Interruptor , también llamado Dos Cuatro Jotas o interruptor de Irlanda , [1] o la última carta, en Nueva Zelanda, es un desprendimiento de tipo juego de cartas para dos o más jugadores que es popular en el Reino Unido , Irlanda y como encarnaciones alternativas en otras regiones . El único objetivo de Switch es descartar todas las cartas en la mano; el primer jugador que juega su última carta y, por tanto, no le quedan cartas, gana el juego. Switch es muy similar a los juegos UNO , Flaps y Mau Mau , ambos pertenecientes a los Crazy Eights o Shedding más grandes.familia de juegos de cartas. [2]
Origen | Inglaterra |
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Tipo | Tipo de derramamiento |
Jugadores | 2+ |
Habilidades requeridas | Tácticas , Comunicación |
Plataforma | francés |
Tocar | En sentido horario y antihorario |
Rango de la carta (el más alto primero) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
Tiempo para jugar | Varios |
Oportunidad aleatoria | Medio |
Juegos relacionados | |
Interruptor irlandés |
El juego también se conoce comúnmente como Jack Changes , Crazy Eights , Take Two , Black Jack y Peanuckle en el Reino Unido e Irlanda.
Objetivo
El interruptor se juega con una sola baraja común, de cartas de juego , o con dos barajas estándar (arrastrando los pies en una sola) si hay un gran número de jugadores.
Cada jugador en su turno puede jugar cualquier carta de su mano que coincida con el palo o el rango de la carta previamente jugada; por ejemplo, si la carta anterior era un siete de tréboles, el siguiente jugador puede colocar cualquier carta de siete o cualquier carta de trébol de su mano. Si el jugador no tiene ninguna carta disponible para jugar, debe recoger una carta.
Reglas del juego
Los jugadores reciben inicialmente una mano de cartas de tamaño similar (a menudo siete por persona), pero el número exacto puede variar según la cantidad de jugadores presentes. El resto del mazo se coloca boca abajo y sirve como una "reserva" o pila de dibujo. Al comienzo del juego, se revela la carta más alta de la "reserva" y, siempre que esta carta no sea una carta de truco , el juego comienza. (El cambio no puede comenzar con una carta de truco, por lo que si la "carta inicial" es una carta con truco, se seguirán seleccionando cartas de la reserva hasta que se revele una carta sin truco).
El primero en jugar (generalmente, el jugador a la izquierda del crupier) debe seleccionar de su mano una carta que coincida con el palo o el rango de la carta abierta (la carta que es "superior"); por ejemplo, en un 9 de espadas, solo se puede jugar una carta de espadas o un 9. Si un jugador no puede colocar una carta, roba cartas de la pila hasta que pueda jugar una carta. Un jugador puede optar por retener una carta debido a su estrategia personal, pero incurrirá en la penalidad de tener que elegir una carta del mazo.
Si la pila de dibujo se agota y se vacía, la pila de juego o la pila de descarte (excepto la carta superior) se baraja y se coloca boca abajo para convertirse en la nueva "reserva".
Si el último jugador, en el momento en que el penúltimo jugador ha dicho "Última carta" y ha terminado el juego, el último jugador en pie, o el jugador perdido, puede traer al jugador de regreso al juego, siempre que el jugador haya todos los movimientos lógicos quedan en la mano. Si el jugador tiene todos los movimientos lógicos, el penúltimo jugador vuelve al juego, como una forma de resurrección, para volver a competir. Si el último jugador no tiene todos los movimientos lógicos, ese jugador pierde el juego.
Tarjetas de poder
En Switch, algunas cartas se conocen como cartas de "poder" o "truco", porque su reproducción afecta directamente la jugabilidad:
- 2 : Si un jugador coloca un dos (de cualquier palo) hacia abajo, el siguiente jugador debe tomar dos cartas. Un jugador no puede colocar dos cartas al mismo tiempo. Si el siguiente jugador tiene un dos, puede colocarlo en lugar de tomar cartas, lo que requiere que el siguiente jugador tome cuatro. Esto continúa hasta que un jugador sin dos tiene que recoger el total actual. Un jugador que roba cartas después de que se ha jugado un dos normalmente no puede poner más cartas.
