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Team17 Group plc es un desarrollador y editor de videojuegos británico con sede en Wakefield , Inglaterra. La empresa se creó en diciembre de 1990 a través de la fusión de la editorial británica 17-Bit Software y el desarrollador sueco Team 7. En ese momento, las dos empresas estaban formadas y estaban dirigidas por Michael Robinson, Martyn Brown y Debbie Bestwick , y Andreas Tadic, Rico. Holmes y Peter Tuleby, respectivamente. Más tarde, Bestwick se convirtió y actualmente se desempeña como director ejecutivo de Team17 . Después de su primer juego, Full Contact (1991) para Amiga , el estudio siguió con varios lanzamientos número uno en esa plataforma y obtuvo un gran éxito conAndy Davidson 's Worms en 1995, cuya franquicia resultante sigue siendo la principal producción de desarrollo de la empresa, habiendo desarrollado más de 20 entradas en ella.

A través de una compra por parte de la gerencia realizada por Bestwick, tanto Robinson como Brown se separaron de Team17 en 2010, dejando a Bestwick como el único gerente. En 2013, Team17 inició una empresa editorial centrada en juegos independientes , que desde entonces ocupa su propia oficina en Nottingham . El primer juego que se lanzó de esta empresa fue Light (2013). Luego de una gran inversión de Lloyds Development Capital en septiembre de 2016, Team17 buscó la expansión corporativa a través de varias acciones, incluida la adquisición de Moldy Toof Studios , el desarrollador detrás de The Escapists (2015) publicado por Team17 , y la contratación de varios nuevos empleados clave. En mayo de 2018, la empresa publicó suoferta pública inicial y se convirtió en una empresa pública que cotiza en el Mercado de Inversiones Alternativas , valorada en alrededor de £ 230 millones . Team17 emplea a 140 personas en sus dos oficinas.

Historia [ editar ]

Historia temprana (1990-1995) [ editar ]

Debbie Bestwick (en la foto de 2018) fue cofundadora de la empresa en 1990 y la lidera como CEO.

En 1990, el empresario Michael Robinson , con sede en Wakefield , era gerente de Microbyte, una cadena minorista de computadoras en todo el Reino Unido , y de 17-Bit Software, un editor de videojuegos . [1] Robinson había creado 17-Bit Software como parte de Microbyte en 1987 específicamente para buscar desarrolladores de videojuegos jóvenes e independientes cuyos juegos pudiera publicar a través de esta etiqueta y distribuir a través de sus tiendas Microbyte. [1] [2] Uno de esos desarrolladores fue Andreas Tadic (un programador aficionado de diecinueve años de Olofström , Suecia), que en ese momento estaba desarrollando HalfBright , unDispárales para los sistemas Amiga . [1] Según Tadic, el juego era "técnicamente impresionante, pero con un aspecto de mierda". [1] Martyn Brown, un empleado de Microbyte, llamó a Tadic para presentarle al artista Rico Holmes; Posteriormente, Tadic y Holmes se hicieron amigos y, junto con otro programador sueco, Peter Tuleby, fundaron un equipo de desarrollo conocido como Team 7. [1]

El primer juego del Team 7 fue Miami Chase , un juego de carreras inspirado en Miami Vice que fue publicado por Codemasters en 1990, como un título económico para los sistemas Amiga, y recibió una puntuación de revisión del 82% de la revista británica Amiga Power, centrada en Amiga . [1] Brown había seguido de cerca el desarrollo del juego, por lo que le sugirió a Robinson que no solo deberían publicar, sino también desarrollar juegos en 17-Bit Software, usando Team 7 como su equipo de desarrollo interno y él mismo como gerente de proyecto. [1] Robinson aceptó someterse a la empresa y trasladó a Debbie Bestwick de su puesto como gerente de ventas.de Microbyte a soporte comercial para software de 17 bits. [1] Finalmente, 17-Bit Software y Team 7 acordaron fusionarse formalmente en un solo equipo, fusionando los nombres de los dos equipos como "Team17". [1] Team17 se creó oficialmente el 7 de diciembre de 1990. [3]

