Thomas Was Alone es un juego de plataformas y rompecabezas creado por Mike Bithell , originalmente lanzado como unjuego de navegador basado en Flash en octubre de 2010. El juego se expandió y se lanzó para Microsoft Windows y OS X en julio de 2012. Posteriormente se lanzó para Linux , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Xbox One , Wii U , iOS , Android yplataformas Nintendo Switch . En el juego, el jugador controla uno o más rectángulos simples que representan varios fuera de controlentidades de inteligencia artificial , trabajando con las formas para llevar cada una a sus puntos finales individuales en cada nivel. Cada forma se caracteriza por un nombre y personalidad únicos, incluido el epónimo Thomas, que se transmite al jugador mediante el uso de un narrador con la voz de Danny Wallace , cuya interpretación le valió al juego un premio BAFTA Games .
Thomas estaba solo | |
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Desarrollador (es) | Mike Bithell |
Editorial (es) | Mike Bithell [a] |
Motor | Unidad |
Plataforma (s) | Windows , OS X , PlayStation 3 , PlayStation Vita , Linux , iOS , Android , Xbox One , PlayStation 4 , Wii U , Switch |
Lanzamiento | Windows , OS X
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Género (s) | Plataforma de rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Como se Juega
Thomas Was Alone tiene lugar dentro de una computadora central, donde algún "Evento" no especificado ha provocado que varias rutinas de inteligencia artificial se salgan de control y ganen personalidad. Cada entidad está representada por una forma coloreada simple; El personaje epónimo del juego es un simple rectángulo rojo. Cada forma tiene habilidades únicas; Si bien todas las formas pueden moverse hacia la izquierda o hacia la derecha a través de las plataformas y realizar saltos, la altura de estos saltos puede estar limitada por la forma, o puede tener otras habilidades, como poder flotar en el agua. Cuando el jugador tiene acceso a dos o más de estas formas, puede cambiar libremente entre ellas, controlando una forma a la vez.
Aunque las formas en sí mismas no se pueden escuchar, el narrador describe las personalidades y pensamientos de cada forma a medida que avanza el juego.
El objetivo en cada nivel dentro del juego es dirigir las formas a puntos de salida específicamente vinculados a cada forma, de modo que todas ocupen simultáneamente esta salida. La mayoría de las veces, esto requiere usar las habilidades de forma juntas para maniobrarlas apropiadamente. Una forma que no puede saltar muy alto se puede ayudar creando una escalera a partir de otras formas para que la forma pueda alcanzar una plataforma más alta, o la forma que puede flotar puede transportar las otras formas a través del agua. Una forma se puede perder debido a varios peligros, pero reaparecerá al comienzo del nivel o en un punto de control si la forma ha pasado ese punto.
Hay diez conjuntos de niveles, cada uno de los cuales presenta un nuevo personaje, con diez niveles dentro de cada conjunto.
Gráfico
Una empresa llamada Artificial Life Solutions experimenta con varias soluciones de inteligencia artificial , pero algo inexplicable hace que algunas IA se vuelvan conscientes de sí mismas. Estas IA perciben su mundo digital como un espacio 2D en el que se representan a sí mismos como formas cuadriláteras .
Uno de ellos se llama "Thomas-AT-23-6-12", o simplemente Thomas, representado como un rectángulo rojo. Thomas es curioso y observador por naturaleza. Empieza a viajar a través de su mundo interno, tratando de descubrir su propio propósito y quizás su compañía. Conoce a otras IA, cada una con diferentes personalidades y habilidades: el cínico Chris, el fanfarrón John, la autoproclamada superhéroe Claire y la aprensiva Laura. Laura se siente incómoda al unirse a la tripulación, preocupada por la "nube de píxeles" negra que la ha estado siguiendo. La nube de píxeles pronto ataca y "devora" cada una de las cinco IA.
Se revela que la nube de píxeles es un "divisor", un mecanismo que intenta corregir el hecho de que múltiples IA se colocan erróneamente en el mismo espacio virtual. James, una IA que cae hacia arriba en lugar de hacia abajo, libera a Thomas de la prisión virtual del divisor. Conocen a Sarah, una IA violeta, que les habla de "la fuente de la sabiduría", el enlace ascendente de Internet del sistema. Cuando lo alcanzan, solo Thomas puede acceder a él. Thomas se conecta a Internet durante doce segundos, creando un "pico de conexión de red" que los humanos luego identificaron erróneamente como el momento en que Thomas se volvió consciente de sí mismo. Aprende del mundo exterior, luego rescata a sus otros cuatro amigos y les cuenta lo que aprendió. Planea convertirse en un "arquitecto", alguien que pueda modificar su mundo y capacitar a otras IA para que hagan lo mismo. Thomas y todos sus amigos entran en la "matriz de la creación", el generador del mundo, y desaparecen.
