Juego indie


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Capturas de pantalla de varios juegos independientes. En el sentido de las agujas del reloj desde la parte superior izquierda: Flotilla , Broforce , Kentucky Route Zero , Alto's Adventure , Tacoma y Celeste .

Un juego indie , abreviatura de videojuego independiente , es un videojuego creado típicamente por individuos o equipos de desarrollo más pequeños sin el apoyo financiero y técnico de un gran editor de juegos , en contraste con la mayoría de los juegos "AAA" (triple-A) . Sin embargo, el término "indie" puede aplicarse a otros escenarios en los que el desarrollo del juego tiene cierta independencia de un editor, incluso si un editor ayuda a financiar y distribuir un juego, como la libertad creativa. Debido a su independencia y libertad para desarrollarse, los juegos independientes a menudo se enfocan en la innovación , la jugabilidad experimental y la toma de riesgos que generalmente no se ofrecen en los juegos AAA, y pueden explorar el medio para producir experiencias únicas enjuegos de arte . Los juegos independientes tienden a venderse a través de canales de distribución digital en lugar de al por menor debido a la falta de apoyo de los editores. El término es sinónimo de música independiente o película independiente en esos respectivos medios.

El desarrollo de juegos independientes se basó en los mismos conceptos de programación para aficionados y aficionados que crecieron con la introducción de la computadora personal y el lenguaje informático básico simple en las décadas de 1970 y 1980. Los llamados codificadores de dormitorio, particularmente en el Reino Unido, hicieron sus propios juegos y utilizaron pedidos por correo para distribuir sus productos, y luego cambiaron a otros métodos de distribución de software con la aparición de Internet en la década de 1990, como shareware y otros métodos de distribución de intercambio de archivos. , aunque en ese momento, el interés en la programación de aficionados se había desvanecido debido a los crecientes costos de desarrollo y la competencia de los editores de videojuegos y las consolas domésticas.

La versión moderna de la escena de los juegos independientes dio como resultado una combinación de numerosos factores a principios de la década de 2000, incluidos conceptos técnicos, económicos y sociales que hicieron que los juegos independientes fueran menos costosos de hacer y distribuir, pero más visibles para un público más amplio y ofrecieron productos no tradicionales. jugabilidad de los juegos convencionales actuales. Varios juegos independientes en ese momento se convirtieron en historias de éxito que despertaron más interés en el área. Desde entonces surgieron nuevas oportunidades de la industria, que incluyen nuevos escaparates digitales, crowdfunding y otros mecanismos de fondos independientes para ayudar a los nuevos equipos a hacer despegar sus juegos, desarrollo de código abierto y de bajo costo.herramientas disponibles para equipos más pequeños en todas las plataformas de juegos, editores de juegos independientes boutique que dejan libertad creativa a los desarrolladores y reconocimiento de la industria de los juegos independientes junto con los convencionales en los principales eventos de premios de juegos.

Alrededor de 2015, el creciente número de juegos independientes que se publicaron generó temores de un "apocalipsis independiente", en referencia a una sobreoferta de juegos que haría que todo el mercado no fuera rentable. Aunque el mercado no colapsó, la capacidad de descubrimiento sigue siendo un problema para la mayoría de los desarrolladores independientes, ya que muchos juegos no son rentables financieramente. Ejemplos de juegos independientes exitosos incluyen la serie Touhou Project , Cave Story , Braid , Super Meat Boy , Minecraft , Fez , Shovel Knight , Undertale y Cuphead .

Definición

El término "juego indie" en sí mismo se basa en términos similares como cine independiente y música independiente , donde el concepto a menudo se relaciona con la autoedición y la independencia de los principales estudios o distribuidores. [1] Sin embargo, al igual que con las películas independientes y la música, no existe una definición exacta y ampliamente aceptada de lo que constituye un "juego independiente", además de estar fuera de los límites del desarrollo de videojuegos triple A por parte de grandes editoriales y estudios de desarrollo. [2] [3] [4] [5] Una definición simple, descrita por Laura Parker para GameSpot, dice que "el desarrollo de videojuegos independiente es el negocio de hacer juegos sin el apoyo de los editores", pero esto no cubre todas las situaciones. [6] Dan Pearce de IGN declaró que el único consenso sobre lo que constituye un juego indie es una evaluación de tipo " Lo sé cuando lo veo ", ya que ninguna definición única puede capturar qué juegos se consideran ampliamente independientes. [7]

