The Darkness II es un videojuego de disparos en primera persona de 2012desarrollado por Digital Extremes y publicado por 2K Games . El juego es la secuela de The Darkness (2007) y está basado en la serie de cómics publicada por Top Cow Productions . El jugador controla a Jackie Estacado, un asesino a sueldo de la mafia que posee un misterioso poder llamado "la Oscuridad" que le otorga habilidades sobrenaturales y un par de Demon Arms. El juego presenta elementos que se encuentran en los videojuegos de rol , como árboles de habilidades , experienciay un modo cooperativo para cuatro jugadores. El jugador debe rescatar el alma de la novia muerta de Jackie, que quedó atrapada por la Oscuridad en el Infierno, y enfrentarse a la Hermandad, un grupo de cultistas armados que intentan quitarle la Oscuridad a Jackie.
La oscuridad ii | |
---|---|
Desarrollador (es) | Extremos digitales |
Editorial (es) | Juegos 2K |
Director (es) | Sheldon Carter |
Productor (es) | Dave Kudirka |
Diseñador (s) | Tom Galt |
Programador (es) | Glen Miner Darryl Baldock |
Artista (s) | Mat Tremblay |
Escritor (es) | Paul Jenkins |
Compositor (es) | Tim Wynn |
Serie | La oscuridad |
Plataforma (s) | Microsoft Windows PlayStation 3 Xbox 360 Mac OS X |
Lanzamiento | OS X
|
Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Digital Extremes reemplazó al desarrollador del primer juego Starbreeze Studios , aunque Paul Jenkins volvió a escribir el guión de la secuela. Si bien la narrativa principal se imaginó como un viaje personal para Jackie, los desarrolladores describieron el modo multijugador cooperativo como una "comedia oscura". El cantante Mike Patton volvió a dar voz a Darkness, y Brian Bloom proporcionó la voz de Jackie Estacado, reemplazando a Kirk Acevedo . Los artistas del desarrollo pintaron a mano la mayoría de los activos del juego para crear un estilo visual influenciado por los cómics.
The Darkness II se lanzó para Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 en febrero de 2012. El juego recibió críticas positivas tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron la jugabilidad, la historia, el ritmo y el estilo artístico. Las críticas se dirigieron a la corta duración del juego, los problemas técnicos y la falta de valor de repetición. El juego debutó como el tercer juego más vendido en su primera semana de lanzamiento en el Reino Unido.
Como se Juega
Jackie puede usar varias armas de fuego, como metralletas, escopetas y rifles de asalto, y tiene la capacidad de empuñar dos veces algunas de estas armas. [2] Además, está armado con un par de brazos demoníacos, que se asemejan a tentáculos [3] y se pueden usar para cortar enemigos o recoger varios elementos del entorno (parquímetros, puertas de automóviles, etc.) para usarlos como proyectiles. armas o escudos. [4] [1] Los brazos demoníacos pueden arrancar el corazón de los enemigos caídos y devorarlos para recuperar su salud , recoger enemigos para ejecutarlos o arrojarlos. [5] El jugador es guiado por un Darkling, una criatura parecida a un duende que ayuda en el combate y recolecta armas y municiones. [6] [7] En varios puntos, el jugador puede controlar directamente al Darkling, lo que le permite meterse en espacios reducidos en los que Jackie no puede entrar y ejecutar enemigos por detrás. [8] Cuando se expone a la luz, las habilidades de regeneración de salud y Oscuridad de Jackie se desactivan. [9] Además, su visión se volverá borrosa y experimentará un sonido de timbre cuando se exponga. [10] El reproductor puede desactivar estas fuentes disparándolas, provocando un mal funcionamiento. [11]
