Botones de disparo", pero dijo que "no es tan malo en realidad" y alabó la jugabilidad, así como la "excelente" animación y los efectos de sonido, y concluyó que "esto seguramente te atraerá si te gusta el estilo de juego de beat 'em up". [51]

La versión SNES de Street Fighter II fue muy bien recibida. En Electronic Gaming Monthly ( EGM ), su panel de cuatro revisores le otorgó puntuaciones de 10, 9, 10 y 9, sumando 38 de 40, [45] [4] y su premio "Juego del mes". Sushi-X (Ken Williams), quien le dio un 10, declaró que es "¡El mejor! Street Fighter II¡Es el único juego que he visto que realmente merece un 10! ", Martin Alessi, quien le dio un 9, lo describió como" ¡el mejor carrito disponible en cualquier lugar! ¡Juego increíble! "Ed Semrad, quien le dio un 10, dijo" Los movimientos son perfectos, los gráficos sobresalientes y el audio excepcional. Obtén uno de los nuevos botones de 6 botones y jurarás que estás jugando a la versión arcade ". [45] GamePro imprimió dos reseñas del juego en su edición de agosto de 1992, ambas con una puntuación total de 5 sobre 5; El doctor Dave lo describió como "la mejor conversión arcade de Capcom hasta el momento", mientras que Slasher Quan declaró que casi "todo es perfecto en la versión Super NES" y que es "una conversión casi perfecta del arcade original que 'Se disfruta aún más con las nuevas opciones y la conveniencia de las peleas en casa ". Super Playle dio una puntuación de 94%, indicando que con "la inclusión de Champion Edition ' Carácter vs carácter s y seleccionar las opciones adicionales, que sería incluso ir tan lejos como para decir que esto es realmente mejor que la moneda-op". [49] Electronic Games le dio puntuaciones del 95% en gráficos, 92% en sonido y 93% en jugabilidad, con un 94% en general, concluyendo que es el mejor juego de lucha hasta la fecha. [55] Nintendo Power obtuvo una puntuación de 16,2 sobre 20, [50] indicando que "el juego de arcade más popular se ha reproducido fielmente para esta conversión de Super NES" y que "es como tener el juego de arcade en casa". [49] Nintendo Power lo clasificó como el mejor juego de SNES de 1992, arriba.The Legend of Zelda: A Link to the Past en segundo lugar. [50]

Computer Gaming World en abril de 1994 dijo que " Street Fighter II ahora entra en el ring de la PC bastante tarde y con un toque de muñeca débil". La revista informó que "la atmósfera y el impacto de fuertes verdugones y acción aplastante simplemente no está aquí. El lamento habitual de muchos jugadores de PC sobre las conversiones de arcade es una vez más cierto: demasiado poco y demasiado tarde". [sesenta y cinco]

Entertainment Weekly escribió que "Claro, es violento (a la gente se le puede prender fuego), pero Street Fighter II ofrece una profundidad de juego (cada personaje tiene más de 20 movimientos diferentes) incomparable con cualquier otra pelea de videojuegos". [66]

Street Fighter II fue nombrado por Electronic Gaming Monthly como el Juego del Año de 1992. [4] EGM premió a Street Fighter II ′ Turbo con el Mejor Juego de Super NES el próximo año. [67] Street Fighter II también ganó el premio Golden Joystick Award como juego del año en 1992. [68] Game Informer le otorgó los premios "Mejor juego del año" y "Mejor jugabilidad en un videojuego". [69] También fue uno de los tres juegos nominados por los premios Electronic Gaming Awards de la revista Electronic Games para la categoría Videojuego del año, junto conNHLPA Hockey '93 y Sonic the Hedgehog 2 . [70]

La versión Mega Drive de Street Fighter II recibió 10 sobre 10 tanto por gráficos como por adicción de Mega , quien lo describió como "un candidato para el mejor juego de todos los tiempos y sin duda el mejor beat-'em-up de todos los tiempos" y dio Tiene una puntuación global del 92%. [71] MegaTech lo obtuvo 95%, y comentó: "la operación de monedas más grande llega al Megadrive en forma perfecta". [72] Edge le dio a la versión PC Engine de Champion Edition una puntuación de 8 sobre 10. [73] Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly, aunque comentó que el control es difícil y la velocidad del juego "letárgicamente lenta" en la versión de Game Boy, estuvo de acuerdo en ser una conversión excelente para los estándares de Game Boy. Sin embargo, comentaron sobre el hecho de que Street Fighter II era un juego muy antiguo en ese momento. [46] El Axe Grinder de GamePro estuvo de acuerdo, elogiando los gráficos y el modo de supervivencia de Game Boy , pero criticando los controles lentos y concluyendo que "El verdadero problema aquí es que el juego es simplemente viejo". [74] GameSpot le dio a la versión PlayStation 3 de HD Remix una puntuación de 8.5 sobre 10. [75]

