Temple of Death es un módulo de aventuras de Dungeons & Dragons diseñado por David Cook para su uso con el D&D Expert Set . Fue escrito por David Cook y publicado por TSR, Inc. en 1983. El módulo está destinado a jugadores de niveles 6-10.
Código | X5 |
---|---|
Código de producto TSR | 9069 |
Reglas requeridas | Conjunto de expertos de D&D |
Niveles de personajes | 6-10 |
Configuración de campaña | Mystara |
Autores | David Cook |
Publicado por primera vez | 1983 |
Módulos vinculados | |
X1 , X2 , X3 , X4 , X5, X6 , X7 , X8 , X9 , X10 , X11 , X12 , X13 , XL1 , XSOLO , XS2 |
Resumen de la trama
En Master of the Desert Nomads , las tribus del desierto de Sind se han unido bajo el liderazgo de la enigmática figura conocida como Master, y la misión de los personajes jugadores es neutralizar esta amenaza a la República. En Temple of Death , los personajes se acercan a las Montañas Negras y atraviesan el Gran Paso para llegar a la tierra de Hule. [1] Habiendo negociado el Gran Paso, los aventureros deben cruzar la "tierra santificada" de Hule. [2] Hule es un estado totalitario opresivo en el que los órdenes sociales se definen cuidadosamente y donde se encuentra la fortaleza del Maestro. [1] Los personajes deben llegar a la capital de Hule sin llamar la atención de los adivinos. [1] Los aventureros necesitan penetrar en el Bosque Oscuro para encontrar el Templo de la Muerte. [2] El escenario incluye encuentros en el desierto, la ciudad y las mazmorras. [2]
Historial de publicaciones
Temple of Death fue escrito por David Cook , con arte de Tim Truman , y fue publicado por TSR en 1983 como un folleto de treinta y dos páginas con una carpeta externa. [2] Es la segunda parte de la serie de dos partes Desert Nomads , que sigue a Master of the Desert Nomads . [2]
Recepción
Dave Morris revisó Temple of Death para White Dwarf # 55, lo que le dio al módulo una calificación de 10 sobre 10 en general. Morris sintió que David Cook "construyó una aventura lógica, continuamente desafiante, imaginativa y vívidamente retratada", y declaró: "Francamente, no he visto un escenario mejor de D&D que este". [1] Morris también elogió la obra de arte de Timothy Truman . Morris consideró que este módulo era "quizás uno de los tres o cuatro mejores suplementos de juegos de rol para cualquier sistema" y le otorgó una calificación superlativa, y agregó: "Lo único que lamento es que la aventura haya sido diseñada para reglas expertas en lugar de avanzadas ". [1]
Rick Swan revisó la aventura en The Space Gamer # 71, y escribió que el módulo: "se eleva con sorpresas a cada paso", con lugares como "un palacio zombie hecho completamente de hongos, una nave voladora tripulada por esqueletos y una escalera de luz que se extiende hasta la luna ". También encontró que los mapas y las ilustraciones eran "atractivos y funcionales", y dijo que las vistas del Templo ayudarían a los jugadores a visualizar la estructura inusual. Advirtió que debido a que la aventura se desarrolla en gran parte en el desierto, desafiará al Dungeon Master a mantener a los jugadores en la dirección correcta. Sintió que el Maestro es "algo decepcionante", ya que es "un tipo bastante aburrido a la luz de lo que vino antes". Swan sintió que "las dos aventuras de los nómadas del desierto no se pueden disfrutar solas", pero concluyó que "El templo de la muerte , tomado con Masters of the Desert Nomads , es muy divertido". [3]
Steve Hampshire revisó el escenario para la revista Imagine . [4] Sintió que estaba "bien presentado" [4] y "pensado cuidadosamente", [4] pero contenía "algunas trampas para el DM incauto" [4] (por ejemplo, una ciudad amurallada sin puertas que se muestran en el mapa ). Hampshire también pensó que el ritmo del módulo era desigual, ya que el ritmo rápido de los primeros encuentros disminuye cuando los personajes del jugador emprenden un viaje por tierra "sin importancia especial" [4] , mientras que el final "ampliará las habilidades de la mayoría de las partes hasta el final. límite". [4] En conclusión, Hampshire lo consideró un "módulo bastante bueno", [4] pero "no particularmente inspirado y más bien estropeado" [4] por algunos errores. Conjeturó que los problemas podrían ser el resultado de no realizar suficientes pruebas de juego. [4]
Referencias
- ↑ a b c d e Morris, Dave (julio de 1984). "Caja abierta: módulos de mazmorra". White Dwarf (revisión). Games Workshop (55): 18-19. ISSN 0265-8712 .
- ^ a b c d e Schick, Lawrence (1991). Mundos heroicos: una historia y una guía para los juegos de rol . Libros de Prometeo. pag. 149. ISBN 0-87975-653-5.
- ^ Swan, Rick (noviembre-diciembre de 1984). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer . Juegos de Steve Jackson (71): 56.
- ^ a b c d e f g h yo Hampshire, Steve (diciembre de 1984). "Reseñas de juegos". Imagina (reseña). TSR Hobbies (Reino Unido), Ltd. (21): 23.