The Real Adventures of Jonny Quest (también conocido como Jonny Quest: The Real Adventures ) es una serie de televisión animada estadounidense producida por Hanna-Barbera y transmitida por Cartoon Network del 26 de agosto de 1996 al 16 de abril de 1997. Una continuación de Jonny Quest (1964) y The New Adventures of Jonny Quest (1986), presenta a los aventureros adolescentes Jonny Quest, Hadji Singh y Jessie Bannon mientras acompañan al Dr. Benton Quest y al guardaespaldas Race Bannon para investigar fenómenos extraños, leyendas y misterios. en lugares exóticos. La acción también tiene lugar en el reino virtual de QuestWorld, un tridimensionaldominio del ciberespacio renderizado con animación por computadora. Concebido a principios de la década de 1990, Real Adventures sufrió un desarrollo largo y problemático.
Las verdaderas aventuras de Jonny Quest | |
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Género | Animación Aventuras Drama Ciencia ficción |
Residencia en | Jonny Quest por Doug Wildey |
Desarrollado por | Peter Lawrence Takashi Masunaga |
Dirigido por | Mike Milo Davis Doi |
Voces de | JD Roth Michael Benyaer Jesse Douglas George Segal Robert Patrick Frank Welker Quinton Flynn Rob Paulsen Jennifer Hale John de Lancie Robert Foxworth (segunda temporada) |
Compositor de música temática | Gary Lionelli Hoyt Curtin |
Compositores | Guy Moon Kevin Kiner Christophe Beck Thomas Chase Jones Steve Rucker Mark Koval Larry H. Brown Todd Hayen Don Grady |
País de origen | Estados Unidos |
Idioma original | inglés |
No. de temporadas | 2 |
No. de episodios | 52 ( lista de episodios ) |
Producción | |
Productor ejecutivo | Jerez Gunther |
Productores | John Eng Cos Anzilotti David Lipman Davis Doi Larry Houston |
Tiempo de ejecución | ~ 22 minutos |
Compania de produccion | Dibujos animados de Hanna-Barbera |
Distribuidor | Distribución de televisión de Warner Bros. |
Lanzamiento | |
Red original | Cartoon Network |
Lanzamiento original | De agosto de 26 de, de 1996 - 16 de de abril de, de 1997 |
Hanna-Barbera despidió al creador Peter Lawrence en 1996 y contrató a nuevos productores para terminar el programa. John Eng y Cosmo Anzilotti completaron el trabajo de Lawrence; David Lipman, Davis Doi y Larry Houston escribieron nuevos episodios con diseños de personajes reelaborados similares a los del clásico Quest . Cada equipo produjo la mitad de los cincuenta y dos episodios del programa. Mientras que el equipo de Lawrence elaboró historias de misterio y exploración del mundo real, los escritores posteriores usaron ciencia ficción y tramas paranormales. Turner apoyó el programa a través de una campaña de marketing masiva con treinta y tres licenciatarios. Real Adventures debutó con un lanzamiento amplio sin precedentes en Cartoon Network, TBS y TNT , que se transmite veintiuna veces por semana. Los críticos han debatido los méritos de la animación, la escritura y el espíritu del programa en comparación con el clásico Quest , pero también ha recibido elogios en esas categorías.
Real Adventures no logró obtener altas calificaciones con su demografía específica y su mercancía tuvo un desempeño deficiente, lo que llevó a la cancelación después de cincuenta y dos episodios. Turner Home Entertainment y Warner Home Video han lanzado ocho cintas VHS, dos discos láser y veintiséis episodios de DVD; han aparecido reposiciones en Toonami , CNX y otras redes de Turner. Los 52 episodios estuvieron disponibles para su compra digital en iTunes Store en 2013.
Desarrollo e historia
Hanna-Barbera creó The Real Adventures of Jonny Quest a principios de la década de 1990 después de ser adquirida por Turner Entertainment Co. [1] [2] Turner planeó una serie de "iniciativas en todo Turner" de un año de duración para capitalizar personajes antiguos y crear nuevos. franquicias. [3] Turner recibió un gran número de consultas telefónicas y correos electrónicos de fans sobre Quest , y observó puntuaciones Q de marketing "increíblemente altas" . [2] [4] [5] [6] El programa también fue la aventura más popular de Hanna-Barbera en el género de acción y aventuras; ninguna otra serie contemporánea presentó a niños realistas disfrutando de aventuras reales. [7] Con la bendición de William Hanna y Joseph Barbera , la compañía planeó una nueva serie, una película de acción en vivo y dos telefilmes: Jonny's Golden Quest y Jonny Quest vs. The Cyber Insects . [1] [8] [9] Combinado con una importante campaña de marketing, el proyecto sería su mayor iniciativa desde que Turner adquirió HB. [10] El presidente de Turner Home Entertainment, Philip Kent, afirmó que Quest sería una "bonanza de productos de consumo", y la compañía consideró a Real Adventures el eje del resurgimiento de Quest . [4] [11] Real Adventures , la película de acción real y el lanzamiento de episodios clásicos en VHS constituirían un bombardeo de marketing del "Año de Jonny Quest ". [1] [12] Retrasado hasta 1996, el proyecto se hizo eco del "Año de los Picapiedra " de 1994 y del "Año del Oso Yogui " de 1995 . [13] [14] [15] La producción de Real Adventures comenzó en 1993. [4] Turner contrató a un equipo dirigido por el director Dick Sebast , el escritor Peter Lawrence y el director de arte Takashi Masunaga. [16] La firma nombró a Stephanie Sperber jefa del grupo de trabajo Quest en 1994. [7]
El presidente de Hanna-Barbera, Fred Seibert, permitió a Lawrence crear un nuevo equipo de compañeros para Jonny, pero Lawrence decidió revivir el grupo original. [17] Sebast y Lawrence decidieron hacer la serie lo más realista posible a través de una física precisa y representaciones de maquinaria. [16] Lawrence enfatizó la credibilidad, evitando "ridículas ... pistolas láser" por armas de mano reales. [16] El equipo creativo investigó la psicología infantil, asegurándose de que pudieran representar acciones y consecuencias realistas sin alimentar pesadillas. [18] Seibert promocionó Quest como el " Solo en casa de la aventura", con "temas multiculturales de alta tecnología" que atraerían a la juventud contemporánea. [19] Los promotores prometieron que el nuevo Quest evitaría "la violencia sin sentido, el chovinismo, la xenofobia y la insensibilidad", abordando las críticas históricas de la serie clásica. [20] Turner también afirmó que Quest atraería a cualquier género, afirmando: "Tradicionalmente, la animación de acción y aventuras puede ser más fuerte con los niños, pero en este caso, las historias se están desarrollando para atraer a las niñas ... realmente estamos esperando una gran cantidad de espectadores ". [21] Seibert describe con más detalle el tema del espectáculo como " El X-Files para los niños", citando las preguntas difíciles y misterios que se plantean en cada episodio. [17] Las salidas de la serie clásica incluyeron nuevos diseños de personajes y la introducción de un nuevo personaje a la familia Quest . [4] Takashi diseñó a Jonny para que fuera "nervioso y guapo", y renderizó personajes al estilo de la animación japonesa para diferenciarlos de los dibujos animados de superhéroes estadounidenses. [2] [10] [22] El equipo utilizó un nuevo personaje, la hija de Race, Jessie Bannon, para crear un conflicto con Jonny. [22] Jezebel Jade la presentó en Jonny's Golden Quest como la hija de Race. Lawrence inicialmente tituló el programa Jonny Quest's Extraordinary Adventures , pero el título cambió en 1995 a su nombre final. [23] [24]
Destinado a un lanzamiento de 1995 con 65 episodios, Real Adventures cayó en el infierno del desarrollo ; aproximadamente 30 guiones y sólo ocho carretes estaban en progreso en marzo de 1995. [2] [4] [25] Tanto Lawrence como Takashi fueron eliminados en 1996, contratando a John Eng y Cosmo Anzilotti para terminar los primeros veintiséis episodios. [2] [25] [26] Ciertas secuencias requirieron un trabajo exhaustivo y una revisión exhaustiva. [27] [28] Un nuevo equipo liderado por David Lipman, Davis Doi y Larry Houston terminó veintiséis más para su transmisión como una serie separada llamada The New Jonny Quest . [2] [23] La adquisición de Turner por parte de Time Warner anuló este plan, lo que llevó al lanzamiento de los episodios como la segunda temporada de Real Adventures .