- 8 : El siguiente jugador pierde su turno. Normalmente, el siguiente jugador no puede jugar un 8 para continuar con el poder, como podría hacerlo con el 2; sin embargo, si se incluye esta regla, se seguirán jugando los 8, hasta que el flujo llegue a un jugador sin 8, en cuyo caso se perderán un número de turnos equivalente al número de 8 jugados anteriormente.
- Diez : El diez invierte la dirección de juego.
- Black Jack : cuando se juega el Black Jack, el siguiente jugador debe recoger el mismo número de cartas repartidas o jugar otro Black Jack y el siguiente jugador debe recoger el doble. Si un jugador tiene ambos Black Jacks, entonces puede jugar con ambos al mismo tiempo, para luego hacer que la siguiente persona tome el relevo.
- Red Jack : se juega mejor cuando se juega un Black Jack, ya que esto cancelará la regla de recogida del Black Jack. Un Red Jack cancela un Black Jack.
- As : se puede jugar sin importar el palo o el valor de la carta más alta del mazo de juego; es decir, el As se puede jugar en cualquier momento del juego. Al jugar un As, el jugador puede decidir libremente el palo que debe jugar a continuación; a partir de ese momento, el juego continúa con normalidad, pero con el palo seleccionado por el jugador del As.
- 10 : Si un jugador tiene un 10, puede colocar cualquier carta del mismo palo hacia abajo, pero a partir de ese momento debe continuar en orden. Por ejemplo, si se coloca el 10 de corazones, el jugador puede colocar un 7 de corazones. Sin embargo, después de esto, tienen que poner un ocho de corazones, un seis de corazones o un 7 de un palo diferente, o pasar al siguiente jugador.
Cuando un jugador tiene sólo una carta restante, debe recordar decir "última carta" en voz alta antes de que termine su turno, para informar a los otros jugadores que están a punto de ganar. Si un jugador no lo hace antes de que el siguiente jugador haya comenzado su turno, puede ser penalizado, a menudo con el costo de recoger una carta inmediatamente (además de cualquier recogida como una cuestión de rutina en el juego).
Endgame
Tan pronto como un jugador juega su última carta, gana el juego. Si la última carta es una carta de poder, deben robar otra carta ya que un juego no puede terminar con una carta de poder. El juego puede continuar hasta que todos los jugadores se deshagan de sus cartas. Si un jugador no dice "última carta", recogerá dos cartas del banco principal.
Regla de la última carta
En algunos juegos, se puede aplicar la "Regla de la última carta", por lo que si un jugador tiene una carta debe decir "Knocking" antes de que termine su turno. Si no lo hacen, deben recoger otra carta (o 5 si juegan Turbo Switch). Aunque no es una regla oficial, es una regla ampliamente aceptada en Irlanda y el Reino Unido. Un jugador tampoco puede terminar con un doble de una carta.
En la variante conocida como Peaknuckle, los jugadores con dos cartas restantes en su mano deben decir "peaknuckle" y un jugador con una sola carta debe decir "super-peaknuckle". Si no dice ninguno de los dos, el jugador tomará otra carta, si otro jugador lo nota.
También en Peanuckle, la carta 7 significa que un jugador puede jugar una serie de cartas que enlazan, es decir: 7, 8, 9, K, J y 3 Un jugador también puede usar un as para cambiar de palo en estas series, además de poder cambie de palo usando cartas del mismo valor de otro palo.
Es decir: 7 (H), 4 (H), 4 (S), 3 (S), 9 (S), A (S) y 5 (D) Dos ganan as porque el as presenta "uno"
Variaciones
Gato negro
"Black Jack" es el nombre de un juego de cartas de mudanza que comparte su nombre con el juego de cartas de casino Blackjack . Es una variante de Crazy Eights .
Relación comercial
El crupier reparte a cada jugador 7 cartas (o 5 cartas si hay más de 4 personas), luego coloca una sola carta boca arriba en la mesa y el resto de la baraja en una pila boca abajo sobre la mesa.
Se utiliza un método predeterminado para decidir qué jugador juega primero. Por lo general, es el jugador que queda del crupier quien juega primero. El juego continúa desde allí en el sentido de las agujas del reloj. El juego comienza con la única carta boca arriba.
El jugador gira
- En cada turno, el jugador intenta colocar las cartas de su mano en la pila.