Street Fighter II ha sido incluido entre los mejores juegos de todos los tiempos . Game Informer lo clasificó como el 22º mejor juego jamás creado en 2001. El personal lo elogió por popularizar el género de juegos de lucha uno a uno y señaló que sus puertos Super NES eran "casi perfectos". [76] Más tarde lo clasificaron como el 25º mejor juego jamás creado en 2009. [77] Otras publicaciones que lo incluyeron entre los mejores juegos de todos los tiempos incluyen BuzzFeed , [78] Electronic Gaming Monthly , [79] [80] [81 ] IGN , [82] [83] [84] Edge , [85] Empire ,[86] [87] Famitsu , [88] FHM , [89] G4 , [90] GameFAQs , [91] [92] [93] [94] GameSpot , [95] GamingBolt , [96] Guinness World Records , [ 97] Next Generation , [98] [99] NowGamer , [100] Retro Gamer , [101] Cosas , [102] [103] Time , [104] y Yahoo! [105] Récords mundiales Guinnessotorgó a Street Fighter II tres récords mundiales en el Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 . Estos registros son "Primer juego de lucha en usar combos", "Juego de lucha más clonado" y "Juego de lucha con monedas más vendido".

Actuación comercial [ editar ]

Se estima que todas las versiones de Street Fighter II han recaudado un total de $ 10,61 mil millones en ingresos, principalmente del mercado arcade. A partir de 2017 , es uno de los tres videojuegos más taquilleros de todos los tiempos, junto con Space Invaders (1978) y Pac-Man (1980). [106]

Versiones arcade [ editar ]

Street Fighter II no tuvo éxito de inmediato en Japón, ya que la mayoría de los jugadores de arcade lo jugaban inicialmente solo, en lugar de multijugador como se pretendía originalmente. Yoshiki Okamoto estaba decepcionado con su actuación inicial, y le dijeron que debería haber producido otro beat 'em up en solitario como Final Fight . Después de que la revista japonesa de arcade Gamest comenzara a publicar artículos informando a los lectores sobre la función de "juego de batalla", el juego comenzó a ganar considerable popularidad en los arcades japoneses. [20] En Japón, la revista Game Machine incluyó el juego en su número del 1 de abril de 1991 como el segundo gabinete de juegos de mesa de mayor éxito del mes, superando a títulos como Detana. TwinBeey King of the Monsters , [107] antes de que Street Fighter II encabezara las listas dos semanas después. [108] Se convirtió en el juego de arcade más taquillero de 1991 en Japón, [109] y luego volvió a convertirse en el juego de arcade más taquillero de 1992 junto con Champion Edition como el segundo título más taquillero del año. [110] Street Fighter II 'Turbo también se convirtió en el juego de arcade más taquillero de 1993 , junto con Champion Edition en el número cuatro y The World Warrior en el número nueve. [111]

Street Fighter II tuvo un éxito similar en el mundo occidental . [112] En los Estados Unidos, el juego tuvo un éxito más inmediato, superando las expectativas en los mercados de prueba, con máquinas individuales que ganaban entre 1.300 y 1.400 dólares por semana. [20] El World Warrior encabezó las listas de software de recreativas RePlay en mayo de 1991, [113] y permaneció en la cima de las listas de software de recreativas RePlay durante el resto de 1991 [114] y un total de 16 meses hasta agosto de 1992 . [115] En el medidor de juegoarcade, fue el videojuego de mayor recaudación durante la mayoría de los meses entre enero y mayo de 1992. [116] [117] La edición de octubre de 1992 de Electronic Games señaló: "Desde principios de la década de 1980, un juego de arcade no ha recibido tanta atención y popularidad fanática total ". [55] Entre principios de 1991 y principios de 1993, Street Fighter II vendió aproximadamente 50.000 máquinas recreativas en todo el mundo y capturó alrededor del 60% del mercado mundial de operaciones con monedas, incluidas 10.000 unidades instaladas en el Reino Unido a mediados de 1991, con máquinas individuales en el Reino Unido estimó que tomará entre £ 70 y 1000 por semana durante los próximos dos años. [118] Street Fighter IIgeneró un ingreso anual estimado de £ 260 millones solo en el Reino Unido durante dos años (entre mediados de 1991 y mediados de 1993), [118] sumando un estimado de £ 520 millones ( $ 913 millones en ese momento, o $ 1.7 mil millones ajustados por inflación) generada solo en el Reino Unido durante un período de dos años.