Animación
Peter Lawrence tenía como objetivo "ir más allá de los dibujos animados y dedicarse a la realización de películas animadas" para la narración del programa. [4] Los productores contrataron siete estudios para animar la primera temporada, incluidos Pacific Animation Co. en Japón y Toon's Factory en Francia. [29] Los animadores japoneses y coreanos dibujaron secuencias tradicionales de cel y agregaron color; un equipo internacional se encargó de la postproducción digital y las escenas de QuestWorld. [2] [4] Teva, una subsidiaria de Total Group, organizó un equipo de postproducción en París, dirigido por Eric Jacquot, Gilles Deyries y Pascal Legeay. Utilizando herramientas especializadas de posproducción de video de alta gama, incluidos Henry , Spirit , Flame y otros, el equipo se esforzó por ofrecer un proceso de edición y posproducción por computadora de alta velocidad. [4] La mayoría de las imágenes de la primera temporada se entintaron y pintaron digitalmente para mejorar los elementos de fondo. [2] Los productores aplicaron el proceso más de veinte horas por episodio, agregando efectos de luz, lluvia, nieve, brillo, reflejos y niebla. [2]
Hanna-Barbera implementó un nuevo sistema informático para combinar la animación manual con pintura digital y proporcionar flexibilidad de movimiento de la cámara, lo que creó un efecto tridimensional parcial . [4] [29] Takashi sintió que el sistema convirtió al equipo creativo en "cineastas honestos" a través de la producción práctica. [4] Lawrence describió el sistema en 1995:
Casi tenemos un corte fino antes de comenzar a animar. La prueba de lápiz se importa a la computadora ... Al tener la cámara montada en múltiples niveles, nos permite revisar todo el espectáculo sin la animación. Vemos la escritura y vemos dónde hay una línea estúpida. Podemos volver a cortar el programa —de hecho ADR el programa— y no solo enviar la cinta, sino también imprimirla. La cinta va al compositor y todo se coloca junto al principio.
- Peter Lawrence [4]
La "prueba del lápiz [se] importa a la computadora" a la que se refería Lawrence era una animática . Este proceso fue implementado por HB Production Technology Group de Stephen Toback, que también instaló y mantuvo los sistemas internos de tinta y pintura digital para Hanna Barbera, así como los sistemas de posproducción Avid y Pro Tools . [2] Mook Studios, con sede en Japón, animó exclusivamente la segunda temporada sin posprocesamiento digital. [27] Real Adventures mantuvo la violencia realista del programa clásico, con muertes de villanos y aliados fuera de la pantalla. [30]
Música
Bodie Chandler dirigió la música de Quest , y Gary Lionelli, Thomas Chase, Stephen Rucker , Lawrence H. Brown, Guy Moon , Kevin Kiner, Christophe Beck y Mark Koval escribieron música y pistas incidentales. [31] Lionelli concibió un nuevo tema principal basado en el tema original de Jonny Quest de la década de 1960 de Hoyt Curtin . El compositor Guy Moon consideró que trabajar para el programa fue "lo más difícil que he hecho en mi vida" debido a las demandas de los productores de música épica: "Quieren una gran orquesta con un buen equipo de sintetizador ... Es genial porque me empujan tanto que probablemente reemplace todo mi carrete de demostración con la música de 'Jonny Quest' ... Es moderno y actual ". [32] Stephen Rucker y Thomas Chase (que más tarde compusieron en The Powerpuff Girls ) usaron MIDI para facilitar la composición. [33] Chase apreció el compromiso de los productores con la música y señaló: "Para muchos niños, la música de animación es su primera exposición a la música orquestal". [33]
QuestWorld
Los productores cultivaron un elemento de realidad virtual a través de QuestWorld, una simulación del ciberespacio renderizada con animación por computadora tridimensional y captura de movimiento. [2] QuestWorld fue diseñado como una aplicación futurista de tecnología contemporánea, similar a los láseres, satélites y robots de alta tecnología de la serie clásica. [34] Seibert rastreó su origen en "el mismo problema que tiene James Bond ... Cuando miras incluso sus dispositivos más nuevos, son algo pintorescos". [22] Los especialistas en marketing de HB encuestaron a los niños sobre su familiaridad con la realidad virtual, y descubrieron que cada niño conocía el concepto. [17] Los planificadores se inspiraron en las novelas cyberpunk escritas por Neal Stephenson y William Gibson , incluida Snow Crash . [22] Segmentos cortos e independientes de QuestWorld llamados "Quest Bytes" concluyeron ciertos episodios.
