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Tomb Raider: Legend es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por Crystal Dynamics y publicado por Eidos Interactive . Es la séptima entrada principal de laserie Tomb Raider y la primera en un reinicio de la franquiciaque reinventó los orígenes y el carácter de la protagonista de la serie Lara Croft . El juego lanzado en 2006 para Microsoft Windows , PlayStation 2 , Xbox , Xbox 360 , PlayStation Portable , GameCube , Game Boy Advance , Nintendo DS y teléfonos móviles.. Un puerto de PlayStation 3 fue lanzado en 2011 como parte de The Tomb Raider Trilogy .

La leyenda detalla la búsqueda de Lara Croft de la mítica espada Excalibur , corriendo por todo el mundo contra su ex amiga Amanda Evert. El juego presenta a Lara navegando por niveles lineales, luchando contra enemigos y resolviendo acertijos ambientales para progresar. Las versiones de DS y GBA comparten la historia del juego mientras lucen una jugabilidad ajustada para las plataformas. La versión móvil adapta las ubicaciones del juego a escenarios de combate y plataformas basados en comandos sobre rieles .

Tras el fracaso crítico de Core Design 's Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad , Eidos transferido desarrollo del próximo Tomb Raider al desarrollador estadounidense Crystal Dynamics, que comenzó su producción en 2004. El objetivo era revitalizar la franquicia, tanto con el juego y La propia Lara está siendo rediseñada. El creador de Lara, Toby Gard, se incorporó para ayudar con esto y estuvo profundamente involucrado con el proyecto. El compositor Troels Brun Folmann diseñó la música para cambiar durante los niveles a medida que avanza el jugador.

Legend recibió críticas generalmente positivas, y muchos elogiaron el juego como un regreso a la forma de la serie, y ganó o fue nominado para múltiples premios de juego. Los puertos GBA y DS recibieron puntuaciones más bajas debido al impacto de las limitaciones del hardware en el juego. Vendiendo más de tres millones de copias en todo el mundo, Legend ayudó a revitalizar la marca Tomb Raider y restableció a Lara Croft como un ícono de los juegos. Dos secuelas, el remake Anniversary y la verdadera secuela Underworld, fueron lanzadas en 2007 y 2008 respectivamente.

Jugabilidad [ editar ]

Lara Croft manipulando un objeto usando su línea de agarre.

Tomb Raider: Legend es un juego de acción y aventuras para un solo jugador en el que el jugador controla a Lara Croft , desde una perspectiva en tercera persona , a través de ocho niveles distribuidos en siete ubicaciones alrededor del mundo. [6] [7] [8] Como Lara Croft, el jugador puede saltar, trepar y balancearse a lo largo de repisas y postes verticales o escaleras, gatear por espacios pequeños, columpiarse en cuerdas y postes horizontales, interactuar con objetos e interruptores, línea para columpiarse a través de los huecos y tirar de objetos hacia ella, y nadar y bucear bajo el agua por un tiempo limitado. Diferentes combinaciones de botones pueden crear más movimientos, como rodar y zambullirse en forma de cisne. [8] [9] :10-11 Algunos niveles tienen a Lara en una motocicleta corriendo por esa parte del nivel mientras lucha contra enemigos. [8] [10]

Los acertijos pueden bloquear el progreso en el nivel hasta que Lara los resuelva activando interruptores dentro del área. Estos y otros objetivos, como evitar o bloquear trampas, pueden implicar empujar grandes bloques por el entorno. [7] En algunas secciones, el jugador debe pasar eventos de tiempo rápido reaccionando a las indicaciones de control que aparecen en la pantalla. [7] Mientras explora, Lara puede usar su garra para mover y destruir ciertos objetos, usar una pequeña linterna para iluminar áreas oscuras, identificar diferentes características ambientales con sus binoculares y recoger un máximo de tres paquetes de salud que pueden curar el daño sufrido durante Como se Juega. [9] : 14-15Los artefactos coleccionables ocultos en cada nivel se pueden encontrar y desbloquear funciones adicionales, mientras que las pruebas contrarreloj desafían a los jugadores a completar cualquier nivel dentro de un límite de tiempo. [7] [9] : 14–15

Durante el combate, Lara se fija automáticamente a los enemigos, y el jugador puede cambiar a otro objetivo dentro del alcance. Puede moverse libremente para evitar los ataques enemigos y desencadenar peligros ambientales para ayudarla en el combate. Lara puede acceder a hasta dos tipos de armas; sus pistolas gemelas predeterminadas con munición infinita y un arma secundaria, que se recoge durante un nivel y tiene munición limitada que se puede reponer de enemigos derrotados que porten el mismo tipo de arma. Lara también puede llevar granadas para lanzar a los enemigos, realizar ataques cuerpo a cuerpo cuando está lo suficientemente cerca y usar su garra para aturdirlos brevemente. Cuando está cerca de un enemigo objetivo, Lara puede realizar un ataque de salto que ralentiza el tiempo mientras está en el aire, lo que le permite más tiempo para despachar a sus enemigos. [7] [8] [9] :12-13 Si la salud de Lara se agota, muere y se reinicia en un punto de control anterior. [11]