Los juegos independientes generalmente comparten ciertas características comunes. Un método para definir un juego independiente es la naturaleza de la independencia, que puede ser: [8]

  • Independencia financiera: en tales situaciones, los desarrolladores han pagado por el desarrollo y / o publicación del juego ellos mismos o de otras fuentes de financiación, como financiación colectiva , y específicamente sin el apoyo financiero de una gran editorial.
  • Independencia de pensamiento: en este caso, los desarrolladores crearon su juego sin ningún tipo de supervisión o influencia direccional por parte de un tercero, como un editor.

Otro medio para evaluar un juego como independiente es examinar su equipo de desarrollo, con juegos independientes desarrollados por individuos, equipos pequeños o pequeñas empresas independientes que a menudo se forman específicamente para el desarrollo de un juego específico. [3] [9] [10] Normalmente, los juegos independientes son más pequeños que los títulos convencionales. [10] Los desarrolladores de juegos independientes generalmente no cuentan con el respaldo financiero de los editores de videojuegos , que son reacios al riesgo y prefieren los "juegos de gran presupuesto". [11] En cambio, los desarrolladores de juegos independientes suelen tener presupuestos más reducidos, que suelen obtener fondos personales o mediante crowdfunding . [2] [3] [5] [12] [13]Al ser independientes, los desarrolladores no tienen intereses de control [4] o limitaciones creativas, [3] [14] [5] y no requieren la aprobación de un editor, [2] como suelen hacer los desarrolladores de juegos convencionales. [15] Las decisiones de diseño tampoco están limitadas por un presupuesto asignado. [14] Además, los tamaños de equipo más pequeños aumentan la participación individual. [dieciséis]

Sin embargo, este punto de vista no lo abarca todo, ya que hay numerosos casos de juegos en los que el desarrollo no es independiente de un editor importante, pero aún se considera independiente. [1] Algunos casos notables de juegos incluyen:

  • Journey fue creado por thatgamecompany , pero contaba con el respaldo financiero de Sony y con el apoyo editorial. Kellee Santiago de thatgamecompany cree que son un estudio independiente porque pudieron innovar en su juego sin la participación de Sony. [1]
  • Bastion , de manera similar, fue desarrollado por Supergiant Games , pero con la publicación de Warner Bros. Entertainment , principalmente para evitar dificultades con el proceso de certificación en Xbox Live . [17] Greg Kasavin de Supergiant señala que consideran su estudio independiente ya que carecen de una empresa matriz. [1] [18]
  • The Witness fue desarrollado por Jonathan Blow y su estudio Thekla, Inc. Aunque fue autofinanciado y publicado, el desarrollo del juego costó alrededor de $ 6 millones y tenía un precio de $ 40, en contraste con la mayoría de los juegos independientes con un precio de hasta $ 20. Blow creía que este tipo de juego representaba algo entre publicación independiente y AAA. [19]
  • No Man's Sky fue desarrollado por Hello Games , aunque con el apoyo editorial pero no financiero de Sony; el juego en el lanzamiento tenía un precio equivalente a un título AAA típico. Sean Murray de Hello Games cree que debido a que todavía son un equipo pequeño y el juego es altamente experimental, se consideran independientes. [20]
Nidhogg es un ejemplo de un juego independiente que se basa en un estilo retro de los años 80 basado en píxeles para su presentación.

