Nintendo Space World [a] , anteriormente llamado Shoshinkai [b] y Famicom Space World [c] , fue una feria comercial de videojuegos organizada por Nintendo de 1989 a 2001. Sus tres días de atmósfera de fiesta de alta energía fueron el lugar principal para Nintendo y sus licenciatarios para anunciar y demostrar nuevas consolas y juegos. Anticipado y analizado cada año con exageración y exclusividad, fue un destino para la prensa internacional de videojuegos, con algunas entrevistas detalladas a los desarrolladores y demostraciones de tecnología . Los eventos sirvieron como el lanzamiento o los puntos críticos de marketing de innumerables productos importantes de la industria, especialmente las plataformas y los videojuegos insignia de Nintendo. El espectáculo lanzó elSuper Famicom , GameCube , Game Boy Advance , Nintendo 64 , 64DD y todos los juegos principales de las franquicias Super Mario , The Legend of Zelda y Pokémon . Algunas exhibiciones importantes serían objeto de burlas y luego nunca se volverían a ver, dejando a los fanáticos y la prensa para mantener el entusiasmo y la investigación durante años, como con la demostración de Super Mario 128 , el controvertido video teaser de Wind Waker , EarthBound 64 y una letanía de juegos 64DD perdidos.
Nintendo Space World (Shoshinkai) 任天堂 ス ペ ー ス ワ ー ル ド | |
---|---|
Estado | Inactivo |
Género | Videojuegos |
Frecuencia | Anualmente |
Ubicación (es) | Kyoto, Japón Makuhari Messe, Chiba, Japón |
País | Japón |
Años activos | de 1989 -2001 |
Inaugurado | 28 de julio de 1989 | (como Shoshinkai)
Más reciente | 24 de agosto de 2001 |
Organizado por | Nintendo |
Formato
El formato de tres días tenía un día llamado Shoshinkai (literalmente "fiesta de inicio") dedicado a la prensa, y dos días llamados Space World para la asistencia del público. El piso de exhibición tenía muchos stands de terceros alrededor de los grandes stands principales de Nintendo, todos con videos y muchos juegos de presentación jugables, y algunos con una decoración extravagante y actuaciones de personajes. A diferencia de la mayoría de los otros eventos comerciales de videojuegos, no se llevó a cabo en ningún intervalo establecido; Nintendo decidió si realizar el programa y cuándo hacerlo en cualquier momento. Siempre tuvo lugar en Japón, ya sea en Kioto, que también alberga la sede de Nintendo, o en el centro de convenciones Makuhari Messe en Chiba . Después de la feria Space World más reciente en 2001, la compañía comenzó a favorecer la publicación en línea, así como las conferencias de la industria como E3.
Nintendo Power explica: "P: ¿Qué es Famicom Space World? R: Space World es un espectáculo gratuito para el público que sigue al Shoshinkai de un día. Los jugadores que deseen asistir solo deben recoger un pase de entrada en cualquier tienda minorista oficial de Nintendo. en Japón." [1] : 13
Historia
Shoshinkai 1989
El primer show de Shoshinkai se llevó a cabo el 28 de julio de 1989. [2] Se anunció la Super Famicom y, según los informes, se mostró Super Mario World . [3]
Shoshinkai 1990
El segundo espectáculo de Shoshinkai se llevó a cabo del 28 al 29 de agosto de 1990. [4] La versión final de Super Famicom se dio a conocer al público. Los juegos de Famicom, Super Famicom y Game Boy se exhibieron en áreas que Nintendo llamó "Zonas Simbólicas".
Shoshinkai 1991
El tercer show de Shoshinkai se llevó a cabo del 24 de abril al 6 de mayo de 1991. [5] La Super Famicom había estado en el mercado durante unos meses y se prestó mucha atención a sus juegos, incluidos Final Fantasy IV y The Legend of Zelda: A Link. al pasado .
Shoshinkai 1992
El cuarto show de Shoshinkai se llevó a cabo el 26 de agosto de 1992. [6] Se anunció el chip Super FX .
Shoshinkai 1993
El quinto show de Shoshinkai se llevó a cabo el 22 de agosto de 1993. [7] El 23 de agosto, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , anunció Project Reality, una importante asociación estratégica con Silicon Graphics para el desarrollo de lo que se convertiría en Nintendo 64. [8 ]
Shoshinkai 1994
El sexto show de Shoshinkai se llevó a cabo del 15 al 16 de noviembre de 1994. [9] [10] Project Reality ya había sido rebautizado como Ultra 64.