Las versiones de la consola doméstica, Microsoft Windows y PlayStation Portable (PSP) comparten contenido y diseño de niveles. [12] [13] La versión para PSP incluye "Tomb Trials" exclusivos. Estas misiones hacen que los jugadores naveguen por una serie de obstáculos dentro de un límite de tiempo o busquen tesoros dentro de uno de los niveles del juego. Tomb Trials se puede completar tanto en modo de un solo jugador como en modo multijugador , donde dos jugadores pueden competir en uno en una red local. [13] [14] La versión de Nintendo DS (DS) utiliza un híbrido de entornos 3D y sprites 2D. Lara se mueve a través de niveles como en las versiones principales y los jugadores usan la pantalla táctil y las funciones del micrófono de la DS en el juego. La versión de Game Boy Advance (GBA) es un desplazamiento lateral en 2D . [6] La versión móvil usa tres de las ubicaciones y divide su juego en dos tipos por ubicación. En las secciones de plataformas, los jugadores deben guiar a Lara a través de los peligros ambientales. En las secciones de combate, Lara debe esquivar el fuego enemigo y matar a todos los enemigos para avanzar. La jugabilidad en cada etapa se desarrolla sobre rieles con movimiento e información limitados por parte del jugador. [15]

Sinopsis [ editar ]

Personajes [ editar ]

Tomb Raider: Legend vuelve a contar la historia de la arqueóloga y aventurera británica Lara Croft. Cuando era niña, ella y su madre Amelia son las únicas supervivientes de un accidente aéreo en el Himalaya . Públicamente, Lara fue la única sobreviviente del accidente, ya que su madre aparentemente murió al interactuar con un artefacto mágico en un templo nepalí donde se refugiaron. Después de su terrible experiencia, Lara realiza expediciones arqueológicas con su padre Richard antes de su desaparición y presunta muerte en Camboya cuando ella tiene dieciséis años. En los años posteriores, se ha hecho famosa e infame por su trabajo como arqueóloga y exploradora, impulsada en privado por la necesidad de comprender el destino de su madre. [16] [17]

El experto estadounidense en tecnología Zip y la asistente de investigación inglesa Alistair la apoyan en las misiones desde su casa solariega en Inglaterra , donde viven con su mayordomo Winston. Durante los eventos de Legend , Lara interactúa con múltiples personajes secundarios. Estos incluyen a Anaya Imanu, una vieja amiga que a menudo ha ayudado a Lara durante sus hazañas, el magnate de los medios y periodista de investigación / reportero Toru Nishimura, quien también experimentó riesgos similares a los de Lara, y Shogo Takamoto, empresario convertido en jefe de yakuza a quien Lara una vez enfrentó. antigüedades forjadas. Los principales antagonistas son Amanda Evert, una vieja amiga de la supuestamente muerta de Lara luego de un incidente catastrófico en Perú , y su socio, el playboy estadounidense James Rutland. [17]

Trama [ editar ]

Lara se dirige a Bolivia en una punta de Anaya para encontrar un estrado de piedra en la ciudad en ruinas de Tiwanaku . Lara cree que la piedra está relacionada con la desaparición de su madre tras el accidente aéreo. Un flashback muestra a la joven Lara activando un estrado similar en un monasterio nepalés, creando un portal mágico; Amelia desaparece al sacar una espada ornamentada del estrado después de escuchar voces desde el portal. Luchando a través de mercenarios que exploran Tiwanaku, Lara se enfrenta a su empleador, James Rutland, que tiene un fragmento de una espada idéntica a la de Nepal. Antes de irse, menciona a Amanda como si todavía estuviera viva. Lara se reúne con Anaya en Perúcerca del sitio donde murió Amanda. En un flashback, se ve a Lara y Amanda como parte de un equipo arqueológico que investiga una tumba enterrada. Una poderosa "Entidad" que custodiaba la tumba mató a todos menos a ellos antes de desaparecer cuando Amanda sacó una piedra de una puerta para abrirla. La tumba se inundó y Lara se vio obligada a abandonar a Amanda después de que aparentemente fue aplastada por los escombros que caían.