Otro ángulo más para evaluar un juego como indie es su innovación, creatividad y experimentación artística, factores habilitados por pequeños equipos libres de supervisión financiera y creativa. Esta definición refleja un "espíritu indie" que es diametralmente opuesto a la cultura corporativa del desarrollo AAA, y hace que un juego sea "indie", donde los factores de la independencia financiera y creativa hacen que un juego sea "independiente". [21] [2] [10] [16] [22] [23] [24] [25] Los desarrolladores con capacidad limitada para crear gráficos pueden confiar en la innovación del juego . [26] Esto a menudo lleva a que los juegos independientes tengan un estilo retro de 8 bits yGeneraciones de 16 bits , con gráficos más simples sobre la mecánica más compleja. [21] Los juegos independientes pueden pertenecer a géneros de juegos clásicos, pero se han visto nuevas innovaciones en el juego. [23] Sin embargo, ser "indie" no implica que el juego se centre en la innovación. [10] [27] De hecho, muchos juegos con la etiqueta "indie" pueden ser de mala calidad y es posible que no tengan fines de lucro. [5]

Jesper Juul , profesor asociado de la Real Academia Danesa de Bellas Artes que ha estudiado el mercado de los videojuegos, escribió en su libro Handmade Pixels que la definición de un juego independiente es vaga y depende de diferentes consideraciones subjetivas. Juul clasificó los juegos de tres maneras en que se pueden considerar independientes: aquellos que son financieramente independientes de las grandes editoriales, aquellos que son estéticamente independientes y significativamente diferentes del arte convencional y los estilos visuales utilizados en los juegos AAA, y aquellos que presentan ideas culturales que son independientes de la corriente principal. juegos. Sin embargo, Juul escribió que, en última instancia, etiquetar un juego como "indie" todavía puede ser muy subjetivo y no hay una sola regla que ayude a diferenciar los juegos independientes de los que no lo son. [28]

Los juegos que no son tan grandes como la mayoría de los juegos de triple A, pero que son desarrollados por estudios independientes más grandes con o sin el respaldo del editor y que pueden aplicar principios de diseño de triple A y pulirlos debido a la experiencia del equipo, a veces se han llamado "triple -I "juegos, reflejando el término medio entre estos extremos. Ninja Theory 's Hellblade: Sacrificio de Senua se considera un buen ejemplo de un juego de triple-I. [29] [30]Otra distinción de los juegos independientes son los que se consideran doble A ("AA"), que tienden a ser estudios de tamaño mediano a grande que van desde 50 a 100 miembros del equipo y más grandes de lo que normalmente se asocia con los juegos independientes, que a menudo funcionan bajo prácticas similares. como estudios triple A, pero aún conservan el control creativo de sus títulos de un editor. [7] [31]

Los juegos independientes son distintos de los juegos de código abierto . Estos últimos son juegos que se desarrollan con la intención de publicar el código fuente y otros activos bajo una licencia de código abierto . Si bien muchos de los mismos principios utilizados para desarrollar juegos de código abierto son los mismos que para los juegos independientes, los juegos de código abierto no se desarrollan con fines comerciales, sino como una búsqueda de aficionados. [32] Sin embargo, las ventas comerciales no son un requisito para un juego independiente y dichos juegos se pueden ofrecer como software gratuito , sobre todo con Spelunky en su lanzamiento original y Dwarf Fortress con la excepción de una versión frontal mejorada planificada mientras que su versión base quedará libre.[33]

Historia

El inicio del desarrollo de juegos independientes es difícil de rastrear debido a la amplitud de lo que define a un juego independiente, y el término no se usó realmente hasta principios de la década de 2000. [34] Hasta la década de 2000, se usaban otros términos como software o juegos para aficionados, entusiastas y aficionados para describir dicho software. [35] Hoy en día, términos como desarrollo aficionado y aficionado son más un reflejo de aquellos que crean modificaciones para juegos existentes, [36] o trabajan con tecnologías específicas o partes de juegos en lugar del desarrollo de juegos completos. [4] Estos aficionados suelen producir productos no comerciales y pueden variar desde novatos hasta veteranos de la industria. [4]

Codificadores BÁSICOS y de dormitorio (1970-1980)

Existe cierto debate sobre si el desarrollo independiente comenzó antes que las PC con juegos desarrollados para computadoras mainframe en universidades y otras grandes instituciones. ¡Juegos como Spacewar de 1963 ! no fueron financiados comercialmente y fueron hechos por un pequeño equipo, pero faltaba un sector comercial de la industria de los videojuegos en ese momento para distinguirse de las obras independientes. [37] Sin embargo, uno de los primeros ejemplos conocidos de juegos desarrollados por contrato para estos sistemas fue el de Joyce Weisbecker , quien se considera la primera diseñadora independiente, ya que había creado varios juegos para la consola RCA Studio II en 1976 como independiente. contratista de RCA .[38]