HB inicialmente contrató a Dream Quest Images para animar QuestWorld, pero solo se le atribuyó el trabajo en un solo episodio, ya que la competencia Disney adquirió el estudio en abril de 1996, necesitando un proveedor diferente. [35] La compañía de animación Buzz F / X, con sede en Montreal y Santa Mónica, creó las secuencias de la primera temporada. [36] El trabajo comenzó en abril de 1996 con los títulos iniciales: un viaje deslizante a través de un cañón de líneas cartográficas verdes con escenas iluminadas en las paredes. Los personajes de QuestWorld fueron creados como modelos de estructura de alambre , aumentados con rostros escaneados de bustos de arcilla, luego pintados digitalmente y entintados. [22] Buzz F / X utilizó en su mayoría animadores sin experiencia, ya que las limitaciones presupuestarias no permitirían contratar empleados experimentados. [36]
El trabajo siguió en "Escape to Questworld" y "Trouble on the Colorado" mientras los animadores trabajaban 12 horas al día, seis días a la semana en un pequeño garaje con computadoras inadecuadas. [36] Buzz F / X aumentó el pequeño equipo en julio con diez reclutas, pero solo dos tenían experiencia. [36] Los empleados aficionados lucharon con la iluminación y con la sincronización de la captura de movimiento entrecortado de House of Moves en Venice Beach; Quest fue su primera orden de producción de captura. [36] [37] En agosto, el equipo trabajaba 14 horas al día, siete días a la semana, incluidas noches y mañanas completas. [36]
Después de dos episodios más, Buzz F / X rescindió su contrato no rentable con HB, y luego se declaró en bancarrota en 1997 debido a una deuda de $ 3.6 millones creada por el trabajo en Quest . [38] HB contrató a Blur Studio para terminar las escenas de la segunda temporada en un programa de producción de diez semanas. [36] Blur utilizó hardware de Intergraph , y su excelente desempeño atrajo la atención de la prensa y selló una relación amistosa con HB. [39] [40] Ambas compañías produjeron en total aproximadamente cien minutos de animación por computadora para QuestWorld. [2]
Promoción internacional y funcionamiento de la red
Turner Entertainment promovió la serie en cuarenta países y catorce idiomas para establecer mercados internacionales. [2] [41] Las emisoras incluyeron Antena 3 en España, TF1 en Francia, Channel One en Rusia, RAI en Italia, Taurus Film en Alemania, BBC en el Reino Unido y Asia Television en diez países asiáticos, representando la primera serie animada de ATL. para ser transmitido tanto en inglés como en cantonés. [42] [43] [44] [45] [46] Turner planeaba introducir la animación al estilo estadounidense en el mercado asiático a través de Quest . [47] El programa se lanzó en Singapur en TCS Channel 5 (ahora conocido como MediaCorp Channel 5) para aprovechar el "sofisticado sector minorista y la industria de licencias bien desarrollada" de Singapur. [48] Brandweek informó en 1995 que el presupuesto del programa, incluidos los costos de comercialización y promoción, superaba los 40 millones de dólares. [25]
El director Richard Donner , la productora Lauren Shuler Donner y Jane Rosenthal compraron los derechos para una película de acción real, habiendo expresado interés en la propiedad después de que Turner adquiriera HB. [9] [25] [49] Peter Segal se adjuntó a la dirección. [50] Programado para comenzar la producción a mediados de 1995, el rodaje se retrasó hasta 1996 y finalmente nunca comenzó. [49] Turner anunció Real Adventures como la "próxima evolución en la programación infantil ... [redefiniendo] la animación televisiva para la próxima generación". [51] La compañía organizó una discusión en 1995 con Peter Lawrence y Takashi en Yanceyville, y luego transmitió avances en eventos de parques acuáticos en Estados Unidos. [52] [53] Organizados en las principales ciudades de EE. UU., Estos "teatros de buceo" presentaban vistas previas de nuevas series y celebridades locales, incluidas Jennifer Love Hewitt , Lacey Chabert , Cameron Finley y Ashley Johnson para el evento de UCLA. [54] Turner anunció los países y estaciones de televisión de debut el 1 de mayo de 1996. [55]
Turner transmitió Real Adventures siete noches a la semana en TBS, TNT y Cartoon Network para 21 programas semanales sin precedentes. [56] [57] Turner transmitió varios anuncios comerciales con el logotipo de Quest y muestra introducciones para generar apoyo viral . [58] Los especialistas en marketing de Turner supusieron que los grupos juveniles que veían TNT por la mañana, TBS por la tarde o Cartoon Network en horario de máxima audiencia y tarde en la noche eran mutuamente excluyentes. [59] [60] Real Adventures se estrenó el 26 de agosto de 1996, tres meses después de un "Maratón de despedida" de veinte horas de Quest original . [61]
El programa promedió una calificación de 2.0 de Nielsen en agosto y septiembre de 1996, considerado un comienzo sólido para una serie animada. [62] Aunque Cartoon Network sufrió una disminución de audiencia en 1996, Quest fue consistentemente uno de los programas de mayor audiencia; los episodios posteriores de la primera temporada atrajeron a unos 650.000 espectadores. [63] Real Adventures ' mercancía s realizó mal, y no para construir índices de audiencia en sus datos demográficos específicos (aunque lo hizo atraer a un público adulto). [64] Turner intentó revivir el interés en febrero de 1997 con un concurso para un viaje de aventuras a Jamaica llamado Quest World Adventure . [65] Cartoon Network no ordenó nuevos episodios más allá del 52º. Las repeticiones se emitieron durante dos años en Toonami hasta el 24 de septiembre de 1999, en Cartoon Network en otros formatos hasta 2004; [66] y en CNX hasta 2003. [67]
Descripción general
La premisa del programa es que el Dr. Quest, un famoso fenomenólogo , investiga sucesos misteriosos y lugares exóticos con su hijo, Jonny Quest, el hijo adoptivo Hadji Singh, el guardaespaldas Race Bannon, la hija de Race, Jessie, y el bulldog Bandit. [2] [4] [68] Real Adventures se desarrolla unos años después de la serie clásica, convirtiendo a Jonny y sus amigos en adolescentes. [23] Lawrence pretendía utilizar "fenómenos reales existentes", como las "Pistas de aterrizaje de Nazca , las ruinas de Teotihuacan o la posible existencia del calamar gigante ", para captar la curiosidad del público. [23] Haciendo hincapié en la plausibilidad, sugirió que los escritores cubran enigmas del mundo real, criptozoología , lugares únicos, un extraterrestre que se hace pasar por el vicepresidente y misterios ficticios pero "creíbles". [4] [23] Los Quests visitaban con frecuencia el entorno virtual de QuestWorld y se encontraban con los malvados Jeremiah Surd y Ezekiel Rage. Paralizado años antes por el equipo SWAT de Race, Surd intentaría vengarse a través de la tecnología; Rage, un ex agente del gobierno dado por muerto en una misión fallida, intentaría destruir el mundo con terrorismo nuclear.
