Tetrisphere es un bloque de rompecabezas de la caída del videojuego para la Nintendo 64 (N64) de la consola . Desarrollado por la compañía canadiense H2O Entertainment, una versión casi completa del juego estaba originalmente programada para su lanzamiento en el Atari Jaguar a principios de 1995. Después de que Nintendo obtuvo sus derechos de publicación, Tetrisphere fue reelaborado para el N64 y lanzado en la plataforma en Norteamérica en agosto. 11 de 1997 y las regiones PAL en febrero de 1998.
Tetrisferio | |
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Desarrollador (es) | Entretenimiento H2O |
Editorial (es) | Nintendo |
Productor (es) | Michael Tam |
Programador (es) | Christopher Bailey |
Artista (s) | Christopher Bretz Roland Longpre |
Compositor (es) | Neil Voss |
Serie | Tetris |
Plataforma (s) | Nintendo 64 |
Lanzamiento | |
Género (s) | Rompecabezas |
Modo (s) | Un jugador , multijugador (hasta dos jugadores) |
Tetrisphere es una variante de Tetris en la que varias formas se desplazan a través de una cuadrícula tridimensional envuelta que se asemeja a una esfera, y luego se destruyen. El objetivo del juego cambia según el modo, pero generalmente consiste en eliminar capas de formas para llegar al núcleo del campo de juego. A pesar de la escasa publicidad nacional, Tetrisphere disfrutó de unas ventas moderadamente buenas y una recepción crítica mayoritariamente favorable. Los críticos elogiaron la originalidad del juego y la partitura musical compuesta por Neil Voss . [3]
Como se Juega
En la mayoría de los títulos de Tetris , la puntuación de un jugador se incrementa como resultado de completar "líneas", donde una fila de piezas de ladrillos sin espacios se elimina del campo de juego 2D . Esto gana puntos y elimina la fila completa, dejando espacio para más piezas. Sin embargo, en Tetrisphere , el objetivo es quitar ladrillos forzando a tres piezas del mismo tipo a tocarse como resultado de una "caída". Se logra una caída cuando cae cualquier ladrillo, ya sea como resultado directo de que el jugador suelta el ladrillo que se encuentra en ese momento o cuando el ladrillo que lo sostiene desde abajo se quita por cualquier método. Cuando tres ladrillos del mismo tipo se tocan, se desencadena una "reacción". Cuando ocurre una reacción, los tres ladrillos brillarán intensamente e implosionarán, alejándose del campo de juego. Cualquier otro bloque de la misma forma que esté en contacto con esa reacción también se eliminará en una reacción en cadena. Por ejemplo, si un jugador tiene líneas de piezas "Z" anidadas, y luego deja caer otra "Z" directamente sobre una de las "Z" anidadas, la que se soltó hará que la pieza de abajo implosione, a su vez. haciendo que todas las piezas idénticas que tocan esa pieza exploten, y así sucesivamente. La única excepción es que las piezas involucradas (incluidas las tres originales) deben cumplir con las reglas que dictan qué piezas se "tocan". Por ejemplo, dos piezas iguales que estén apiladas deben estar exactamente una encima de la otra, si se van a quitar ambas. Lateralmente, cada pieza obedece a las reglas específicas de su forma. Como ilustración de este punto, las piezas "O" (un cuadrado de 2 × 2, de color azul) y las piezas de "I" (un rectángulo de 3 × 1 o 1 × 3, de color verde o amarillo) deben tener contacto completo en un lado con un lado completo de otra pieza de la misma forma, pero todas las demás piezas se consideran "en contacto" si alguna parte de ellas está en contacto con otra de la misma forma.
Se incurre en una penalización cada vez que un jugador deja caer un ladrillo sin iniciar una reacción. El jugador puede ser penalizado tres veces durante un período de juego determinado, después del cual termina la ronda. Mientras el jugador examina el campo de juego en busca de reacciones probables, un temporizador azul cuenta lentamente hacia atrás. Cuando el temporizador llega a cero, se inicia un nuevo temporizador amarillo y el jugador comienza a moverse hacia la esfera a un ritmo cada vez más rápido (volviendo a la posición predeterminada para cada pieza que se suelta). Ese temporizador también puede expirar, provocando que comience un nuevo y último temporizador rojo, que mueve al jugador hacia el campo de juego incluso más rápido que el temporizador amarillo. No hay penalización si el cronómetro final llega a cero, pero si el jugador se acerca demasiado al campo de juego, la pieza se deja caer, lo que provoca una penalización si no hay reacción. El temporizador se rellena ligeramente por cada pieza que se retira y se restablece a un temporizador azul completo cuando se incurre en una penalización. La eliminación de 20 o más piezas proporcionará acceso a dispositivos de asistencia (o "mágicos") progresivamente más potentes, como cartuchos de dinamita o cohetes, que el jugador puede emplear en cualquier momento para eliminar grandes secciones de la superficie. Cada tipo de explosivo tiene su propio patrón de eliminación, área de efecto e inconvenientes. Esto también multiplica la puntuación del jugador por cada pieza eliminada.