Utilizando la experiencia de Microbyte en la venta minorista de juegos, Team17 pudo determinar fácilmente los géneros de juegos que se venderían bien, mientras que la experiencia del Team 7 en el desarrollo de juegos permitió que Team17 también desarrollara juegos en esos géneros. [1] Su primer juego fue Full Contact de 1991 , un juego de lucha que, tras su lanzamiento, alcanzó el primer puesto en las listas de ventas de juegos británicos. [3] Mas juegos seguidos Team17 Full Contact 's éxito; en 1993, el 90% de los juegos del estudio, incluidos Alien Breed (1991), Project-X (1992) y Superfrog (1993), alcanzaron el primer puesto en las listas de ventas, mientras que todos los productos Team17 combinados generaron la mitad de todas las ventas de juegos de Amiga.[1] En los premios Golden Joystick Awards de 1993, Team17 y Electronic Arts recibieron conjuntamente el premio "Software House of the Year". [1]

A partir de 1992, Amiga Power, propiedad de Future Publishing, comenzó a criticar los productos de Team17 con más dureza que otras revistas de juegos. [1] Según Stuart Campbell , editor adjunto de la revista en ese momento, Overdrive , Project-X , F17 Challenge y Superfrog fueron algunos de los juegos que recibieron una recepción negativa de Amiga Power entre 1992 y 1993. [1] Como respuesta a sus revisiones, Team17 comenzó a implementar huevos de Pascua despectivos en sus juegos, que incluían el código de trampas"AMIGAPOWER" desvela una declaración crítica con respecto a la política de reseñas de la revista en Alien Breed II: The Horror Continues (1993) y los oponentes de bot de dificultad más fácil en Arcade Pool (1994) que llevan el nombre del personal de Amiga Power . [1] Sin embargo, cuando la revista otorgó a Team17 los puntajes ATR: All Terrain Racing y Kingpin: Arcade Sports Bowling de 38% y 47%, respectivamente, en 1995, Team17 presentó una demanda contra la revista, exigiendo que las reseñas fueran retiradas y el Emisión retirada de la venta. [1] La demanda no tuvo éxito para el estudio y, en cambio, se centró en no enviar copias de revisión de sus juegos aAmiga Power y haciendo otras revistas propiedad de Future Publishing no prestan sus copias de revisión a Amiga Power . [1]

Gusanos (1994-2010) [ editar ]

En 1994, el programador Andy Davidson creó Artillery , un juego del género de juegos de artillería , para sistemas Amiga. [1] [2] Entró en el juego, bajo el título Wormage o Total Wormage , en un concurso organizado por la revista Amiga Format . [1] [2] El juego no tuvo impacto, por lo que Davidson optó por llevarlo al European Computer Trade Show (ECTS) de 1994 en Londres, donde lo presentó a la gente en el stand de Team17, donde se firmó el juego. desarrollo como título comercial. [1]Bestwick declaró que no podían dejar de jugar y, como tal, se dieron cuenta de que el juego tenía potencial, aunque aún se desconocían las dimensiones de ese potencial. [1] Tras el acuerdo alcanzado entre las dos partes, Team17 perdió rápidamente los datos de contacto de Davidson y se vio obligado a llamar a Amiga Format para recuperarlos. [1] Una vez que recuperaron sus datos, Team17 y Davidson comenzaron a desarrollar conjuntamente una versión comercial de su juego, aunque retitulado Worms , un título que parecía más sencillo. [1]