Los Quests lucharían con moderación contra los " monstruos de la semana ", en lugar de luchar contra antagonistas cuyos conflictos radicaban en "el objetivo personal o la ambición ... con la oposición del Dr. Quest". [23] Lawrence colocó a la familia en un nuevo complejo en la costa de Maine, repleto de casas, graneros y talleres. [23] Las habitaciones adecuadas para cada personaje incluían una biblioteca para Dr. Quest, un taller para Jonny, un estudio equipado con computadoras para Jessie, un dojo y un gimnasio para Race, y un mirador en el faro para la meditación de Hadji. [23] Lawrence equipó al Dr. Quest con una flota de vehículos aéreos, terrestres y marítimos, incluido un biplano de la década de 1940 y un catamarán de última generación llamado Questor con campanas de buceo y embarcaciones de investigación más pequeñas almacenadas en los cascos. [23] Peter Lawrence se enorgullecía de Real Adventures por la fuerza de su escritura, opinando que "muy pocos escritores en este o cualquier otro campo escriben realmente visualmente" y cuestionando que cada episodio tendría "suficiente material o potencial para convertirse en una película". . [69]
Caracteres
Peter Lawrence describió a Jonny como un "héroe en formación" en la cúspide de la edad adulta. [16] Comentó que Jonny poseía "una actitud directa y acertada", libre de introspección o dudas. [23] [55] A los 14 años, Jonny era un solucionador de problemas seguro y propenso a meterse en problemas. [22] Los escritores lo enmarcaron más como un pensador intuitivo que como un intelectual, y crearon tensión al contrastar las inclinaciones académicas de su padre con la afinidad de Jonny por el estilo de vida atrevido de Race. [23] Jonny heredó la curiosidad impulsiva de su padre (lo que lo convierte en una "consulta ambulante"), así como el "espíritu inquieto y aventurero" de su madre. [55] Takashi diseñó a Jonny para que fuera delgado, enjuto, atlético y coordinado. [55] Los directores creativos centraron episodios en torno a Jonny; Seibert resumió el cambio:
Decidimos hacer el programa más centrado en Jonny. Si analizas el programa original, verás que en realidad es el programa Dr. Quest and Race. Jonny estaba pasando el rato; después de todo, ¿qué puede hacer un niño de 10 años? Ni siquiera puede salir en bicicleta del vecindario. [70]
Hadji, de 16 años, se convirtió en el asistente personal del Dr. Quest, sin la educación formal de su mentor pero compartiendo su ardiente interés en la arqueología, la antropología y lo paranormal. [23] Un hindú y yogui , que mantuvo una actitud fatalista hacia el drama de la serie, reaccionar a las situaciones "desde el punto de vista filosófico de que todo es como debe ser". [23] Hadji solía utilizar sabios aforismos, tomados de diversas culturas y fuentes y, a veces, desconcertaban a Jonny. [23] Lawrence cortó la telequinesis clásica de Hadji para alinear sus habilidades con prácticas yoguis realistas. "Ya no dice cosas como 'Sim, Sim Sala Bim'", explicó el actor de doblaje de la primera temporada Michael Benyaer . "Los escritores y productores de hecho investigaron los poderes yóguicos reales. Él puede hacer cosas más plausibles. Hay un episodio en el que Hadji finge detener su respiración para que los malos piensen que está muerto". [71] Takashi dibujó a Hadji más alto y delgado que su homólogo clásico. [55]
Jessie Bannon, de 15 años, se caracterizaba por ser tan dura, más inteligente y más reflexiva que Jonny. Escrita como "más una cabeza de huevo", eligió pasar tiempo con el Dr. Quest como lo hizo Jonny con Race, y estaba "más en sintonía con Hadji". [23] Turner concibió a Jessie como genial, independiente y un fuerte modelo a seguir para las chicas contemporáneas. [21] Peter Lawrence se esforzó por asegurarse de que Jessie no fuera escrita como "un tipo con falda", y la hizo más madura que Jonny. [16] [55] Race Bannon (el padre de Jessie), de 38 años, conservó su clásico y lacónico sentido del humor y su naturaleza intrépida y confiable. [23] Se retiró del trabajo gubernamental por escrúpulos éticos con su antigua agencia de inteligencia. [22] Los escritores notaron que Race era sobreprotector impotente con Jessie, y Jonny era "el chico que Race nunca tuvo". [22] A Race también se le dio un acento del oeste de Estados Unidos y una habilidad especial para elaborar símiles elaborados y coloridos. Peter Lawrence esculpió a Race para que fuera un "filósofo vaquero o un filósofo-guerrero". [16] Los escritores encargaron a Race el entrenamiento físico y de defensa personal para el equipo Quest. [55]
El Dr. Benton Quest, de 55 años, se retiró de la investigación del gobierno y operaba desde el "Quest Compound" en la costa de Maine. [23] Impulsado por la curiosidad, fue "consultado por individuos, gobiernos y corporaciones" para investigar sucesos enigmáticos. [23] Descrito como "resuelto, casi hasta el punto de la obsesión, en su búsqueda del conocimiento", a menudo encontraba problemas ya que "su impulso por aprender borra los instintos más básicos como la autoconservación". [23] Jessie apreció su enorme sentido del humor. [23] Los promotores del programa lo resumieron como el arquetipo del "rey benevolente". [55] Bandit, el perro de la familia, también apareció en la serie. Lawrence eliminó los orígenes payasos de Bandit, enfatizando que Bandit no podía entender inglés ni salvar a la familia de situaciones peligrosas de manera confiable. [23] [55]
Resumiendo el comportamiento del grupo, Lawrence escribió: "La respuesta de Jonny al peligro será cercana a la de Race. La intriga de Jessie con fenómenos misteriosos e inexplicables será cercana a la del Dr. Quest y Hadji, con sus raíces en una cultura diferente y un enfoque más espiritual de la vida. , es diferente de nuevo ". Takashi diseñó a cada personaje como en forma física y bien esculpido para reflejar "una sociedad más orientada al ejercicio". [20] Fred Seibert restó importancia a las preocupaciones de que los nuevos personajes decepcionen a los fans de culto de la serie clásica. [18] Esperaba que Real Adventures tuviera éxito como lo habían hecho las nuevas interpretaciones de los héroes de los cómics . [2] [72]
Cambios en la segunda temporada
Los directores de la segunda temporada, Larry Houston y Davis Doi, cambiaron el programa para que se pareciera a la franquicia clásica. El escritor Glenn Leopold revivió los poderes psiónicos latentes de Hadji, incluidos los trucos de doblar cucharas y cuerdas, ya que sintió que el realismo de la primera temporada "no era tan interesante de ver". [23] Todos los personajes perdieron un año de edad; Jonny cumplió 13 años. [23] El escritor Lance Falk devolvió a Race al servicio de guardia gubernamental, sellado por una visita episódica con el clásico maestro de espías de Quest, Phil Corven. [23] Race perdió su acento occidental (Falk incluso comparó el acento occidental de Race con el acento francés de Batman ), y el Dr. Quest recuperó su clásico cabello rojo y exhibió rudimentarias habilidades de combate. Falk consideró a Jessie como la "pieza faltante necesaria para completar la familia Quest", y Leopold agregó ligeros matices románticos a los episodios. [27] Algunos fanáticos se quejaron de los cambios en Jessie, criticada como una damisela en apuros con ropa rosa estereotípicamente femenina. Jonny salvó a Jessie del peligro varias veces. [73] Falk defendió su interpretación de que le daba temores humanos realistas, como la claustrofobia . [74] Los censores pidieron al equipo de la segunda temporada que reemplazaran las armas de fuego por pistolas de dardos, sobre todo en el episodio "General Winter". [75]