Hay varios modos de juego disponibles en Tetrisphere . El modo para un jugador más importante es "Rescue", que desafía al jugador a liberar un robot del núcleo de una esfera. A medida que aumentan los niveles, aumentan el número de capas, el tamaño de los robots atrapados y los tipos de piezas presentes. "Hide and Seek" tiene el mismo objetivo y consiste en una combinación de diferentes desafíos, como exponer una imagen impresa en el núcleo de la esfera. El modo "Puzzle" elimina el temporizador de caída, las armas combinadas y las naturalezas infinitas y aleatorias de las piezas proporcionadas al jugador. En cambio, los jugadores deben eliminar todos los bloques de la superficie del globo, dado un número finito de movimientos deslizantes y gotas de piezas seleccionadas. El "frente a la CPU" y el dos jugadores carrera de pantalla dividida característica "contra jugador" para revelar un número de plazas centrales. También están disponibles los modos "Contrarreloj" y "Práctica", así como un tutorial de formación. Finalmente, existe un modo de "Líneas" oculto, donde las piezas no se pueden soltar. En cambio, los bloques implosionan por sí mismos si tres del mismo tipo están alineados entre sí.
Desarrollo
Tetrisphere fue desarrollado por H2O Entertainment, una empresa de desarrollo de juegos fundada por Christopher Bailey, Michael Tam y Stephen Shatford, que tenía su sede en Calgary , Alberta , Canadá . [4] [5] [6] El proyecto comenzó originalmente como un juego de Atari Jaguar titulado Phear y se exhibió para jugar en el stand de Atari Corporation durante el CES de invierno de 1995 , [7] [8] [9] presentando un juego similar a los desafíos de "Torre" que se encuentran en el modo "Hide and Seek" de Tetrisphere , sin embargo, involucró al jugador en la creación de un agujero de un tamaño específico (3 × 2 por ejemplo) en el centro del núcleo de la esfera para poder progresar al siguiente nivel. [7] Según los informes, Nintendo aseguró los derechos de Phear después de ver el juego exhibido en WCES '95, y fue anunciado como un juego de Nintendo 64 en Nintendo Space World ese mismo año. [10] [11] [12] [13] H2O, que había completado una adquisición inversa con Canadian Entech Resources Inc., comenzó a trabajar exclusivamente para Nintendo durante el desarrollo del juego. [ cita requerida ]
Aproximadamente en el momento en que la empresa se hizo pública, Nintendo anunció que Tetrisphere se lanzaría en octubre de 1996, impulsando las acciones de la empresa. Sin embargo, esto no funcionó para los socios de H2O. "Esa fue la primera vez que se enteraron de la fecha de lanzamiento", dijo la revista Canadian Business . La compañía se esforzó por terminar el juego en octubre, pero no se encontró que fuera factible. El retraso afectó significativamente las acciones de H2O. "En términos de credibilidad y cómo los inversores nos perciben, realmente nos duele", dijo el socio Michaal Tam. Una vez que pasó la fecha de lanzamiento prevista, Nintendo asignó a seis empleados (aproximadamente la mitad de un departamento) al equipo. [14]
Nintendo también impuso condiciones estrictas al desarrollador. "No pudimos revelar ninguna información", dijo el desarrollador de H2O Michael Tam. [14]
El juego fue desarrollado en estaciones de trabajo Silicon Graphics Indy, Indigo y O2. La música se compuso en FastTracker 2 en una PC Pentium. Los gráficos se crearon con SoftImage ejecutándose en estaciones de trabajo Indigo y O2. El juego fue escrito en el lenguaje de programación C y compilado para apuntar a cajas de desarrollo 'Ultra64' para pruebas y seguimiento de errores.
