Sudeki es un juego de rol de acción de 2004desarrollado por Climax Studios . Fue lanzado originalmente para Xbox por Microsoft Game Studios . Unpuerto de Microsoft Windows fue lanzado en Europa por Zoo Digital Publishing en 2005, y en todo el mundo a través de Steam y GOG.com.en 2014 por Climax. Ambientada en el mundo fragmentado de Sudeki, dividido en los planetas gemelos Illumina y Akloria, la historia sigue a cuatro personajes elegidos por el dios Tetsu para evitar el regreso del dios oscuro Haigou y reformar Sudeki. El juego sigue a los cuatro protagonistas mientras exploran varios entornos, con diferentes personajes luchando contra enemigos usando combate cuerpo a cuerpo en tercera persona o disparos en primera persona.
Sudeki | |
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Desarrollador (es) | Estudios Climax |
Editorial (es) | Microsoft Game Studios [a] |
Director (es) | Jason Avent |
Productor (es) | Mark Simmons |
Diseñador (s) | Tuomas Pirinen |
Programador (es) | Stewart Lynch |
Artista (s) | James Brace |
Escritor (es) | Eamon Murtagh |
Compositor (es) | Tom Colvin |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | XboxMicrosoft Windows
|
Género (s) | Juego de rol de acción |
Modo (s) | Un solo jugador |
El concepto del juego comenzó en 1999, originalmente como un proyecto de Dreamcast . Después de múltiples cambios de plataforma, la producción propiamente dicha comenzó en 2000 como exclusiva de Xbox. Como primer juego de rol de Climax, el equipo quería emular los juegos de rol japoneses, aunque el estilo artístico se ajustó a su estética anterior inspirada en el anime para atraer a una audiencia occidental. El juego recibió críticas mixtas de los periodistas; los elogios fueron a sus gráficos y sistema de combate, pero hubo pensamientos contradictorios sobre la narrativa debido a su ritmo y contenido genérico. También se encontró con bajas ventas en todas las regiones de lanzamiento.
Como se Juega
Sudeki es un juego de rol de acción en el que los jugadores toman el control de hasta cuatro personajes, explorando una variedad de lugares que incluyen ciudades, áreas rurales y carreteras, áreas silvestres y templos subterráneos y minas desde una perspectiva de cámara en tercera persona. [3] [4] El mundo está dividido entre el mundo principal Haskilia, el mundo espejo Akloria y el Reino de las Sombras. [5] Durante la exploración, el grupo puede interactuar con personajes no jugables (NPC), romper contenedores para encontrar artículos, interactuar con comerciantes locales y personajes herreros y descubrir cofres del tesoro. [5] [6] Cada personaje tiene una barra de salud dedicada y una barra de puntos de habilidad que potencia la magia y los movimientos especiales. [5]
Mientras estén en las ciudades, el grupo puede visitar tiendas para comprar materiales y artículos para curaciones y mejoras de estado, vender materiales y comerciantes, quedarse en posadas para descansar y recuperar estadísticas de personajes, y usar al herrero local para mejorar las armas. [5] Durante la exploración, cada protagonista tiene habilidades únicas; Tal puede empujar y tirar de objetos pesados, Ailish puede revelar objetos ocultos, incluidos cofres y caminos, Buki puede escalar algunas superficies y Elco puede usar su mochila propulsora para cruzar espacios que de otro modo serían infranqueables entre áreas. [4] [5] Además de la misión principal basada en la historia, hablar con ciertos NPC conduce a misiones secundarias que se pueden completar para obtener diferentes recompensas. [7] [8] Los puntos de guardado se encuentran a lo largo del juego. [5]
El sistema de combate es una combinación de acción de lucha en tiempo real y selección de elementos y habilidades basada en menús que ralentiza el tiempo. [7] [8] El combate tiene lugar en áreas específicas de la arena dentro de lugares fuera de las ciudades. Los personajes tienen diferentes estilos y perspectivas de combate. [4] [5] Tal y Buki luchan en tercera persona usando combos de botones cronometrados para ejecutar diferentes ataques cuerpo a cuerpo, pudiendo moverse o esquivarlos durante el combate. Ailish y Elco cambian el estilo de juego a un juego de disparos en primera persona , se mueven libremente por la arena y usan las armas asignadas para disparar proyectiles a diferentes velocidades. [4] [9] [10] Los personajes que no están bajo el control del jugador tienen patrones de comportamiento personalizables, como atacar directamente, mantener la distancia o concentrarse en brindar apoyo. [5] [7] Hay diferentes beneficios de estado (regeneración de salud, impulso de ataque) y dolencias (envenenamiento, movimiento lento) que juegan un papel en la batalla tanto para el grupo como para los grupos enemigos. [5] Se accede a los artículos desde un inventario compartido. [11]