- Una carta solo se puede colocar en la pila si coincide con el rango o el palo de la carta superior.
- Un jugador puede colocar cartas consecutivas del mismo palo hacia abajo para quitar más cartas.
- Si un jugador no puede tomar su turno, coge una carta del mazo restante.
- Si un jugador comete un error al colocar una carta ilegal hacia abajo (colocar una carta o cartas que van en contra de las reglas del juego, como intentar poner un 7H encima de un 8S, o intentar una carrera que contenga una o más cartas ilegales ) o dejar una carta en el momento equivocado (cuando no es su turno, este es un error fácil de cometer, como olvidar que el jugador anterior que puso un ocho hace que se salte su turno), entonces esto se declara un 'error' y el jugador infractor debe retirar la (s) carta (s) que intentó dejar y recoger dos cartas más del mazo restante como penalización.
- Una vez que el jugador ha jugado su turno, debe decir "Última carta" si solo le queda una carta. Si otro jugador piensa que puede jugar sus cartas en un turno, dice "cartas". Si no lo hacen, hay una penalización (ver Final del juego). Un método alternativo para hacer esto es "golpear". Si un jugador cree que puede ganar en su próximo turno, debe advertir a los demás jugadores haciendo un ruido de golpe en la mesa o diciendo 'golpeando' (o ambos). Si no lo hacen, se les aplicará una penalización.
Cartas mágicas
Algunas cartas tienen efectos especiales en el juego.
- Ases : el jugador que pone un as nomina un nuevo palo, que todos los jugadores deben seguir. El as se puede colocar en cualquier momento, de cualquier palo, no tiene que seguir el palo que tenía la última carta, con una corrida encima si es posible. También se puede usar para bloquear un dos.
- Dos : El siguiente jugador se ve obligado a recoger dos cartas a menos que pueda poner otras dos, una jota negra o un as, lo que hace que el siguiente jugador recoja las cartas. Alternativamente, se puede usar una jota roja para cancelar la recogida de cartas o un as. Una jota roja cancela una jota negra.
- Siete : Se pueden jugar todas las demás cartas que tenga ese jugador del mismo palo que el 7.
- Ocho : el siguiente jugador pierde un turno a menos que tenga un ocho.
- Black Jack : Un Black Jack hace que el siguiente jugador recoja 5 cartas, a menos que pueda seguir con otro black jack. Si se coloca una toma roja, se cancela una toma negra.
- Red Jack : una red jack cancela una black jack.
- Reina : una reina puede estar cubierta por una carta de cualquier palo o rango.
- Rey : Invierte el orden de juego.
Endgame
El primer jugador en deshacerse de todas sus cartas gana el juego. El juego puede terminar una vez que un jugador se ha deshecho de todas sus cartas, o los jugadores restantes pueden seguir jugando hasta que todos se hayan deshecho de sus cartas (cuando haya terminado, se declara que un jugador ha "salido") excepto un jugador (este jugador es declarado 'último lugar' o 'el perdedor' y puede ser eliminado si hay un número difícil de manejar de personas que quieran jugar).
Si el jugador coloca su última carta, pero no dice "Última carta" al final de su turno anterior, entonces debe recoger dos cartas del mazo restante (incluso si el jugador tenía varias cartas). Un jugador también puede declarar su carta final "golpeando", generalmente tocando la mesa de juego.
Variantes de Black Jack
- Algunas variantes pueden incluir un comodín (generalmente solo uno, aunque los jugadores pueden optar por incluir 2 comodines).
- El jugador no puede terminar con un as o cualquier carta de poder.
- Se pueden colocar varias cartas en un solo turno, donde cada carta coincide con la carta anterior en rango o palo. No hay límite para la cantidad de cartas que se pueden jugar, pero el jugador no puede terminar colocando más de una carta.
- A veces se usa un 3, un 7 o un 10 como carta inversa en lugar del rey.
- La Reina es a veces una "SLAG", lo que significa que puede ser cubierta por cualquier carta, no solo por una de su palo.
- A veces se permiten carreras dentro de un palo (tanto en orden ascendente como descendente), por ejemplo, con una carta superior de 6 de tréboles sería posible jugar el 6, 7, 8 y 9 de diamantes.
- El Rey, cuando no está "al revés", a veces se usa como una carta "llegó a cubrir", en la cual, el jugador que coloca al rey también debe colocar una carta elegida del palo del rey.
