Supercell Oy es una empresa finlandesa de desarrollo de juegos móviles con sede en Helsinki , Finlandia . Fundado el 14 de mayo de 2010, [4] el juego debut de la compañía fue el juego de navegador Gunshine.net , y después de su lanzamiento en 2011, Supercell comenzó a desarrollar juegos para dispositivos móviles. Desde entonces, la compañía ha lanzado totalmente cinco juegos móviles: Hay Día , choque de clanes , arena auge , choque Royale , y Brawl estrellas , que son freemium ritmo rápido juegos y han tenido mucho éxito para la empresa, el primer ingreso de dos generadora de 2 millones de euros diarios en 2013.[5]
Tipo | Subsidiario |
---|---|
Industria | Juegos móviles |
Fundado | 14 de mayo de 2010 |
Sede | , |
Gente clave | Ilkka Paananen ( director ejecutivo ) [1] |
Productos | Ver § Juegos |
Ingresos | 1.300 millones de euros [2] (2020) |
Ingresos de explotación | 407 millones de euros [2] (2020) |
Número de empleados | 340 [3] (2021) |
Padre | Tencent Holdings (81,4%; 2016-presente) |
Sitio web | supercell |
Tras su rápido crecimiento, Supercell abrió oficinas adicionales en Tokio , Shanghai , San Francisco y Seúl . En 2016, la empresa fue comprada por el conglomerado chino Tencent holdings adquiriendo una participación del 81,4% en la empresa valorada en 8.400 millones de euros. [6]
Empresa
Modelo de negocio
Supercell se enfoca en el desarrollo de juegos gratuitos que generan ganancias a través de micropagos dentro del juego. El objetivo de la empresa es centrarse en los juegos de éxito que siguen siendo populares durante años. El enfoque no ha estado en los ingresos, sino en el principio "simplemente diseñe algo grandioso, algo que a los usuarios les encante". [7] El desarrollo del juego se centra en "células" de cinco a siete personas que comienzan con la generación de ideas y una revisión inicial por parte del CEO Paananen. [7] Posteriormente, el equipo desarrolla la idea en un juego, que el resto de los empleados de la compañía pueden probar, seguido de pruebas de juego en la tienda de aplicaciones iTunes de Canadá ; si la recepción de Canadá es buena, el siguiente paso es el lanzamiento global (a través de iTunes). [7] Los empleados celebran los fracasos exitosos. [7] Uno de los juegos que se canceló en el desarrollo fue Battle Buddies , que también había recibido una buena calificación en el mercado de pruebas, pero el número de jugadores aún era demasiado pequeño. La decisión final de cancelar un proyecto la toma el propio equipo de desarrollo.
Historia
Antecedentes y fundación
Antes de Supercell, dos de sus fundadores, Mikko Kodisoja e Ilkka Paananen, trabajaron en Sumea, una empresa de juegos móviles. Kodisoja cofundó Sumea en 1999 y Paananen fue contratado como director general de la empresa en 2000. En 2003, Sumea obtuvo una ganancia de 1,2 millones de euros. Al año siguiente, American Digital Chocolate compró Sumea y convirtió a la empresa en su sede en Finlandia y a Paananen en gerente para Europa. Kodisoja, el director creativo de la firma, dejó la empresa en 2010, seguido poco después por Paananen. [8]
Paananen se mudó a la empresa de capital de riesgo Lifeline Ventures, pero quería crear una empresa de juegos donde los ejecutivos no perturbaran el trabajo de los desarrolladores de juegos. Juntos, Paananen, Kodisoja, Petri Styrman, Lassi Leppinen, Visa Forstén y Niko Derome, que se conocían a través de conexiones laborales, fundaron Supercell en 2010. La empresa inició su actividad en el distrito Niittykumpu de Espoo . [9]
Kodisoja y Paananen invirtieron 250.000 euros en la empresa. Tekes , la agencia finlandesa de financiación para la innovación tecnológica, les prestó otros 400.000 euros y Lifeline Ventures también invirtió en Supercell. En octubre siguiente, Supercell recaudó 750.000 euros a través de financiación inicial, incluida la de London Venture Partners e Initial Capital. El primer juego que Supercell comenzó a desarrollar fue el juego en línea multijugador masivo Gunshine que se podía jugar en Facebook con un navegador o en plataformas móviles. El prototipo del juego estuvo listo en ocho meses. [9] Después de la finalización de Gunshine , Accel Partners también invirtió 8 millones de euros en la empresa en mayo de 2011, y el accionista Kevin Comolli se convirtió en miembro de la junta directiva de Supercell. Accel también invirtió en Rovio , entre otros. [10]
