The Nomad Soul (conocido como Omikron: The Nomad Soul en Norteamérica) es un juego de aventuras desarrollado por Quantic Dream y publicado por Eidos Interactive . Fue lanzado para Microsoft Windows en 1999 y Dreamcast en 2000. El jugador puede participar en combates armados y desarmados, explorar el entorno tridimensional de Omikron City y hablar con personajes que no son jugadores para avanzar en la historia. Sigue una investigación sobre un caso de asesinatos en serie , que desentraña la verdad sobrenatural detrás de la historia antigua de la ciudad.
El alma nómada | |
---|---|
Desarrollador (es) | Sueño cuántico [1] |
Editorial (es) |
|
Director (es) | David Cage |
Productor (es) | |
Diseñador (s) | |
Programador (es) | |
Artista (s) | |
Escritor (es) | David Cage |
Compositor (es) |
|
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Aventuras |
Modo (s) | Un solo jugador |
El director David Cage comenzó a escribir el guión en 1994 y firmó un contrato editorial con Eidos en 1997. David Bowie hizo la música con Reeves Gabrels , produciendo diez canciones originales. El juego se terminó después de dos años y medio. Los críticos elogiaron los gráficos, la banda sonora, la historia, los modelos de personajes, la mecánica de reencarnación, la actuación de voz y el combate, pero criticaron los controles, los tiempos de carga y los múltiples estilos de juego. Fue nominado a varios premios y vendió más de 600.000 copias, con bajas ventas en Norteamérica. Se planeó una secuela, pero se canceló.
Como se Juega
The Nomad Soul es un juego de aventuras que se juega desde perspectivas en tercera persona y de lado en combate sin armas, y vista en primera persona en combates armados. El jugador puede explorar el entorno tridimensional de Omikron caminando, corriendo, usando vehículos conocidos como Sliders o tomando ascensores para llegar a apartamentos y oficinas. El combate, la velocidad, el esquivar y la resistencia al daño mejoran con la práctica. Los controles de lucha permiten al jugador disparar, saltar, agacharse, golpear y patear. Se pueden realizar movimientos especiales a través de ciertas combinaciones. Para cruzar cuerpos de agua, se pueden activar secuencias de nado, lo que gasta oxígeno. El esfuerzo físico agota la energía, que está repleta de botiquines, comida, bebidas o pociones especiales. En caso de muerte (y eventualmente a voluntad), el jugador se reencarna en el cuerpo del primer personaje no jugador (NPC) que interactúa con ellos; hay más de cuarenta personas para habitar. Los niveles de maná significan la capacidad de lanzar hechizos y se incrementan con pociones. [2] [3] [4]
Leer mensajes, hablar con NPC y recolectar elementos es crucial para que el jugador progrese. Se les proporciona una terminal de computadora conocida como SNEAK, que se usa principalmente para acceder a la información de los personajes, llamar a Sliders, abrir el inventario y recuperar hechos que son vitales para la progresión de la historia. Los objetos se pueden utilizar, examinar y almacenar en el inventario. Los anillos mágicos permiten al jugador guardar el juego en puntos especiales y comprar consejos para obtener información clave sobre los NPC para avanzar en la historia. Seteks, moneda omikroniana, se puede gastar en cosas como consumibles , mejores armas y consejos. Si el inventario de SNEAK está lleno, los artículos se pueden transferir o depositar en el casillero virtual Multiplan, un inventario más grande. [2] [3]
Sinopsis
Configuración
The Nomad Soul se desarrolla en una ciudad futurista conocida como Omikron, [5] que es una metrópolis densamente poblada en el mundo de Phaenon. [6] Omikron existe debajo de una enorme cúpula de cristal, que fue construida para proteger contra la edad de hielo en la que entró Phaenon después de la extinción de su sol. La ciudad se divide en diferentes sectores: Anekbah, Qalisar, Jaunpur, Jahangir y Lahoreh. Debido a que está prohibido que los habitantes abandonen sus respectivos sectores, cada área se ha desarrollado de forma independiente, lo que se refleja en los estilos de vida y la arquitectura divergentes. [7]
Gráfico