A medida que avanzan en el juego, derrotan enemigos y completan misiones, los miembros del grupo son recompensados con puntos de experiencia . Después de subir de nivel, adquieren un punto de habilidad para invertir en una de las cuatro estadísticas de un personaje (salud, reserva de puntos de habilidad, poder de ataque, duración y efectividad de la habilidad), o compran nuevas habilidades de combate. [4] [5] Todos los personajes tienen acceso a ataques de habilidad estándar, que pueden mejorar el grupo o usarse contra enemigos. Cuando se seleccionan y utilizan habilidades, el tiempo se ralentiza. [4] [9] Los ataques espirituales cinematográficos, que se desbloquean al progresar en la historia, se pueden activar una vez que se llena un medidor especial al matar enemigos, recibir daño o realizar combos exitosos. Al igual que los golpes de habilidad, pueden infligir daño a los enemigos o mejorar la fiesta. [3] [6] [12]
Sinopsis
Escenario y personajes
Sudeki se encuentra en tres ubicaciones; el mundo de la luz Haskilia, el mundo oscuro Akloria y una llanura intermedia apodada el Reino de las Sombras. [5] En la historia de fondo del juego, la deidad Tetsu gobernaba el mundo de Sudeki, y en su soledad creó un gemelo de su propio ser. Esta división también dividió a Sudeki en dos mundos, y el gemelo de Tetsu tomó el nombre de Haigou y derrocó a su hermano. Tetsu eligió a cuatro héroes, Kariston, Olivitess, Mo y Lebius, que desterraron a Haigou de la realidad. [5] [13] [14] Mil años más tarde en el presente del juego, los Aklorians están atacando Haskilia, que está unida bajo el Imperio Brillante gobernado por la Reina Lusica; El pasado de Lusica se vio empañado por la debilitante enfermedad de su madre. [5] [15] Entre las ubicaciones del juego se encuentran la capital Illumina, el asentamiento antropomorfo Shadani Mo y la ciudad tecnológica de Transentia. [5] [13]
El protagonista principal es el descendiente de Kariston, Tal, un soldado de la guardia del castillo de Illumina que está alejado de su padre, el general Arlo, y se centra en vengarse de los Aklorians atacantes tras la muerte de su otra familia durante los primeros ataques. La protagonista femenina es Ailish, descendiente de Olivitess, hija de Lusica y una de las magas más hábiles de Haskilia. Buki es del pueblo Antropomorfo, descendiente de Mo y famosa cazadora de su tribu que vive en los alrededores del Templo de Mo. Elco es una científica transentiana y descendiente de Lebius, amiga de Tal y Ailish; perdió su brazo en un accidente y Lusica le otorgó un reemplazo de mecanismo de relojería, poniéndolo en deuda con ella. [5] [13]
Gráfico
Tal es enviado desde Illumina para derrotar a un grupo de asalto de Aklorians. Mientras lucha contra un ogro, Tetsu lo contacta, advirtiéndole de peligros futuros; Tetsu se le aparece a cada protagonista por turno a lo largo de la narración. Luego, Tal es enviado para recuperar a Ailish de una aldea vecina, y enviado con Elco para recuperar un gran cristal de Shadani Mo que puede alimentar su escudo defensivo. Ailish y Buki los siguen para demostrar su valía ante Lusica, y los cuatro ayudan a limpiar el Templo de Mo de su infestación de arañas mutadas. Recuperando el cristal del templo, son transportados al Reino de las Sombras, vigilados por el asesino Aklorian Lord Talos. El grupo escapa usando un portal antiguo y devuelve el cristal a Illumina, luego son enviados a la casa de Elco en Transentia para recuperar un segundo cristal. Lo recuperan y el mentor de Elco, el profesor Hayton, detecta otro cristal presente en Akloria. El grupo se envía a través de un portal cercano, mientras que Lord Talos mata a Hayton y recupera el cristal.