El juego presenta elementos que se encuentran en los videojuegos de rol . Matar enemigos, devorar corazones y realizar ejecuciones otorga la esencia del jugador, que se puede usar para comprar mejoras en varios santuarios de talentos. Recolectar reliquias, que sirven como coleccionables , otorga una pequeña cantidad de esencia. [12] El árbol de habilidades se divide en cuatro aspectos principales: Hitman, Ejecución, Poderes de la oscuridad y Brazo demoníaco. [13] El aspecto Hitman consiste en actualizaciones pasivas que mejoran el tiempo de recarga del arma y el tamaño del cargador. El árbol de ejecución permite que cada ejecución obtenga más beneficios, como obtener una gran cantidad de salud, munición o un escudo. [13] Darkness Powers y Demon Arms otorgan a los jugadores acceso a habilidades activas, algunas de las cuales tienen un breve tiempo de reutilización después de su uso. [14] [13] Estas habilidades incluyen Canalización de armas, una habilidad que le da al jugador munición ilimitada y daño mejorado por un corto tiempo; [13] Enjambre, que distrae a los enemigos; y Black Hole, que desencadena un ataque de gran área de efecto que succiona a los enemigos en un vórtice. [14]
El juego presenta una campaña cooperativa multijugador llamada "Vendettas" que se ejecuta en paralelo a la campaña principal y permite que hasta cuatro jugadores jueguen juntos. [15] La historia involucra a cuatro sicarios que trabajan para Jackie mientras intentan evitar que la Hermandad obtenga la Lanza del Destino . Cada personaje tiene diferentes poderes de Oscuridad y está armado con un arma especial única. Por ejemplo, Inugami es un personaje que usa una espada samurái infundida en la Oscuridad, mientras que Shoshanna usa un trabuco que puede disparar sin balas. Aunque el modo se puede jugar solo, la experiencia es significativamente más difícil. [16] Hay un modo arcade llamado "Lista de aciertos" que permite a los jugadores volver a jugar ciertas misiones de Vendetta y completar desafíos. [17]
Gráfico
Jackie Estacado ( Brian Bloom ) se ha convertido en el jefe de la familia Franchetti y ha aprendido a reprimir la Oscuridad ( Mike Patton ), una antigua fuerza demoníaca en su línea de sangre. Jackie está obsesionada por el recuerdo de su novia asesinada, Jenny Romano (Stephanie Frame). Jackie y su tripulación son atacados en un restaurante por una pandilla rival. Herido, Jackie restaura sus poderes usando la Oscuridad. Con la ayuda del Darkling (Peter Newman), un familiar parecido a un duende, Jackie persigue a sus atacantes hasta el metro. Aparece una visión de Jenny, luego Jackie aparentemente es atropellada por un tren.
Al despertar con sus hombres, Jackie planea un contraataque. Jimmy the Grape ( Frank Ashmore ), proporciona una pista que apunta a Swifty, un jefe del crimen. Swifty está sometido; explica que un grupo sospechoso en el burdel Brimstone Club le pagó para que le diera el golpe a Jackie. La Oscuridad asesina a Swifty para silenciarlo. Vinnie ( Rick Pasqualone ) recluta a su contacto en Brimstone para ayudarlos. En el club, Jackie se encuentra con cultistas armados de la Hermandad, una sociedad secreta que ordenó el golpe y desea usar la Oscuridad para sí mismos. Emboscan a Jackie con luces cegadoras que inhiben a la Oscuridad, y Jackie queda inconsciente. Al despertar, se encuentra crucificado y un dispositivo (el Sifón) drena su poder oscuro. Víctor ( William Salyers ) lo saluda y se ofrece a quitarle la Oscuridad a cambio de la vida de su familia. Al negarse, pierde el conocimiento y se encuentra en el infierno donde la oscuridad guarda el alma de Jenny.
Jackie se libera, pero Victor amenaza con asesinar a la tía de Jackie, Sarah (Bridger Fox). Mientras el club arde, la Oscuridad ofrece el alma de Jenny a cambio del Sifón. Jackie y sus hombres retoman el ático, pero a Jackie le dispara Bragg, un ejecutor de la Hermandad, que asesina a Sarah. Jackie se despierta en una sala psiquiátrica donde Jenny y su equipo son personal y pacientes. Le dicen que las historias de la mafia son ilusiones. En el funeral de Sarah, la Hermandad lanza otro ataque. Jackie somete a Bragg, quien dice que Victor vive en un parque temático abandonado. Víctor encierra a Jackie en una doncella de hierro ; pierde el conocimiento. Una vez más, se despierta en la sala, pero el conserje (su Darkling) explica que el asilo es una trampa para mantenerlo alejado de Jenny.