Cuando se lanzaron las primeras computadoras personales en 1977, cada una incluía una versión preinstalada del lenguaje informático BASIC junto con programas de ejemplo, incluidos juegos, para mostrar lo que los usuarios podían hacer con estos sistemas. Si bien los fabricantes también habían lanzado juegos comerciales que se podían comprar para computadoras, la disponibilidad de BASIC llevó a la gente a intentar crear sus propios programas. Las ventas de la reedición de 1978 del libro BASIC Computer Games de David H. Ahl que incluía el código fuente de más de cien juegos, finalmente superaron el millón de copias. [39] La disponibilidad de BASIC inspiró a varias personas a comenzar a escribir sus propios juegos. [3] [25]

El ZX Spectrum fue popular entre los programadores aficionados británicos y ayudó a poner en marcha su industria de los videojuegos en la década de 1980.

Si bien el sector comercial de la industria de los videojuegos se centró en el creciente mercado de las consolas de videojuegos para el hogar a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980, varios juegos para computadoras personales fueron lanzados por equipos de uno o dos hombres, auto-distribuidos en las tiendas. o vendido a través de pedido por correo . [34] Esto fue particularmente cierto en el Reino Unido, donde las consolas de videojuegos no habían ganado tanta tracción como en los Estados Unidos. Allí, las primeras microcomputadoras como ZX Spectrum fueron populares, lanzando una gama de "codificadores de dormitorio" que iniciaron la industria de los videojuegos en el Reino Unido. [40] [41]En 1984, la industria de los juegos del Reino Unido se había llenado de muchos equipos de desarrollo profesional que creaban juegos a un gran ritmo. El desarrollador de juegos Chris Crawford advirtió a los posibles pequeños desarrolladores que se alejaran de las perspectivas comerciales del campo a fines de 1984:

Señalaré la triste verdad. Prácticamente hemos pasado el período en el que los aficionados podían armar un juego que tuviera perspectivas comerciales. Es mucho más difícil entrar, y mucho menos quedarse. Ahora mismo ... desanimaría a cualquiera. Si quieres hacer un juego, hazlo por diversión, pero no intentes hacer diseños de juegos para ganar dinero. Las probabilidades están tan en contra del individuo que odiaría desearle ese dolor a alguien. [42]

Durante este período, se estableció la idea de que los juegos indie podrían proporcionar conceptos de juego experimentales o demostrar el atractivo de un nicho de autor . [37] Muchos juegos de los codificadores de dormitorio del Reino Unido, como Manic Miner (1983), incorporaron la extravagancia del humor británico y los convirtieron en juegos altamente experimentales. [43] [44] Otros juegos como Alien Garden (1982) mostraron una jugabilidad altamente experimental. [37] La propia Infocom publicitó sus juegos de ficción interactivos basados ​​en texto evitando su falta de gráficos en lugar de la imaginación de los jugadores, en un momento en que los juegos de acción con muchos gráficos eran algo común.[37]

Shareware y persiguiendo la consola (década de 1990)

A mediados de la década de 1990, el reconocimiento de la computadora personal como una opción de juego viable y los avances en la tecnología que llevaron a los juegos en 3D crearon muchas oportunidades comerciales para los videojuegos. Durante la última parte de la década de 1990, la visibilidad de los juegos de la escena de estos estudios de un solo equipo o de pequeños equipos disminuye, ya que un equipo pequeño no podía competir fácilmente en costos, velocidad y distribución como lo haría una entidad comercial. La industria había comenzado a fusionarse en torno a los editores de videojuegos que podrían pagar a los desarrolladores más grandes para hacer juegos y manejar todos los costos de marketing y publicación, así como las oportunidades para franquiciar series de juegos. [41]Los editores tendían a ser reacios al riesgo debido a los altos costos de producción, y rechazarían todos los conceptos pequeños y demasiado innovadores de los desarrolladores de juegos pequeños. [45] El mercado también se fracturó debido al predominio de las consolas de videojuegos, que requerían kits de desarrollo de juegos costosos o difíciles de adquirir , normalmente reservados para grandes desarrolladores y editores. [25] [46] [37]