En la versión de Akloria de Brightwater, los cuatro primero derrotan a un monstruo sirena que atormenta a la ciudad, luego son llevados por versiones oscuras de ellos mismos para encontrarse con Lady Caprine, la gobernante de Akloria. Ella revela que algo en Haskilia está drenando la luz de Akloria y volviendo locos a sus habitantes, aunque Elco se niega a creerle. Mientras Tal ayuda a sofocar un levantamiento en las tropas de Caprine, Talos obliga a Elco a robar el cristal de Alkorian. Se revela que Talos y Lusica están trabajando juntos para convocar a Haigou usando la máquina de Elco, que es un generador que extrae luz de Alkoria; Talos se convertirá en el recipiente de Haigou, con el precio de la inmortalidad para Lusica, temerosa de la muerte. Elco se da cuenta de esto y sabotea el dispositivo, escapando con su esposa Tilly y reuniéndose con los demás. Caprine envía a los cuatro y sus homólogos aklorianos al Reino de las Sombras, donde Tetsu los fusiona. Entonces aparece Talos, que se convirtió en el campeón de Haigou y mató a Lusica. Tal lucha y derrota a Talos, y los cuatro combinan sus poderes para destruir a Haigou, permitiendo que Sudeki se reunifique.
Desarrollo
Los primeros conceptos de Sudeki fueron propuestos por un pequeño equipo dentro de Climax Solent, una rama de Climax Studios . [16] [17] En ese momento, se tituló Symphony of Light y estaba siendo planeado para Dreamcast . [18] [19] En abril de 2000, había cambiado de plataforma a PlayStation 2 . [20] En algún momento después de esto, cambió de plataforma nuevamente para convertirse en un título de alta gama para Microsoft Windows . Luego de su primer año de producción, el título llamó la atención de Microsoft , que se preparaba para ingresar al mercado de las consolas con la Xbox . [21] Al describir la elección de la compañía, el gerente de Microsoft, Peter Connelly, dijo que los desarrolladores japoneses no estaban ofreciendo juegos de rol para Xbox, por lo que el proyecto de Climax Studio les dio una entrada en un género poco representado. [16] La forma actual de Sudeki comenzó a desarrollarse en septiembre de 2000, en ese momento como una consola supervisada y publicada exclusivamente por Microsoft Game Studios . [22] Bajo Microsoft, el título se cambió debido a una posible confusión con una serie con un título similar. [18] [21] Se planeó que el juego final se llamara " Suteki ", que se traduce aproximadamente del japonés como "hermoso" y "genial". Debido a la confusión durante la comunicación entre Climax Studios y Microsoft, el título se convirtió en Sudeki . [18] [19] El equipo de producción estaba formado por entre 50 y 70 personas, más de la mitad del personal de Climax Solent. [22] [23] En ese momento, Sudeki fue descrito por el director gerente de Climax, Joe Cavalla, como el proyecto más grande jamás manejado por la compañía, y fue su primer proyecto de RPG. [22]
El juego fue dirigido por Jason Avent, producido por Mark Simmons, y el equipo de programación fue dirigido por Stewart Lynch. [3] [5] [17] El diseñador Tuomas Pirinen describió todo el proceso de diseño como muy difícil, ya que querían crear un juego funcional y gráficos extravagantes para mostrar las capacidades del hardware de Xbox. [17] El elemento más desafiante fue establecer la dificultad para que los jugadores de RPG casuales y experimentados pudieran disfrutar del juego. [24] El diseño del juego estuvo fuertemente influenciado por Secret of Mana y Star Ocean: The Second Story . Su combate se inspiró en Devil May Cry , la serie Dynasty Warriors y Onimusha 2: Samurai's Destiny . [25] Se eligió el combate en tiempo real ya que el equipo sintió que el combate por turnos estaba sobreutilizado en el género. [7] También hubo una notoria rareza de los sistemas de combate en tiempo real con cierta profundidad y cuidado en los juegos