Super Mario 128 era un nombre en clave para dos proyectos de desarrollo diferentes en Nintendo . El nombre se usó por primera vez en 1997 para una secuela de Super Mario 64 para 64DD , que fue cancelada. El nombre se reutilizó para una demostración tecnológica de GameCube en laferia comercial Nintendo Space World en 2000. Nintendo incorporó gradualmente los conceptos gráficos y físicos demostrados en la generación rápida de objetos de Pikmin (2001), la física de Metroid Prime (2002) y el tecnología de caminar en esferas de The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) y Super Mario Galaxy (2007). LaLa demo de Super Mario 128 intrigó el análisis generalizado, los rumores y la anticipación en los medios durante la década de 2000.
Super Mario 128 | |
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Desarrollador (es) | Nintendo EAD |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) | Yoshiaki Koizumi |
Productor (es) | Shigeru Miyamoto |
Serie | Mario |
Plataforma (s) | Cubo de juego |
Género (s) | Aventura , plataforma |
Historia
Super Mario 64-2
El nombre Super Mario 128 fue utilizado por primera vez en enero de 1997 por Shigeru Miyamoto , como posible nombre para una secuela de Super Mario 64 . [1] Se dijo que esta expansión y secuela de Super Mario 64 llamada Super Mario 64-2 [ aclaración necesaria ] se desarrolló para el 64DD , pero fue cancelada debido al fracaso comercial del 64DD. [2] Miyamoto mencionó en la convención del E3 de agosto de 1997 que "apenas estaba comenzando" con el proyecto. [3] En la feria comercial Space World 1997 de Nintendo en noviembre de 1997, Miyamoto agregó: "Aún no hemos decidido [si es para dos jugadores]. Actualmente estamos trabajando con un sistema en el que Mario y Luigi pueden coexistir, y están ambos controlables por el jugador. Pero decidiremos más elementos del juego cuando terminemos todo sobre Zelda ". [4]
Estamos en medio de la preparación de Mario 64-2 para su lanzamiento en el 64DD. Me gustaría aprovechar la capacidad del 64DD para almacenar información. A partir de ahora, Luigi también es una parte completa del juego, pero aún no hemos empezado a pensar en un juego de 2 jugadores con Mario y Luigi. Abordaremos eso una vez que hayamos resuelto el sistema; hemos descubierto los problemas de potencia de procesamiento, por lo que podríamos hacerlo si lo intentáramos.
- Shigeru Miyamoto, diciembre de 1997 [5]
En noviembre de 1999, Miyamoto dijo: "Bueno, durante más de un año en mi escritorio, un programa prototipo de Mario y Luigi se ha estado ejecutando en mi monitor. Hemos estado pensando en el juego, y puede ser algo que podría funcionar. en un sistema de juego completamente nuevo ". [6] [ página necesaria ] El juego solo tenía una demostración de un nivel hecha para él. Miyamoto afirmó que la funcionalidad multijugador era el primer aspecto del juego que quería incluir.
Nintendo Power: ¿Qué tal la secuela de Super Mario 64 ?
Miyamoto: Hemos estado pensando en el juego y puede que sea algo que funcione en un sistema completamente nuevo.
Nintendo Power: ¿Planeas hacer un juego para dos jugadores con juego cooperativo simultáneo?
Miyamoto: De hecho, hemos estado considerando un juego para cuatro jugadores con juego simultáneo, pero cada pantalla tendría que ser muy pequeña y tendríamos que implementar un nuevo trabajo de cámara. Pero son este tipo de problemas los que me gusta abordar.