Cambio de estrategias
En noviembre de 2011, Supercell abandonó Gunshine por tres razones: no interesó a los jugadores durante el tiempo suficiente, era demasiado difícil de jugar y la versión móvil no funcionaba tan bien como la versión del navegador. En el mejor de los casos, el juego tenía aproximadamente medio millón de jugadores. Supercell consideró insuperable el liderazgo de mercado de Zynga en juegos en la plataforma de Facebook, por lo que decidió centrarse en los juegos para iPad , cancelando un juego de Facebook que estaba desarrollando. Para aliviar las preocupaciones de los inversores de Supercell debido al cambio de dirección, Paananen aumentó el detalle de los informes de progreso. [9]
La compañía desarrolló simultáneamente cinco juegos y el primero en ser lanzado para pruebas públicas fue Pets vs Orcs . Este juego y Tower fueron abandonados. En mayo de 2012, se publicó Hay Day y finalmente se convirtió en el primer juego lanzado internacionalmente de Supercell. [9] Hay Day fue la versión de Supercell del exitoso juego de Facebook de Zynga FarmVille , un simulador de granjas fácil de jugar. Supercell agregó a su simulador de agricultura la capacidad de refinar productos, una cadena de producción y propiedades de pantalla táctil. También se enfatizó el aspecto social del juego. En cuatro meses, el juego se convirtió en uno de los juegos más rentables de la App Store de Apple en los EE. UU., Y fue uno de los más rentables del mundo durante dos años y medio. El juego recibe actualizaciones periódicas y lo mantiene un equipo de 14 personas. [11]
Desarrollo de Choque de clanes
Lasse Louhento había comenzado en Bloodhouse , y Lassi Leppinen era el programador jefe de Sumea y Digital Chocolate. Su equipo había pasado meses en un juego de Facebook con temática de fantasía cuando Supercell cambió de estrategia. Leppinen y Louhento querían hacer un juego de estrategia que usara una pantalla táctil para que jugar fuera lo más simple y agradable posible. El desarrollo de Clash of Clans tomó seis meses y el juego se lanzó el 2 de agosto de 2012. En tres meses, se convirtió en la aplicación más rentable de Estados Unidos. Según App Annie, en los años 2013 y 2014, Clash of Clans fue el juego móvil más rentable del mundo. La batalla del mismo nombre entre los clanes se agregó al juego en 2014. [12]
En el verano de 2013, Supercell inició una colaboración de marketing con el japonés GungHo: las empresas comercializaban los juegos de las demás en sus propios juegos en sus propios mercados. Como resultado, Choque de clanes se convirtió en una de las aplicaciones más descargadas en Japón. El presidente de la junta directiva de GungHo, Taizo Son, voló a Finlandia para agradecer a Paananen y luego le presentó a su hermano Masayoshi Son , el CEO de SoftBank Corporation. Pronto, propusieron una adquisición corporativa que de hecho ocurrió el 7 de octubre de 2013. SoftBank y GungHo compraron el 51% de las acciones de Supercell por 1.100 millones de euros, que es el precio más alto para una empresa privada finlandesa en la historia. En seis meses, el valor de Supercell se había triplicado, ya que en la primavera de 2013 la compañía vendió el 16,7% de sus acciones por 100 millones de euros. [13]
Desarrollo de juegos después de Clash of Clans
Tanto Choque de clanes como Hay Day se lanzaron en el verano de 2012, [7] y Supercell no lanzó un nuevo juego en casi dos años. El diseño del tercer juego Boom Beach comenzó en el otoño de 2012 y se lanzó en 2014. El nuevo juego de estrategia se lanzó al mercado de prueba a fines de 2013, después de lo cual pasó por grandes cambios. El juego tuvo mucho éxito en los EE. UU. Justo después de su lanzamiento en marzo, pero no se mantuvo en la cima de las listas de descargas por mucho tiempo. Sin embargo, subió al top 30 de las aplicaciones de iPhone más descargadas después de que Supercell comenzara una costosa campaña de marketing en diciembre de 2014. En 2015, el juego superó a Hay Day en las listas. [14]