Hiroshi Yamauchi presentó la consola portátil Virtual Boy , junto con sus especificaciones de hardware, juegos de lanzamiento y juegos futuros. [11] [12] [13] Se mostró la pantalla de inicio del prototipo. [14] Se dio a la prensa una proyección "muy segura" de "ventas en Japón de 3 millones de unidades de hardware y 14 millones de unidades de software para marzo de 1996". [15] La demostración de lo que habría sido un juego de Star Fox mostraba a un Arwing haciendo varios giros y movimientos. [dieciséis]
Los jugadores que vieron una vista previa del sistema se quejaron de que la demostración de Mario no era lo suficientemente realista, no estaba a todo color y no seguía el movimiento de la imagen cuando los jugadores volvían la cabeza. [17] En el editorial principal de Electronic Gaming Monthly después del programa, Ed Semrad predijo que Virtual Boy tendría pocas ventas de lanzamiento debido a la pantalla monocromática, la falta de portabilidad real, la línea poco impresionante de juegos que se ven en Shoshinkai y el precio, que, según él, era lo más bajo posible dado el hardware, pero aún así era demasiado caro para la experiencia que ofrecía el sistema. [18] Los editores de Next Generation también dudaban de las perspectivas de Virtual Boy cuando dejaron el programa y concluyeron su artículo sobre el sistema comentando: "¿Pero quién lo comprará? No es portátil, es incómodo de usar, es 100 % antisocial (a diferencia de los juegos multijugador de SNES / Genesis ), es demasiado caro y, lo que es más importante, el 'VR' (es decir, el efecto 3D) no agrega nada al juego: es solo una novedad ". [19]
Shoshinkai 1995
El séptimo espectáculo de Shoshinkai se llevó a cabo del 22 al 24 de noviembre de 1995, [20] en el centro de convenciones Makuhari Messe en Chiba , Japón. Popular Mechanics describió la escena en la que "hordas de escolares japoneses se apiñaban en el frío frente a una sala de exposiciones en un pequeño pueblo cerca de Tokio, la electricidad de la anticipación claramente ondulando a través de sus filas". [21] Nintendo Power entrevistó a Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka sobre el desarrollo de Super Mario 64 , Zelda y la filosofía del juego. [22] [ página necesaria ]
El programa contó con la presentación pública de la consola Nintendo 64 recientemente renombrada, con trece juegos. [23] Esto incluyó los prototipos jugables de Super Mario 64 y Kirby Bowl 64 , y una cinta de video que contenía un total de tres minutos de imágenes muy tempranas de otros once juegos de Nintendo 64. De todos estos, el desarrollo de Super Mario 64 fue, según se informa, el más avanzado, aunque solo se completó en un 50 por ciento. [21] [24] [25] [22] Se habían preparado doce demos jugables para el programa, pero Hiroshi Yamauchi eliminó diez de ellos del itinerario unos días antes. [26] Zelda 64 se mostró en forma de un video de demostración técnico y temático abstracto, donde la revista Next Generation decía: "Bueno, el hecho es que las secuencias de video que se muestran en Shoshinkai se parecen muy poco a cómo se verá el producto final . Es muy probable que las escenas espectaculares de un Link sorprendentemente grande revestido con una armadura pulida terminen en escenas de corte en lugar de representar la obra real ". [27] [28] Algunas breves imágenes iniciales de Mario Kart 64 se mostraron el 24 de noviembre, [29] [30] [31] que Miyamoto dijo que estaba completo en un 95%, pero que no se mostró en forma jugable debido a la difícil logística. de demostrar las funciones multijugador. [30]
Nintendo hizo su primer anuncio del periférico 64DD , diciendo que sería lanzado a fines de 1996, [32] aunque prácticamente no publica especificaciones técnicas. [21]
Shoshinkai 1996
El octavo espectáculo de Shoshinkai se llevó a cabo del 22 al 24 de noviembre de 1996 [33] en el centro de convenciones Makuhari Messe en Chiba , Japón. [34] [35] Se mostró nuevo software para Nintendo 64, Super NES y Game Boy. [34] El sitio web de Nintendo of America publicó un informe del programa que incluía fotos y videos, la lista de juegos de Nintendo 64 y algunas reseñas de demostraciones, y un resumen traducido (de Famimaga 64 número 12) de un panel de discusión entre personal clave sobre su filosofía. del desarrollo de juegos de Nintendo 64. [35]
Este programa contó con la primera demostración del 64DD , que IGN informó que era uno de los elementos más importantes del programa junto con los juegos propios, [36] mientras que otra prensa de juegos dijo que 64DD se mantuvo fuera del foco de atención y no tuvo una demostración significativa de capacidades. [34] [37] La propia Nintendo declaró que la compañía minimizó deliberadamente el 64DD en la feria para demostrar el compromiso continuo con el formato de cartucho. [38] El Director de Comunicaciones Corporativas de Nintendo, Perrin Kaplan, hizo el primer anuncio oficial de la ventana de lanzamiento de la compañía para 64DD, programado para finales de 1997 en Japón. [39] El sistema 64DD se mostró en su propia cabina de exhibición con las especificaciones de hardware ya finalizadas, según el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln. El sistema reprodujo una copia 64DD del juego de cartuchos Super Mario 64 , que había sido una conversión improvisada apresurada en un disco 64DD solo para demostrar el uso del dispositivo de almacenamiento