Los escritores de la segunda temporada se tomaron mayores libertades creativas con Real Adventures , invocando fantasmas, otras dimensiones y esquemas megalómanos. Leopold y Falk buscaron crear un "espectáculo de aventuras con monstruos reales" y un mayor énfasis narrativo en Jonny y sus amigos. [23] [27] Falk explicó que las artimañas geniales tenían prioridad sobre la precisión, afirmando que " Jonny Quest es un espectáculo con un pie en lo fantástico y un pie sólidamente basado en la realidad". [27] Opuesto a QuestWorld, el nuevo equipo estaba obligado por contrato a utilizarlo en sus episodios. [27] Falk sintió que la realidad virtual socavaba la "fuerte conexión con la realidad" del programa, y sugirió que después de tantos incidentes peligrosos, el Dr. Quest habría apagado el sistema. [74]
Los escritores trajeron varios personajes clásicos, incluidos Pasha the Buhonero, Jezebel Jade, el Dr. Zin y sus hijas gemelas, Anaya y Melana. [27] Falk honró al creador de Quest Doug Wildey creando un abuelo epónimo para Jonny en el episodio "Nuclear Netherworld", así como un homenaje al estado natal de William Hanna en Nuevo México, donde reside el abuelo de Jonny. [27] El equipo creó a Estella Velásquez como la madre de Jessie para retransmitir las películas para televisión , sintiendo que Jade nunca se casaría. [27] Los escritores acabaron con los villanos Ezekiel Rage y el Dr. Jeremiah Surd en favor de nuevos adversarios. [27] Comparando Quest sin Zin con "James Bond sin SPECTRE", Falk escribió un final de temporada con robots espías clásicos y una lucha visceral entre Dr. Quest y Zin. [27] Falk planeó resucitar a Palm Key como el hogar de Quest en nuevos episodios. Cartoon Network no renovó Real Adventures , a pesar de la promesa de explorar la historia de la madre de Jonny, Rachel, en el estreno de la temporada. [27]
Elenco
La primera temporada de Real Adventures contó con JD Roth como Jonny, George Segal como Dr. Quest, Robert Patrick como Race, Jesse Douglas como Jessie, Michael Benyaer como Hadji y los actores de voz veteranos Frank Welker y Michael Bell como el Dr. Jeremiah Surd y Ezekiel. Rabia, respectivamente. Fanático de la infancia de la serie original, JD Roth se inspiró en la visión de Turner para la nueva serie y rápidamente aceptó el papel de Jonny. [71] Roth se sintió atraído por la "calidad de estrella" de Jonny y aprobó su caracterización como un niño real sin superpoderes. [76] Disfrutó del entusiasmo contagioso y la presteza impulsiva de Jonny. [71] Roth también admiró la calidad educativa del programa, algo que había intentado integrar en sus pilotos de televisión personales. [76] Cuando se le preguntó sobre cómo jugó la relación con el padre de Jonny, comentó: "Jonny está loco por su padre. Lo admira y cree que es el hombre más inteligente que jamás haya caminado hacia la faz de la tierra. Tiene la típica relación adolescente con su padre, pero su padre definitivamente ve algo en él. El Dr. Quest sabe que Jonny será algo realmente especial ". [71] Michael Benyaer también disfrutó interpretando a Hadji: "[él] es uno de los pocos papeles para un actor étnico que no es un tipo malo. Quiero decir, ¿cuántos héroes de las Indias Orientales han aparecido en la televisión? Hadji es para los niños sensibles ahí fuera. Él es el forastero en todos nosotros ". [71] Un fan de Star Wars , Benyaer estaba feliz de trabajar con Mark Hamill para "In the Realm of the Condor". [71] La solicitud de Peter Lawrence de un actor de doblaje de origen indio fue vista como un "caso inusual de casting multiétnico". [dieciséis]
Los productores tuvieron problemas para elegir a Jessie Bannon. Peter Lawrence finalmente eligió a Jesse Douglas, quien sintió que reflejaba la energía y la inteligencia de Jessie: "[Jesse Douglas] tiene una energía inmensa, una energía enorme y es el tipo de mujer que podría hacer todo el tipo de cosas que Jessie podría hacer, ya sabes, atlético , inteligente, etc. [sic] ". [16] Douglas impresionó a Lawrence con su estilo de vida activo, que incluía ballet, equitación y tenis. [55] Cuando se le preguntó sobre la inclusión del personaje, Douglas dijo: "Me fastidiaría si molesto a alguien. Jessie es muy buena. No es como si fuera una chica que lloriquea todo el tiempo. En todo caso, es una realmente un buen trampolín para el resto de la historia ". [71] Roth la apoyó, afirmando que "Jonny aún no ha descubierto a las chicas, pero cuando lo haga, Jessie sería el tipo de chica con la que le gustaría estar ... Creo que algo sucederá entre ellos, pero ahora mismo Jess está su mejor amigo." [71] El jefe de HB, Fred Seibert, estuvo de acuerdo, insinuando que como adultos "podría estar pasando algo de Tracy / Hepburn ". [60] Turner se acercó a George Segal para hacer una audición para el papel de Dr. Quest. [17] Segal describió el programa como "un verdadero sentimiento familiar al respecto ... Nunca había visto estas cosas antes. Eso fue bastante notable". [18]
Hanna-Barbera compró los contratos del primer elenco y contrató nuevos actores para la segunda temporada. Este elenco incluía a Quinton Flynn como Jonny, John de Lancie como Dr. Quest, Granville Van Dusen (para los dos primeros episodios) y Robert Foxworth como Race, Jennifer Hale como Jessie y Rob Paulsen como Hadji. [27] Paulsen prestó su voz a Hadji en The New Adventures of Jonny Quest y en los dos telefilmes de Quest . [77] Don Messick fue contratado para repetir su papel clásico como Dr. Quest, pero se vio obligado a retirarse por un derrame cerebral durante las primeras sesiones. Van Dusen prestó su voz a Bannon en la serie Quest de 1986 , y Foxworth asumió el papel después de una audición para Dr. Quest. [27] Frank Welker, Michael Bell y BJ Ward repitieron sus respectivos papeles como Surd, Rage e Iris (la IA de QuestWorld) en la segunda temporada.
A lo largo de las dos temporadas, varias estrellas invitadas notables incluyeron a Kevin Conroy , Earl Boen , Clancy Brown , Robert Ito , James Shigeta , Irene Bedard , Lucy Liu , Brock Peters , Tristan Rogers , Edward Asner , Julian Sands , Helene Udy , Mayim Bialik , Mark. Hamill , Andreas Katsulas , Jeffrey Tambor , Dorian Harewood , Clive Revill , Kenneth Mars , Nick Chinlund , George Kennedy , Clyde Kusatsu , Dean Jones , Thomas Gibson , Sarah Douglas , Tasia Valenza y Carl Lumbly . El escritor de la segunda temporada, Lance Falk, también se arrepintió de no haber pensado en el actor de voz veterano John Stephenson , quien fue la primera voz de Dr. Quest, para un papel invitado.