de rol. [3] El combate en primera persona fue una inclusión relativamente tardía, y el equipo necesitaba alterar la IA enemiga para que se acercara de manera diferente y permitiera a los jugadores verlos y luchar contra ellos con la perspectiva alterada. [26] Un problema inicial fueron los movimientos especiales y el menú rápido, ya que si se mantuvieran en tiempo real, los enemigos tendrían la ventaja de atacar a un personaje vulnerable o moverse fuera de alcance. Inspirándose en las secuencias de acción a cámara lenta de The Matrix , el equipo implementó una ralentización del tiempo, lo que permitió a los jugadores mantener una ventaja y una estrategia sin que el combate perdiera su estilo en tiempo real. [27] Fue diseñado desde el principio como una experiencia para un solo jugador, ya que el modo multijugador habría retrasado significativamente su lanzamiento. [15]
Los conceptos de la historia y la escena se crearon una vez que se solidificaron las ideas del juego. [3] El diseñador de sonido Eamon Murtagh también actuó como guionista. [25] [16] Quería que el elenco respondiera como personas reales en lugar de estereotipos de cómics, y con ese objetivo en mente, los actores grabaron juntos en el mismo estudio, con sus interpretaciones jugando entre sí. [16] El objetivo general era que la historia pareciera clara y estándar para los jugadores, y luego hacer preguntas sobre la moralidad de las diferentes facciones. [7] Para no diluir la trama, la narrativa se mantuvo lineal y fija. [15] La historia cambió varias veces durante la producción, con tanta historia de fondo que la cinemática de apertura fue un compromiso para comunicarla al jugador de la manera más concisa posible. [14] La "energía creativa" de la trama fue impulsada por múltiples sesiones de Dungeons & Dragons . [16] Cada personaje fue creado con un defecto de carácter que necesitaba ser superado, como los gestos protegidos de Ailish y la naturaleza cuestionadora de Elco. [14]
El motor del juego fue diseñado desde cero para Sudeki basado en el hardware de Xbox. [28] [23] Para garantizar tiempos de carga mínimos, los desarrolladores transmitieron datos directamente a través del disco duro de la Xbox, reduciendo el uso de memoria. [23] [17] El equipo quería llevar la Xbox a sus límites conocidos, pero también utilizó técnicas como renderizar geometría estática con búferes push preestablecidos para eliminar la carga de trabajo de la CPU y GPU de la consola. [17] El sistema de iluminación tenía efectos de iluminación y sombra dedicados para diferentes tipos de cuerpos y personajes, y se crearon protocolos de software dedicados para animar rostros y expresar emociones; los personajes jugadores tenían quince formas faciales, mientras que los NPC tenían ocho. [23] Encontrar y solucionar errores fue un trabajo clave tanto para Climax como para Microsoft, quienes probaron el juego en conjunto en Gran Bretaña y Estados Unidos. Los errores notables que se encontraron incluyeron fallas gráficas con modelos de personajes y la secuencia del tutorial de Ailish donde su hechizo de curación la mató. [24] [29]
Arte y gráficos
El director de arte del juego fue James Brace. [17] El artista principal del personaje fue Kevin Martin. [5] Otra artista conceptual y diseñadora de personajes fue Niki Broughton (también conocida como Niki Hunter), una artista del Reino Unido conocida por sus ilustraciones de inspiración japonesa. [5] [30] Permaneció en el proyecto durante toda la producción, produciendo cientos de obras de arte dibujadas a mano y CGI. [30] [31] Los diseños fueron influenciados por el trabajo de Yoshitaka Amano , junto con artistas occidentales como Simon Bisley . [15] Otras influencias incluyeron al artista de manga Nobuteru Yūki y al artista coreano Hyung-tae Kim. [17] El equipo de arte incluía artistas occidentales y orientales; uno tenía experiencia con la serie de cómics 2000 AD , mientras que otro era un ex artista en Square Enix . [23]