de unidad de disquete prototipo de arranque en este programa. [40] Lincoln explicó: " Super Mario 64 se está ejecutando en 64DD en este momento. Primero no iban a mostrar nada en 64DD, pero decidieron en el último minuto tener un juego que la gente reconociera". [41] [42] El stand también demostró el proceso de renderizar las caras fotografiadas de los miembros de la audiencia en avatares y formas 3D, una característica que finalmente se incorporó y lanzó en 2000 como Mario Artist: Talent Studio y Capture Cassette para 64DD. [43] [35] Otro juego 64DD en desarrollo fue Creator , un juego de música y animación de Software Creations , [44] la misma compañía del Reino Unido que había creado Sound Tool para el kit de desarrollo Nintendo Ultra 64. Promocionaron la capacidad del juego para integrarse en otros juegos, lo que permite al jugador reemplazar las texturas de esos juegos y posiblemente crear nuevos niveles y personajes. No había una versión jugable de Creator disponible en este programa, pero el proyecto fue absorbido más tarde por Mario Artist: Paint Studio (1999). [44] [45] [46]
Según se informa, varios desarrolladores asistieron a la feria para aprender cómo desarrollar para 64DD, algunos habían viajado desde los EE. UU. Para la presentación de 64DD y algunos habían recibido kits de desarrollo de 64DD. [47] Incluido en la lista inicial de desarrolladores de 64DD comprometidos, Rare descartó oficialmente cualquier rumor sobre la inminente cancelación previa al lanzamiento del periférico. [48]
N64.com describió la presentación de Zelda 64 como "tomas muy rápidas en cinta de video". [43] Yoshi's Island 64 debutó en un video corto y finalmente fue lanzado como Yoshi's Story . [49] "La sorpresa más grande" del programa según IGN y "el [nuevo periférico] más impresionante" según Electronic Gaming Monthly fue el Jolting Pak, [36] [50] que eventualmente se lanzaría como Rumble Pak en un paquete con el próximo Star Fox 64 . Next Generation afirmó burlonamente que "se veía simplemente como otra fantasía caprichosa de Nintendo destinada a la papelera marcada como Buena idea en ese momento". [34]
Miyamoto hizo una entrevista que incluyó a 64DD y Jolting Pak. [46]
El muy esperado EarthBound 64 debutó como un segmento de avance de video dentro del bucle de video general. Las copias de este metraje serían buscadas y analizadas durante décadas como parte del fandom y la tradición de EarthBound . [51] [52] [53] [54]
Mundo espacial 1997
El noveno programa pasó a llamarse Space World, que se llevó a cabo del 21 al 24 de noviembre de 1997. [55] Algunos medios del evento se transmitieron en vivo en el sitio web de Nintendo. [56] El evento se centró en gran medida en el hardware periférico, con una serie de manifestaciones 64DD y la inauguración de la Game Boy cámara , Game Boy Printer , Transfer Pak , Nintendo 64 Mouse, y la Unidad de Reconocimiento de Voz. [55] [57] El evento contó con un prototipo muy temprano de Pokémon Oro y Plata , [58] con dos Pokémon iniciales que no aparecen en el juego final, y una Chikorita temprana . El juego no se completaría hasta 1999, momento en el que habría cambiado en gran medida. La imagen ROM de esta demostración se descargó de forma anónima y se publicó en línea el 31 de mayo de 2018. [59]
George Harrison, vicepresidente de Nintendo of America, explicó que las presentaciones realizadas por muchos desarrolladores externos en este programa fueron mediocres debido a la dificultad inesperada de la transición de la industria del desarrollo de juegos 2D al 3D. Describió la logística involucrada en el lanzamiento del 64DD ya retrasado. [57]
[Nintendo no puede garantizar que la 64DD se lance en los EE. UU. En 1998], pero lo que podemos decir es que se lanzará cuando esté lista y cuando tengamos una pieza de software convincente para ella. Pero es un accesorio y todos conocemos el historial de venta de complementos en este mercado, y para tener éxito tendríamos que obtener una penetración del 60% al 80% de este 64DD en la base instalada de N64 para ser considerado. un éxito. No podemos hacer que el 10% o el 20% de la gente lo compre, de lo contrario no tendría ningún sentido continuar con el soporte del software.
- George Harrison, vicepresidente de Nintendo of America, abril de 1997
Mundo espacial 1999
Habiendo omitido 1998 debido a la falta de juegos de lanzamiento de 64DD para mostrar, [60] el décimo programa se llevó a cabo del 27 al 29 de agosto de 1999. [61] IGN explicó que los retrasos de lanzamiento notoriamente repetidos de 64DD eran muy significativos, y el software de la compañía Library dependía tanto del lanzamiento del 64DD, que esto provocaría directamente la omisión del Space World de 1998. El evento se había retrasado desde 1998 hasta principios de 1999 y se esperaba que se deslizara nuevamente hasta noviembre de 1999. [60]