Los desarrolladores senior mejoraron el motor para que solo una parte de la esfera sea visible en cualquier momento, reduciendo así la carga de renderizado en el hardware N64. Se aumentó la velocidad de fotogramas, lo que permitió un modo de dos jugadores que no estaba presente en la primera versión. [13]
Stephen Shatford fue el diseñador senior de juegos y el creador de Tetris , Alexey Pajitnov, contribuyó al diseño del juego mientras trabajaba en Microsoft . [15] El lanzamiento norteamericano de Tetrisphere finalmente se retrasó hasta agosto de 1997, cuando se convirtió en el primer juego de rompecabezas disponible en Nintendo 64. [16]
La banda sonora de estilo techno de Tetrisphere fue compuesta por Neil Voss . Comenzó el proyecto como autónomo cuando estaba en el Jaguar, luego firmó como director de audio cuando se mudó a la Nintendo 64. [17] Voss era el único productor, compositor e ingeniero de sonido, pero contó con la ayuda de el programador interno David Pridie y el personal de Silicon Graphics . Comenzando con un estilo cyberpunk , el equipo pasó al género tecno debido a la "singularidad" de Tetrisphere como un juego de rompecabezas. [17] Voss explicó que Tetrisphere presenta solo sonido estereofónico porque "[...] para un juego donde la acción está a tu alrededor, podría mejorar el juego y la experiencia inmersiva". Voss también pudo simular el sonido envolvente . [18]
El compositor frecuencia [17] se utilizan muestras durante la producción, específicamente en las pistas "Extol", "Martist", y "Hallucid"; [17] por ejemplo, "Extol" usa un coro de cantantes balineses de un CD de muestra. Los títulos de las canciones se eligieron como serían si se publicaran en un álbum. Voss elaboró: "Se suponía que 'Azule Lux' era 'luz azul' relacionada con uno de los fondos de nivel que me impresionaron visualmente. 'Snowy Mushrooms' es una referencia a las drogas e igualmente una referencia a la inclinación de Nintendo por las imágenes de los hongos. 'Phony' es porque sentí que la pista estaba demasiado cerca de la de Liam Howlett (of the Prodigy ) (yo soy falso). 'Extol' significa alabar, lo cual sentí que era apropiado ... Cosas así ". [17]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 86% [19] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | [20] |
CVG | [1] |
Borde | 6 de 10 [21] |
EGM | 8.25 de 10 [22] |
Informador del juego | 7.5 de 10 [24] |
GameFan | 82% [23] |
GameSpot | 9.5 de 10 [25] |
Hiper | 86% [26] |
IGN | 8 de 10 [27] |
Revista N64 | (Estados Unidos) 71% [28] (Reino Unido) 69% [29] |
Próxima generación | [30] |
Poder de Nintendo | (Septiembre) 7,8 de 10 [31] (agosto) 3,75 de 5 [32] |
Semanal de entretenimiento | C + [33] |
Tetrisphere recibió críticas "favorables" según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings basado en nueve reseñas. [19] Los críticos elogiaron ampliamente el diseño innovador, [25] [30] [34] modos de juego numerosos y fascinantes, [22] [25] [27] [30] [34] y la banda sonora original con capacidad para el jugador para seleccionar qué pista se reproduce. [22] [25] [27] [30] Jer Horwitz escribió en GameSpot que Tetrisphere "es precisamente el tipo de juego que la Nintendo 64 realmente necesita, que ofrece una jugabilidad revolucionaria, un valor impresionante a largo plazo y un conjunto de efectos visuales que vaya más allá de lo que puede soportar la PlayStation de Sony " . [25]
Los gráficos también fueron bien considerados en general. [22] [25] [27] [34] Horwitz, que vio la demostración del juego como "Phear" en el Consumer Electronics Show, quedó particularmente impresionado con lo mucho que se habían mejorado los gráficos con respecto a la versión original de Jaguar, notando las esferas suaves y fondos 3D en movimiento. [25] Next Generation estuvo en desacuerdo con la mayoría, afirmando que "gráficamente, Tetrisphere no está a la altura de la mayoría de los otros juegos de Nintendo 64; el defecto más obvio es una ventana emergente molesta cuando el jugador gira el mundo". [30]
Aunque estuvieron de acuerdo en que es innovador, los críticos tuvieron diferentes experiencias con el juego. Next Generation y GamePro dijeron que la complejidad del juego y la mecánica sin precedentes hacen que sea difícil de aprender, pero en última instancia, más gratificante. [30] [34] GamePro dijo que "en realidad requiere una disciplina mental completamente nueva, que es justo lo que necesita la vieja franquicia de Tetris". [34] GameSpot y Shawn Smith y Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly sostuvieron que si bien el dominio del juego es un desafío, Tetrisphere se disfruta incluso sin aprender los matices de su estrategia. [22] [25] El co-revisor de Smith y Boyer, Dan Hsu, dijo en cambio que dominar el juego es imposible, ya que su naturaleza 3D hace que sea poco práctico tener una vista completa del campo bajo las limitaciones de tiempo, y que abordar los acertijos a ciegas es aburrido. [22] IGN ' s Doug Perry simplemente comentó que 'los fanáticos Puzzler, sin embargo, pueden querer mantenerse al margen de este juego por temor a la adicción permanente'. [27]
El juego se distribuyó para la venta entre una red de 17.000 minoristas en América del Norte y Europa. [ cita requerida ] A pesar de la poca publicidad en los Estados Unidos, [35] Tetrisphere logró vender 335.000 copias en la región entre su fecha de lanzamiento de agosto y el 31 de diciembre de 1997. [ cita requerida ] De 42 títulos, Tetrisphere ocupó el puesto 27 en términos de ventas de los juegos de Nintendo en 1997. [36] H2O Entertainment anunció que el juego había vendido 430.000 copias en todo el mundo al 31 de marzo de 1998. [37]
Nintendo Power clasificó a Tetrisphere en el puesto 50 de su lista de "100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos" en septiembre de 1997. [38] La revista también le otorgó un premio a la "Mejor banda sonora" por sus premios anuales de ese año. [39] IGN consideró que la banda sonora del juego es la cuarta mejor de todos los juegos de N64. [40]
Referencias
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enlaces externos
- Tetrisphere en GameFAQs
- Tetrisferio en bomba gigante
- Tetrisphere en MobyGames