Lara drena la tumba inundada y demuestra que Amanda sobrevivió y ahora está trabajando con Rutland para encontrar la espada. En el corazón de la tumba, Lara encuentra una estatua de la última reina de Tiwanaku, cuya vida se asemeja mucho a las leyendas comunes del Rey Arturo, y una réplica de su espada. La punta se asemeja a un artefacto robado por Takamoto de la Universidad de Waseda . En Tokio , las negociaciones de Lara con Takamoto se rompen y ella asalta sus oficinas antes de enfrentarse y derrotarlo en un duelo final. El fragmento de espada robado, que tiene habilidades mágicas destructivas, fue descubierto con un cruzado del siglo XI que se dice que fue un caballero de Arturo. Lara luego persigue a Rutland a un ghanéstemplo escondido detrás de una cascada que Richard Croft exploró durante su carrera. Rutland está buscando la Llave Ghalali, un talismán que puede volver a forjar la espada. Durante sus exploraciones, Lara encuentra un colgante que pertenece a Amelia. Enfrentando a Rutland, quien asumió que Richard encontró la Llave Ghalali, Lara toma el fragmento de su espada, después de enterarse de que Amanda ha saqueado su casa en busca de ella.

Lara persigue a Amanda a Kazajstán , donde descubre una base de investigación soviética de la década de 1950 que intentó sin éxito utilizar las energías de la espada como arma. Amanda, ahora amargada por los eventos en Perú, la lleva al artefacto. Ella finalmente libera a la Entidad domesticada en Lara usando su piedra de control. Lara evita la Entidad y recupera el fragmento de espada mientras la antigua instalación se desintegra. Lara también descubre el escudo del caballero que tenía el fragmento, con un mapa antiguo. El mapa decodificado lleva a Lara a Cornualles y un museo turístico con temática del Rey Arturo construido sobre un complejo oculto que alberga las tumbas del Rey Arturo y sus caballeros alrededor de un estrado roto. Se da cuenta de que la espada que persigue es la legendaria Excalibur.—Una de las muchas espadas forjadas por una civilización sin nombre que ha creado un monomito dentro de múltiples culturas posteriores— dejada en pedazos y esparcida por todo el mundo por los caballeros de Arturo.

Recuperando el fragmento dejado con Arthur, ella escapa de la tumba y la serpiente marina.protegiendo la espada. De regreso a casa, el grupo se da cuenta de que Richard encontró la llave Ghalali en Ghana y se la dio a Amelia para reemplazar el colgante que perdió; ahora se encuentra con el avión estrellado en Nepal. Durante una conversación con Winston, Lara revela su determinación de salvar la reputación arruinada de su padre usando Excalibur para probar sus teorías sobre las margaritas. Al regresar a Nepal, Lara recupera la Llave Ghalali, luego viaja al monasterio que sostiene el estrado original y reforma Excalibur. El estrado roto se astilla cuando intenta usarlo, lo que la obliga a regresar al estrado intacto en Bolivia. Al llegar a ella, se ve obligada a matar a Rutland durante una pelea con sus mercenarios y destruye la Entidad cuando Amanda la invoca y se fusiona con ella. Colocando la espada en el estrado, Lara activa un portal y ve una visión de Amelia.Al darse cuenta de que el portal es una brecha en el tiempo, Lara intenta advertir a Amelia, pero Amanda entra en pánico y grita que retire la espada antes de que la tarima explote, lo que desencadena los eventos de la aparente muerte de Amelia. Una Lara enfurecida casi dispara a Amanda, pero Amanda dice que Amelia fue transportada aAvalon . Lara deja inconsciente a Amanda y se dispone a buscar a Amelia.

Desarrollo [ editar ]

Toby Gard , figura clave de la serie y creador acreditado de Lara Croft , en la Electronic Entertainment Expo 2005 .

El estudio británico Core Design desarrolló la serie Tomb Raider hasta 2003. Tras el exitoso lanzamiento del juego original en 1996, produjeron cuatro secuelas sucesivas entre 1997 y 2000. [18] [19] Su sexto y último juego de Tomb Raider , Tomb Raider: The Angel of Darkness , acosado por problemas de desarrollo, se apresuró a un lanzamiento temprano para vincularlo con la película de 2003 Lara Croft: Tomb Raider - The Cradle of Life , una secuela de la exitosa película de 2001 . El juego fue un fracaso crítico debido a sus problemas técnicos y se le atribuyó el fracaso comercial de The Cradle of Life porParamount Pictures . [16] [18] [20] El fracaso de El ángel de la oscuridad —además de la fatiga general con la serie entre el personal de Core Design— provocó la cancelación de las secuelas planificadas, y Eidos Interactive trasladó las responsabilidades de desarrollo a otro estudio. [19] [21] [22] [23]