Se anunciaron y demostraron muchos juegos para Nintendo 64 y Game Boy Color , [62] incluidos Zelda Gaiden (más tarde rebautizado como Majora's Mask ), Paper Mario , Mother 3 , Pokémon Gold and Silver , Doshin the Giant para 64DD y Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War para 64DD. IGN dijo que Ultimate War fue uno de los mejores juegos del programa, incluyendo "juegos competitivos en red a través del servicio Randnet ". [63] [64] El desarrollador de Doshin the Giant , Kazutoshi Iida, recordó una "línea continua de personas en cola para usar las ocho unidades de prueba jugables y la 'Experiencia de pantalla grande'" con una prensa extranjera muy entusiasta. Una audiencia "cautivada" de niños pequeños regresó en cada uno de los tres días del evento solo para interpretar a Doshin . [65] Se demostró EarthBound 64 . [66] [52] El anuncio de que se había convertido de disco 64DD a cartucho más disco de expansión fue tomado por IGN como una mala noticia para el 64DD, habiendo sido visto como un juego de lanzamiento crucial para el dispositivo. [66]
Hubo una detallada obra de teatro con temática de Pokémon , con actores animados vestidos con trajes grandes y peludos. Se entregaron a la audiencia CD de audio de Pokémon . [67]
Mundo espacial 2000
El undécimo programa se llevó a cabo del 24 al 26 de agosto de 2000. [68] Este fue el escenario del doble anuncio de GameCube y Game Boy Advance , mientras se mantenía Nintendo 64 . [69] En junio, la revista de juegos Famitsu en Japón había publicado una lista aparentemente incompleta de juegos que se esperaba que fueran cubiertos en la feria, para Nintendo 64, Game Boy y la próxima Game Boy Advance. [70] El anuncio de la GBA de Nintendo incluyó periféricos [71] como el cable Link , el cable Link GameCube - Game Boy Advance , [72] una batería recargable y un adaptador de comunicaciones infrarrojas que permitiría a los sistemas intercambiar datos. [73]
IGN bromeó diciendo que el 64DD era "DeaDD" [74] y Newsweek dijo que "la prensa de juegos ya había sido testigo [de las primeras demostraciones previas al lanzamiento] de los impresionantes gráficos de los sistemas de videojuegos de 128 bits como Dreamcast de Sega , PlayStation 2 de Sony y Microsoft. Xbox [así que] cuando llegues tarde a la fiesta, será mejor que estés vestido para matar ". [69]
Spaceworld presentó la presentación de GameCube, la jugabilidad de Game Boy Advance y más de una docena de nuevos juegos de Nintendo 64, pero también significó la desaparición oficial del dispositivo adicional 64DD de Nintendo. El hardware no solo estuvo completamente ausente del evento, sino que productos previamente programados como Ultimate War y Doubutsu Banchou aparecieron en forma jugable - en cartucho para Nintendo 64. [75] [63] Nintendo no habló sobre 64DD durante su discurso de apertura. , ni el hardware en sí tuvo presencia en el stand. De hecho, el no oficial "No 64DD!" La política parecía ser impuesta por Nintendo de manera tan brutal que si hubiéramos murmurado el nombre del hardware, probablemente nos hubieran echado del programa.
- IGN [74]
El piso de exhibición tuvo una audiencia de 2,000, en su mayoría hombres. El entretenimiento incluía " música techno a todo volumen, máquinas de humo y mujeres con faldas de látex". [69] Había una pantalla enorme en el escenario del evento de Nintendo, [76] con dos horas de videos de presentación de próxima generación. [77] Se mostró un avance recopilatorio de las licencias de Nintendo que se ejecutan en el hardware de GameCube, incluido Derby Stallion , [76] [78] Super Smash Bros. Melee , Luigi's Mansion , Metroid Prime , Meowth's Party , Mario Kart: Double Dash !! , Kameo: Elements of Power , Jimmy Neutron: Boy Genius y Batman: Vengeance . Nintendo realizó la ahora legendaria demostración de tecnología interactiva llamada Super Mario 128 y reprodujo el breve videoclip de The Legend of Zelda 128 . [79] Creado con un aspecto realista y valiente para demostrar el poder de GameCube, el clip resonó entre los fanáticos y comentaristas que esperaban que mostrara una vista previa del próximo juego de Zelda . [80] [81] Newsweek dijo: "Había 128 Marios rebotando en un paisaje infinitamente cambiante; un club nocturno lleno de revoltosos Pokémon; un caza Ala-X de Star Wars liderando un ardiente asalto a la Estrella de la Muerte, todo tan vívidamente representado que ellos podría haber sido robado de una película de Pixar . Y a juzgar por la estridente respuesta, la multitud que estaba de pie claramente sintió que GameCube valía la pena la espera ". [69]
Los siguientes dos días incluyeron demostraciones prácticas de juegos como Sin and Punishment , Mystery Dungeon y Animal Forest para Nintendo 64 y Mario Kart Advance para GBA. [77]
EarthBound 64 es uno de los juegos más esperados para este programa y en toda la historia de Nintendo, pero había sido cancelado en un anuncio unos días antes del 20 de agosto de 2000. [82] [52]
Mundo espacial 2001
La duodécima feria se celebró del 24 al 26 de agosto de 2001 [83] y fue el último evento para consumidores de Space World. Presentaba el próximo GameCube y el Game Boy Advance lanzado recientemente . Se mostró un breve clip de Super Mario Sunshine en su forma inicial. [84]
Después del programa del año anterior, Nintendo presentó un segundo clip de demostración del próximo juego de Zelda . La respuesta al diseño de cel-shaded radicalmente diferente fue dividida. Algunos asistentes disfrutaron de la nueva apariencia, pero hubo una reacción violenta de los fanáticos decepcionados que esperaban un Zelda más realista como el demo del año anterior. Los críticos apodaron con sorna el juego "Celda". [85] [80] [86] Miyamoto se sorprendió por la respuesta. [87] [88]
Otros eventos
De 2003 a 2006, Nintendo realizó el Nintendo Fusion Tour anual , con el anuncio de los últimos videojuegos de la compañía y un lugar de música rock.