Víctor drena la oscuridad de Jackie. The Darkling ayuda a Jackie a escapar y retomar una pequeña porción de la Oscuridad. Jackie persigue a Victor a través de una mansión que alguna vez fue propiedad de Carlo Estacado, el padre de Jackie. Jackie se entera de Victor que Carlo le había prometido la Oscuridad a la Hermandad para mantener a Jackie libre. Jackie mata a Víctor y se empala con el Sifón, recuperando la Oscuridad y matándose para rescatar a Jenny del Infierno. Jackie se despierta una vez más en la sala psiquiátrica donde el personal se ofrece a llevarlo con Jenny. Darkling se sacrifica para ayudar a Jackie a escapar. Jackie se enfrenta a Victor, Jenny y un ordenanza que intentan convencer a Jackie de que su vida como jefe de la mafia es una ilusión.
En el techo, el jugador tiene la opción de quedarse con Jenny en la sala o rechazar el asilo e intentar llegar al infierno. Si el jugador elige quedarse, Jenny y Jackie bailan lentamente y el juego termina. De lo contrario, Jackie salta desde el techo y cae al infierno. The Darkness envía demonios para detener a Jackie, pero Jackie libera a Jenny de sus ataduras y la pareja se abraza. En una escena posterior a los créditos, se revela que Jenny se ha convertido en la nueva anfitriona del Ángelus , que ha visto la destrucción que han causado Jackie y la Oscuridad. Jackie es demasiado poderoso y debe permanecer atrapado en el infierno; dejándolo gritando mientras la pantalla se desvanece.
Desarrollo
El editor 2K Games se acercó al desarrollador canadiense Digital Extremes para desarrollar The Darkness II , en sustitución de Starbreeze Studios, que trabajó en el primer juego. El equipo trabajó en el título durante tres años. El equipo pasó mucho tiempo creando la narrativa del juego, con Paul Jenkins regresando como escritor del título. [18] Según el CEO de Starbreeze, Mikael Nermark, la compañía no tuvo la opción de trabajar en la secuela y ya estaba ocupada trabajando en Syndicate cuando se anunció The Darkness II . [19]
Según Carter, Digital Extremes acordó asumir responsabilidades de desarrollo ya que el equipo quería crear un tirador con un gran énfasis en la historia. [18] [20] Tanto Jenkins como el equipo de Digital Extremes trabajaron de cerca, y el equipo hizo ajustes al guión de Jenkins para adaptarlo a la jugabilidad. [21] Carter llamó a la narrativa una "historia de amor", que sintió "[equilibró] la adrenalina de la acción", [18] mientras que la primera parte de la trama de tres actos del juego trataba sobre la "supervivencia" desde que Jackie fue atacada. por una turba opuesta. [22] El equipo pasó mucho tiempo trabajando en el tono de Jackie. Carter comparó a Jackie con Tony Soprano , un personaje "rudo" que tiene que enfrentarse a muchas luchas internas. [20] El equipo esperaba que la historia pudiera hacer que los jugadores simpatizaran con Jackie. Según el diseñador Tom Galt, mientras que Jackie era un jefe de la mafia en la superficie, "en su corazón es humano y un tipo afable". [23] Con el gran enfoque del juego en la narrativa, al Darkling se le dio una personalidad y jugó un papel muy importante en la historia. [24] El juego no se reduce a la tercera persona, por lo que se puede otorgar un grado limitado de control a los jugadores incluso en las cinemáticas. [25] Si bien el juego tiene un fuerte enfoque narrativo, todas las escenas y cinemáticas se pueden omitir para los jugadores que solo quieren disfrutar del juego. [18] Una de las mayores peticiones de los jugadores del primer juego fue que Mike Patton volviera a dar voz a Darkness. [22] Nolan North se desempeñó como actor de voz suplente de Jackie durante la preproducción del juego, antes de que se eligiera a Brian Bloom para interpretar al personaje. [26]