Durante la producción inicial, el diseño artístico estaba dirigido a los fanáticos de los juegos japoneses, con diseños de personajes "cursis y claramente inspirados en Japón". [14] Una combinación de pruebas de enfoque y solicitudes de Microsoft resultó en la incorporación de más influencia artística occidental, lo que resultó en varios cambios. [14] [21] Los entornos pasaron por el mismo proceso que el arte de los personajes, con elementos del mundo real incorporados en algunos lugares; el pueblo antropomorfo de Shadani-Mo se inspiró estilísticamente en el desierto de Nevada y los tipis nativos americanos , mientras que Transentia se diseñó en torno a su maquinaria " orwelliana " y su estética inspirada en el steampunk. [32] Las culturas y ubicaciones de Sudeki se crearon al principio de la producción después de un extenso estudio de las culturas del mundo real. En lugar de copiar directamente la estética de Dungeons & Dragons como hacían muchos otros juegos de rol, el equipo quería una identidad cultural única. [25] La cinemática de apertura se inspiró directamente en los juegos de sombras asiáticos . [21] El equipo también creó plantas y animales con giros fantásticos en lugar de llevar nada directamente de la realidad. [33]
El diseño original de Tal estaba más en línea con las tradiciones de los protagonistas del anime, con cabello largo y una espada de gran tamaño, pero se hizo más realista conservando algunas características básicas de los diseños anteriores. Ailish fue diseñada alrededor de un lindo arquetipo de princesa de anime, un concepto que sobrevivió a pesar de que su diseño cambió para volverse más adulta. De todos los personajes, Elco pasó por la mayoría de los cambios; Comenzando como un arquero de temática árabe, pasó por múltiples rediseños hasta que la idea de su lesión solidificó su diseño en su versión final infundida con tecnología. [21] El diseño de Buki, aunque también fue alterado, experimentó la menor cantidad de cambios ya que su concepto se mantuvo constante durante todo el desarrollo. [14] Para todos los personajes, los rediseños los alinearon más con las tradiciones artísticas occidentales, creando un estilo híbrido. [21] La obra de arte final se inspiró en el diseño del anime, pero se arraigó en los artistas occidentales que trabajaban en el juego en Climax. [17] El arma de cada personaje se basó en armas de la vida real como katanas y pistolas de la era del Lejano Oeste con giros específicos del escenario. [33] Una vez finalizados los diseños de los personajes, los personajes se modelaron en Maya basándose en esos diseños. [23] [32]
De las tres ubicaciones del juego, el mundo de luz de Haskilia se diseñó primero, utilizando una paleta de colores variada y saturada. El mundo oscuro de Akloria se construyó utilizando el mapa de Haskilia, con sus edificios estropeados o destruidos y el entorno utilizando luces y colores descoloridos y oscurecidos. [32] Las acciones de los personajes fueron animadas a mano, con un software especial creado para gestionar las diferentes poses y expresiones de los personajes, incluida una herramienta dedicada para sincronizar los labios de los personajes con el diálogo. [14] [21] Los diseños de los monstruos se crearon teniendo en cuenta cada una de las ubicaciones temáticas del juego. [28] El esqueleto de cada personaje tenía entre 90 y 100 huesos, lo que permitía una animación fluida y una gran flexibilidad. [23] En julio de 2003, se completaron alrededor del 90% de los modelos de personajes, y los entornos se encontraban en un estado básico donde se podían agregar detalles. [34] Los entornos se diseñaron de nuevo con Maya, y los diseñadores encontraron fácil agregar objetos y ajustar el escenario, al mismo tiempo que pudieron portar directamente a la Xbox para las pruebas. [32]