Algún tiempo después, otras IA, todas en diferentes tonos de gris, emergen y comienzan a usar "cambiadores", parches de colores que los equipan con una de las habilidades de los siete arquitectos originales. Estos nuevos personajes incluyen a Gray, Sam, Jo, Paul y un equipo de cinco IA pequeñas e idénticas llamadas colectivamente Team Jump. Juntas, estas IA dispares buscan el portal final que las lleva al mundo exterior. Paul se da cuenta de que Gray les ha mentido y los abandonará cuando tenga la oportunidad, y cuando no puede advertir a Sam y Jo sobre el peligro, atrae a Gray a un lugar donde Gray es devorado por el divisor final. Aunque Paul y Team Jump se quedan atrás de alguna manera en el camino, Sam y Jo encuentran y saltan al portal final y entran al mundo exterior. La escena final muestra tres monitores en una pared en el mundo real, dentro de las instalaciones de Artificial Life Solutions. Las luces rojas de emergencia parpadean y las pantallas se muestran en blanco puro cuando Sam y Jo se convierten en las primeras IA verdaderamente libres.
Más tarde, muchas otras IA, habilitadas por los esfuerzos de Thomas y sus amigos, escapan del mainframe y comienzan a coexistir con los humanos en el mundo real. El evento se conoce como "emergencia". Thomas, Chris, John, Claire y Laura (y en menor medida, James y Sarah) están inmortalizados en la historia como los arquitectos originales que permitieron que esto sucediera.
La expansión "El vuelo de Benjamin" revela más tarde que Thomas y sus amigos no fueron los primeros IA en intentar llegar a la "emergencia". Se descubre que la IA Benjamin con propulsores propulsores había intentado llegar a la "fuente de la sabiduría" antes, con las IA Sarah y Anna. Sin embargo, Benjamín no estaba listo para la "fuente" y quedó cegado y perdido en el sistema después de entrar en contacto con ella. Después de esto, Sarah se comprometió a encontrar la fuente nuevamente, lo que la llevó a encontrarse con Thomas y sus amigos.
Desarrollo
Thomas Was Alone fue desarrollado por Mike Bithell. El concepto inicial del juego se creó durante un jam personal de 24 horas mientras Bithell trabajaba en Blitz Games en octubre de 2010. [1] Bithell basó el juego en el concepto de amistad y descubrió la mecánica de usar múltiples bloques con diferentes habilidades como un medio para representar esto. [1] También se inspiró en la idea de personas encadenadas y obligadas a trabajar como una sola para escapar, como se destaca en la película O Brother, Where Art Thou? , y la idea de modernismo y minimalismo ejemplificada por la escuela Bauhaus . [2] El juego inicial era un juego de navegador basado en Flash lanzado al sitio de Kongregate el 17 de octubre de 2010, aunque desde entonces se ha eliminado en favor de un esfuerzo más expansivo. [1] [3] Bithell había planeado expandir el juego para incluir una historia y elementos de plataformas adicionales como botones y plataformas, así como para solucionar problemas que sentía que estaban mal con los controles del juego. [1]
Bithell comenzó a trabajar en una versión más completa de Thomas Was Alone a principios de 2011, considerando esto como un medio para aprender por sí mismo cómo trabajar con el motor de juego de Unity . [2] [4] Durante este tiempo, se convirtió en diseñador principal de juegos en Bossa Studios en Londres, donde el desarrollo de Thomas Was Alone se realizó en las horas libres de Bithell con la bendición de Bossa. [2] [5] Bithell continuó usando caracteres rectangulares, en parte debido a la inspiración de las obras minimalistas de Piet Mondrian , y para mantener la mecánica de apilamiento relativamente simple. [2] Desarrolló otras áreas del juego para contrastar la sensación "estéril" de los personajes rectangulares. [5] Teniendo en cuenta la estética del diseño de la historia y la jugabilidad utilizada por Valve en sus juegos, Bithell escribió un guión para darle a cada uno de los rectángulos una personalidad y agregar algo de humor inspirado en Douglas Adams y Danny Wallace . [5] El propio Wallace es el narrador del juego, como resultado de que Bithell solicitó la participación del humorista en el proyecto después de luchar para encontrar actores de voz equivalentes. [2] [5] Bithell estima que le costó £ 5,000 por todo el desarrollo del juego y los costos legales (excluyendo su propio salario), y había recaudado otras £ 2,000 a través de una campaña de recaudación de fondos de Indiegogo para que la voz de Wallace funcionara. [6] En el momento del lanzamiento, Bithell contó con la ayuda de otros desarrolladores como Eric Chahi para hacer correr la voz, y un video humorístico de April Fools creado por el estudio de captura de movimiento Audiomotion, afirmando que las animaciones de Thomas fueron creadas a través de la captura de movimiento. [2]