El cómic de Darkness fue una gran inspiración para el equipo. El equipo leyó el cómic y decidió adoptar un estilo de arte "noir gráfico" influenciado por el cómic, ya que creían que el uso de colores de alto contraste en el cómic contribuyó a su éxito. [27] El equipo usó algunos de los activos hechos por Starbreeze como referencia, [23] y creó otros nuevos usando su propio motor de juego patentado interno llamado Evolution Engine, que impulsó el juego anterior Dark Sector (2008) del estudio. [28] Los artistas del desarrollo pintaron a mano la mayoría de los activos del juego, aunque esta idea inicialmente encontró resistencia dentro del equipo de arte debido a la enorme cantidad de trabajo que crearía tal enfoque. [26]
El equipo decidió hacer que el título estuviera más orientado a la acción en un intento por diferenciarse de su predecesor. [29] Se perfeccionó la mecánica de disparo, [20] y se introdujo el concepto de "empuñadura cuádruple", que permite a los jugadores participar en el combate utilizando tanto los brazos demoníacos como las armas de duelo. Carter explicó que vieron a Demon Arms como una oportunidad para hacer que el combate sea más "cercano y personal". [20] El equipo cambió las habilidades del juego para complementar esto, como convertir la habilidad de Black Hole en una caída aleatoria de los enemigos. [30] La mecánica de cuatro empuñaduras permitió que el combate tuviera más variedad, permitiendo a los jugadores acercarse al mismo escenario con diferentes estilos de combate y animando a los jugadores a experimentar con diferentes tácticas. El juego fue diseñado para ser violento, con algunas animaciones de ejecución eliminadas por no ser lo suficientemente "extravagantes". [18] Para asegurarse de que el juego no fuera demasiado fácil, el equipo desactivó los poderes de Jackie cuando estaba expuesto a la luz y creó varios tipos de enemigos para desafiar al jugador de diferentes maneras. [31]
El modo cooperativo Vendetta del juego presenta una historia que corre paralela a la narrativa principal del juego. El equipo imaginó a Vendetta como una comedia oscura con personajes exagerados. Es tonalmente muy diferente del juego principal, y el equipo esperaba que los jugadores usaran el modo Vendetta para "desahogarse" después de experimentar la historia de Jackie en la narrativa principal. El equipo usó el modo para explorar otros personajes y elementos en el universo, y Jenkins ha escrito más de 10 páginas de historia de fondo para cada uno de los cuatro personajes jugables. [dieciséis]
2K dio a conocer el juego en mayo de 2011. [32] El juego estaba inicialmente programado para ser lanzado en octubre del mismo año, pero se retrasó hasta febrero de 2012. [33] Los jugadores que preordenaron el juego habrían actualizado a la Edición Limitada, que incluía bonificaciones de juego, ilustración dibujada por Marc Silvestri y descarga digital de The Darkness Origins Volume 1 y Volume 2 . [34] 2K proporcionó un amplio marketing para el juego, lanzando un programa de promoción de cuatro semanas en Kerrang Radio , asociándose con Forbidden Planet para escaparates y promociones en la tienda, y colocando anuncios de televisión tanto en SyFy como en Horror Channel . [35] Se lanzó una demostración del juego en enero de 2012 en Steam , Xbox Live Arcade y PlayStation Network . [36]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | (PC) 77/100 [37] (PS3) 79/100 [38] (X360) 80/100 [39] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 7.5 / 10 [40] |
Eurogamer | 7/10 [1] |
Informador de juegos | 7/10 [41] |
GameRevolution | [44] |
GameSpot | 7/10 [43] |
GamesRadar + | [42] |
IGN | 8/10 [45] |
Joystiq | [46] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 80/100 [47] |
El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos tras su lanzamiento, según el agregador de reseñas Metacritic . [38] [37] [39] Fue el tercer juego minorista más vendido en su semana de lanzamiento en el Reino Unido, superado por Kingdoms of Amalur: Reckoning y Final Fantasy XIII-2 . [48]