Al comienzo del juego, un oficial de policía Omikroniano llamado Kay'l 669 le pide al jugador que abandone su dimensión y entre en Omikron dentro de su cuerpo. Después de hacerlo, el jugador continúa con la investigación de asesinatos en serie en los que Kay'l y su compañero estaban trabajando originalmente. El jugador comienza la investigación en el sector de Anekbah, donde descubre información que sugiere que el asesino en serie que están buscando no es un humano, sino un demonio . Los miembros de un aparente movimiento clandestino y antigubernamental se ponen en contacto con el jugador y confirman sus sospechas. La investigación profundiza y descubre más información; uno de los comandantes de policía en jefe de Omikron, el comandante Gandhar, es un demonio que finge ser humano y atrae almas humanas a Omikron desde otras dimensiones a través de The Nomad Soul . Kay'l 669 pedirle al jugador que lo ayudara resultó ser una trampa: supuestamente, si el personaje del juego muere, el humano real que juega el videojuego perderá su alma para siempre. A pesar de muchos intentos de asesinato en la vida del protagonista por otros demonios que trabajan detrás de escena, el jugador destruye a Gandhar con armamento sobrenatural. [3] [7]
Después de esta breve victoria, se revela que el movimiento antigubernamental se llama "Los Despertados", que invitan al jugador a unirse a ellos. Trabajan en conjunto con una antigua orden religiosa dirigida por Boz, un ser místico que existe en forma puramente electrónica en las redes informáticas de Omikron. Los Despertados se refieren al protagonista como el "Alma Nómada", ya que tienen la capacidad de cambiar de cuerpo a voluntad. El alma nómada se entera después de que lo que está sucediendo en Omikron es simplemente una extensión de una vieja batalla entre la humanidad y los demonios encabezada por el poderoso Astaroth. Astaroth, que fue desterrado a las profundidades de Omikron hace mucho tiempo, está regenerando lentamente el poder mientras usa demonios para recolectar almas y hacerse pasar por altos miembros del gobierno. Nomad Soul utiliza tecnología mágica antigua para destruir Astaroth. Regresan a su propia dimensión y evitan que su alma sea capturada por demonios. [3] [7]
Desarrollo y lanzamiento
El director David Cage , cansado de su carrera de compositor de 15 años, comenzó a escribir The Nomad Soul en 1994. [8] El guión resultó en un documento de 200 páginas, que fue distribuido a sus contactos en el negocio de la música. , quien dijo que la idea era "técnicamente imposible". En un acto de desafío, Cage contrató a un equipo de amigos [a] con experiencia en desarrollo y convirtió una de sus cabinas de aislamiento en una oficina. Tenían un plazo de seis meses hasta que se agotara el dinero, momento en el que el objetivo era tener un motor de juego y un prototipo. En la última semana, [b] Cage viajó a Londres y llamó a Eidos Interactive , quien lo invitó a una reunión. Eidos quedó tan impresionado con la demostración y el guión que el contrato de publicación se firmó al mediodía del día siguiente. El Nomad Soul entró en plena producción un mes después. [8] Dos meses después de eso, se exhibió un prototipo en la Electronic Entertainment Expo . [11]
Con The Nomad Soul , Cage quería crear "una experiencia similar a una película, con una inmersión total" y mezclar varios géneros. Al principio dudaba en introducir una perspectiva en primera persona, ya que le producía dolores de cabeza , pero la implementó a petición de Eidos. [9] [11] Cage había escrito los nombres de los artistas con los que quería trabajar, incluidos Björk , Massive Attack , Archive y David Bowie . [9] A instancias del diseñador senior de Eidos, Philip Campbell, Bowie fue finalmente solicitado para la música, lo que se hizo con la ayuda del guitarrista Reeves Gabrels . Bowie produjo diez canciones originales y pasó dos semanas en París para sesiones de diseño. Interpretó a un personaje llamado Boz y al cantante principal de una banda del juego que tocaba en Omikron City; Gabrels y la músico Gail Ann Dorsey también prestaron sus imágenes. Cage pasó treinta horas haciendo captura de movimiento para cada concierto. La prioridad de Bowie era imbuir el juego con "subtexto emocional" y consideró esto como un éxito. La modelo Iman , la esposa de Bowie, interpretó a un personaje en el que el jugador puede reencarnarse. [9] [12] [13] Xavier Despas compuso pistas ambientales y adicionales. [2] El juego tardó dos años y medio en completarse. [11]