Crystal Dynamics asumió la responsabilidad de desarrollar futuros juegos de Tomb Raider . Habían ganado fama por su trabajo en las series Gex y Legacy of Kain . [24] El equipo responsable de Legend era el mismo equipo responsable de Legacy of Kain: Defiance . [25] Según el productor Morgan Gray, el equipo se sorprendió inicialmente al tener la tarea de producir la serie Tomb Raider antes de comprender completamente los desafíos involucrados. [26] Una adición notable al equipo fue Toby Gard , una de las figuras creativas clave de Tomb Raider.franquicia como diseñador principal del primer Tomb Raider y creador de Lara. Gard se unió al equipo de Crystal Dynamics durante la fase de preproducción; se le ha referido como diseñador senior, consultor creativo y diseñador de personajes principal. [26] [27] [28] Gard también ayudó al equipo a desarrollar las primeras animaciones de Lara, coescribió la historia general y trabajó en la creación de los personajes tanto de Lara como del resto del elenco. [29] [30] La producción del juego comenzó en 2004 y duró aproximadamente dos años. [31]

Diseño de juegos [ editar ]

Al observar cómo necesitaban revivir la serie después de la negatividad que rodeaba a El ángel de la oscuridad , el equipo decidió que el esquema de control y movimiento de Lara debía ser completamente rediseñado para una audiencia de juegos moderna. Lara tuvo que volver a explorar ruinas y tumbas antiguas tras el controvertido enfoque en ubicaciones urbanas en El ángel de la oscuridad . [26] [32]Los equipos pequeños intercambiaron ideas y trabajaron en cada ubicación. Bolivia fue elegida para el nivel de apertura, para que Lara pudiera escalar acantilados. Originalmente, no se presentaban niveles urbanos, pero después de una discusión, el equipo decidió incluir un entorno urbano para proporcionar variedad de juego, lo que llevó a la creación del nivel de Tokio. Al crear cada lugar, el equipo utilizó imágenes del paisaje y la arquitectura locales para que sus diseños de niveles se mantuvieran auténticos. [26] Un recorte de nivel significativo del juego fue una tercera ubicación sudamericana que habría tenido una pieza de Excalibur. El equipo decidió que tres ubicaciones se centrarían demasiado en América del Sur, por lo que crearon el nivel de Kazajstán para reemplazarlo. Los segmentos de motocicletas se describieron como similares a los minijuegos , lo que cambió el ritmo de los jugadores.[29] Un segmento de bicicletas destinado a acabar con el nivel de Inglaterra también se recortó debido a problemas de programación. [26]

El esquema de control de los títulos anteriores, que implicaba mover a Lara a través de niveles construidos con un sistema de cuadrícula, fue completamente descartado. [33] El nuevo sistema de control, denominado "movimiento fluido", permitiría a los jugadores aprender a controlar a Lara y navegar los niveles de forma segura con un mínimo de dificultad. [31] El combate se diseñó en torno a la destreza acrobática de Lara y su objetivo principal como aventurera. Estaba equilibrado para que fuera no intrusivo y agradable tanto para los recién llegados como para los veteranos de la serie. [26] Finalizar las animaciones de Lara, todas animadas a mano, tomó mucho tiempo y representó aproximadamente entre el 15% y el 20% del código del juego. Varios movimientos y elementos tuvieron que cortarse en varias etapas de desarrollo. [26]La física realista, algo todavía novedoso en los juegos en ese momento, se integró en el juego. [31] En lugar de utilizar motores de física disponibles en el mercado, el equipo creó un sistema de física personalizado que maneja todo, desde el diseño de rompecabezas hasta el movimiento de personajes y ambientales. [26] El esquema de control y la atmósfera general se inspiraron en Ico . [29] Otra influencia en el equipo fue el Tomb Raider original y su secuela de 1998 . [33] Se consideraron los elementos en línea, pero se eliminaron para que el equipo pudiera concentrarse en brindar una experiencia refinada para un jugador. [33]

Legend utiliza un motor de juego basado en una versión actualizada de la tecnología utilizada en Legacy of Kain: Soul Reaver . [28] La creación de entornos más abiertos fue un desafío para el equipo de desarrollo. Los diseños de sus entornos para la serie Legacy of Kain eran más cerrados y requerían una arquitectura de nivel y motor diferente. Una parte clave del diseño del motor fue un sistema de transmisión ; Los niveles se dividieron en unidades individuales que se cargaron dentro y fuera según la posición de Lara en el nivel. Esto permitió al equipo crear niveles con una gran cantidad de detalles sin exceder las limitaciones de memoria de sus consolas planificadas. [25] [26]Más tarde, el equipo dijo que desarrollar el motor en paralelo con el contenido del juego causaba problemas tanto para decidir qué se debería guardar de cada versión como para hacer ajustes. [31] La inteligencia artificial (IA) fue rediseñada para reaccionar a las acciones de Lara, con enemigos humanos capaces de detectarla y flanquearla. [28]