- En algunas variantes, un jugador puede terminar colocando una secuencia de cartas hacia abajo.
- Al colocar cartas de "recoger", los blackjacks y los dos se pueden colocar juntos dando un número máximo de recogida de 18, por lo que un movimiento como (JS, 2S, 2H, 2D, 2C, JC) sería un movimiento válido y legal. .
- El valor de la cantidad de cartas necesarias para recoger después de un jugador de blackjack varía según la cantidad de cartas repartidas a cada jugador al comienzo del juego.
- Las jotas rojas no cancelan las jotas negras, sino que se pueden combinar con las jotas negras. Uno debe recoger tres cartas adicionales por Jack rojo.
Estas reglas tienden a conducir a un juego más rápido y pueden hacer que el juego sea más emocionante, ya que a veces se puede jugar una gran cantidad de cartas en un solo turno aprovechando al máximo estas dos reglas en un solo turno (por ejemplo, con el 6 de tréboles además, sería posible jugar 6D, 6H, 6S, 7S, 8S, 9S, 10S, JS, JC, 10C, 9C en un solo turno). Usando las reglas del rey y la reina de la lista anterior, sería posible tener esto como un movimiento, (si el 6 de tréboles está en la parte superior del mazo, el siguiente jugador podría jugar, KC, 10C, JC, QC, 3C, 5C, 8C, 7C, 7D, 6D, 5D, 5S, 4S, 3S, etc.hasta que no puedan colocar otra tarjeta)
- Se puede jugar con dos mazos de cartas si juegan más de cinco personas.
- Es bastante similar en varios aspectos al juego Uno .
- A menudo se lo conoce como 7 Card Blackjack para diferenciar entre juegos de casino con el mismo nombre.
En algunos juegos, el ocho se usa como carta para jugar de nuevo.
Jotas, dos y ocho
"Jotas dos y ocho" (J28 para abreviar) evolucionó a partir de formas anteriores de rummy con la intención de ser un juego más rápido y complejo. [ cita requerida ]
La cubierta
J28 se juega con un paquete estándar de 52 cartas o si hay una gran cantidad de personas jugando un juego, entonces se pueden mezclar dos paquetes y repartirlos como de costumbre.
Relación comercial
El concesionario se alterna de ronda en ronda (el concesionario a la primera ronda generalmente se determina cortando la baraja y luego las ofertas de cartas más bajas). El crupier reparte una mano de siete cartas a cada jugador. Después de repartir siete cartas, la siguiente carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa, esta es la pila de "descarte". El resto del paquete se coloca boca abajo junto a la pila de "descarte" y se denomina "stock". El siguiente jugador que no reparte a la derecha del crupier coloca la primera carta.
Tocar
En cada turno, un jugador juega una carta o una serie de cartas en la pila de descarte. Esta carta debe ser del mismo palo , o del mismo valor, un corazón sobre un corazón o un 10 sobre un 10. Una vez que esta carta ha sido colocada, es posible que ese jugador continúe colocando cartas si es posible una serie de varias cartas. . Hay varias combinaciones posibles a partir de las cuales se puede formar la ejecución:
- El jugador puede colocar un conjunto de cartas del mismo valor, sobre un 10 de corazones puede colocar un número de 10 independientemente del palo.
- El jugador puede colocar una serie de números ascendentes o descendentes, encima de un 10 de corazones puede colocar un 2, 3, 4, 5 de corazones o un Rey, Reina, Jota de corazones. La carrera no debe saltarse números, y deben ser del mismo palo que los demás y la carta sobre la que se colocan.
- El jugador puede colocar una combinación de los dos anteriores. Pueden colocar un conjunto de cartas del mismo valor, tres decenas y luego, siempre que sigan el mismo palo y comiencen en el siguiente número, por ejemplo, una serie de cartas. Sobre un 10 de corazones, un jugador puede colocar: 9 de corazones, 9 de espadas, 8 de espadas, 7 de espadas y 7 de tréboles.
- Si el jugador no puede colocar ninguna carta, entonces el jugador debe recoger una carta de la pila de valores. Si el jugador puede jugar, entonces puede colocar una carta en este momento.