Márketing
Turner lanzó una campaña de marketing masiva para promover Real Adventures , con la intención de llegar al 80% de los niños estadounidenses de seis a once años. [57] [78] [79] Cada red de Turner gastó entre $ 5 y $ 7 millones para un total de $ 20 millones invertidos en promoción; la empresa contrató 33 licenciatarios. [78] [80] Otros informes fijaron el presupuesto en $ 40 millones, y Marketing Week estimó que la serie se lanzó con $ 300 millones de apoyo de comercialización. [25] [81] [82] El Wall Street Journal llamó a Quest una "propiedad para vigilar" en 1995; People and Good Housekeeping lo consideró un éxito de taquilla infalible. [34] [83] [84] Turner proporcionó guías de estilo digitales y encuadernadas con colecciones de ilustraciones de Quest , instrucciones para colorear e ideas de productos. [85] Producida por $ 100,000 y se cree que es la primera de su tipo, la guía de estilo digital incluía fuentes, logotipos, arte de personajes, maquetas de merchandising, clips de voz y otro contenido interactivo. [86] [87] Hanna-Barbera lanzó Questworld.com como el centro de Internet del programa, presentándolo como si hubiera sido escrito por miembros del equipo de Quest. [88] Complementando la premisa educativa del mundo real del programa, el sitio alojaba enlaces a sitios web académicos, arqueológicos y exploratorios. [89] Turner anunció 32 titulares de licencias en el verano de 1996. [55]
Turner comercializó Real Adventures a través de una diversidad sustancial de productos, considerando su campaña Quest como un modelo a seguir para programas futuros. [79] Galoob adquirió los derechos de licencia de figurillas en 1995 y creó una línea de productos de vehículos, figuras y Micro Machines para su lanzamiento en el otoño de 1996. [25] Turner consideró que el compromiso de Galoob legitimó el plan de marketing de Quest y, a continuación, aseguró la asociación con Pizza Hut y los minoristas de alimentos. [7] Pillsbury incluyó reembolsos por correo de $ 3 para futuros videos de Quest , concursos de exhibición y ofertas de cupones instantáneos en más de 20 millones de paquetes. [25] Campbell Soup Company lanzó seis carteles holográficos en miniatura en el mismo número de latas de SpaghettiOs ; los carteles fueron premiados en Converting en 1997. [90] General Mills equipó cajas de Honey Nut Cheerios y Cinnamon Toast Crunch con ofertas para camisetas y otros artículos. [78] Más de cinco mil restaurantes de Pizza Hut celebraron un obsequio de figuritas con comidas durante dos meses durante el lanzamiento del programa. [7] Galoob no logró ganar popularidad por sus juguetes fuera de los Estados Unidos y discontinuó la línea en 1997. [91] [92] [93]
Upper Deck Company utilizó arte, bocetos y tramas de la primera temporada para crear una colección de cartas de sesenta piezas. Turner también comercializó cañas de pescar Zebco con el logotipo de Quest . [94] Kid Rhino produjo una aventura de audio en cassette basada en el episodio "El regreso de los anasazi". [95] Los créditos del programa anunciaban una banda sonora disponible de Rhino, nunca vendida ni promocionada de otra manera. Turner enumeró varios productos en un catálogo de cupones "Quest Adventure Value Pack". [78]
Los comercializadores empataron en mercancía clásica de Quest , lanzando una promoción clásica de HB con los hoteles Days Inn , los restaurantes de Planet Hollywood y los bocadillos de Little Debbie y ofreciendo reembolsos para Cyber Insects y episodios clásicos. [96] La campaña de marketing culminó con el lanzamiento de ocho episodios de la primera temporada de VHS Real Adventures . [57] Turner también lanzó dos episodios en laserdisc. Los periódicos metropolitanos trabajaron con Turner para promover los videos a través de obsequios. [97] [98] Turner vendió mercadería a través de varios distribuidores internacionales y esperaba obtener una ganancia de $ 60 millones por año solo en la región de Asia y el Pacífico. [46]
Savoy Brands International manejó la distribución en América del Sur, involucrando a 750.000 puntos de venta minorista en Argentina, Chile, Perú, Guatemala, Honduras, Panamá, Venezuela, Ecuador y Colombia. [99] Turner debutó con Quest en un cóctel para la European Licensing Fair a finales de 1996 y lanzó mercadería en Europa a través de 90.000 puntos de venta durante los siguientes seis meses. [79] Copyright Promotions Licensing Group gestionaba la concesión de licencias en el Reino Unido. [100] Turner se aseguró de que los acuerdos de licencia prohibieran a los minoristas descontar artículos de Quest . [82] El tamaño de la iniciativa de marketing dejó a un crítico de un periódico preguntándose: "¿[los Quest] han vuelto porque son demasiado geniales para morir, o porque son demasiado conocidos para desperdiciarlos como un producto de licencia?" [101] A Turner le preocupaba que la promoción pudiera exagerar la marca y cronometraba los lanzamientos comerciales durante la vida del programa. [7] El director de HB, Fred Seibert, esperaba grandes ventas y éxito:
La nueva serie es el comienzo de lo que será un esfuerzo global de programación, marketing y merchandising multifacético ... La propiedad aún tiene un gran reconocimiento y creemos que esto funcionará debido a los valores de producción, porque es una persona real que resuelve problemas reales. y porque es la propiedad que inició el género. [25] [34]
Dark Horse Comics compuso una serie de 12 números lanzada durante la primera ejecución del programa, esperando un mayor patrocinio de la tienda y ventas cruzadas. [102] El editor Phil Amara aseguró a los fans que los cómics contendrían tributos al clásico Jonny Quest . [102] Kate Worley escribió la serie Real Adventures y Francisco López ilustró; contribuyeron regularmente escritores y artistas invitados. [102] Un fanático de por vida de Quest , Paul Chadwick, ganador del premio Eisner , dibujó la portada del número final, que muestra el descenso de Jonny a una cueva en la Isla de Pascua. [103] [104] Dark Horse trabajó con Galoob para enviar números de teléfono de localizadores de tiendas de historietas y URL de vista previa con figuras. La compañía también anunció y lanzó una serie especial de tres números a través de ofertas por correo con más de 8 millones de cajas de Honey Nut Cheerios. [57] [102] Tres "mini-aventuras" de dos páginas empaquetadas con productos existentes de Dark Horse precedieron al lanzamiento de la serie. [102] Dark Horse también trabajó con Converse para organizar una promoción a principios de 1997 para que un fan apareciera en un cómic de Quest . [105]
Terry Bisson y otros que trabajaban bajo el alias "Brad Quentin" produjeron 11 novelas originales con temas de aventuras y realidad virtual. [106] [107] Los críticos apreciaron que los libros pudieran haber atraído a los niños a la lectura, especialmente a aquellos interesados en la tecnología. [108] [109] Solo ciertos cómics y libros para colorear usaron los diseños de la segunda temporada, como Countdown to Chaos de Dark Horse , con el general Vostok. [75] Turner no volvió a comercializar el programa hasta abril de 2004, cuando Warner Home Video lanzó los episodios "Escape to Questworld" y "Trouble on the Colorado" como DVD de estreno televisivo: The Real Adventures of Jonny Quest en MiniDVD. [110]
Encubrimiento en Roswell
Virgin Sound and Vision produjo un juego de aventuras para la serie llamado Cover-Up At Roswell , lanzado en agosto de 1996. [57] [111] Conocido como Escape from Quest World en desarrollo, Roswell costó $ 1 millón. [112] Virgin se encargó de todo el marketing, las ventas y la distribución; Turner hizo promoción cruzada. [112] Los desarrolladores reciclaron cincuenta minutos de imágenes y arte de seis episodios de la primera temporada para construir una nueva historia sobre la familia Quest reuniendo artefactos alienígenas y salvando a un extraterrestre de la autopsia en el Pentágono . [68] [113] Jeremiah Surd y los Hombres de Negro del General Tyler planean hacer un mal uso de la tecnología e intentar obstaculizar las Misiones. [111] El juego consiste en hacer clic en áreas en imágenes de ubicaciones para navegar por las rutas. [111] Los jugadores a veces se encuentran con minijuegos, como alejar una campana de buceo de las rocas o disparar a las ratas con una honda. Virgin diseñó ciertos segmentos para ser vistos con vasos de plástico Chromatek estereoscópicos empaquetados.