Diseño de historias y personajes [ editar ]

El equipo decidió reiniciar la línea de tiempo de la serie, reelaborando el personaje de Lara. A pesar de esto, incorporaron elementos de su experiencia original y aventuras anteriores en su nueva historia de fondo y entorno del mundo como un homenaje al trabajo de Core Design y la base de fans en general. [33] También se incluyeron elementos seleccionados de las primeras películas de Tomb Raider . [28] El subtítulo " Legend " pretendía representar el regreso a los orígenes de Lara que representaba el juego en su conjunto. [34] La historia tuvo un equipo de tres personas trabajando en ella durante todo el período de desarrollo. [31] En lugar de un uso "tradicional" de CGI y escenas en tiempo real, una combinación de cinemáticas en el motor y diálogos durante el juego contó la historia. [28]

El equipo quería incluir un personaje de la continuidad original, pero casi todos los personajes principales que Lara había encontrado estaban muertos. Decidieron usar una versión reinventada de Zip, que anteriormente había aparecido en Tomb Raider Chronicles . El uso de Zip y Alister permitió al equipo crear una nueva dinámica para la narración a través de intercambios de diálogo durante el juego. Rutland fue inicialmente un "chico malo 'machista' mucho más estereotipado", pero finalmente fue rediseñado en la versión más intelectual utilizada en el juego final. [26]La historia reiniciada contextualizó la búsqueda del tesoro de Lara para comprender y quizás revertir el destino de su madre. Si bien el misterio central que rodeaba a Excalibur se completó al final del juego, el hilo central del destino de Amelia quedó sin resolver. El equipo lo concibió como el hilo narrativo principal que vincula las futuras entregas. [29] El tema central del juego se basó en las teorías del viaje del héroe de Joseph Campbell . El equipo trabajó en el mito artúrico y el uso de Excalibur como parte de la historia que rodea la búsqueda de Lara. [26]

Una parte importante del rediseño fue la propia Lara, un proceso en el que Gard estuvo íntimamente involucrado. [29] El equipo inicialmente usó el modelo de Lara de Angel of Darkness como base e hizo ajustes como adelgazarla y eliminar las líneas ásperas de su rostro. Cuando Gard se unió al equipo, dijo que quería rediseñar por completo a Lara, algo con lo que el equipo estaba contento debido a su papel en su creación. Entre los cambios que implementó se encuentran un atuendo completamente nuevo y cambiar el cabello trenzado de Lara por un diseño de cola de caballo. [26] Al rediseñar su figura, Gard quería mantener la figura femenina caricaturizada de Lara mientras se enfocaba en la estructura realista de huesos y músculos. [dieciséis]A pesar de los rediseños, Gard no sintió que la personalidad de Lara hubiera cambiado mucho desde su visión inicial, pero estaba representada más claramente para los jugadores. [28]

La actriz de voz de Lara fue refundida. Keeley Hawes , una actriz británica de cine y televisión conocida por su trabajo en Spooks , reemplazó a Jonell Elliott, quien había prestado su voz al personaje de Tomb Raider: The Last Revelation a The Angel of Darkness . Hawes fue la cuarta actriz en darle voz al personaje. [35] [36] Shelley Blond , la voz de Lara del juego original, también fue contactada para el papel. Blond confirmó su interés en retomar el papel, pero finalmente Crystal Dynamics se decidió por Hawes debido a su estatus de celebridad. [37]El personal de Eidos la describió como perfecta para el papel con el "equilibrio adecuado de aristocracia y actitud para dar vida a [Lara] Croft en todo su esplendor". [35] Hawes recibió el papel después de leer un par de líneas que le dio su agente de voz, quien envió una cinta a Crystal Dynamics. [36] La modelo británica Karima Adebibe fue empleada para retratar a Lara en eventos publicitarios. [35]

Música [ editar ]

El compositor interno Troels Brun Folmann se encargó de la música del juego. [26] Folmann había trabajado anteriormente con Crystal Dynamics en la partitura del Proyecto Snowblind después de unirse a la empresa para completar la investigación para una tesis doctoral. Tras su experiencia positiva en el Proyecto Snowblind , Crystal Dynamics le pidió a Folmann que calificara el proyecto y lo invitó a crear nuevos sistemas de calificación. El objetivo de Folmann era crear una partitura ambiciosa que emulara el estilo musical de las películas de Hollywood . Muchos compositores, desde figuras clásicas hasta películas modernas, influyeron en la obra de Folmann. [38] Leyendaera la partitura más larga en la que había trabajado en ese momento. Le tomó nueve meses completarlo. [39] La cantidad de música creada se ha estimado entre cinco y siete horas. Se utilizaron de cuatro a cinco horas en el juego y el resto se abandonó. [26] [39]