La historia recibió elogios de la crítica por parte de los jugadores. Mikel Reparaz de GamesRadar describió la narrativa como "parte drama de la mafia, parte comedia surrealista y parte romance de venganza sobrenatural", aunque no le gustó el final de suspenso . Si bien el juego se centra en la relación entre Jackie y Jenny, Reparaz notó que los personajes secundarios eran "entrañables" y comentó que estaban bien escritos y bien interpretados. Dijo que le gustaban las combinaciones de juego de armas y juego de Demon Arms, que sintió que convirtió a Jackie en "una imparable dinamo de terror". También disfrutó de las animaciones de ejecución, que sintió que eran "brutales" y "nunca envejecen del todo", aunque sintió que el juego de armas se volvió repetitivo al final del juego. [42] Anthony Gallegos de IGN sintió que la historia no era tan interesante de inmediato como el primer juego y señaló que reutilizaba algunos de los dispositivos de trama de sus predecesores, pero comentó que algunas de las escenas con Jenny eran "conmovedoras", lo que hizo que el historia más "personal" para el jugador. Además, comentó que el enfoque de la historia del juego permitió que el título tuviera un mejor ritmo. [45] Rich McCormick de PC Gamer elogió la historia por ser "envolvente" y que el título "juega con conceptos de narración poco confiable de una manera que solo los juegos lo permiten". [47] Conrad Zimmerman de Destructoid sintió que la narrativa era bastante normal, pero la narración del juego se "manejó notablemente bien". [40] Andrew Reiner de Game Informer comentó que, a diferencia del juego original, el título es más un juego de disparos de ritmo rápido que un thriller sobrenatural, y sintió que la historia y los personajes eran inferiores en comparación con el primer juego. [41] Kevin VanOrd de GameSpot elogió el desarrollo del personaje y el ritmo del juego. Describió la historia como "inusual" y "espeluznante", y agregó que la narrativa del juego sobresale cuando "juega con tus expectativas y te hace pensar". [43]
La jugabilidad recibió una respuesta positiva de los críticos. Daniel Bischoff de Game Revolution calificó el juego de armas como "sensible" y el Demon Arms "divertido de controlar". Le gustó particularmente la variedad de combate y los tipos de enemigos, que colocaban a los jugadores en varios escenarios de combate, pero estaba decepcionado por la duración del juego, que duró solo siete horas. [44] Zimmerman estuvo de acuerdo en que el juego era corto, pero dijo que el título era divertido en todo momento. [42] Dan Whitehead de Eurogamer también elogió a Demon Arms y agregó que ayudó a "abrir posibilidades de combate con las que otros tiradores no pueden competir". Además, elogió al desarrollador por hacer que el combate sea más rápido y refinar la jugabilidad del original. [1] Gallegos elogió el combate por ser "muy superior" al primer juego y dijo que la naturaleza dominada de Jackie hacía que el juego fuera más emocionante ya que los jugadores podían concentrarse en formas divertidas de matar enemigos. También le gustaron los árboles de habilidades, que en su opinión han revitalizado el combate durante las últimas secciones del juego. [45] McCormick notó que el control del juego no era demasiado abrumador para los jugadores a pesar de tener que controlar varias extremidades a la vez. Estaba decepcionado por los niveles finales, que sintió que era un "trabajo duro" para jugar. [47] Reiner elogió el juego por hacer que los jugadores se sintieran poderosos, pero sintió que el juego era repetitivo debido a la falta de variedad de combate y comentó que el combate "se basa en los reflejos más que en la estrategia". [41] La mayoría de los críticos pensaron que el modo multijugador cooperativo era divertido y que proporcionaba jugabilidad adicional para un título por lo demás corto, [40] [45] [42] aunque tanto Ben Gilbert de Joystiq como Zimmerman pensaron que el combate no era tan emocionante como el juego principal ya que los personajes jugables en el modo Vendetta no tienen Demon Arms. [46] [40] Whitehead señaló que el modo era "básico hasta el punto de ser crudo", aunque sintió que la historia secundaria era "agradable". [1]