La compañía vendió más de 60.000 gabinetes arcade del Street Fighter II original . [119] Le siguió Street Fighter II ′: Champion Edition , de los cuales 140.000 gabinetes se vendieron solo en Japón, donde costó ¥ 160,000 ( $ 1300) por cada gabinete, lo que equivale a ¥ 22,4 mil millones ($ 182 millones) de ingresos generados por ventas de gabinetes de Champion Edition en Japón [120] [112] (equivalente a $ 342 millones ajustados por inflación). [121] En las listas de recreativas de RePlay de EE. UU. Para julio de 1992, Champion Edition fue el número uno en la lista de gabinetes verticales (arribaA medio camino 's Mortal Kombat ) mientras que el original de Street Fighter II era el número dos en la lista de software de las máquinas recreativas (por debajo de SNK ' s World Heroes ). [122] Street Fighter II generó $ 1.5 mil millones ( $ 2.7 mil millones ajustados por inflación) anualmente en 1993, convirtiéndolo en el producto de entretenimiento más taquillero del año, por delante de la película Jurassic Park . [123] [124] En la primavera de 1994, Capcom proyectaba que las ventas de Super Street Fighter II alcanzarían las 100.000 unidades recreativas. [125] Según la edición de marzo de 1995 de GameFanrevista, el juego había generado "miles de millones de dólares en ganancias". [126] [127] Sin embargo, se vendieron muchos gabinetes de arcade de Street Fighter II falsificados y pirateados en todo el mundo, que a menudo se vendieron más que los gabinetes de arcade de Street Fighter II oficiales ; por ejemplo, solo en México (donde Capcom no vendió oficialmente el juego), había alrededor de 200,000 gabinetes de arcade falsificados del juego. [20]

Versiones caseras [ editar ]

Las numerosas versiones caseras de Street Fighter II figuran entre los juegos de clase Platinum de Capcom (juegos que la compañía ha vendido más de un millón de unidades en todo el mundo). La versión SNES del Street Fighter II original fue el software de juegos para un solo consumidor más vendido de la compañía, con más de 6,3 millones de unidades vendidas, [137] y sigue siendo su software de juegos más vendido en una sola plataforma hasta el día de hoy. [138] [139] 1 millón de esas ventas se produjo en junio de 1992 durante las dos primeras semanas de su lanzamiento en el Japón, [140] donde tuvo un precio de venta al por menor de ¥ 10.780 [141]($ 85.12 en ese momento, o $ 155 ajustados por inflación). En la edición de febrero de 1992 de la revista Gamest en Japón, se reveló que, debido al bajo stock, las versiones de consola se vendían por mucho más ( ¥ 15,000 en Japón, equivalente a aproximadamente $ 119.19 en ese momento, o $ 217 ajustados por inflación) .

En los Estados Unidos, se vendieron 750.000 unidades entre el 15 de julio y el 30 de septiembre de 1992, [4] con un precio minorista de $ 74,99 [142] ($ 137 ajustados por inflación). Según Electronic Gaming Monthly , "Nunca un juego ha tomado el país" por "tormenta como este". En septiembre de 1992, había vendido 4 millones de cartuchos en todo el mundo. [4] Sus ingresos por ventas en los Estados Unidos se estimaron en alrededor de $ 200-300 millones ( $ 360-550 millones ajustados por inflación). Había vendido 5 millones de unidades en todo el mundo en 1992, [143] y en 1993 todas las versiones de software doméstico habían vendido 10 millones de unidades. [144]En marzo de 1994, el juego había vendido 11,9 millones de unidades para las consolas Nintendo y Sega. [145]

Las versiones SNES de Street Fighter II ′ Turbo y Super Street Fighter II vendieron 4,1 millones y 2 millones de unidades, respectivamente, seguidas de la versión Mega Drive / Genesis de Street Fighter II ′: Special Champion Edition con 1,65 millones de ventas. En total, se vendieron más de 14 millones de copias para las consolas SNES y Mega Drive / Genesis. [138] La versión SNES de Street Fighter II fue el juego sencillo más vendido de Capcom hasta 2013, cuando fue superado por Resident Evil 5 . [146]La versión de Amiga también tuvo éxito en el Reino Unido, donde se convirtió en el software informático doméstico más vendido de 1992, a pesar de estar a la venta sólo 16 días antes de fin de año. [5] Para 1994, el juego había sido jugado por al menos 25 millones de estadounidenses en hogares y salas de juego. [147] En 2008, Super Street Fighter II Turbo HD Remix rompió los récords de ventas del primer día y de la primera semana para un juego de solo descarga. [148] Street Fighter II ha vendido 15,5  millones de unidades en todas las versiones y plataformas, lo que lo convierte en el juego de lucha más vendido hasta que Super Smash Bros. Ultimate lo superó en 2019. [149]