Folmann creó una partitura para el juego basada en una fusión de elementos electrónicos y orquestales informados por cada área del juego, en lugar del curso más "obvio" de usar un estilo puramente orquestal. [40]Mientras que otros juegos en ese momento, y en años anteriores, habían usado relativamente pocas pistas de música estática para un nivel que se repetía continuamente, Folmann buscó crear una partitura variada que se adaptara a las acciones del jugador. Hubo variaciones musicales para cada sección de un nivel con una versión silenciosa y otra de combate que cambiarían suavemente según la situación. Si bien este tipo de música no era nueva, la limitada capacidad de audio RAM de las consolas de juegos dificultaba su implementación de manera efectiva. Para crear la partitura dentro de estas limitaciones, Folmann creó un sistema que denominó "micro-puntuación". El tema principal del nivel se reproducía en segundo plano con otras capas de música reproducidas sobre él, que cambiaban según las condiciones dentro del nivel y las acciones del jugador. [26] [38]

Folmann compuso la partitura completa utilizando nueve computadoras, con una computadora dedicada a cada parte de la puntuación general. Esto le permitió crear una partitura sinfónica de gran tamaño dentro de las limitaciones del hardware. [38] Trató de imaginar cómo se sentirían los jugadores en cada entorno mientras creaba la partitura. Por ejemplo, usó música relajante para el nivel de Croft Manor y el sonido de orquesta épico para el escape de Lara de la Serpiente Marina que custodiaba la tumba del Rey Arturo. [41] Cada nivel tenía su propio instrumento principal, tomado de la región donde se estableció el nivel, que formaba parte de su puntaje general. Folmann investigó exhaustivamente los estilos musicales característicos de cada región. [40] [42] También dio a los personajes individuales sus propios motivos musicales.[42] Los instrumentos étnicos jugaron un papel importante en la puntuación general. Folmann compró una variedad de instrumentos, incluidos duduk , shakuhachi , tambores africanos y flautas de pan bolivianas . [38] El tema principal de la serie, un motivo de cuatro notas compuesto para el juego original por Nathan McCree , se incorporó al tema principal de Legend usando un duduk. Folmann también lo incorporó en la música de resumen de la misión. [41]

Lanzamiento y versiones [ editar ]

Legend se anunció en abril de 2005. [34] Una parte importante del marketing de Lara para Eidos fue que la trataran con respeto. La serie se había asociado negativamente con asociaciones promocionales y trucos publicitarios durante su ejecución inicial. [32] La asociación y comunicación positivas de Crystal Dynamics con el departamento de marketing de Eidos también fue una parte clave del desarrollo. Esto permitió que el equipo se concentrara por completo en completar el juego, mientras que Eidos ayudó a promover el juego en la prensa y en ferias comerciales. [31]

El juego se anunció inicialmente para PlayStation 2 (PS2), Xbox y computadoras personales (PC) de Windows, [34] antes de expandirse a casi diez plataformas. Legend marcó el debut de la serie Tomb Raider en las consolas de juegos de Microsoft con versiones tanto para Xbox como para su sucesora, la Xbox 360 (360). La versión 360 actuó como el debut de la serie Tomb Raider en las consolas de séptima generación . [43] La versión 360 incorporó nuevos efectos visuales y mecánicas de iluminación. [43]Si bien el motor base se transfirió de las otras versiones, el sistema de iluminación debía reescribirse por completo. La versión 360 recibió la misma prioridad de desarrollo que la versión PS2. [44] Después del éxito de Lego Star Wars: The Video Game en GameCube , Eidos anunció su decisión de portar Tomb Raider: Legend a esa plataforma, marcando la primera aparición de la serie en una consola de Nintendo. La versión de GameCube fue un puerto de las versiones de PS2 y Xbox. [45] A pesar de que las versiones de Nintendo se lanzaron cerca del lanzamiento de Wii , Crystal Dynamics no pudo considerar desarrollar una versión para Wii de Legend porque no obtuvieronkits de desarrollo de software para ese sistema hasta que cambiaron los esfuerzos hacia el desarrollo de Anniversary . [46]