La presentación del juego recibió críticas mixtas. Gilbert elogió la dirección de arte, calificándola de "hermosa" e "impresionante". [46] A Zimmerman le gustaron los gráficos sombreados en celdas, que consideró que eran "evocadores de los cómics de los que se originaron estos juegos" e hicieron que el juego "fuera sorprendentemente fácil de absorber". Sin embargo, Reiner sintió que el nuevo estilo artístico no capturaba la sensación inquietante del juego original. [41] Gallegos notó que la copia revisada sufría de errores de software , animaciones rotas, fallas y problemas de velocidad de fotogramas y sintió que el juego estaba estropeado por problemas de pulido. [45]
Referencias
- ↑ a b c d e Whitehead, Dan (7 de febrero de 2012). "Revisión de The Darkness 2" . Eurogamer . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2019 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Hayward, Andrew (12 de enero de 2012). "El diseñador de armas de Darkness II habla de armas de fuego de mal humor" . GamesRadar . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2020 . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ Cowen, Nick (7 de febrero de 2012). "The Darkness II - revisión" . The Guardian . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2019 . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ Smith, Jamin (13 de octubre de 2011). "Vista previa de The Darkness II" . VideoGamer.com . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ Senior, Tom (22 de julio de 2015). "Los monstruosos miembros de The Darkness 2" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 26 de enero de 2018 . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ "GDC 2011: Darkling de The Darkness 2 es un compañero crudo" . VentureBeat . 5 de marzo de 2011. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2016 . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ "The Darkness II Q&A - Demonic Power" . GameSpot . 30 de septiembre de 2011 . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ Reparaz, Mikel (11 de octubre de 2011). "La vista previa práctica de Darkness II revela nuevos poderes, ¿Darkling y Jenny controlables?" . GamesRadar . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ Meunier, Nathna (23 de marzo de 2011). "La sala de interrogatorios: la oscuridad II" . GameSpy . Archivado desde el original el 12 de abril de 2016 . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ McGee, Maxwell (25 de febrero de 2011). "Vista previa exclusiva de The Darkness II - Primera vista" . GameSpot . Archivado desde el original el 6 de enero de 2015 . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ Walker, John (9 de febrero de 2012). "Lo que creo: la oscuridad II" . Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 27 de julio de 2019 . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ McAllister, Jeff (13 de febrero de 2012). "La guía de ubicaciones de Darkness 2 Relic" . GamesRadar . Archivado desde el original el 23 de enero de 2019 . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ a b c d Long, Tara (11 de octubre de 2011). "Deberías estar prestando atención a The Darkness II" . Destructoide . Archivado desde el original el 28 de octubre de 2019 . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ a b Elston, Brett (28 de agosto de 2011). "The Darkness II - vista previa práctica actualizada" . GamesRadar . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ Grant, Christopher (12 de junio de 2011). "The Darkness 2 obtiene el modo cooperativo para 4 jugadores en 'Vendettas', contamos las empuñaduras [actualización: video, más pantallas!]" . Engadget . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ a b Tsukayama, Hayley (6 de diciembre de 2011). " ' Darkness II' anuncia el modo cooperativo 'Vendettas'" . Washington Post . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ Laughin, Andrew (12 de junio de 2011). " Vista previa multijugador cooperativo de Vendettas ' The Darkness II'" . Espía digital . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2020 . Consultado el 7 de marzo de 2020 .