En marzo de 2016, Supercell lanzó su cuarto juego compatible, Clash Royale , que usa personajes similares de Clash of Clans . Entre los lanzamientos de Boom Beach y Clash Royale , Supercell había descontinuado varios proyectos de juegos, dos en su fase de lanzamiento de prueba. Uno de ellos fue Smash Land, que había sido desarrollado por 4 a 5 personas durante 10 meses. [15]
En diciembre de 2018, Supercell lanzó Brawl Stars a nivel mundial, que fue su quinto juego compatible y tardó 18 meses en desarrollarse desde su lanzamiento original. [dieciséis]
Fondos
Accel Partners e Index Ventures invirtieron $ 12 millones en la Serie A de Supercell en 2011, [17] Atomico lideró la inversión de la Serie B, [18] y en octubre de 2013 se anunció que la empresa japonesa GungHo Online Entertainment y su matriz SoftBank habían adquirido 51% de la empresa por un valor reportado de $ 1,51 mil millones. [19] El 1 de junio de 2015, SoftBank adquirió una participación adicional del 22,7% en Supercell, lo que elevó su participación total al 73,2% de la empresa y los convirtió en el único accionista externo. [20] En 2016, Supercell informó ingresos anuales de alrededor de 2.110 millones de euros. [21] En tres años, los ingresos de la empresa han crecido un 800 por ciento, desde 78,4 millones (2012). Supercell ha financiado un total de £ 143,3 millones. [21] [22] [23]
Propiedad
En junio de 2016, Halti SA, un consorcio con sede en Luxemburgo fundado ese mes, adquirió el 81,4% de Supercell por $ 8,6 mil millones. [24] [25] En ese momento, SoftBank de Japón valoró Supercell en $ 10,2 mil millones. [24] Halti SA era propiedad en un 50% de la empresa de tecnología china Tencent ; En octubre de 2019, Tencent aumentó su participación en el consorcio al 51,2% mediante la adquisición de acciones por valor de 40 millones de dólares como parte de un bono convertible . [25] [26]
Juegos
Título | Año | Disponibilidad | Descripción |
---|---|---|---|
Gunshine.net (más tarde conocido como Zombies Online ) | 2011 | El primer juego de Supercell y el único juego no móvil. Era un juego de navegador que se lanzó en 2011, [27] y sus servidores se cerraron el 30 de noviembre de 2012. [28] | |
Mascotas vs Orcos | 2012 | Pets vs Orcs fue el primer juego móvil de la compañía. Se pudo descargar durante poco más de un mes en 2012. [29] | |
Compañeros de batalla | 2012 | El segundo juego móvil de la compañía, Battle Buddies, fue lanzado en varios países en 2012, pero fue descontinuado más tarde ese mismo año. [30] El juego fue retirado del mercado debido a una mala monetización, a pesar de obtener críticas positivas de los críticos. [31] | |
Día del heno | 2012 y 2013 (Android) | El 21 de junio de 2012, Supercell lanzó Hay Day en iOS y el 20 de noviembre de 2013 en Android . | |
Choque de clanes | 2012 y 2013 (Android) | El 2 de agosto de 2012, Supercell lanzó en todo el mundo Clash of Clans en iOS y el 7 de octubre de 2013 en Android. El juego de estrategia en línea donde los jugadores construyen defensas y entrenan tropas para atacar las bases de otros jugadores, es la aplicación más taquillera de iOS y Android de todos los tiempos. Choque de clanes también ha recibido críticas positivas de la audiencia global. Tiene una puntuación de 9/10 por Pocket Gamer y 4.5 / 5 estrellas de Gamezebo . | |
Playa Boom | 2014 | El 26 de marzo de 2014, Supercell lanzó Boom Beach en iOS y Android. [32] | |
Pop espeluznante | 2014 | El lanzamiento suave canadiense de la adición de Supercell a su línea móvil, Spooky Pop , se lanzó en diciembre de 2014 y se suspendió en marzo de 2015. [33] El 9 de febrero de 2015, la aplicación se eliminó de la App Store canadiense y de las Las copias descargadas que intentaban acceder al juego se encontraron con un mensaje emergente de suspensión. El 10 de marzo de 2015, el juego se cerró por completo. [34] Desde entonces, Supercell ha sido descrito como conservador en el lanzamiento de títulos después de los éxitos de Choque de clanes y Boom Beach , a diferencia de muchas otras compañías de desarrollo móvil. [35] | |