Reglas del juego
Hay varias reglas que se aplican a ciertas cartas en el juego y que cambian la forma en que se pueden colocar las cartas.
- Las jotas se pueden jugar en cualquier momento sobre cualquier carta. No solo se puede jugar en cualquier momento del juego, sino que también permite al jugador cambiar el palo de las cartas por el que prefiera. Por ejemplo, si se juega una jota, el palo se puede cambiar a corazones, entonces el jugador puede colocar un corazón y cualquier otra carta apropiada en ese momento.
- Si se juega un 2, el siguiente jugador debe recoger dos cartas, a menos que pueda jugar un 2. Esto continúa alrededor del círculo hasta que un jugador no puede jugar un 2. Cuando esto sucede, el jugador debe recoger varias cartas. (determinado por el número de 2 puestos multiplicado por 2)
- Si se juega un 8, la siguiente persona en el juego debe jugar un 8 también. Nuevamente, esto continúa alrededor del círculo hasta que un jugador no puede colocar un ocho. Este jugador debe perder una serie de pases (determinado por el número de 8 puestos).
- Otra regla es que si un jugador tiene un as de corazones, el siguiente jugador en turno debe recoger 5 cartas, a menos que tenga un as de espadas, esto cancela las 5 cartas que debe recoger.
El juego continúa, hasta que un jugador ya no tiene cartas para colocar. En la última carta de un jugador, se debe decir "última carta" en su intento anterior para permitirle colocar la carta en su último intento. Una excepción a esto es si el jugador puede terminar el juego con una carrera o un juego de cartas del mismo valor. El juego no puede terminar en una J de cualquier palo, 2 de cualquier palo u 8 de cualquier palo. El ganador es el primer jugador en tener una mano vacía.
Toma dos
Muy similar a Switch, pero con algunos cambios. Se juega con una baraja de 52 cartas (sin comodines) o una baraja de 54 cartas (con comodines).
Relación comercial
El crupier reparte 5 cartas a cada jugador, luego coloca una sola carta boca arriba en la mesa y el resto de la baraja en una pila boca abajo sobre la mesa.
El jugador que queda a la izquierda del crupier juega primero. El juego continúa desde allí en el sentido de las agujas del reloj. El juego comienza con la única carta boca arriba.
Reglas
El jugador al que le toca colocar una carta del mismo valor (5 de corazones sobre un 5 de diamantes) o del mismo palo (5 de espadas sobre un 3 de espadas). Si el jugador no puede jugar ninguna carta, debe tomar dos cartas del mazo. Cuando un jugador está en su última carta, debe decir "última carta". Un jugador no puede terminar con una carta de truco. Si un jugador no puede terminar, debe tomar dos cartas del mazo. Si un jugador comete un error (por ejemplo, coloca una carta del palo equivocado hacia abajo), debe corregir el error y tomar dos cartas del mazo.
El juego tiene cartas de truco como Switch pero tiene menos:
2: si un jugador coloca un dos, el siguiente jugador debe recoger dos cartas. Sin embargo, si ese jugador tiene un dos, puede colocarlo, requiriendo que el siguiente jugador tome cuatro; si tiene un dos, puede colocarlo, requiriendo que el siguiente jugador tome seis; esto puede continuar hasta que el flujo llegue a un jugador que no tiene un dos en su mano, momento en el que se le pedirá que recoja la cantidad requerida de cartas.
8: si un jugador pone un ocho, el siguiente jugador pierde su oportunidad.
Jota: la jota puede invertir el orden de juego O saltar a un jugador según las reglas de la casa.
As: se puede colocar un as sin importar el palo, un as permite a la persona que lo coloca cambiar de palo.
Una vez que un jugador se queda sin cartas que ha ganado, el juego continúa hasta que solo queda 1 persona.
Reglas de casa
Decidido por el anfitrión del juego.
Se permite o no colocar dos o más cartas del mismo valor a la vez (colocar dos 5 en el mismo turno).
Si colocar un as o no, requiere el mismo palo.
Si un gato salta a un jugador o invierte el orden.
Ya sea que se usen comodines o no, si es el siguiente jugador, debe tomar 5 cartas de la baraja cuando sea jugador. Los comodines rara vez se utilizan.
Cuando se usa un as de espadas, se puede colocar en el as de corazones o en un 2, si es que hay algún palo.