Todavía hubo desarrollos significativos de equipos más pequeños que sentaron las bases de los juegos independientes en el futuro. Los juegos shareware se convirtieron en un medio popular para distribuir demostraciones o juegos parcialmente completos en la década de 1980 y en la década de 1990, donde los jugadores podían comprar el juego completo al proveedor después de probarlo. Como tales demostraciones eran generalmente gratuitas para distribuir, las compilaciones de demostraciones de shareware se incluían con frecuencia en las revistas de juegos en ese momento, proporcionando un medio fácil para que los desarrolladores aficionados y aficionados fueran reconocidos. La capacidad de producir numerosas copias de juegos, incluso si solo son versiones shareware / demo, a bajo costo, ayudó a impulsar la idea de que la PC como plataforma de juegos. [25] [34]En ese momento, el shareware se asociaba generalmente con programadores aficionados, pero con los lanzamientos de Wolfenstein 3D en 1992 y Doom en 1993 mostraron que la ruta del shareware era una plataforma viable para títulos de desarrolladores convencionales. [37]

Auge de los juegos independientes desde la distribución digital (2000-2005)

N es un juego de navegador de 2004que más tarde se convirtió en un juego independiente comercial, N ++ en 2015.

La visión común de los juegos independientes en la computadora personal tomó forma a principios de la década de 2000 debido a varios factores. La clave fue la disponibilidad de la distribución en línea a través de Internet , lo que permite a los desarrolladores de juegos vender directamente a los jugadores y eludir las limitaciones de la distribución minorista y la necesidad de un editor. [47] [34] Las tecnologías de software utilizadas para impulsar el crecimiento de la World Wide Web , como Adobe Flash , estaban disponibles a bajo costo para los desarrolladores y proporcionaron otro medio para que los juegos independientes crecieran. [26] [34] [48] El nuevo interés en los juegos independientes llevó al middleware y al motor de juegos.que los desarrolladores ofrezcan sus productos a bajo o ningún costo para el desarrollo independiente, [34] además de bibliotecas y motores de código abierto . [49] El software dedicado como GameMaker Studio y las herramientas para motores de juegos unificados como Unity y Unreal Engine eliminaron muchas de las barreras de programación necesarias para que un posible desarrollador independiente cree estos juegos. [34] Las posibilidades comerciales de los juegos independientes en este punto ayudaron a distinguir estos juegos de cualquier juego amateur anterior. [35]

Hubo otros cambios en el entorno comercial que fueron vistos como impulsores del auge de los juegos independientes en la década de 2000. Muchos de los juegos independientes de este período se consideraron la antítesis de los juegos convencionales y destacaron la independencia de cómo se hicieron estos juegos en comparación con el colectivo de títulos convencionales. Muchos de ellos adoptaron un enfoque de estilo retro para su diseño, arte u otros factores en desarrollo, como Cave Story en 2004, que resultó popular entre los jugadores. [35] [50] Los cambios sociales y políticos también llevaron al uso de juegos independientes no solo con fines de entretenimiento, sino también para transmitir un mensaje relacionado con estos factores, algo que no se puede hacer en los títulos convencionales. [35] Al comparar los juegos independientes concine independiente y el estado de sus respectivas industrias, el auge del juego independiente se estaba produciendo aproximadamente al mismo tiempo que su mercado comenzaba a crecer exponencialmente y se veía como una rama de apoyo de las obras convencionales. [35]

Industria cambiante y mayor visibilidad (2005-2014)

Fez fue uno de varios juegos independientes destacados en Indie Game: The Movie cuando los juegos independientes entraron en la cobertura general.