Nintendo World 2006 presentó la Wii y la Nintendo DS. Nintendo World 2011 estuvo en Tokio del 8 al 10 de enero de 2011. En esta exhibición, la compañía dio los detalles específicos sobre el lanzamiento japonés de la Nintendo 3DS. [89]
La compañía ha llevado a cabo una serie de eventos de competencia de juegos como el Campeonato Mundial de Nintendo , el Nintendo PowerFest '94 y el Desafío del Campus de Nintendo . Nintendo ha presentado importantes lanzamientos y anuncios participando constantemente en Electronic Entertainment Expo y creando su propia serie de eventos de video en línea Nintendo Direct .
Legado
Algunos eventos de Shoshinkai y Space World sirvieron como epicentros de algunas de las expectativas más intensas dentro de la industria de los videojuegos de finales de la década de 1990 y de la década de 2000. En estos programas, Nintendo lanzó Super Famicom , GameCube , Game Boy Advance , Nintendo 64 , 64DD y todos los juegos principales en ese momento dentro de las franquicias Super Mario , The Legend of Zelda y Pokémon . Algunos eventos mostraron videos exclusivos, vistas previas jugables y demostraciones de tecnología en vivo de material de videojuegos vital que nunca se volvería a ver, lo que dejó a los fanáticos y la prensa para generar entusiasmo e intriga durante años. Desde entonces, los historiadores de los videojuegos extraían restos de documentos, videoclips, entrevistas y software del corpus de materiales multimedia del programa. Esto se extraería de la cobertura de la prensa especializada en ese momento, revisado en entrevistas de desarrolladores de celebridades a lo largo de los años, y de artefactos descubiertos en los mercados secundarios del mundo durante décadas.
En 2014, los coleccionistas descubrieron en una tienda de segunda mano en Japón el disquete Super Mario 64 para 64DD de Shoshinkai 1996. La comunidad global de historiadores de videojuegos analizó las idiosincrasias cosméticas del software que habían resultado de su naturaleza desechable como una demostración tardía improvisada del disquete. conducir prototipo solo para ese show. [40] [90]
EarthBound 64 debutó en Shoshinkai 1996 con videos teaser exclusivos y nuevamente como demostración en 1999. El juego solo fue experimentado por el público en esta feria comercial, como uno de los juegos más esperados e inexplicablemente inéditos de la historia de Nintendo. En 2019, los coleccionistas descubrieron más videoclips del programa de 1996, para ser analizados y canonizados por el fandom de EarthBound . [51] [52] [53] [54]
La sesión de demostración de tecnología de Space World 2000 lanzó lo que se convertiría en la leyenda de Super Mario 128 durante una década . Poseía la intriga del mundo y creó algunas de las expectativas más altas de la historia del juego, en parte porque su exclusividad para este breve evento lo hizo tan misterioso. En lugar de convertirse en un juego real, muchas piezas de su tecnología se sembraron en varios juegos exitosos como Pikmin , Metroid Prime y Super Mario Galaxy . [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97]
Notas
- ^ Japonés :任天堂 ス ペ ー ス ワ ー ル ド, Hepburn : Nintendō Supēsu Wārudo
- ^ Japonés :初 心 会
- ^ Japonés :フ ァ ミ コ ン ス ペ ー ス ワ ー ル ド, Hepburn : Famikon Supēsu Wārudo
Referencias
- ^ "Preguntas frecuentes rápidas" . Nintendo Power . No. 79. Nintendo. Diciembre de 1995.
- ^ "¡Secretos japoneses!" . chrismcovell.com . Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2020 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
- ^ "Presentación: Super Mario World (SNES) - El piso de la sala de despiece" . tcrf.net . Consultado el 14 de enero de 2021 .
- ^ "¡Secretos japoneses!" . chrismcovell.com . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2020 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
- ^ "Snes Central: Legend Of Zelda, The: A Link to the Past" . snescentral.com . 18 de noviembre de 2015 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
- ^ "Cart Wars - Episodio 2: La evolución del cartucho - RetroCollect" . retrocollect.com . 1 de febrero de 2015. Archivado desde el original el 9 de enero de 2017 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
- ^ "Electronic Gaming Monthly, octubre de 1993 (columna del editor) - moliendo el molino de rumores" . grindingtherumormill.wordpress.com . 14 de marzo de 2016 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
- ^ Semrad, Ed (octubre de 1993). "Nintendo pospone la introducción del nuevo sistema ... ¡otra vez!" . Mensual de juegos electrónicos . Ziff Davis (51 años): 6.
- ^ "Exposición de Software Shoshinkai 1994 - Ferias - Planet Virtual Boy" . planetvb.com . 14 de noviembre de 1994. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2010 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
- ^ "Nace Virtual Boy en Shoshinkai, noviembre de 1994" . Nintendo Power . No. 68. Enero de 1995. págs. 52–53.
- ^ Boyer, Steven. " Un fracaso virtual: evaluación del éxito de Nintendos Virtual Boy ". Trampa de luz de terciopelo 64 (2009): 23-33. Biblioteca de investigación de ProQuest. Web. 24 de mayo de 2012.
- ^ "Nintendo presenta a los jugadores de videojuegos mundos tridimensionales con un nuevo sistema de videojuegos de realidad virtual;" Virtual Boy "de 32 bits se muestra en la Exposición de Software Shoshinkai en Japón" . Tokio, Japón: BusinessWire. 14 de noviembre de 1994. Archivado desde el original el 9 de enero de 2017 . Consultado el 27 de junio de 2018 .