Virgin estimó que el juego proporcionaría de 20 a 25 horas de juego para adultos y de 80 a 100 horas para niños. [112] El elenco de la segunda temporada proporcionó todas las voces excepto Michael Benyaer como Hadji y Charles Howerton como Dr. Quest. La música del juego presentaba un "sonido orquestal de alta intensidad" propenso a la monotonía. [111] Un crítico elogió a Roswell por "buen entretenimiento y variedad", pero lamentó el bajo valor de repetición y ningún modo de dificultad. [111] Los críticos estaban divididos sobre los acertijos, llamándolos "ingeniosos" y "elementales". [111] [114] Peter Scisco de ComputerLife y los evaluadores de FamilyPC criticaron algunos de los acertijos por confiar en "reflejos, no en pensamiento lógico". [115]
Entertainment Weekly calificó el juego como B +, nombrando los rompecabezas "poco imaginativos ... estafas de Pac-Man y rompecabezas tontos". [116] Scisco apreció el contenido no violento y la inclusión de Jessie como un personaje femenino fuerte, pero consideró que la historia extraterrestre era demasiado familiar. [115] Un escritor del Sydney Morning Herald advirtió contra la compra del juego para niños que se asustan fácilmente, pero lo recomendó para aquellos que disfrutan de los desafíos mentales. [117]
Otras promociones
Turner, TBS y Holiday Inn se asociaron para realizar un concurso de ensayos como parte de la campaña "Quest for Safety" de Safe America Foundation. [118] Del 9 de octubre al 4 de noviembre de 1996, los anuncios alentaron a los niños a escribir ensayos sobre cuestiones importantes de seguridad y seguridad personal. [118] Un panel de líderes comunitarios y de seguridad pública seleccionó al ganador y lo denominó el "Niño más seguro de Estados Unidos". TBS publicó el ensayo del ganador en la sección de niños de su sitio web y les otorgó un puesto en la carroza Real Adventures para el Desfile del Torneo de Rosas de 1997 en Pasadena. [118] Los ganadores del segundo premio recibieron cascos de bicicleta, camisetas y prendedores de solapa de Jonny Quest . [118] Turner organizó un concurso internacional en febrero de 1997 llamado "Quest World Adventure", con el gran premio de un viaje a una "isla secreta" (Jamaica) en julio para participar en un escenario dramático. [119]
Los comerciales indicaban a los fanáticos que enviaran por correo los destinos geográficos de los episodios durante la semana de barridos . [119] Los anuncios aparecieron a través de los canales de televisión de Time Warner, Sports Illustrated for Kids , publicaciones de DC Comics, estaciones de radio y tiendas de Warner Brothers. [65] El concurso marcó la primera vez que Cartoon Network US, TNT Europe, Cartoon Network Europe, Cartoon Network Asia y Cartoon Network Latin America se unieron para una sola promoción. [120] Turner alentó a los operadores de cable locales a enviar sus propios anuncios, generando 34,000 anuncios entre 174 sistemas de cable para un total de $ 3.4 millones de soporte de medios de canales cruzados. [119] 50.000 niños con una edad media de diez años participaron en el concurso y 20.000 respondieron correctamente. [121] Turner seleccionó a diez espectadores de los Estados Unidos y nueve de América Latina y Asia como ganadores del gran premio. [121] Ellos y otros doscientos recibieron paquetes de aventuras con el tema de Quest , que incluían una mochila, una linterna y una sirena, un diario de viaje, un bolígrafo, una camiseta y varitas luminosas. [65] Cartoon Network transmitió los nombres de los niños ganadores en una función especial en la que Jeremiah Surd lanzó amenazas personales. [122]
Los ganadores recibieron viajes con todos los gastos pagados a Ocho Ríos , Jamaica, con hasta tres miembros de la familia. [121] Los planificadores mantuvieron el destino en secreto hasta poco antes del viaje. [123] En Jamaica, los niños combatieron el "terrorismo ambiental" de Surd impidiéndole encontrar las piedras " Irie " de Jamaica . [119] Los niños recibieron pistas sobre la misión a través de correos electrónicos aparentemente escritos por Jonny Quest. [122] Haciéndose pasar por aliados, los empleados de la red prepararon pistas, enterraron tesoros y organizaron barbacoas, conciertos de reggae y viajes de rafting. [65] Los participantes buscaron las piedras en White River, Dunn's River Falls y Prospect Plantation; Los anfitriones filmaron los procedimientos para posibles promociones futuras. [121] La búsqueda se centró en desafíos y acertijos cerebrales. [121] Los asistentes también aprendieron sobre la historia y la ecología de Jamaica. [121] La aventura duplicó los índices de audiencia del programa para los barridos de febrero y triplicó los éxitos de Questworld.com . [119] Brandweek le otorgó los máximos honores del año por una promoción de marketing global. [119]
Medios domésticos
El 8 de octubre de 1996, Turner Home Entertainment y la línea de videos de Cartoon Network lanzaron los cuatro volúmenes de la serie en VHS, "The Alchemist", "Rage's Burning Wheel", "The Darkest Fathoms" y "Escape to Questworld", con cada Videocasete que contiene dos episodios junto con dos cortos adicionales de What a Cartoon! serie. Warner Home Video lanzó sólo "Escape to Questworld" en MiniDVD en abril de 2004, [110] luego WHV (a través de Hanna-Barbera Productions y Warner Bros. Family Entertainment ) lanzó los primeros trece episodios el 17 de febrero de 2009 como Temporada 1, Volumen 1 de The Real Adventures of Jonny Quest en DVD en la Región 1 . [124] El 27 de marzo de 2012, Warner Archive lanzó The Real Adventures of Jonny Quest: Season 1, Volume 2 en DVD en la Región 1 como parte de su Colección Hanna – Barbera Classics . Esta es una versión de Fabricación a pedido (MOD), disponible exclusivamente a través de la tienda en línea de Warner y Amazon.com. [125] La segunda (y última) temporada completa fue lanzada en DVD el 10 de noviembre de 2015 desde Warner Archive. [126] Los 52 episodios estuvieron disponibles para su compra digital en 2013 en iTunes Store. [127] Esto representa el programa más reciente que se lanzará bajo el estandarte de Hanna-Barbera en DVD, todos los programas posteriores usarían el estandarte de Cartoon Network.