Los juegos independientes experimentaron un gran aumento en la visibilidad dentro de la industria de los videojuegos y el resto del mundo a partir de 2005. Un factor clave fue la transición a nuevos métodos de distribución digital con escaparates como Steam que ofrecían juegos independientes junto con los títulos AAA tradicionales, así como escaparates especializados para juegos independientes. Si bien la distribución directa en línea ayudó a que los juegos independientes llegaran a los jugadores, estos escaparates permitieron a los desarrolladores publicar, actualizar y anunciar sus juegos directamente, y a los jugadores descargar los juegos en cualquier lugar, mientras que el escaparate se encargaba de los factores de distribución y ventas. [36] [26] [3] [23] [25]Si bien Steam inicialmente comenzó con una gran selección, finalmente permitió la publicación independiente con sus programas Steam Greenlight y Steam Direct, lo que aumentó enormemente la cantidad de juegos disponibles. [34]

Un mayor impulso del crecimiento de los juegos independientes en este período provino de la salida de grandes editoriales como Electronic Arts y Activision de sus títulos más pequeños y únicos para centrarse en sus propiedades más grandes y exitosas, dejando el espacio de los juegos independientes para ofrecer títulos más cortos y experimentales. como alternativas. [51] Los costos de desarrollar juegos AAA habían aumentado enormemente, a un costo promedio de decenas de millones de dólares en 2007-2008 por título, y había poco espacio para los riesgos en la experimentación del juego. [52]

Otro impulsor provino de discusiones relacionadas con si los videojuegos podrían verse como una forma de arte ; El crítico de cine Roger Ebert postuló en debates abiertos que los videojuegos no podían ser arte en 2005 y 2006, lo que llevó a los desarrolladores a crear juegos independientes para desafiar específicamente esa noción. [53]

El desarrollo de videojuegos independientes experimentó un impulso adicional gracias al uso del crowdfunding como medio para que los desarrolladores independientes recauden fondos para producir un juego y determinar el deseo de un juego, en lugar de arriesgar tiempo e inversión en un juego que no se vende bien. Si bien los videojuegos habían utilizado el crowdfunding antes de 2012, varios grandes proyectos independientes relacionados con los juegos recaudaron con éxito millones de dólares a través de Kickstarter y, desde entonces, se han puesto a disposición otras opciones similares de crowdfunding para desarrolladores de juegos. El crowdfunding eliminó parte del riesgo de costos asociado con el desarrollo de juegos independientes y creó más oportunidades para que los desarrolladores independientes se arriesgaran con nuevos títulos. [34]

Con la aparición de más títulos independientes durante este período, las editoriales más grandes y la industria en su conjunto empezaron a tomar nota de los juegos independientes como un movimiento significativo dentro del campo. Uno de los primeros ejemplos de esto fue World of Goo (2008), donde sus desarrolladores, 2D Boy, habían intentado, pero no consiguieron el apoyo de ningún editor antes del lanzamiento. En su lanzamiento, el juego fue reconocido en varios eventos de premios, incluido el Festival de Juegos Independientes , lo que llevó a los editores que habían rechazado previamente a 2D Boy a ofrecer su publicación. [54]

Los fabricantes de consolas también ayudaron a impulsar el reconocimiento de los juegos independientes en este período. Para la séptima generación de consolas en 2005, cada plataforma brindaba servicios en línea para los jugadores, como Xbox Live , PlayStation Network y Nintendo Wi-Fi Connection , que incluían la distribución digital de juegos. Tras la mayor conciencia de los juegos independientes para PC, estos servicios comenzaron a publicar juegos independientes junto con ofertas comerciales para ampliar sus bibliotecas. [3] [24] La Xbox 360 se lanzó en 2005 con Xbox Live Arcade.(XBLA) que había incluido algunos juegos independientes entre otros títulos, pero estos atrajeron poca atención en los primeros años. En 2008, Microsoft lanzó su promoción "XBLA Summer of Arcade" que incluía los lanzamientos de juegos independientes Braid , Castle Crashers y Geometry Wars: Retro Evolved 2 junto con dos juegos AAA. Si bien los tres juegos independientes tuvieron un gran número de descargas, Braid fue un favorito de la crítica y atrajo el reconocimiento de los medios de comunicación para un juego desarrollado por solo dos personas. [55] [56] Microsoft continuó dando seguimiento a esta promoción en los años siguientes, incorporando más juegos a XBLA, incluidos Super Meat Boy , Limbo y Fez.. [57] [58] Sony y Nintendo siguieron su ejemplo, también cortejando a desarrolladores independientes para que llevaran juegos a sus plataformas. [55] Para 2013, los tres fabricantes de consolas habían establecido programas que permitían a los desarrolladores independientes solicitar kits de herramientas de desarrollo de bajo costo y licencias para publicar directamente en las tiendas respectivas de la consola después de los procesos de aprobación. [55] En este período se fundaron varios editores de juegos independientes "boutique" para respaldar la financiación, el soporte técnico y la publicación de juegos independientes en varias plataformas digitales y minoristas. [59] [60] El documental Indie Game: The Movie de 2012 cubre varios de los juegos que florecieron en este período. [61]