Legado [ editar ]

Secuelas [ editar ]

Los juegos de Street Fighter II fueron seguidos por varias subseries de juegos de Street Fighter y derivados que incluyen Street Fighter Alpha , Street Fighter EX , Street Fighter III , Pocket Fighter , Super Puzzle Fighter II Turbo y Capcom's Vs. serie (que combinó los personajes de Capcom con propiedades de otras compañías como Marvel , SNK y Tatsunoko ). Capcom lanzó Street Fighter IVpara las salas de juegos en julio de 2008, seguido del lanzamiento para las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 en febrero de 2009 y para Microsoft Windows en julio de 2009. Más recientemente, Street Fighter V se lanzó para PlayStation 4 y PC en 2016.

Otros medios y mercadería [ editar ]

  • Los personajes del videojuego Street Fighter II se convirtieron en parte de la alineación de GI Joe: A Real American Hero en 1993, cuando Hasbro compró los derechos de juguete de los personajes. [154]
  • Una animación no oficial de Corea del Sur, Street Fighter , fue producida por Daiwon Animation en 1992 y cuenta con el elenco de Street Fighter II . La película de Hong Kong Future Cops también contó con un elenco (renombrado) de personajes de Street Fighter. [ cita requerida ]
  • Street Fighter II se adaptó a dos adaptaciones cinematográficas diferentes en 1994, Street Fighter II: The Animated Movie (una película de anime japonesa producida por Group TAC ) y una película de acción en vivo producida en Estados Unidos, Street Fighter . Protagonizada por Jean-Claude Van Damme como Guile, Kylie Minogue como Cammy y Raúl Juliá como M. Bison, la película de acción en vivo incorporó al elenco principal del videojuego y los envolvió en una aventura de acción. La interpretación del director Steven E. de Souza sobre la premisa: "Me encantaron especialmente películas como El día más largo , La gran evasión y Las armas de Navarone. Lo que hizo grandes a esas películas no fue la violencia aleatoria. Fue la lucha clara entre las fuerzas del bien y el mal, que condujo a un enfrentamiento final ".
  • También hubo una caricatura de Street Fighter de EE. UU. , Que siguió una trama combinada de una película y una serie de juegos de Van Damme, y un anime no relacionado, Street Fighter II V , que se pensó principalmente como una precuela del evento en el juego original (como Street Fighter Alpha serie), con personajes más jóvenes; un enfoque similar impulsó el guión de la película La leyenda de Chun-Li .
  • Capcom patrocinó el automóvil 88 en las 500 Millas de Indianápolis de 1992 , con un diseño de Street Fighter. Sin embargo, no calificó. [ cita requerida ]

Impacto [ editar ]

Street Fighter II está considerado como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, [155] [156] [157] y el juego de lucha más importante en particular. [157] [158] [159] El lanzamiento de Street Fighter II en 1991 a menudo se considera un momento revolucionario en el género de los juegos de lucha. Presentaba la rutina de escaneo de botones y joystick más precisa en el género hasta el momento, permitía a los jugadores ejecutar de manera confiable movimientos especiales con múltiples botones (que anteriormente requerían un elemento de suerte), y sus gráficos aprovechaban el chipset arcade CPS de Capcom , con una gran personajes y etapas detallados. Mientras que los juegos anteriores permitían a los jugadores luchar contra una variedad de luchadores controlados por computadora, Street Fighter II permitía a los jugadores jugar entre sí. La popularidad de Street Fighter II sorprendió a la industria del juego, ya que los propietarios de salas de juegos compraron más máquinas para satisfacer la demanda. [160] Street Fighter II también fue responsable de introducir la mecánica de combo , que surgió cuando los jugadores expertos aprendieron que podían combinar varios ataques que no dejaban tiempo para que el oponente se recuperara si los cronometraban correctamente. [22] [156] [161] Su éxito inspiró una ola de otros juegos de lucha, que inicialmente a menudo se etiquetaban como " clones ",[155] [162] incluyendo franquicias populares como Mortal Kombat [163] y Killer Instinct . Street Fighter II también influyó en la antigua 's Ayano Koshiro y su hermano Yuzo Koshiro cuando diseñaron las mecánicas de combate de Sega ' s em Up Beat' juego Streets of Rage 2 . [164]