En ese momento, Team17 tenía la fuerte sensación de que el mercado de juegos para Amiga estaba muriendo, por lo que decidieron desarrollar Worms en tantas plataformas como fuera posible. [1] Sin embargo, la empresa no tenía experiencia editorial fuera del mercado de Amiga y necesitaba buscar un editor externo; dada la posibilidad de elegir entre Ocean Software y Virgin Interactive , optaron por Ocean Software. [1] Worms fue lanzado en 1995 para Amiga y luego portado a Sega Mega Drive , Super Nintendo Entertainment System , MS-DOS , PlayStation , entre varias otras plataformas. [1]De las 60.000 ventas totales estimadas por Ocean Software antes del lanzamiento del juego, el juego envió millones de copias durante su primer año. [1] Bestwick consideró que el juego había salvado al Team17. [1] Sin embargo, tras el éxito del juego, Team17 se obsesionó con replicarlo: entre 1995 y 2010, el estudio lanzó un total de dieciséis nuevos juegos de Worms . [1] Con Team17 convirtiéndose en una "única empresa de propiedad intelectual ", muchos desarrolladores sintieron fatiga y "estancamiento creativo". [1]

Reestructuración y expansión (2010-presente) [ editar ]

En agosto de 2010, Team17 anunció que se habían alejado de los editores externos a favor de lanzar sus juegos ellos mismos a través de la distribución digital . [4] La compañía contrató a Paul Bray y Alan Perrie para que actuaran como director de operaciones y finanzas , y como director de marketing global, respectivamente. [5] Más tarde ese año, Team17 se sometió a una gran reestructuración interna, que incluyó la compra por parte de la gerencia de los cofundadores Brown y Robinson, convirtiendo a Bestwick, como director ejecutivo, en el único gerente de la compañía. [6] Bestwick declaró que este movimiento había "colocado a la empresa en una posición segura para el futuro". [1]Brown anunció su partida en febrero de 2011, indicando que se uniría al desarrollador de juegos portátiles Double Eleven . [7]

En diciembre de 2011, Team17 adquirió Iguana Entertainment, una compañía fundada por Jason Falcus y Darren Falcus en 2009. [8] Todo el personal de Iguana, incluidos sus fundadores, fueron efectivamente absorbidos por las oficinas de Team17 en Wakefield. [9] En 2013, Bestwick y Bray provocaron la idea de devolver Team17 a sus raíces al agregar un componente de publicación de juegos independientes a la compañía. [1] Se ejecutó un programa de incubación que asignó a dos estudios la tarea de desarrollar conjuntamente lo que luego se convertiría en Beyond Eyes (2015) y Sheltered (2016). [1] Luz de BrightonJust a Pixel se convirtió en el primer juego en ser anunciado y lanzado a través de la nueva empresa de Team17. [10] La actividad se amplió a la publicación de juegos para dispositivos móviles en marzo de 2014, y se anunció que Hay Ewe de Rocket Rainbow estaba programado para su lanzamiento en iOS en el segundo trimestre de ese año. [11] Para adaptarse al crecimiento de la etiqueta editorial, Team17 abrió una oficina editorial separada en Nottingham en mayo de 2014. [12] Bestwick declaró que despreciaba el término "editor" y prefería "etiqueta", como "[e] l término 'editor 'representa una forma de hacer negocios que está completamente en desacuerdo con el nuevo mundo de la distribución digital ”.[13]Team17 ganó el premio "Publishing Hero" en los premios Develop de 2015 . [14]

Uno de los títulos más exitosos del sello fue The Escapists : el juego, diseñado por Chris Davis, un ex techador y fundador de Moldy Toof Studios , con sede en Derby , vendió más de un millón de copias en el plazo de un año desde su lanzamiento. [1] El 1 de septiembre de 2016, Lloyds Development Capital (LDC), la división de capital privado de Lloyds Banking Group , anunció que había invertido 16,5 millones de libras esterlinas en el desarrollo de Team17. [15] A cambio, LDC obtuvo una participación del 33% en Team17. [16] Con la inversión, Team17 adquirió Moldy Toof Studios yLa franquicia de Escapists por una suma no revelada. [17] En respuesta a la inversión de LDC, Chris van der Kuyl de 4J Studios se unió a Team17 como presidente no ejecutivo . [18] [19] Como medio de una mayor expansión corporativa, Team17 contrató a varios nuevos miembros del personal administrativo para enero de 2017, incluido Justin Berenbaum como director de publicación y desarrollo comercial para Asia y América, Matt Benson como gerente de desarrollo comercial y Ste Stanley como marketing. y coordinador de ventas. [20]