Crystal Dynamics desarrolló las versiones originales de PS2 y 360, con miembros del equipo tanto de la versión de PS2 como del nuevo personal. [44] Nixxes Software creó los puertos Xbox, PC y GameCube. [1] La versión para PC incluía una opción de "Gráficos de próxima generación" que actualizaba los gráficos del juego para que parecieran similares a la versión 360. [47] Buzz Monkey Software portó la versión de PSP, creando su puerto basado en la PS2 con algunas características exclusivas de la plataforma. [2] Human Soft desarrolló versiones para GBA y DS. [4] Legend fue el primer Tomb Raider lanzado para DS. [48]La versión de DS utilizó una combinación de sprites 2D y gráficos 3D al tiempo que incorporaba las escenas originales. [49] La versión de GBA era completamente 2D y usaba el desplazamiento de paralaje para simular la distancia y contaba la historia usando presentaciones de diapositivas de imágenes fijas. [50] Si bien la versión de PSP usaba el código fuente de PS2 y se lanzó cerca de las versiones de la consola doméstica, las otras versiones portátiles debían construirse desde cero. Crear el motor combinado 2D / 3D para la versión DS fue un desafío para Human Soft. [48] También se creó una versión para teléfonos móviles. Desarrollado por Fathammer y Sixela Productions, [5] el juego se separó del anterior Tomb Raider.títulos móviles mediante el uso de gráficos en 3D completos y emulando la jugabilidad de sus contrapartes de consola. [51] [52] Con un gran equipo de 20 personas trabajando en el puerto, el juego se desarrolló en estrecha colaboración con Crystal Dynamics para que pudiera escalar a una variedad de móviles que pudieran admitir gráficos 3D. [53]

Versiones de demostración de las versiones para PC y 360, que cubren el nivel de apertura del juego, el 3 y 4 de abril respectivamente. [54] [55] Tras el lanzamiento del juego, la demostración para PC se actualizó para incluir las opciones de gráficos de próxima generación. [47] Legend se lanzó en Europa el 7 de abril de 2006 para PC, PS2, Xbox y Xbox 360. [56] Estas versiones se lanzaron en Norteamérica el 11 de abril, [57] y en Australia el 13 de abril. [58] La PC La versión recibió un parche unos días después de su lanzamiento en Europa para abordar problemas técnicos y de estabilidad. [59] La versión de PSP lanzada el 9 de junio en Europa, [60] el 13 de junio en Australia, [61]y el 21 de junio en América del Norte. [60] Spike publicó las versiones de PS2, 360 y PSP en Japón el 7 de diciembre. [62] Las versiones DS y GBA se publicaron el 10 de noviembre en Europa, el 14 de noviembre de 2006 en América del Norte y el 17 de noviembre en Australia. [63] [64] La versión de GameCube se lanzó por primera vez en Norteamérica el 14 de noviembre y en Europa el 1 de diciembre. [65] La versión móvil se lanzó en diciembre de 2006, inicialmente exclusiva de la red europea Orange hasta el año siguiente. [52]

Recepción [ editar ]

Tomb Raider: Legend recibió críticas positivas. Múltiples sitios web llamaron Legend un regreso a la forma de la serie Tomb Raider luego de una serie de secuelas por debajo del promedio después del juego original. Comentarios centrados en su moderno rediseño. [7] [8] [77] [79] [83] Edge elogió la dirección de arte del juego y los distintos entornos, diciendo que ofrece "más drama que ... muchos juegos que duplican el tamaño de Legend ". La revista también destacó los controles confiables y los movimientos acrobáticos de Lara, comparándolos favorablemente con Prince of Persia: The Sands of Time , pero criticó el sistema de combate superficial. En general, la revista concluyó queLegend "estableció una base sólida como una roca para sucesores inevitables, ahora justificados". [77]

Los revisores elogiaron la historia por su fuerza, así como por sus gráficos y diseño ambiental. [12] [77] [86] [92] Los elementos de plataformas y rompecabezas también fueron elogiados, aunque el combate se consideró bastante débil debido a la mecánica simplificada y la IA predecible. Un punto común de elogio fueron sus controles mejorados en comparación con las entradas anteriores, lo que hizo que navegar por los entornos del juego fuera mucho más fácil y agradable. [11] [12] [74] [79] [86] [92] La música y el diseño de sonido recibieron la aprobación general por su calidad y variedad. [11] [12] [77]Algunos revisores señalaron su corta duración, la falta de variedad en el diseño de rompecabezas y problemas técnicos ocasionales, como las caídas de la velocidad de fotogramas . [11] [12] [77] [79] [86]