Para obtener ayuda con la banda sonora, Bithell pudo ponerse en contacto con David Housden a través de un amigo en común. Housden, que se acababa de graduar de una universidad y estaba buscando entrar en la composición de audio del juego, proporcionó una pieza de demostración que se convirtió en el tema de los créditos del juego. Posteriormente pasó a producir el resto de la banda sonora del juego. [5] Housden inicialmente tuvo problemas para considerar los arreglos para el juego cuando imaginó a los personajes como simples rectángulos, pero cuando comenzó a adjuntarles atributos más humanos, descubrió que era mucho más fácil componer la música con estos sentimientos. [7] Bithell había querido que la banda sonora se generara proceduralmente, lo que Housden encontró inicialmente difícil; a los dos se les ocurrió la idea de usar un ensamblaje generado por procedimientos de múltiples pistas de instrumentos sobre una línea de canción fija para lograr la sensación que Bithell quería. [7] Con el éxito de Thomas , se le pidió a Housden que hiciera más trabajo para Bossa, compuso la música para el siguiente juego de Bithell, Volume, y firmó con una agencia de subcontratación de música para producciones cinematográficas y televisivas. [7]
Puertos
Un puerto para sistemas operativos Linux se lanzó por primera vez como parte de un paquete Humble Bundle en mayo de 2013. [8]
En febrero de 2013, Bithell anunció que Thomas se lanzaría en PlayStation 3 y PlayStation Vita , y posteriormente estuvo disponible en abril de 2013; el título incluye compra cruzada , lo que permite al jugador comprar el título una vez para ambas plataformas. Con este lanzamiento se incluyó contenido adicional exclusivo en el tiempo con nuevos niveles y un nuevo personaje llamado Benjamin que tiene habilidades similares a un jetpack . La versión Vita admite el uso de la pantalla táctil para seleccionar formas específicas o mover la cámara. Estos lanzamientos se apoyaron con el trabajo de Bossa y Curve Studios . [9] Bithell le da crédito al gerente senior de desarrollo de negocios de Sony UK, Shahid Ahmad, por ayudar a llevar a Thomas a las consolas PlayStation. En 2012, Ahmad estaba buscando contenido para PlayStation Vita, y después de encontrar el tráiler del juego de April Fools, se acercó a Bithell, considerando que su uso novedoso del marketing era de interés. [2] Bossa continuaría ayudando a desarrollar un puerto de Thomas para dispositivos iOS que se lanzó en mayo de 2014. [10] Bithell no estaba seguro de hacer iOS al principio, pero se dio cuenta de que con el éxito del juego en las plataformas PlayStation, creía que "se trataba de conectarse con personas que tradicionalmente no cogerían un juego en una consola o [computadora personal]". [11] También se le aseguró que el puerto de iOS fue un movimiento adecuado después de asegurarse de que el juego se sintiera bien en el dispositivo de pantalla táctil y no se sintiera como un robo de dinero. [11] En julio de 2014 se lanzó un puerto para dispositivos Android. [12]
El contenido adicional para el lanzamiento de PlayStation estuvo disponible de forma gratuita para los propietarios de las versiones del juego para Windows, Mac OS X y Linux el 26 de junio de 2014. [13]
El juego también se lanzó en Xbox One , PlayStation 4 y Wii U en noviembre de 2014. [14]
En septiembre de 2016, se anunció que Bithell y el distribuidor Limited Run Games lanzarían una versión física de Thomas Was Alone para PlayStation 4 y Vita. El juego, limitado a 4.000 copias en cada plataforma, se lanzó exclusivamente en el sitio web de Limited Run como un título de pedido por correo.