Nomad Soul pasó a llamarse Omikron: The Nomad Soul en Norteamérica. [8] Fue lanzado para Microsoft Windows el 31 de octubre de 1999 en Europa; [14] América del Norte lo recibió el 5 de noviembre. [15] El juego fue portado para Dreamcast , con fechas de lanzamiento informadas para el 22 de junio ( NA ) y el 23 de junio de 2000 ( UE ). [16] [17] Vendió más de 600.000 copias, [18] entre 400.000 y 500.000 de las cuales procedían de Europa. Cage culpó de las bajas ventas en Norteamérica a la falta de apoyo de Eidos en ese mercado. [9] Una versión de PlayStation , prevista para mayo de 2000, fue cancelada después de que se completó el setenta por ciento. [19] El juego también fue cancelado para PlayStation 2 . [20] Después de la muerte de Bowie en 2016, The Nomad Soul estuvo disponible sin costo durante una semana. [21]
Recepción
Agregador | Puntaje | |
---|---|---|
Dreamcast | ordenador personal | |
GameRankings | 66% [28] | 75% [29] |
Publicación | Puntaje | |
---|---|---|
Dreamcast | ordenador personal | |
AllGame | [3] | [22] |
Eurogamer | N / A | 7/10 [5] |
GamePro | [23] | [6] |
GameRevolution | N / A | A [4] |
GameSpot | 5,2 / 10 [24] | 6/10 [25] |
IGN | 6,7 / 10 [26] | 8.5 / 10 [15] |
Jugador de PC (EE. UU.) | N / A | 68% [27] |
The Nomad Soul fue nominado como el mejor juego de aventuras para computadora personal de 1999 por CNET Gamecenter , The Electric Playground y GameSpot , perdiendo de diversas maneras ante Gabriel Knight 3 , Spy Fox 2 y Outcast . [30] [31] [32] También fue nominado en la categoría de "Logro excepcional en el desarrollo de personajes o historias" en los 3er Premios Anuales de Logros Interactivos en 2000, perdiendo ante Age of Empires II: Age of Kings . [33]
Al revisar la versión de Dreamcast, Glenn Wigmore de AllGame sostuvo que el juego era "único", y escribió que la ejecución de sus gráficos en tiempo real se hizo bien y que, en última instancia, "el juego parece sólido y crea la atmósfera de un gigante, oscuro y mundo tangible ". Disfrutó de la conducta variada y desarrollada de los personajes y de la buena actuación de voz. El combate también atrajo a Wigmore, quien lo llamó "divertido". [3] Allgame ' s Chris Couper dijo en su reseña de PC que The Nomad Soul fue 'por saltos, límites y grandes unidades de medida, [su] juego favorito del año 1999'. Consideró la historia como "fascinante", los gráficos como "asombrosos" y la banda sonora como "impresionante". La parte más innovadora del juego, según Couper, era que permitía al jugador reencarnarse en los cuerpos de otros personajes. [22] Eurogamer quedó impresionado con el "paisaje urbano futurista" atmosférico de Omikron, pensando bien en la historia general. [5] Game Revolution declaró a The Nomad Soul el primer juego en acercarse a la inmersión total, por lo que lo calificó como la "mejor experiencia de juego para un solo jugador" de 1999. Game Revolution calificó la historia como "profundamente atractiva", la capacidad de resolver problemas individuales a través de múltiples caminos. "refrescante", los efectos gráficos "simplemente magníficos", los modelos de personajes "sorprendentes" y los efectos de sonido y la actuación de voz "generalmente excelentes". Las secuencias de películas del juego fueron igualmente elogiadas. Al igual que Couper, a Game Revolution le gustó la partitura musical, calificándola de "atmosférica". [4] GamePro , al evaluarlo en Dreamcast, estaba satisfecho con el escenario y la música. [23] Después de haber jugado la versión para PC, GamePro ' s Nash Werner observó que, en su mejor momento, el juego era 'un enfoque fresco a un género de aventuras de juego descuidado'. Comparó los gráficos con el estilo artístico de Blade Runner y Tim Burton , consideró que la partitura era "increíble" y clave para la atmósfera, y consideró que la jugabilidad era "fluida". [6] Ryan Mac Donald, escribiendo la reseña de Dreamcast para GameSpot , encontró la historia lo suficientemente buena como para mantener el interés del jugador en todo momento. Vio los controles como "adecuados" y estuvo de acuerdo en que el juego contaba con gráficos "impresionantes", así como una banda sonora "maravillosa". [24] La revisión de PC de Greg Kasavin, también para GameSpot , admiró los modelos de personajes, su representación realista de la emoción y la actuación de voz. A Kasavin también le gustó el motor gráfico por su renderizado de alta calidad de enemigos, efectos de armas y arquitectura en vista en primera persona. [25] IGN ' s Jeremy Dunham revisó la versión de Dreamcast, que señaló como una 'experiencia única', diciendo que los gráficos se veía mejor que en el PC. Elogió la banda sonora, llamándola como "algo salido de una película de cyber punk de hoy en día". También se hizo eco de la opinión de Couper de que la mecánica de la reencarnación era una de las características más innovadoras del juego. [26] La revisión de Vincent Lopez para PC en IGN elogió el modo en primera persona "divertido, pero simple", prefiriendo el combate sin armas por sus combos y animación. Lo que más le impresionó fue la manera adulta en que sintió que se manejaba la historia. Él también vio los gráficos como "increíbles"; la banda sonora fue elogiada de manera similar. [15] Greg Vederman de PC Gamer pensó que el juego era divertido, especialmente la exploración en tercera persona. [27]