Nombre del DVD | Ep. # | Fecha de lanzamiento |
---|---|---|
Temporada Uno, Volumen 1 | 13 | 17 de febrero de 2009 |
Temporada Uno, Volumen 2 | 13 | 27 de marzo de 2012 |
La segunda temporada completa | 26 | 10 de noviembre de 2015 |
Recepción de la crítica
El anuncio de la inclusión de Jessie Bannon provocó una reacción violenta entre los fanáticos de Quest . Los editores de TV Guide temían que Jonny y Jessie se enredaran románticamente y la declararan una "mujer repugnante". [128] El jefe de HB, Fred Seibert, respondió: "Jessie es un poco mayor y más inteligente que Jonny ... No estamos haciendo pluriempleo aquí". [128] Seibert también negó que Jessie hubiera sido creada únicamente para atraer a las niñas pequeñas, citando el apoyo existente para Jonny y el equipo clásico. [8] Un columnista del Miami Herald llamó a Jessie un "esfuerzo por reescribir el pasado para ajustarse a los mandatos sociopolíticos del presente" y la corrección política "enloquecer". [129] Por el contrario, Billboard dio la bienvenida al cambio sobre un elenco exclusivamente masculino. [57] El fiasco disminuyó después de que se emitiera el telefilme Cyber Insects ; el Atlanta Journal-Constitution rechazó la etiqueta de "niña repugnante", ya que Jessie le salvó la vida a Jonny y le enseñó a tener paciencia. [130] Una prueba de detección de insectos cibernéticos a hombres de 30 a 35 años reveló que, aunque algunos cuestionaron su adición, la mayoría entendió que, al igual que ciertos elementos criticados en la serie original, era un reflejo de la época. [130]
Algunos fanáticos todavía estaban en desacuerdo con la distancia de la serie del clásico Quest , que sufrió acusaciones de insensibilidad cultural y "estereotipos raciales y sexuales". [131] [132] Real Adventures evocó comparaciones críticas con la serie original. Cinefantastique sintió que Real Adventures se mantuvo fiel a la fórmula del programa clásico y elogió al elenco "impresionante". [71] Otro crítico recomendó el programa a los "fanáticos adultos acérrimos", afirmando que Real Adventures mantuvo la violencia y las muertes fuera de la pantalla de la vieja serie, ya que incluso los títulos iniciales presentaban "explosiones, asesinatos y caos". [30] El Washington Post juzgó la primera temporada como "más valiente y más realista" que la Quest original . [133] El crítico de Chicago Tribune , Allan Johnson, estuvo de acuerdo en que Real Adventures era menos "salida" y contrastó los programas en detalle. [134] TV Guide aplaudió la escritura como "millas más profundas y oscuras que en el programa anterior"; Las citas de Hadji impresionaron al crítico de la revista. [70] El Daily Herald de Chicago calificó el primer episodio de " búsqueda clásica ", y The Panama City Times-Herald se hizo eco de esta posición: [101]
La nueva serie toma los mejores elementos de lo antiguo (aventuras globales, tecnología de vanguardia y buen espíritu de trabajo en equipo) y la actualiza para la década de los noventa. Los héroes ahora adolescentes están atrapados en peligros extraordinarios tanto en el mundo "real" como en la realidad virtual. [34]
Los críticos debatieron el éxito de la premisa del programa. Peter Scisco de ComputerLife apreció que el equipo "confía en sus cerebros, no en superpoderes mutantes". [115] La gente elogió el cambio de Turner de las "tonterías políticamente correctas" del Capitán Planeta y los Planetarios , dando a Real Adventures una calificación de B como "programación para niños como debería ser". [135] Los autores de Saturday Morning Fever de 1998 sintieron por el contrario que el programa carecía de "el sentido de por qué el original fue tan exitoso". [136] No les gustó el empaquetado de HB de temporadas dispares como una serie, prefiriendo la segunda por sus personajes y referencias clásicas. [136] Greg Aaron de HotWired elogió el regreso de la franquicia pero advirtió contra el bombo de QuestWorld, argumentando que "se necesitará más que sofisticación visual para enganchar a los espectadores de hoy". [22]
El fundador y presidente de Hanna-Barbera, Joseph Barbera, consideró a Real Adventures un "desastre" debido a los cambios en los personajes y las historias. [137] Él concedió, "eso es asunto de ellos. Todo el mundo necesita hacer lo suyo". [137] Los críticos en general disfrutaron de los personajes y la actuación de voz. A la gente le gustó el elenco, especialmente a George Segal. [135] Saturday Morning Fever elogió a Jessie Bannon por su parecido con el Dr. Quest. [136] Allan Johnson aprobó el salto de edad, ya que Jonny y Hadji ahora tenían la edad suficiente para ser parte de la acción. [134] Consideró a Jessie "genial ... le da pena a Jonny solo porque puede, y no le teme a la acción". [134] No le gustó la interpretación "atenuada" de Race Bannon. [134] Algunos fanáticos se opusieron al acento occidental de Race en la primera temporada. Peter Lawrence defendió la descripción de Race como un "hombre de acción, no de pensamiento, aunque perfectamente capaz de pensar profundamente", y señaló que su acento y sus gestos fomentaban la variedad, la sorpresa y la originalidad. [dieciséis]
La calidad de la búsqueda ' s críticos tradicionales y animación por ordenador de división. El Toronto Star criticó mordazmente el programa por "tramas fáciles con una fuerte mezcla de ciencia ficción discordante y animación por computadora incongruente", y nombró a QuestWorld como un "truco tecnológico mal explicado". [138] Le Figaro estuvo de acuerdo, pero elogió a QuestWorld por captar la atención de los espectadores jóvenes. [139] The Star elogió QuestWorld, pero consideró las secuencias tradicionales como "planas y sin textura, con una caracterización mínima, un movimiento anormalmente rígido y una mala ejecución de las sombras". [138] Ted Cox del Chicago Daily Herald estuvo de acuerdo en que el movimiento animado a veces era "notablemente desigual", pero elogió imágenes realistas como "el juego de la luz en el océano". [101] TV Guide también consideró que la animación era algo plana, pero consideró que los efectos de sonido y los fondos eran lo último en tecnología. [70]
El director de efectos especiales Alberto Menache criticó a QuestWorld en Comprensión de la captura de movimiento para animación por computadora y videojuegos , considerándolo un error cargado de errores. [140] Explicó que la diferencia de tamaño entre los capturadores de movimiento y los personajes causaba una animación inestable y temblores, en consecuencia, una interacción desigual con los accesorios y el terreno irregular. [140] Menache culpó al presupuesto del programa, que no permitía la postproducción y revisión digital; en cambio, los productores esperaban resultados "plug-and-play" directamente del estudio de captura. [140] Menache concluyó que las secuencias de QuestWorld sufrieron de una "tubería preparada para la producción en masa" con pocas pruebas o planificación. [140] La vicepresidenta sénior de producción de Quest , Sherry Gunther, admitió que la tecnología de captura de movimiento era "un poco tosca" y la más adecuada para movimientos amplios. [22] Menache fue menos crítico con la captura facial, considerándola de "calidad media" pero aún inaceptable dados los recursos de HB. [140] Estas críticas reflejaron los comentarios del animador de Buzz F / X Francois Lord, quien citó a animadores de Montreal sin experiencia y programas de producción apresurados. [36] Señaló que Blur Studios tenía más tiempo, dinero y experiencia para las secuencias de la segunda temporada. [36]
El sonido del programa fue recibido calurosamente por la industria. Los episodios "Nuclear Netherworld" y "Alien in Washington" fueron nominados respectivamente para los premios Golden Reel de edición de música y sonido en 1997, y la serie completa fue nominada para un premio Golden Reel de edición de sonido animado en 1998. [141] [142] Real Adventures también fue nominada para un premio Emmy diurno en 1997 por dirección musical y composición. [31]
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Trabajos citados
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enlaces externos
- Las verdaderas aventuras de Jonny Quest en IMDb
- Las verdaderas aventuras de Jonny Quest en Big Cartoon DataBase
- JQStyle , un sitio de fans de Jonny Quest
- QuestFan , una serie de enciclopedia