La versión 360 fue elogiada por sus gráficos mejorados con respecto a otras versiones de consola, aunque no hubo otras diferencias importantes de contenido. [7] [8] [11] [75] [77] [81] Una queja específica de la versión para PC fue una velocidad de cuadros baja causada por la opción de gráficos "Contenido de próxima generación". [83] [92] El puerto de PSP fue aclamado por su contenido agregado en comparación con las versiones lanzadas hasta ese momento, pero varios críticos criticaron sus controles y gráficos más pobres. [13] [14] [76] [78] [82] [87] La versión DS fue vista como una versión decente del juego, a pesar del combate débil y los problemas causados ​​por las limitaciones del hardware, [88][96] mientras que la versión GBA fue criticada por su diseño simplificado y bajo rendimiento. [89] [97] IGN ' s Levi Buchanan y Stuart rastra de Pocket Gamer alabó la versión móvil de su calidad. Ambos revisores, sin embargo, notaron la repetición en el juego y sintieron que los fanáticos de la serie lo disfrutarían mejor. [15] [98]

Ventas [ editar ]

Cuando Legend se lanzó por primera vez en el Reino Unido, fue el juego más vendido durante su primera semana de lanzamiento, reemplazando al título más vendido de la semana anterior, El Padrino . [99] Permaneció en primer lugar durante dos semanas y pasó al segundo lugar tras el lanzamiento de la Copa Mundial de la FIFA 2006 . Legend permaneció entre los diez títulos más vendidos en el Reino Unido hasta julio de 2006. [100] [101] La versión de PS2 recibió un premio de venta "Platinum" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [102] que indica ventas de al al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [103]El juego fue el octavo juego más vendido en el Reino Unido en 2006. [104]

Según NPD Group , Legend fue el tercer juego más vendido en América del Norte durante abril. [105] En Australia, las versiones de PS2 y 360 estuvieron entre los diez títulos más vendidos durante las semanas posteriores a su lanzamiento. [106] Un mes después de su lanzamiento, todas las versiones del juego habían vendido 2,9 millones de copias combinadas a finales de junio de 2006. [107] Según diferentes estimaciones, en 2009, el juego había vendido entre 3 y 4,5 millones de copias en todo el mundo. . Esto lo convirtió en el segundo juego más vendido de Tomb Raider después del lanzamiento en 1999 de The Last Revelation y el quinto juego más vendido de la serie en ese momento. [108] [109]

Reconocimientos [ editar ]

En los Spike Video Game Awards 2006 , Lara Croft fue nominada en la categoría Cyber ​​Vixen of the Year. Keeley Hawes fue nominada en la categoría de Mejor Actuación por un Humano (Femenino). [110] La Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos nominó el juego en la categoría Control Precision en 2006. [111] En los premios Golden Joystick Awards de ese año, el juego recibió nominaciones en Girls Choice, Juego de PC del año, Juego de PlayStation. of the Year, Xbox Game of the Year y Ultimate Game of 2006 categorías. [112] La misma Lara Croft fue nominada y ganó el premio de Personaje Favorito. [113]La versión móvil del juego ganó un premio en los premios Spike Video Game Awards 2007 en la categoría de Mejor Juego de Acción Móvil de 2007, además de estar nominado como Juego Móvil del Año. [114] En la Academia Británica de Cine y Televisión de 2006 , Legend ganó el premio a la Mejor Banda Sonora Original. [115] La banda sonora también ganó el premio a la Música del Año en los 2007 Game Audio Network Guild Awards. [116] El juego también fue el ganador en la categoría de Producción de sonido de entretenimiento interactivo en los 2007 TEC Awards . [117]

Legado [ editar ]

En artículos posteriores que discuten la serie Tomb Raider , generalmente se cita a Legend por haber restaurado la fe de los fanáticos en su marca y su personaje principal. [118] [119] Tras el éxito de Legend , Crystal Dynamics rehizo el juego original bajo el título Tomb Raider: Anniversary , que fue lanzado en 2007. [120] [121] Una secuela de Anniversary y Legend , Tomb Raider: Underworld , comenzó a desarrollarse tras el lanzamiento de Legend y se publicó en 2008. [122] [123] [124] Legendfue remasterizado por Buzz Monkey Software y relanzado como parte de una colección de PlayStation 3 , The Tomb Raider Trilogy , junto con Anniversary y Underworld el 22 de marzo de 2011 en Norteamérica, el 25 de marzo en Europa y el 31 de marzo en Australia. [3] [125] [126] Hawes dio voz a Lara en Anniversary , Underworld y títulos de la serie derivada de Lara Croft , que tienen lugar en su propia continuidad y comenzaron con Guardian of Light en 2010. [36] [127] [128]

Notas [ editar ]

  1. ^ Versiones de Microsoft Windows, Xbox y GameCube desarrolladas por Nixxes Software BV, [1] Versiones de PlayStation Portable y PlayStation 3 de Buzz Monkey Software , [2] [3] Versiones de Game Boy Advance y Nintendo DS de Human Soft, [4] y dispositivos móviles versión de Fathammer y Sixela Productions. [5]

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