- Shigeru Miyamoto, especial para suscriptores de Nintendo Power , diciembre de 1998 [7]
Miyamoto había considerado que las dos próximas fronteras de la serie Super Mario eran una mecánica de juego de caminar sobre una esfera giratoria y, casualmente, un escenario en el espacio, pero tomó mucho tiempo encontrar una manera de hacer resonar estas ideas con el equipo de producción. Le encantaba la idea novedosa de caminar sobre una esfera, porque estaba totalmente inexplorada en la industria de los juegos y porque enfocarse en una esfera completa puede eliminar los movimientos de la cámara y, por lo tanto, el mareo por movimiento. Aprendió mucho de la adaptación del mundo a la jugabilidad en 3D de Super Mario 64 y experimentó brevemente con campos rodantes durante el desarrollo de Paper Mario (2000) para Nintendo 64. Durante el desarrollo de Doshin the Giant para Nintendo 64, propuso con entusiasmo que podría convertirse en el primer juego de caminar en la esfera, pero el personal rechazó un desarrollo tan enorme para el juego que se lanzó en diciembre de 1999. [8]
Demostración de GameCube
El nombre Super Mario 128 ganó fama permanente cuando se reutilizó para una demostración de nueva tecnología en el evento Space World del 24 al 26 de agosto de 2000. [9] Este software fue controlado por el personal para mostrar nuevas mecánicas de juego y el poder de procesamiento del próximo GameCube. consola de juego. [10] El desarrollo de la demostración fue dirigido por Yoshiaki Koizumi , quien más tarde se convertiría en el director de Super Mario Galaxy . [8] En la demostración, un gran Mario 2D generó un número creciente de figuras de Mario más pequeñas, caminando de forma independiente a través de un tablero circular, hasta que el número de personajes en pantalla llegó a 128. El terreno en la demostración fue manipulado, rotado y girado como un disquete. platillo para mostrar el software del motor de física. GamePro declaró a Super Mario 128 como uno de los 15 juegos más esperados de 2001. Con respecto al secreto de Nintendo y la falta de una demostración elaborada del sistema de cámara, GamePro asumió que "las precauciones están justificadas ya que desarrollador tras desarrollador imitó el mecanismo exacto de la cámara de Mario 64 por sus títulos ". [11]
Koizumi dijo que pensó mucho después del evento sobre la empresa "casi imposible" de producir Super Mario 128 como se demostró. Combinando la superficie redondeada de esa demostración con la necesidad de Mario de deambular libremente, el siguiente objetivo innovador imaginado de Koizumi fue demostrar a Mario caminando sobre una esfera gravitacional. Incluso para poder intentar eso, se requeriría una enorme experiencia tecnológica, motivación y logros de un equipo dedicado y no se llevaría a cabo hasta 2003. [8]
Siempre había habido un desarrollo claramente separado de Super Mario 128 y Super Mario Sunshine , que Miyamoto consideraba similar a Super Mario 64 de todos modos. [12] Dijo, "obviamente estábamos trabajando en la demostración de Mario 128 que estábamos mostrando en Space World, y por separado estábamos trabajando en experimentos que hicimos en Mario Sunshine ". [13] En Space World 2001, Super Mario Sunshine se presentó como el próximo de la serie Mario , lanzado en 2002.
Nintendo conmemoró el apogeo de Super Mario 128 en el juego de GameCube de 2001 Super Smash Bros. Melee con una etapa de batalla titulada "Super Mario 128", donde el jugador es asaltado por un total de 128 diminutas figuras de Mario. [14]
Rejuvenecimiento
En 2002, Miyamoto predijo que Super Mario 128 permitiría a los jugadores "sentir la novedad que faltaba" en Super Mario Sunshine porque pensaba en ese juego como una revisión de Super Mario 64 . [12] [15]
Los rumores decían que la razón por la que Nintendo no había mostrado Super Mario 128 en el E3 2003 era porque el juego era extraordinariamente innovador y Nintendo no quería que otros desarrolladores robaran las ideas del juego [16], como algunos habían asumido sobre el programa Space World 2000 . [11] Sin embargo, Miyamoto confirmó más tarde que Super Mario 128 aún estaba en desarrollo y que el equipo de desarrollo había planeado llevar la serie Mario en una nueva dirección. [17]
En 2003, George Harrison de Nintendo declaró que es posible que Super Mario 128 no aparezca en GameCube. [18] Yoshiaki Koizumi , quien había dirigido la demostración original de Super Mario 128 , se unió a la nueva oficina de EAD Tokio de Nintendo . Allí, Shigeru Miyamoto lo empujó a tener una visión mucho más grande para el próximo juego de la serie Mario y Koizumi dijo esto: "Trabajando juntos en [ Donkey Kong Jungle Beat ], llegué a conocer al personal lo suficientemente bien para entonces, y pensé, si fuera con este equipo, es posible que podamos abordar el nuevo y difícil desafío de hacer que las plataformas esféricas funcionen ". Allí, en EAD en 2003, el equipo de Koizumi comenzó a trabajar en plataformas esféricas prototípicas en un proceso intensivo de demostraciones iterativas de tres meses para Miyamoto. El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, solicitó el singular esfuerzo de Miyamoto para convertir este producto, que se convertiría en Super Mario Galaxy , en un escaparate para Wii . [8]
Se pensó que Nintendo presentaría el juego en el E3 de 2004. [19] Miyamoto confirmó nuevamente la existencia de Super Mario 128 en una entrevista durante febrero de 2004, pero el juego no apareció. Algunos creían que esto se debía a los anuncios de The Legend of Zelda: Twilight Princess y Nintendo DS , ambos revelados en el show de 2004. [ cita requerida ] GameSpy le preguntó a Miyamoto sobre el juego después del E3:
Se mueve en secreto como un submarino bajo el agua. Durante el desarrollo, a menudo observamos los diferentes hardware, realizamos diferentes experimentos y probamos diferentes ideas. Ha habido una serie de ideas de experimentos diferentes que hemos estado ejecutando en GameCube. Hay algunos que hemos ejecutado en DS, y también hay otras ideas. En este punto, simplemente no sé si veremos ese juego en un sistema u otro. Todavía me resulta difícil tomar esa decisión. Soy el único director de ese juego en este momento. Tengo a los programadores haciendo diferentes experimentos, y cuando vea los resultados, tomaremos la decisión final.