Street Fighter II fue responsable de revitalizar la industria de los videojuegos arcade a principios de la década de 1990, [155] [156] a un nivel de popularidad no visto desde los días de Pac-Man a principios de la década de 1980; [156] [159] Fue el videojuego de arcade más vendido desde la edad de oro de los videojuegos de arcade , [156] [159] provocando un renacimiento de la industria de los juegos de arcade a principios de la década de 1990. [165] Su impacto en los videojuegos domésticos fue igualmente importante, ya que su lanzamiento fue un evento importante que impulsó las ventas de Super Nintendo Entertainment System.y se convirtió en un vendedor de sistemas duradero para la plataforma. [155] Desde entonces, numerosos videojuegos caseros más vendidos han sido puertos arcade. [166]

El juego fue responsable de popularizar el concepto de competencia directa a nivel de torneo entre dos jugadores. [155] Anteriormente, los videojuegos dependían con mayor frecuencia de puntuaciones altas para determinar el mejor jugador, pero esto cambió con Street Fighter II , donde los jugadores se desafiaban entre sí directamente, "cara a cara", para determinar el mejor jugador, [ 155] allanando el camino para los modos multijugador competitivo y combate a muerte que se encuentran en los juegos de acción modernos . [157] John Romero , por ejemplo, citó el multijugador competitivo de Street Fighter II como una influencia en el modo deathmatch de seminal.juego de disparos en primera persona Doom . [167]

Otro impacto que tuvo en la industria del juego fue el concepto de revisiones, con Capcom actualizando y expandiendo continuamente el juego de arcade en lugar de lanzar una secuela, allanando el camino para los parches y el contenido descargable que se encuentran en los videojuegos modernos. [155]

Cultura popular [ editar ]

Street Fighter II ha sido influyente en la cultura hip hop , ya que es el videojuego más muestreado y referenciado en la música hip hop . Ha sido referenciada en las letras de canciones de raperos como The Lady of Rage , Nicki Minaj , Lupe Fiasco , Dizzee Rascal , Lil B , Sean Price y Madlib , por ejemplo. La conexión entre Street Fighter y el hip hop se remonta a " Swing'n " (1993) de Hi-C y " Track 10 de DJ Qbert"(1994) que muestreó Street Fighter II , y la banda sonora de la película Street Fighter (1994), que fue la primera banda sonora de una película importante que consistió casi en su totalidad en música hip hop. Según DJ Qbert," creo que el hip-hop es algo genial , creo que Street Fighter es una cosa fresca". de acuerdo con Vice revista, " Street Fighter ' mezcla s de la competencia, la bravuconería, y el individualismo fácilmente traducirse en las pruebas y tribulaciones de un rapero". [168]

Street Fighter II ha tenido una influencia similar en la cultura del rap del Reino Unido , y se menciona con frecuencia y se muestra en la música grime . Según el DJ de grime Logan Sama , " Street Fighter es simplemente una gran cosa cultural que todos experimentaron al crecer, los personajes son enormemente reconocibles, así como los movimientos", y "tuvo un impacto tan grande que simplemente se ha quedado en la conciencia de todos. . " Según Jake Hawkes de Soapbox, "el grime se construyó alrededor de enfrentamientos líricos" y "la configuración 1 contra 1 de estos enfrentamientos se equiparó fácilmente con las batallas 1 contra 1 de Street Fighter " .Grime MCs como Dizzee Rascal estaban probando Street Fighter II ya en 2002, yStreet Fighter II ha sido sampleado "por casi todos los MC de grime en un momento u otro". Street Fighter II se estableció en la cultura del grime hasta el punto de convertirse en una parte integral de los segmentos de estilo libre de BBC Radio 1Xtra DJ Charlie Sloth 's Fire in the Booth , utilizando muestras como "Hadouken", "Shoryuken" y el sonido de locutor "Perfect". . [169] La muestra de locutor "Perfect" se ha utilizado para etiquetar versos de raperos norteamericanos, como Kanye West y Drake en The Life of Pablo (2016). [170] [171]

Notas explicativas [ editar ]

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Lectura adicional [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

  • Entrada de Street Fighter II en Arcade-History
  • Street Fighter II en MobyGames