El juego más vendido de todos los tiempos , Minecraft , también se lanzó originalmente como un juego independiente durante este período, [62] aunque en 2014 Microsoft compró Mojang , el desarrollador detrás de Minecraft , y los llevó a Xbox Game Studios . [63] Otros juegos independientes exitosos durante este período incluyen Terraria [64] y Shovel Knight . [sesenta y cinco]

Los juegos móviles también se hicieron populares entre los desarrolladores independientes, con herramientas de desarrollo económicas y escaparates de baja barrera con la App Store y Google Play, que se inauguró a fines de la década de 2000. [66]

Miedos a la saturación y la capacidad de descubrimiento (2015-presente)

El número de juegos, por año, publicados en Steam, estimado por Steam Spy en enero de 2020. [67] [68] [69] Los años 2004 y 2005, con siete y seis juegos, respectivamente, no son visibles en este gráfico.

En 2015, existía la preocupación de que el surgimiento de herramientas fáciles de usar para crear y distribuir videojuegos pudiera conducir a una sobreoferta de videojuegos, esto se denominó el "indiepocalypse". [70] Esta percepción de un apocalipsis independiente no es unánime; Jeff Vogel declaró en una charla en GDC 2016 que cualquier recesión era solo parte del ciclo comercial estándar . El tamaño del mercado de juegos independientes se estimó en marzo de 2016 en al menos $ 1 mil millones por año solo para los juegos ofrecidos a través de Steam . [71] Mike Wilson, Graeme Struthers y Harry Miller, cofundadores de la editorial independiente Devolver Digital, declaró en abril de 2016 que el mercado de los juegos independientes es más competitivo que nunca, pero sigue pareciendo saludable y sin signos de flaquear. [72] Gamasutra dijo que a finales de 2016, si bien no había habido ningún tipo de colapso catastrófico del mercado de los juegos independientes, había señales de que el crecimiento del mercado se había desacelerado significativamente y de que había entrado en un "post-apocalipsis independiente "fase a medida que los modelos de negocio relacionados con los juegos independientes se ajustan a estas nuevas condiciones del mercado. [73]

Si bien no ha habido ningún tipo de colapso del campo de los juegos independientes desde 2015, existe la preocupación de que el mercado sea demasiado grande para que muchos desarrolladores se den cuenta. Muy pocos títulos independientes seleccionados obtienen una amplia cobertura en los medios de comunicación y, por lo general, se los denomina "favoritos del indie". En algunos casos, los favoritos de la industria indie se identifican a través de las reacciones de los consumidores que elogian el juego, lo que lleva a una mayor cobertura; ejemplos de tales juegos incluyen Celeste y Untitled Goose Game . [74] Sin embargo, también hay ocasiones en las que los medios de videojuegos pueden ver un título futuro como un éxito y posicionarlo como un favorito de la industria independiente antes de su lanzamiento, solo para que el juego no cause una fuerte impresión en los jugadores, como en el caso de No Man's Sky yDonde el agua sabe a vino . [75] [76] La visibilidad también se ha convertido en un problema para los desarrolladores independientes. Con elservicio de distribución Steam permite a cualquier desarrollador ofrecer su juego con un costo mínimo para ellos, se agregan miles de juegos cada año, y los desarrolladores han llegado a depender en gran medida de las herramientas de descubrimiento de Steam: métodos para adaptar las páginas del catálogo a los clientes en función del pasado. compras - para ayudar a vender sus títulos. [77] Las tiendas de aplicaciones móviles han tenido problemas similares con grandes volúmenes de ofertas, pero medios deficientes para que los consumidores los descubran a finales de la década de 2010. [66] Varios desarrolladores independientes han considerado fundamental tener buenas relaciones públicas.campaña en las redes sociales e interactuar con la prensa para asegurarse de que un juego se note al principio de su ciclo de desarrollo para generar interés y mantener ese interés durante el lanzamiento, lo que se suma a los costos de desarrollo. [78] [79]