Tierra aplastada | 2015 | Smash Land se lanzó de forma limitada en Canadá y Australia el 1 de abril de 2015. [36] Sin embargo, el 1 de julio de ese año, Supercell anunció en su foro oficial que había decidido cancelar el desarrollo del juego. [37] Smash Land permaneció disponible para descargar hasta el 1 de septiembre, momento en el que se eliminó permanentemente de las plataformas de distribución en línea. [37] | |
Choque Royale | 2016 | El 4 de enero de 2016, Supercell lanzó Clash Royale en iOS y el 16 de febrero de 2016, Supercell lanzó el juego en Android en Canadá, Hong Kong, Australia, Suecia, Noruega, Dinamarca, Islandia, Finlandia y Nueva Zelanda. El 2 de marzo de 2016, Supercell lanzó el juego a nivel mundial para iOS y Android. [38] | |
Estrellas de pelea | 2018 | El 14 de junio de 2017, Supercell anunció Brawl Stars a través de un video en YouTube. Recibió un lanzamiento suave de iOS en la App Store canadiense al día siguiente. [39] Se lanzó en las tiendas de aplicaciones de Finlandia, Suecia y Noruega el 19 de enero de 2018. La versión de Android se lanzó el 26 de junio de 2018 en Canadá , Finlandia , Suecia , Noruega , Dinamarca , Irlanda , Singapur y Malasia . [40] El juego se lanzó a nivel mundial el 12 de diciembre de 2018, un año y medio después de la versión beta. [dieciséis] | |
Rush Wars | 2019 | El 26 de agosto de 2019, se lanzó una versión beta de Rush Wars en Canadá , Australia y Nueva Zelanda . [41] El 5 de noviembre de 2019, se anunció que el juego no continuaría y se cerraría el 30 de noviembre. [42] | |
Pop del día del heno | 2020 | El 16 de marzo, Hay Day Pop se lanzó en versión beta. El juego solo está disponible para ciertos países como Finlandia, Canadá, Noruega y otros. [43] El 30 de noviembre de 2020, Supercell anunció que suspendería Hay Day Pop. Los servidores se cerraron el 1 de febrero de 2021. [44] | |
Choque Quest | 2021 | El 2 de abril de 2021, Supercell anunció 3 nuevos juegos en desarrollo, incluido Clash Quest. [45] El 6 de abril, Clash Quest estuvo disponible en Finlandia, Suecia, Noruega, Islandia y Dinamarca en iOS y Android. [46] El 6 de mayo, el juego estuvo disponible en Filipinas. [47] | |
Choque Mini | 2021 | Inédito | El 2 de abril de 2021, Supercell anunció 3 nuevos juegos en desarrollo, incluido Clash Mini. [45] |
Choque de héroes | 2021 | Inédito | El 2 de abril de 2021, Supercell anunció 3 nuevos juegos en desarrollo, incluido Clash Heroes. [45] |
Márketing
Durante el Super Bowl XLIX en febrero de 2015, Supercell gastó $ 9 millones por un tiempo de ejecución de 60 segundos frente a 118.5 millones de espectadores. Según The Guardian , el anuncio de Choque de clanes fue uno de los anuncios más populares de los 61 anuncios transmitidos por NBC . [48] El comercial, apodado "Revenge", presentaba a Liam Neeson parodiando a su personaje de la serie de películas Taken buscando venganza en una cafetería por un jugador aleatorio que destruía su aldea. El comercial ha alcanzado un total de 165 millones [49] de visitas en el canal oficial de YouTube del juego hasta ahora, [50] y fue el comercial más visto en YouTube en 2015. [51] A pesar del éxito del comercial, Supercell ha visto solo un aumento marginal en las descargas después del anuncio. [52] En 2020, Supercell colaboró con un estudio de producción de animación Psyop , produjo un cortometraje "Lost & Crowned", se subió el 12 de septiembre de 2020 y calificó para el reconocimiento de los Oscar en diciembre.
Agradecimientos
En 2012, Supercell fue premiada como la mejor empresa nórdica de nueva creación [53] y elegida como el desarrollador de juegos finlandés del año. [54] Al año siguiente, Supercell ganó el concurso finlandés Teknologiakasvattaja 2013 (Educador de tecnología 2013), [55] y la empresa fue elegida como el emprendedor de software del año. En 2014, la agencia de investigación y consultoría T-Media eligió a Supercell como la empresa de mayor reputación de Finlandia en su informe Luottamus & Maine (Trust & Reputation). [56]
Notas
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Referencias
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enlaces externos
- Medios relacionados con Supercell (empresa de videojuegos) en Wikimedia Commons
- Página web oficial