Música
La música fue compuesta por Tom Colvin. Como quería que la música se destacara de otros juegos de rol, Colvin se inspiró en la música electrónica de baile, usando breakbeats y sonidos electrónicos en combinación con instrumentos acústicos tradicionales como guitarras , teclados y cuerdas . Al mismo tiempo, quería mantener un sentimiento clásico, para que los jugadores no se sintieran como si estuvieran en un "club de baile RPG", equilibrando la música entre clásica y contemporánea. [17] La partitura musical, en lugar de tener una sola pista en bucle reproduciéndose en diferentes áreas, tenía hasta diez capas diferentes de música que aparecían y desaparecían según la ubicación y la situación. [25] [15] Esto también se aplicó al combate, con temas locales que se volvieron más intensos y se agregaron instrumentos cuando el personaje del jugador estaba en peligro. [28] Colvin atribuyó la adaptabilidad de la música a sus influencias de la música de baile. [17] Sumthing Else Music Works lanzó un CD con la banda sonora el 8 de junio de 2004. [35]
Lanzamiento
Sudeki se anunció por primera vez en enero de 1999 bajo su título original Symphony of Light . [17] [36] Se volvió a anunciar en septiembre de 2002 en X02 con su título final, plataforma y editor. [37] Originalmente programado para su lanzamiento en la temporada navideña de 2003, se pospuso para el año siguiente para permitir a los desarrolladores más tiempo para pulir el juego. [38] Se lanzó en América del Norte el 20 de julio de 2004, [39] y en Europa el 27 de agosto de 2004. [40]
Se anunció un lanzamiento japonés en una conferencia de prensa en junio de 2004 junto con otros títulos de Xbox. [41] Formó parte de la estrategia de Microsoft para promover la consola en Japón, principalmente aprovechando el mercado de los juegos de rol que en ese momento estaba dominado por PlayStation 2. [41] [42] Como parte de su promoción, varios actores de voz notables fueron traídos para doblar a los personajes, incluidos Kenji Nojima (Tal), Mai Nakahara (Ailish), Hikaru Midorikawa (Elco) y Yū Asakawa (Buki). [43] [44] La portada japonesa fue diseñada por el artista de manga Yamato Yamamoto . [45] Se lanzó en la región el 14 de julio de 2005 bajo el título Sudeki: Sennen no Akatsuki no Monogatari . [b] [46]
Climax Action desarrolló un puerto para Windows, una división de estudio formada a través de una fusión de equipos tras el lanzamiento de Sudeki, que incorporó al personal de Climax Solent. [1] [47] El puerto se anunció en febrero de 2005 y fue publicado por Zoo Digital Publishing el 25 de marzo de 2005 como exclusivo europeo. [1] La versión para PC fue publicada en Asia durante agosto de 2005 en Hong Kong y Singapur por Typhoon Games . [48] Climax relanzó la versión para PC a través de Steam y GOG.com en 2014; la versión Steam se lanzó el 24 de febrero, mientras que la versión GOG se lanzó el 23 de abril. [2] [49] La versión de GOG se eliminó de la lista el 28 de mayo de 2020. [2] Si bien se supuso que existía una secuela luego de una solicitud de trabajo de Climax que incluía el título Sudeki 2 , se reveló que el título era un error tipográfico: Microsoft, propietarios de la propiedad intelectual de Sudeki , no había solicitado una secuela ni había contratado a Climax para ningún proyecto de este tipo. [50]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | (Xbox) 73% [51] (PC) 68% [52] |
Metacrítico | (Xbox) 72/100 [53] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
CVG | 73% [11] |
Borde | 6/10 [54] |
Eurogamer | 5/10 [9] |
Informador del juego | 7,75 / 10 [10] |
GamePro | [55] |
GameRevolution | C + [56] |
GameSpot | 6,5 / 10 [4] |
GameSpy | [57] |
IGN | 7,8 / 10 [12] |
OXM (EE. UU.) | 6,5 / 10 [58] |
Zona de PC | 62% [59] |