- ^ "Nace Virtual Boy en Shoshinkai, noviembre de 1994" . Nintendo Power (68): 52–53. Enero de 1995.
- ^ "Mario Demo« Juegos «Planet Virtual Boy" . Planetvb.com. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2012 . Consultado el 18 de noviembre de 2013 .
- ^ "Nintendo presenta a los jugadores de videojuegos mundos" tridimensionales "con un nuevo sistema de videojuegos de realidad virtual;" Virtual Boy "de 32 bits se muestra en la Exposición de Software Shoshinkai en Japón" . Tokio, Japón: BusinessWire. 14 de noviembre de 1994. Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019 . Consultado el 27 de junio de 2018 .
- ^ "Starfox Demo« Juegos «Planet Virtual Boy" . Planetvb.com. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2012 . Consultado el 18 de noviembre de 2013 .
- ^ Rafferty, Kevin (16 de noviembre de 1994). "Super Mario da un salto al espacio tridimensional" . The Guardian . pag. 0 . Recuperado el 25 de agosto de 2020 , a través de ProQuest.
- ^ Semrad, Ed (enero de 1995). "Nintendo tropieza con Virtual Boy Intro!" (PDF) . Mensual de juegos electrónicos . No. 66. pág. 6.
- ^ "Nintendo Pins Hopes on Virtual Boy" . Próxima Generación . No. 3. Marzo de 1995. págs. 20–21.
- ^ Loguidice, Bill; Barton, Matt (24 de febrero de 2014). Consolas de juegos vintage: una mirada al interior de Apple, Atari, Commodore, Nintendo . ISBN 9781135006501. Consultado el 11 de enero de 2021 .
- ^ a b c Willcox, James K. (abril de 1996). "El juego es de 64 bits" . Mecánica popular : 134 . Consultado el 16 de octubre de 2017 .
- ^ a b "The Game Guys - (Spaceworld 1995)" . Nintendo Power . No. 80. Enero de 1996 . Consultado el 11 de enero de 2021 .
- ^ "Cobertura del debut de Nintendo Ultra 64 de Game Zero" . Juego cero . Consultado el 27 de marzo de 2008 .
- ^ Semrad, Ed (febrero de 1996). "Ultra 64 presentado" (PDF) . Mensual de juegos electrónicos . No. 79. Sendai Publishing. pag. 6.
- ^ "El Ultra 64: Power Packed" . GamePro . No. 89. IDG . Febrero de 1996. págs. 20-21.
- ^ "Un retrato de Hiroshi Yamauchi" . Próxima Generación . No. 29. Imagine Media . Mayo de 1997. p. 52.
- ^ "The Essential 50 Part 40: The Legend of Zelda: Ocarina of Time" . 1UP.com . Archivado desde el original el 18 de julio de 2012.
- ^ "Leyenda de Zelda" . Próxima Generación . No. 14. Imagine Media . Febrero de 1996. p. 55.
Bueno, el hecho es que las secuencias de video que se muestran en Shoshinkai se parecen muy poco a cómo se verá realmente el producto final. Es más probable que las escenas espectaculares de un Link sorprendentemente grande vestido con una armadura pulida terminen en escenas de corte en lugar de representar la obra real.
- ^ Semrad, Ed (febrero de 1996). "Ultra 64 presentado" (PDF) . Mensual de juegos electrónicos . No. 79. Sendai Publishing. pag. 6.
- ^ a b "¡El regreso del impresionante Mario Kart!" (PDF) . Máximo: La revista de videojuegos . No. 3. Emap International Limited . Enero de 1996. p. 105.
- ^ Liedholm, Marcus (1 de enero de 1998). "El largo camino de la N64 hasta su finalización" . Nintendo Land. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2008 . Consultado el 27 de marzo de 2008 .
- ^ "¡Lincoln de Nintendo habla sobre el Ultra 64!" (PDF) . Mensual de juegos electrónicos . No. 78. Sendai Publishing. Enero de 1996. págs. 74–75.
- ^ (Firma), Brady Publishing; Caín, Christine; Rich, J. (1 de mayo de 1997). Guía de juegos de Nintendo 64 - Brady Publishing (empresa), Christine Cain, J. Rich - Google Books . ISBN 9781566866934. Consultado el 9 de enero de 2017 .
- ^ a b c d "Shoshinkai '97: Nintendo entra en los juegos" . Próxima Generación . No. 26. Imagine Media . Febrero de 1997. págs. 18-20.
- ^ a b c "Nintendo 64 Shoshinkai '96" . Nintendo of America. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 1996 . Consultado el 11 de enero de 2015 .
- ^ a b Staff de IGN (23 de noviembre de 1996). "Informe de Shoshinkai" . Consultado el 15 de octubre de 2017 .
- ^ Semrad, Ed (febrero de 1997). "Insertar moneda" (PDF) . Mensual de juegos electrónicos . No. 91. Ziff Davis . pag. 6.
- ^ "¿Qué sigue para Shigeru Miyamoto?" . Próxima Generación . No. 26. Imagine Media . Febrero de 1997. p. 10.
- ^ "El 64DD: unidad de disco de Nintendo" . IGN . 28 de enero de 1998 . Consultado el 2 de septiembre de 2014 .