- Shigeru Miyamoto [20]
IGN más tarde en el año obtuvo una respuesta similar. Miyamoto afirmó de nuevo Super Mario 128 ' s carácter experimental. [21]
En el GDC 2005, el vicepresidente de marketing de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé , declaró que Super Mario 128 se mostraría en el E3 2005, probablemente en forma de video no interactivo. [22] Sin embargo, por tercer año consecutivo, el juego una vez más no salió a la superficie durante el E3. Durante una entrevista en video de GameSpot en el E3, Reggie Fils-Aimé declaró: "Solo puedo mostrar lo que el Sr. Miyamoto me da para mostrar". Cuando un periodista le preguntó si existía, respondió: "He visto fragmentos". En una entrevista con Miyamoto de 2005, un reportero de Wired News confirmó que Super Mario 128 no se produciría para GameCube, sino que se había trasladado definitivamente a Wii (entonces cuyo nombre en código era Revolution). [23]
En septiembre de 2005, Shigeru Miyamoto hizo sus comentarios menos ambiguos sobre Super Mario 128 . Cuestionado sobre el estado del juego por una estación de radio japonesa, reveló que Mario tendría un nuevo personaje a su lado y reiteró que el juego aparecería en la Wii con un nombre diferente. Mencionó que Super Mario 128 había jugado un papel importante en la concepción de la consola Wii (entonces conocida como Revolution), como lo había hecho Super Mario 64 para la Nintendo 64 . Fue tan lejos como para decir que la Wii se basó en "este nuevo tipo de juego". [24]
En 2006, Miyamoto dijo que había olvidado si Super Mario 64-2 había sido prototipo para el 64DD y dijo que "se ha convertido en otros juegos". Cuando se le preguntó si quería decir que las funciones de juego de la demostración se estaban utilizando en otros juegos, Miyamoto respondió: "Desde el momento en que estábamos haciendo originalmente Mario 64 , Mario y Luigi se movían juntos. Pero no pudimos hacer que funcionara en la forma de un juego ”, haciéndose eco de sus declaraciones de 1999. También insinuó que algunos elementos inspirados en Super Mario 128 , como correr sobre una superficie esférica, se habían incorporado a Super Mario Galaxy . [25]
El 8 de marzo de 2007, Miyamoto pronunció el discurso de apertura de GDC 2007. Mencionó que Super Mario 128 era simplemente una demostración del poder de GameCube y reiteró que varias técnicas de Super Mario 128 se habían convertido en conceptos de juego fundamentales de la serie Pikmin y la próxima serie Super Mario Galaxy . Dijo: "La única pregunta que siempre me hacen es, '¿Qué le pasó a Mario 128 ?' ... La mayoría de ustedes ya lo jugó ... en un juego llamado Pikmin ". [26] [27] [28] [29]
Legado
Presentado inicialmente como una demostración pública del poder computacional de la nueva GameCube y de la destreza en programación de Nintendo, [26] el secreto y la exageración de Super Mario 128 provocaron una de las mayores expectativas en los videojuegos de 2001 [11] y en la década de 2000. [26] El apogeo de su intriga se conmemora en el juego de GameCube de 2001 Super Smash Bros. Melee, una etapa de batalla titulada "Super Mario 128" (Evento 22), donde el jugador es asaltado por un total de 128 diminutas figuras de Mario. [14]
La tecnología y los conceptos de software dentro de la demostración de Super Mario 128 se convirtieron o inspiraron en componentes centrales de otros juegos de Nintendo: el comportamiento explosivo y errante de multitud de pequeños autómatas en la serie Pikmin desde 2001; [26] la física de Metroid Prime en 2002; la gravedad ambulante de la serie Super Mario Galaxy desde 2007 [25] y The Legend of Zelda: Twilight Princess en 2006. El director de la demo de Super Mario 128 , Yoshiaki Koizumi , se convirtió en el director de Super Mario Galaxy . [8]
Referencias
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