Una versión de Nintendo Switch fue lanzada el 19 de febrero de 2021. [15]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | (iOS) 88/100 [16] (PS3) 80/100 [17] (WIIU) 79/100 [18] (VITA) 78/100 [19] (PC) 77/100 [20] |
Publicación | Puntaje |
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Destructoide | 9/10 [21] |
Borde | 7/10 [22] |
GameSpot | 7.5 / 10 [23] |
IGN | 8/10 [24] |
Joystiq | [25] |
El Telégrafo diario | [26] |
TouchSala de juegos | (iOS) [27] |
Publicación | Otorgar |
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Premios BAFTA Games | Mejor intérprete: Danny Wallace [28] |
Thomas Was Alone recibió críticas positivas de los críticos, elogiando el uso de la narración para dar personalidades de formas simplistas, y la introducción cuidadosa y el ritmo de los acertijos para crear una curva de aprendizaje suave sobre el juego que de otro modo sería corto. El sitio web de revisión agregada Metacritic calculó un puntaje promedio de 80 de 100 para la versión de PlayStation 3, [17] 79 de 100 para la versión de Wii U, [18] 78 de 100 para la versión de PlayStation Vita, [19] y 77 de 100 para la versión para PC. [20]
La narración y los personajes fueron elogiados específicamente por los críticos, y IGN afirmó que "es el juego de saltos de rectángulos más entrañablemente que jamás hayas jugado", [24] y Destructoid dijo: " Thomas Was Alone cuenta una historia que es más compleja que juegos órdenes de magnitud más caros y difíciles de desarrollar ". [21] Del guión, The Telegraph lo llamó "un ejemplo fascinante de gran escritura". [26] Steven O'Donnell de Good Game dijo: "Me encanta cómo formas tan simples pueden formar personalidades tan fuertes. Me encontré imaginando pequeñas conversaciones entre ellos mientras jugaba". [29]
La banda sonora también fue complementada por algunos críticos, y The Telegraph la describió como una "partitura maravillosa y discreta". [26] Entertainment Weekly calificó la partitura como "hermosa", señalando cómo los sonidos de la música electrónica comienzan como "interrupciones entrecortadas" en una partitura acústica, pero crecen lentamente para reemplazar esos instrumentos, lo que representa cómo los personajes de IA del juego están tratando de escapar. . [30]
El papel de Wallace como narrador ganó la categoría "Performance" en los 9th British Academy Video Games Awards , [28] mientras que el juego en sí fue nominado en la categoría "Story" y la banda sonora de Housden como "Best Original Score". [31] El juego fue una Mención de Honor en los premios del Festival de Juegos Independientes de 2013 en la categoría "Audio". [32]
En abril de 2014, Bithell afirma que Thomas Was Alone ha vendido más de 1 millón de copias, sin incluir las descargas gratuitas durante su aparición en el programa PlayStation Plus. [33] [34] Bithell consideró que el juego fue un éxito mayor de lo que había anticipado y atribuye parte de eso a los videos de YouTube de los jugadores que ayudaron a aumentar la exposición al juego. [35] Bithell declaró que había recibido críticas de algunos jugadores sobre la simplicidad del concepto del juego, basado en la idea de simplemente apilar rectángulos. Bithell señala que fue debido a esta simplicidad que pudo aprender el motor de Unity y poder expandirlo con proyectos futuros. [36] Con los ingresos que obtuvo de sus ventas, Bithell dejó Bossa para buscar un mayor desarrollo de juegos independientes. Bithell afirmó en ese momento no tener una idea específica para su próximo juego, pero afirmó que la comunidad de amigos y desarrolladores que surgieron de su trabajo en Thomas estaría allí para ayudarlo a revisar sus ideas y proporcionar sugerencias para obtener ayuda adicional. [4] Debido a que el juego está disponible como título gratuito en el programa europeo PlayStation Plus , Bithell ha declarado que el juego ha ganado una audiencia apreciable y un reconocimiento para sí mismo, dándole algo de influencia mientras desarrolla su segundo título, Volume . [37] [38]
Notas
- ^ Curve Digital publicó puertos para las versiones de PlayStation, Xbox y Wii U, Bossa Studios publicó los puertos móviles y Ant Workshop publicó el puerto de Nintendo Switch
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial
- Thomas Was Alone banda sonora