- ^ a b Whitehead, Thomas (26 de junio de 2014). "La edición inédita de Super Mario 64 DD parece haber sido descubierta" . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
- ^ "Entrevistas de N64.com Howard Lincoln" . IGN . 6 de diciembre de 1996. Archivado desde el original el 6 de febrero de 2015 . Consultado el 11 de enero de 2015 .
- ^ Versión de disco de Super Mario 64: arranque en 64DD . Archivado desde el original el 11 de enero de 2015 . Consultado el 25 de enero de 2015 , a través de YouTube .
- ^ a b "Entrevistas de N64.com Howard Lincoln" . IGN . 6 de diciembre de 1996 . Consultado el 11 de enero de 2015 .
- ^ a b "Cronología de la carrera" . Zee 3 . Consultado el 5 de enero de 2014 .
- ^ Schneider, Peer (22 de agosto de 2000). "Mario Artist: Paint Studio (Importación)" . ign64 . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2001 . Consultado el 30 de junio de 2016 .CS1 maint: URL no apta ( enlace )
- ^ a b Nintendo SpaceWorld '96: Entrevista a Miyamoto + Super Mario 64 en 64DD + Revelado Rumble Pak . Archivado desde el original el 9 de enero de 2015 . Consultado el 2 de septiembre de 2014 , a través de YouTube .
- ^ Personal de IGN (13 de diciembre de 1996). "Conexión a Internet de Nintendo" . IGN . Consultado el 6 de septiembre de 2017 .
- ^ "Acercándose a Shoshinkai" . IGN . 15 de noviembre de 1996 . Consultado el 2 de septiembre de 2014 .
- ^ "Preguntas y respuestas" . IGN . 5 de mayo de 1997 . Consultado el 15 de octubre de 2017 .
- ^ "Shoshinkai: Nintendo presenta una nueva unidad de disco y 50 juegos japoneses N64 adicionales" (PDF) . Mensual de juegos electrónicos . No. 90. Ziff Davis . Enero de 1997. págs. 116–7.
- ^ a b Berg, Ricky (1 de junio de 2019). "Algunas imágenes nuevas de EarthBound 64 llegan del video de Space World '96" . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
- ^ a b c d Mandelin, Clyde (17 de octubre de 2018). "Cronología de la esperanza de MADRE 3" . Leyendas de la localización . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
- ^ a b Doolan, Liam (29 de noviembre de 2019). "Old Japanese Magazine revela detalles" nuevos "sobre el proyecto Axed de Nintendo, EarthBound 64" . Nintendolife . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
- ^ a b Yin-Poole, Wesley (1 de junio de 2019). "Imágenes raras del cancelado Earthbound 64 emerge en línea" . Eurogamer . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
- ^ a b "El medio es el mensaje". Mensual de juegos electrónicos . No. 103. Ziff Davis . Febrero de 1998. págs. 20–1.
- ^ "Nintendo Spaceworld '97" . Nintendo Co, Ltd. (en japonés). Nintendo Co, Ltd.Archivado desde el original el 5 de febrero de 1998 . Consultado el 11 de septiembre de 2019 .
- ^ a b Harrison, George (9 de abril de 1997). "Charla dura con Nintendo" (Entrevista). Entrevistado por Neil West. Próxima Generación . Archivado desde el original el 4 de febrero de 1998 . Consultado el 10 de marzo de 2018 .
- ^ "Expositores de SPACEWORLD'97 GAME BOY - Pokémon Oro y Plata" . Nintendo Co, Ltd. (en japonés). Nintendo Co, Ltd.Archivado desde el original el 24 de febrero de 1998 . Consultado el 3 de noviembre de 2014 .
- ^ "20 años después, los fanáticos descubren Pokémon nunca antes vistos que quedan en el piso de la sala de montaje" . Eurogamer . 31 de mayo de 2018 . Consultado el 31 de mayo de 2018 .
- ^ a b "¿Fecha DD?" . IGN . 8 de abril de 1999. Archivado desde el original el 17 de abril de 2001 . Consultado el 20 de noviembre de 2015 .
- ^ "El mundo espacial está a la vuelta de la esquina - IGN" . IGN . 19 de agosto de 1999 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
- ^ Mahn, Stahn (28 de agosto de 1999). "Nintendo Space World '99" . RPGFan. Archivado desde el original el 16 de septiembre de 2000 . Consultado el 19 de febrero de 2021 .
- ^ a b "64DD pierde la guerra" . IGN64 . 21 de agosto de 2000. Archivado desde el original el 1 de abril de 2001 . Consultado el 20 de febrero de 2020 .
- ^ "Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War" . IGN64 . 11 de enero de 2001. Archivado desde el original el 1 de abril de 2001 . Consultado el 20 de febrero de 2020 .
- ^ " " Doshin the GIANT 1 "El mensaje del desarrollador" . RandnetDD. Septiembre de 1999. Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2000 . Consultado el 8 de julio de 2014 .
- ^ a b "Earthbound 64 (Madre 3) Últimos detalles conocidos" . IGN . 22 de agosto de 2000 . Consultado el 13 de agosto de 2020 .
- ^ "Vistas y sonidos en Space World" . Agencia de Inteligencia de Juegos. 27 de agosto de 1999 . Consultado el 12 de mayo de 2020 .
