¡Cenagal! 1984 es un módulo de aventura para las reglas de experto del Dungeons & Dragons fantasía juego de rol .
Código | X6 |
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Código de producto TSR | 9081 |
Autores | Merle M. Rasmussen |
Publicado por primera vez | 1984 |
Módulos vinculados | |
X1 , X2 , X3 , X4 , X5 , X6, X7 , X8 , X9 , X10 , X11 , X12 , X13 , XL1 , XSOLO , XS2 |
Resumen de la trama
Al comienzo de esta aventura, los personajes del jugador partieron en busca de la ciudad de Quagmire. [1] Los personajes deben viajar a través de un pantano infestado de monstruos para llegar a la ciudad, que está siendo tragada lentamente por el mar. [2] Quagmire es una "ciudad espiral" con forma de buccino , construida por una raza muerta en la Península de la Serpiente. [1] El módulo incluye una descripción de la ciudad. [2]
Los personajes jugadores se topan con un mensaje en una botella enviada por el rey de Quagmire, pidiendo desesperadamente su ayuda para vencer a los hombres lagarto opresivos que los mantienen cautivos. [3]
Historial de publicaciones
X6 ¡Quagmire! fue escrito por Merle M. Rasmussen, con la portada de Steve Peregrine, y fue publicado por TSR en 1984 como un folleto de 32 páginas con una carpeta exterior. [2] El módulo contó con arte interior de Jeffrey Butler . [4] El escenario fue escrito para las reglas de expertos . [1]
Recepción
Rick Swan revisó la aventura en The Space Gamer No. 72. Comentó que "Justo cuando pensabas que los módulos de aventuras habían agotado todas las variaciones concebibles en el diseño de mazmorras, aparece Quagmire con sus ciudades de 13 niveles en forma de gigantescas conchas marinas en espiral". [3] Swan continuó: " Quagmire es perfecto para los DM que se resisten a la idea de tener que absorber páginas de información de fondo antes de poder ejecutar una aventura. Dado que toda la información preliminar está contenida en unos pocos párrafos y la trama en sí es muy simple, un DM podría tener a sus aventureros en el camino a los pocos minutos de su primera lectura. La mayor parte del módulo se refiere al viaje a las ciudades en espiral, un viaje que puede implicar viajar a través de desiertos, pantanos y mar abierto. Diseñador Merle Rasmussen ha proporcionado docenas de encuentros para animar el viaje, abordando con cuidado un problema fundamental de muchas aventuras en la naturaleza: cómo mantener a la fiesta ocupada mientras viajan largas distancias. Aunque suena ingenioso, el escenario de las ciudades en espiral también es un buen cambio de paso de las habituales mazmorras subterráneas y casas encantadas ". [3] Añadió: " Quagmire sufre de una de las fallas más comunes de los módulos de juegos de rol, el final anticlimático. Después de horas o días de trabajar en una aventura, los jugadores tienen derecho a esperar un gran final para hacer todas sus pruebas. y tribulaciones que valen la pena. Aunque la arquitectura es interesante, no hay mucho que hacer en las ciudades en espiral, y rescatar a los buenos implica poco más que golpear a los malos. Los encuentros a lo largo del camino son generalmente buenos, pero también son totalmente ajeno al propósito de la misión ". [3] Swan concluyó su reseña diciendo: " Quagmire no es particularmente atractivo ni para los jugadores ni para el DM. La endeble línea de la historia que hace que sea fácil de ejecutar también hace que, en última instancia, sea un lastre para jugar. Sin embargo, debería ser notas que la extensa sección de naturaleza salvaje tiene muchas ideas útiles y encuentros imaginativos que podrían usarse fácilmente en otros lugares. " Quagmire es un buen complemento, pero como una aventura autónoma, no es mucho". [3]
Graham Staplehurst revisó Quagmire! para White Dwarf , y le dio un 8/10 en general, calificándolo como "una adquisición útil para cualquier jugador de D&D , particularmente como una primera excursión a un desierto en toda regla". [1] Staplehurst elogió el módulo y afirmó que "promueve una 'experiencia' completa, un entorno y un ecosistema totales, con un color de fondo y una profundidad de los que carecen los módulos y escenarios más localizados. Los diseñadores han hecho un buen trabajo al describir grandes áreas de tierras salvajes, que brindan inspiración y, sin embargo, detalles no pedantes a los DM con jugadores ansiosos por ver un poco del mundo de sus personajes y sentir que cobra vida ". [1] Llamó a la ciudad del mismo nombre una "excelente pieza de diseño original", aunque señaló que los DM que ejecutan el escenario "querrán vestir la ciudad un poco para agregarla al escenario, ya que está un poco escasamente poblada". [1] Staplehurst concluyó la reseña diciendo: "El clima, la fatiga del viaje, las enfermedades, la cuestión de las provisiones, etc., juegan un papel importante en las preocupaciones de los personajes, y esto aumenta el disfrute del juego sin fin. buen escenario ". [1]
En su libro Heroic Worlds de 1991 , Lawrence Schick ofrece un resumen aliterado del escenario: "El mar se traga lentamente una ciudad pantanosa en forma de concha". [2]
¡El historiador de juegos Jon Peterson usó Quagmire! como tema de un estudio detallado de las operaciones internas de TSR durante el apogeo de la moda de Dungeons & Dragons en la década de 1980, que muestra cómo los diseñadores del personal trasladaron proyectos de resúmenes de conceptos a tableros de historias y borradores a la publicación. [5]
Referencias
- ^ a b c d e f g Staplehust, Graham (octubre de 1985). "Caja abierta: módulos de mazmorra". White Dwarf (revisión). Taller de juegos (70): 14.
- ^ a b c d Schick, Lawrence (1991). Mundos heroicos: una historia y una guía para los juegos de rol . Libros de Prometeo. pag. 149. ISBN 0-87975-653-5.
- ^ a b c d e Swan, Rick (enero-febrero de 1985). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer . Steve Jackson Games (72): 43–44.
- ^ Rasmussen, Merle M. Quagmire! ( TSR , 1984)
- ^ ¡Quagmire! La creación de un módulo de D&D de 1980 por el historiador Jon Peterson