En un informe de ventas de septiembre de 2004 del NPD Group , Sudeki fue el décimo título de Xbox más vendido en agosto en Norteamérica con ventas de más de 16.500 unidades. [60] En el Reino Unido durante su primer mes de lanzamiento, el juego solo alcanzó el puesto 25 en las listas de ventas generales. [61] En Japón, el juego vendió más de 6.200 unidades durante su vida útil, lo que lo convierte en el 78º juego de Xbox más vendido de todos los tiempos en el país. [62]
Computer and Video Games describió el título como una experiencia de juego de rol razonable para niños y recién llegados al género, pero que carece de algo para albergar a los veteranos del género. [11] La revista Edge generalmente disfrutó del combate y la exploración, pero sintió que tenía una crisis de identidad entre sus elementos complejos y la audiencia prevista de los recién llegados a los juegos de rol. [54] Tom Bramwell de Eurogamer resumió que "a pesar de construir la mayor parte del juego sobre RPG japoneses recordados con cariño, Sudeki no nos deja nada que justifique el tiempo que invertimos en él". [9] Matt Helgeson de Game Informer dijo que el atractivo principal para él habían sido sus sistemas de personalización de personajes, con otros elementos sintiéndose inacabados o sin pulir; una segunda opinión de Lisa Mason elogió el equilibrio del género y la dirección de arte, pero encontró múltiples puntos frustrantes. [10]
Brian Gee de Game Revolution encontró el juego demasiado lineal y dijo que valía la pena echarle un vistazo, pero que no valía la pena comprarlo o jugarlo durante mucho tiempo. [56] Por el contrario, GamePro fue muy positivo sobre el juego, elogiando sus elecciones narrativas y el diseño de la jugabilidad al tiempo que destacó su estructura lineal. [55] GameSpot describió a Sudeki como "más estilo que sustancia", con las numerosas fallas que encontró superando los méritos de su sistema de combate. [4] Christian Nutt, que escribe para GameSpy , sintió que su sistema de combate era una buena base para posibles secuelas, pero por lo demás fue una experiencia decepcionante. [57] A Hilary Goldstein de IGN le pareció una experiencia agradable a pesar de su corta duración y las partes más débiles de su narrativa. [12] Francesca Reyes, que escribe para Official Xbox Magazine , sintió que el juego era ambicioso pero decepcionado por elementos subdesarrollados o mal implementados de su narrativa y diseño del juego. [58] PC Zone compartió muchos puntos de elogios y críticas con los revisores de la consola, y también señaló varios momentos de desaceleración incluso en PC potentes. [59]
La historia a menudo vio una reacción mixta, y la mayoría la calificó de demasiado genérica y de mal ritmo. [4] [10] [54] [56] [59] El sistema de combate y su personalización fueron aclamados por los críticos, [10] [12] [54] [57] [58] aunque varios citaron la falta de mayor controles y apuntar con profundidad y flotación. [4] [9] [11] [56] El diseño del rompecabezas también vio una reacción negativa por su diseño simplista o poco inventivo. [10] [54] [57] Los gráficos recibieron elogios generales por su diseño suave y su estética brillante. [12] [55] [56] [58] [59] Algunos críticos criticaron los diseños de los personajes principales. [54] [57] Aunque GamePro y Goldstein elogiaron la calidad del trabajo de voz, [12] [55] muchos otros críticos lo criticaron por su mala entrega. [4] [9] [58] [59] También se observaron problemas de velocidad de fotogramas en ambas versiones. [12] [58] [59]
Referencias
- Citas
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- Notas
- ^ Puerto de Windows publicado por Zoo Digital Publishing . [1] Lanzamientos digitales de Windows publicados por Climax Studios . [2]
- ^ ( Sudeki ~ 千年 の 暁 の 物語 ~ , lit. Historia del Amanecer Milenario )
enlaces externos
- Sudeki en MobyGames