- ^ "Space World 2000 - Evento - Informe mundial de Nintendo" . nintendoworldreport.com . 19 de junio de 2001 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
- ^ a b c d Croal, N'Gai (4 de septiembre de 2000). "Es Hip To Be Square" . Newsweek . 136 (10). Masato Kawaguchi y Marc Saltzman en Japón. págs. 53–54 . Consultado el 3 de agosto de 2020 .
- ^ Personal de IGN (28 de julio de 2000). "Alineación del mundo espacial parcial de Nintendo" . Consultado el 5 de agosto de 2020 .
- ^ "Conoce a Game Boy Advance - IGN" . 23 de agosto de 2000 . Consultado el 27 de julio de 2020 .
- ^ Personal de IGN (14 de septiembre de 2001). "Conexión al cubo" . Consultado el 7 de agosto de 2020 .
- ^ The Peripherals of the Game Boy Advance - IGN , 28 de agosto de 2000 , consultado el 27 de julio de 2020
- ^ a b "DeaDD" . IGN64 . 25 de agosto de 2000. Archivado desde el original el 18 de abril de 2001 . Consultado el 20 de febrero de 2020 .
- ^ Staff de IGN (9 de enero de 2001). "Doubutsu Banchou" . IGN . Consultado el 5 de agosto de 2020 .
- ^ a b Personal de IGN (26 de agosto de 2000). "Derby Stallion Lives" . IGN . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
- ^ a b Mirabella III, Fran (21 de agosto de 2000). "Predicciones del mundo espacial" . IGN . Archivado desde el original el 1 de abril de 2001 . Consultado el 13 de agosto de 2020 .
- ^ Personal de IGN (25 de abril de 2001). "Derby Stallion 64 (Importación)" . Consultado el 7 de agosto de 2020 .
- ^ Kennedy, Sam (2001). "Juegos de elección del jugador: Nintendo Gamecube" . www.playerschoicegames.com . Consultado el 2 de septiembre de 2010 .
- ^ a b Plunkett, Luke (24 de febrero de 2011). "El gran Zelda Switcheroo" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 31 de mayo de 2016 . Consultado el 24 de junio de 2016 .
- ^ "Zelda en Nintendo Gamecube" . IGN . 23 de agosto de 2000. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2012 . Consultado el 24 de junio de 2016 .
- ^ Personal de IGN (21 de agosto de 2000). "TIERRA 64 CANCELADA" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 31 de agosto de 2014 . Consultado el 31 de agosto de 2014 .
- ^ "Space World 2001 - Evento - Informe mundial de Nintendo" . nintendoworldreport.com . 19 de junio de 2001 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
- ^ "Spaceworld 2001: Impresiones de Mario Sunshine" . IGN . 22 de agosto de 2001 . Consultado el 15 de noviembre de 2007 .
- ^ MacDonald, Keza (25 de octubre de 2013). "La historia de Zelda: Wind Waker" . IGN . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2016 . Consultado el 24 de junio de 2016 .
- ^ Fahs, Travis; Thomas, Lucas (27 de agosto de 2010). "IGN presenta la historia de Zelda" . IGN . pag. 5. Archivado desde el original el 8 de abril de 2016 . Consultado el 26 de junio de 2016 .
- ^ George, Richard; Thomas, Lucas M. (10 de mayo de 2011). "Historia de Nintendo en E3: 2002" . IGN . Archivado desde el original el 28 de abril de 2016 . Consultado el 26 de junio de 2016 .
- ^ "Miyamoto y Aonuma en Zelda" . IGN . 4 de diciembre de 2002. p. 3. Archivado desde el original el 6 de enero de 2009 . Consultado el 28 de junio de 2016 .
- ^ Ba-oh, Jorge (2010). "Pruebe 3DS en Nintendo World 2011 en enero" . www.cubed3.com . Consultado el 24 de noviembre de 2010 .
- ^ Retro Gamer Team (25 de junio de 2014). "Descubierta la versión 64DD inédita de Super Mario 64" . Retrogamer . Consultado el 14 de agosto de 2014 .
- ^ Martin, Matt (9 de marzo de 2007). "GDC: discurso de apertura de Shigeru Miyamoto" . Industria de los juegos . Consultado el 8 de agosto de 2016 .
- ^ Shigeru Miyamoto (2007). Shigeru Miyamoto: "Una visión creativa" - Conferencia magistral en GDC 2007 . El evento ocurre a las 1:09:08.
- ^ Williams, Bryn (8 de marzo de 2007). "GameSpy: Visión creativa de Miyamoto - Página 2" . Gamespy.com . Consultado el 8 de agosto de 2016 .
- ^ Purchese, Robert (18 de diciembre de 2008). "GDC: discurso de apertura de Shigeru Miyamoto" . Consultado el 30 de julio de 2019 .
- ^ "Los 15 juegos más esperados de 2001" . GamePro . IDG. 19 de diciembre de 2000 . Consultado el 30 de julio de 2019 , a través de CNN.
- ^ Koizumi, Yoshiaki; Shimizu, Takao (2012). "Cómo nació Super Mario" (Entrevista). Entrevistado por Satoru Iwata . Consultado el 30 de julio de 2019 .
- ^ Gantayat, Anoop (21 de agosto de 2006). "Miyamoto abre la bóveda" . IGN . Consultado el 28 de enero de 2015 .