- ^ a b c d e Davidson, Neil (24 de mayo de 2012). " La secuela de ' The Darkness' arroja luz sobre el estudio de videojuegos de Londres" . La estrella . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2020 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Hinkle, David (17 de mayo de 2011). "Starbreeze: Dar The Darkness 2 a Digital Extremes estaba fuera de nuestras manos" . Engadget . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ a b c d Grayson, Nathan (4 de marzo de 2011). "La muerte no es una opción: Digital Extremes en The Darkness II" . VG 247 . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2020 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Zacny, Rob (26 de septiembre de 2011). "El director de Darkness II habla de narrativa y diseño" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2020 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ a b "The Darkness II Q&A - Demonic Power" . GameSpot . 30 de septiembre de 2011 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ a b "Entrevista: cómo las formas y los tentáculos van de la mano en la oscuridad II" . Siliconera . 8 de abril de 2011 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Vikta, William (29 de julio de 2011). "The Darkness II: más que sangre, pero también hay mucho de eso" . New York Post . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2020 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Cifaldi, Frank (26 de septiembre de 2011). "Entrevista: Sheldon Carter de The Darkness II sobre narración cinematográfica" . = Gamasutra . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2020 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ a b Pitcher, Jenna (13 de febrero de 2012). "The Darkness II: del cómic al videojuego y más allá" . ABC . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2014 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Gallager, Valarie (13 de mayo de 2011). "The Darkness II: Sheldon Carter de Digital Extremes habla del juego más caliente del año" . MTV . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Fletcher, JC (9 de febrero de 2011). "The Darkness 2 utiliza el motor de evolución de Digital Extreme" . Engadget . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Medina, Victoria (27 de agosto de 2011). "Tara Long entrevista a Seth Olshfski para The Darkness 2" . Destructoide . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2015 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Hillier, Brenna (19 de julio de 2011). "The Darkness II limita el uso de Black Hole a gotas" . VG 247 . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2016 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Laughin, Andrew (20 de enero de 2012). " Entrevista ' The Darkness II': Recuperando un clásico de culto" . Espía digital . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2020 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Robinson, Martin (9 de mayo de 2012). "La Oscuridad II Revelada" . IGN . Archivado desde el original el 12 de abril de 2019 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ "The Darkness II retrasado hasta el 7 de febrero" . GameSpot . 19 de julio de 2011. Archivado desde el original el 16 de septiembre de 2019 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Yin-Poole, Wesley (5 de octubre de 2011). "Revelado el bono de reserva de Darkness 2" . Eurogamer . Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2018 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ "El plan de anuncios de Darkness II revelado" . MCVUK . 8 de febrero de 2012 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Zeidler, Brett (11 de enero de 2011). "The Darkness II finalmente tiene una demostración en camino" . Destructoide . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015 . Consultado el 17 de marzo de 2020 .
- ^ a b "The Darkness II para revisiones de PC" . Metacrítico . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2012 . Consultado el 20 de marzo de 2012 .
- ^ a b "The Darkness II para PlayStation 3 Reseñas" . Metacrítico . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2012 . Consultado el 20 de marzo de 2012 .
- ^ a b "Reseñas de The Darkness II para Xbox 360" . Metacrítico . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2012 . Consultado el 20 de marzo de 2012 .
- ^ a b c d Zimmerman, Conrad (7 de febrero de 2012). "Reseña: La Oscuridad II" . Destructoide . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2019 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ a b c d Reiner, Andrew (7 de febrero de 2012). "La revisión de la oscuridad II: un asesino enamorado pierde su alma" . Game Informer . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2019 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ a b c d Reparaz, Mikel (7 de febrero de 2012). "Revisión de The Darkness II" . GamesRadar . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2019 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ a b VanOrd, Kevin (7 de febrero de 2012). "Revisión de The Darkness II" . GameSpot . Archivado desde el original el 31 de marzo de 2018 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ a b Bischoff, Daniel R. (7 de febrero de 2012). "La revisión de Darkness II (X360)" . Revolución del juego . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2019 . Consultado el 13 de julio de 2017 .
- ^ a b c d e Gallegos, Anthony (8 de febrero de 2012). "Revisión de The Darkness II" . IGN . Archivado desde el original el 15 de mayo de 2019 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ a b c Gilbert, Ben (20 de febrero de 2012). "La revisión de Darkness 2: disparar balas de una lista" . Engadget . Archivado desde el original el 31 de mayo de 2016 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ a b c McCormick, Rich (7 de febrero de 2012). "Revisión de The Darkness 2" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2019 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Phillips, Tom (13 de febrero de 2012). "Reino Unido Top 40: Kingdoms of Amalur: Reckoning vence a Darkness 2" . Eurogamer . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2020 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
enlaces externos
- Página web oficial
- La oscuridad II en MobyGames