En marzo de 2018, Team17 encargó a los corredores de bolsa de Berenberg y GCA Altium que prepararan una oferta pública inicial (OPI) valorando a Team17 en £ 200 millones . [21] La empresa confirmó sus intenciones de convertirse en una empresa pública el 8 de mayo de 2018, anunciando que una participación del 50% en Team17 se vendería en el Mercado de Inversiones Alternativas (AIM), un submercado de la Bolsa de Valores de Londres . [22] Se esperaba que la flotación valorara Team17 entre £ 200 y 230 millones. [dieciséis]Bestwick y LDC venderían cada uno la mitad de sus acciones en el proceso, en el que se esperaba que Bestwick recibiera 50 millones de libras esterlinas en ganancias inesperadas . [16] Chris Bell, ex director ejecutivo de Ladbrokes Coral , fue nombrado presidente de Team17 para ayudar en el proceso de salida a bolsa. [16] En ese momento, la empresa empleaba a 120 personas en el estudio de desarrollo de Wakefield y a otras 20 en las oficinas editoriales de Nottingham. [23] Se esperaba que Team17 ganara 107,5 millones de libras esterlinas en beneficios brutos sobre la base de 27.325.482 nuevas acciones y 37.849.200 acciones existentes. [24] Las acciones estuvieron disponibles para su compra a través de AIM el 23 de mayo de 2018.[24] [25] Tras la venta de participaciones por Bestwick y LDC, conservaron el 22,2% y el 16,6% de las participaciones en la empresa, respectivamente. [24]

Durante la primera mitad de 2019, los ingresos de Team17 aumentaron significativamente; El 83% de sus ingresos se atribuyó a sus actividades editoriales, de las cuales el 80% provino de juegos que Team17 había desarrollado en conjunto internamente. [26] Un éxito notable fueron Hell Let Loose y My Time at Portia , que fueron los juegos de mejor rendimiento para la compañía en ese período de tiempo. [26] Team17 anunció que, con esta financiación, buscaría adquirir más estudios de desarrollo. [26] La plantilla de la empresa también aumentó de 154 a 182 en ese período, por lo que Team17 trasladó su sede a nuevas oficinas dentro de Wakefield en noviembre de 2019. [26] [27]El número de empleados aumentó aún más a 200 a finales de año. [27] En septiembre de 2019, Martin Hellawell fue nombrado director no ejecutivo de Team17. [28] En enero de 2020, Team17 adquirió el desarrollador con sede en Manchester Yippee Entertainment por £ 1,4 millones , una combinación de £ 922,407 en efectivo y 114,000 acciones de consideración, por un valor de £ 433,200 . [29] La compañía compró Golf with Your Friends , que había publicado, a los desarrolladores Blacklight Interactive en enero de 2021, planeando lanzar más contenido descargable (DLC) para él. [30]

Juegos desarrollados [ editar ]

Juegos publicados [ editar ]

Juegos cancelados [ editar ]

  • Witchwood , un juego de acción y aventuras al estilo de The Legend of Zelda o Al-Qadim: The Genie's Curse sobre la búsqueda de un joven héroe para destruir a una bruja malvada. [31] [32]

Referencias [ editar ]

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah Parkin, Simon (12 de junio de 2016). " Gusanos o busto: la historia de la compañía de juegos indie más tenaz de Gran Bretaña" . Ars Technica . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2018 . Consultado el 10 de mayo de 2018 .
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  3. ↑ a b Aston, Bethany (1 de diciembre de 2015). "¡El Veterano de la Industria Team17 cumple 25 años!" . Gamasutra . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2018 . Consultado el 10 de mayo de 2018 .
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Enlaces externos [ editar ]

  • Página web oficial