Por el contrario, Wigmore señaló que algunos detalles eran "un poco toscos", mientras que también criticaba la paleta de colores "baja". Culpó de la falta de agilidad del personaje a los controles "lentos" y dedujo el juego por sus largos tiempos de carga. [3] Eurogamer criticó la uniformidad de los NPC, los vehículos y la inteligencia artificial . Al igual que Wigmore, a Eurogamer no le gustaban los controles, que se encontró que empeoraban las secuencias en primera persona. También fueron objeto de reprobación el sistema de partidas guardadas, las "tonterías pretenciosas" en la narrativa, la mecánica de la reencarnación, los gráficos deficientes y los modelos de personajes "en bloques y, a menudo, mal animados". [5] A pesar de elogiar la historia, Game Revolution admitió que era "un pequeño cliché", mientras que también denunció el combate armado y desarmado como "notablemente bajo en flash" en comparación con otros juegos. [4] GamePro menospreció la ejecución de los modos de juego, coincidiendo con otros en los controles "universalmente incómodos". También se desaprobó la carga de "hipo". [23] Werner declaró que, en el peor de los casos, The Nomad Soul era "la típica búsqueda de acertijos con personajes no jugadores que a menudo pueden ser molestos". Pensó que los modelos eran "bloques" y sus texturas "turbias" o "borrosas". [6] Donald notó que la incorporación de Quantic Dream de varios estilos fue un fracaso y se desilusionó con la promesa de un mundo inmersivo, juzgándolo en cambio como "poco más que un accesorio poligonal ". Las secuencias de acción fueron criticadas por su repetitividad. [24] Kasavin adoptó el mismo punto de vista que Donald sobre la implementación de múltiples estilos de juego, calificándolos de "ineficaces". Cuestionó la originalidad del mundo, consideró las animaciones de los personajes "forzadas y poco realistas", descartó el combate sin armas como "tonto" en comparación con otros juegos de lucha y se apartó de otros en la banda sonora, diciendo que carecía de variedad. [25] Dunham escribió que The Nomad Soul se describe mejor como " Mesías y Shenmue ' s hijo natural", sin tener en cuenta la versión de Dreamcast como un puerto 'obviamente prisa'. Aunque inicialmente estaba impresionado con la mecánica de la reencarnación, se cansó de ella cerca del final. [26] López mencionó la velocidad de fotogramas como un "problema grave" que encontró, especialmente en el modo de primera persona. [15] Vederman declaró que los segmentos en primera persona y laterales se veían y se jugaban "bastante mal". [27]
Continuación
En enero de 2000, una secuela estaba en las primeras etapas de desarrollo, y luego se programó para ser lanzada en 2001. [11] Se denominó Nomad Soul: Exodus y Omikron 2: Karma y se planeó para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 . [34] [35] Después del lanzamiento de Fahrenheit , el proyecto todavía estaba en discusión, pero finalmente se descartó a favor de Heavy Rain . [18] [35]
Notas
- ^ La cantidad se ha informado como cinco y seis. [8] [9]
- ↑ El año en que esto ocurrió fue 1997. [9] [10]
Referencias
- ↑ a b c d Szczepaniak, John (19 de mayo de 2016). "Omikron: el alma nómada - Windows, Dreamcast (1999)" . Juegos incondicionales 101 . Archivado desde el original el 23 de mayo de 2016.
- ^ a b c d e f g h yo j k l Quantic Dream (31 de octubre de 1999). El manual de Nomad Soul . Eidos Interactive .
- ^ a b c d e f g Wigmore, Glenn. "Omikron: el alma nómada" . AllGame . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014.
- ^ a b c d "¿Puede oírme, Mayor Tom? ¡Estoy atrapado en Omikron! Revisión" . Revolución del juego . 1 de noviembre de 1999. Archivado desde el original el 4 de abril de 2019.
- ^ a b c d "Alma nómada" . Eurogamer . 12 de noviembre de 1999. Archivado desde el original el 11 de enero de 2015.
- ^ a b c d Werner, Nash (1 de enero de 2000). "Omikron: el alma nómada" . GamePro . Archivado desde el original el 5 de julio de 2004.
- ^ a b c Quantic Dream (31 de octubre de 1999). El alma nómada (Microsoft Windows, Dreamcast). Eidos Interactive .
- ^ a b c d "David Cage: desde el borde" . MCV . 28 de septiembre de 2011. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2019.
- ^ a b c d e f Staff (21 de septiembre de 2013). "La realización de: Omikron: el alma nómada" . Edge . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2014.
- ^ Quantic Dream [@Quantic_Dream] (25 de abril de 2019). "El 2 de mayo, Quantic Dream cumplirá 22 años. # Happy22QD" (Tweet). Archivado desde el original el 7 de mayo de 2019, a través de Twitter .
- ^ a b c d Strohm, Alex (12 de enero de 2000). "Equipo de Omikron entrevistado" . GameSpot . Archivado desde el original el 31 de agosto de 2000.
- ^ Feldman, Brian (11 de enero de 2016). "Cómo el amor de David Bowie por Internet lo llevó a protagonizar un terrible juego de Dreamcast" . Nueva York . Archivado desde el original el 13 de enero de 2016.
- ^ Traiman, Steve (5 de junio de 1999). "Más músicos exploran el trabajo de los videojuegos" . Cartelera . pag. 101. Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2018.
- ^ "El alma nómada" . GameStar . Archivado desde el original el 3 de abril de 2019.
- ^ a b c d Lopez, Vincent (12 de noviembre de 1999). "Omikron: el alma nómada" . IGN . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2000.
- ^ "The Nomad Soul sur Dreamcast en juin" . Jeuxvideo.com (en francés). 29 de mayo de 2000. Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2019.
- ^ Carpenter, Nicole (15 de enero de 2016). "Square Enix regalando Omikron: el alma nómada en honor de David Bowie" . IGN . Archivado desde el original el 3 de abril de 2019.
- ^ a b Gibson, Ellie (17 de marzo de 2005). "Quantic Dream considera Omikron II" . Eurogamer . Archivado desde el original el 17 de enero de 2012.
- ^ Strohm, Axel (26 de abril de 2000). "Actualización: PS Omikron cancelado" . GameSpot . Archivado desde el original el 21 de mayo de 2016.
- ^ Walker, John (28 de febrero de 2010). "Retrospectiva: Omikron: el alma nómada" . Eurogamer . Archivado desde el original el 11 de enero de 2016.
- ^ Morrison, Angus (15 de enero de 2016). "Omikron: The Nomad Soul gratis como tributo a Bowie" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 16 de enero de 2016.
- ^ a b Couper, Chris. "Omikron: el alma nómada" . AllGame . Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014.
- ^ a b c "Omikron: el alma nómada" . GamePro . 10 de julio de 2000. Archivado desde el original el 29 de junio de 2004.
- ^ a b c Donald, Ryan Mac (13 de julio de 2000). "Revisión de Omikron" . GameSpot . Archivado desde el original el 11 de enero de 2015.
- ^ a b c Kasavin, Greg (29 de noviembre de 1999). "Omikron: The Nomad Soul Review" . GameSpot . Archivado desde el original el 11 de enero de 2015.
- ^ a b c Dunham, Jeremy (5 de julio de 2000). "Omikron: el alma nómada" . IGN . Archivado desde el original el 4 de abril de 2019.
- ^ a b c Vederman, Greg. "Omikron: el alma nómada" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2006.
- ^ "Omikron: el alma nómada" . GameRankings . Archivado desde el original el 28 de junio de 2013.
- ^ "Omikron: el alma nómada" . GameRankings . Archivado desde el original el 28 de junio de 2013.
- ^ "Juego de aventuras del año, nominados | Lo mejor y lo peor de 1999 de GameSpot" . GameSpot . 2000. Archivado desde el original el 16 de agosto de 2000.
- ^ "Aventura | ¡Los premios Gamecenter de 1999!" . CNET Gamecenter . 21 de enero de 2000. Archivado desde el original el 4 de junio de 2000.
- ^ "MEJOR JUEGO DE AVENTURAS PARA PC DEL AÑO | The Blister Awards 1999" . El patio de recreo eléctrico . Marzo de 2000. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2000.
- ^ "Detalles de la categoría de premios 2000 - Logro excepcional en el desarrollo de personajes o historias" . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Archivado desde el original el 5 de junio de 2019.
- ^ Staff (17 de febrero de 2000). "El alma nómada ha vuelto" . IGN . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2018.
- ^ a b Sheffield, Brandon (23 de junio de 2008). "Paris GDC: Quantic Dream considerando segundo título de próxima generación" . Gamasutra . Archivado desde el original el 12 de enero de 2016.