Además de títulos como Celeste y Untitled Goose Game , otros juegos independientes de gran éxito lanzados durante este período incluyen Undertale , [80] Stardew Valley , [81] y Cuphead . [82]

Otras regiones

Los juegos independientes generalmente se asocian con las regiones occidentales, específicamente con las áreas de América del Norte, Europa y Oceanía. Sin embargo, otros países han tenido expansiones similares de juegos independientes que se han cruzado con la industria global.

Dōjin japonés suave

En Japón, la comunidad dōjin soft generalmente ha sido tratada como una actividad de aficionados hasta la década de 2010. Las computadoras y la codificación de dormitorios habían despegado de manera similar a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980, pero el mercado de las computadoras se vio rápidamente abrumado por las consolas. Aún así, los programadores aficionados continuaron desarrollando juegos. Un área en la que Japón se había centrado eran los kits de desarrollo de juegos , software especializado que permitiría a los usuarios crear sus propios juegos. Una línea clave de estos fue producida por ASCII Corporation , que publicó ASCII, una revista de programación para aficionados con la que los usuarios podían compartir sus programas. Con el tiempo, ASCII vio la oportunidad de publicar kits de desarrollo de juegos y, en 1992, lanzó la primera versión comercial delSoftware RPG Maker . Si bien el software cuesta dinero para obtenerlo, los usuarios podían lanzar juegos completos con él como software gratuito o productos comerciales, lo que estableció el potencial para un mercado de juegos comerciales independientes a principios de la década de 2000, alineándose con la popularidad de los juegos independientes en Occidente. [83]

Al igual que otras obras creadas por fanáticos japoneses en otros medios, los juegos de dōjin a menudo se construían a partir de activos existentes y no recibían mucho respeto o interés por parte de los consumidores, y en su lugar, generalmente se hicieron para jugar y compartir con otros jugadores interesados ​​y en convenciones. Alrededor de 2013, las fuerzas del mercado comenzaron a cambiar con la popularidad de los juegos independientes en las regiones occidentales, lo que generó más interés en los juegos de dōjin como títulos legítimos. El Tokyo Game Show ofreció por primera vez un área especial para juegos dōjin en 2013 con el apoyo de Sony Interactive Entertainment, que había sido un promotor de juegos indie occidentales en años anteriores, y lo ha expandido desde entonces. [84]La distinción entre los juegos dōjin desarrollados en Japón y los juegos independientes es ambigua: el uso del término generalmente se refiere a si su popularidad se formó en los mercados occidentales u orientales antes de mediados de la década de 2010: la serie Bullet Hell Touhou Project , desarrollada en su totalidad por El desarrollador independiente de un solo hombre, ZUN desde 1995, ha sido llamado tanto indie como dōjinshi. [85] [86] Mientras tanto, a pesar de ser desarrollado en Japón, Cave Story se conoce principalmente como un "juego independiente" debido a su éxito en el mercado occidental. Es uno de los juegos independientes más influyentes, contribuyendo también al resurgimiento del género Metroidvania . [87] [88] [89]Los juegos de Dōjin también despertaron un gran interés en los mercados occidentales después de que algunos grupos de habla inglesa tradujeran varios títulos con permiso para su publicación en inglés, sobre todo con Recettear: An Item Shop's Tale , el primer dōjin de este tipo que se publicó en Steam en 2010. [90] [91]

Mikhail Fiadotau, profesor de estudios de videojuegos en la Universidad de Tallin , identificó tres distinciones principales entre la cultura dōjin establecida y la idea occidental de los juegos independientes. Desde un punto de vista conceptual, los juegos independientes generalmente promueven la independencia y la novedad en el pensamiento, mientras que los juegos dōjin tienden a ser ideas compartidas por un grupo común de personas y tienden a no desviarse de conceptos establecidos (como un fuerte favoritismo hacia el género RPG bien establecido) . Desde un punto de vista genealógico, la naturaleza de dōjinse remonta al siglo XIX, mientras que el fenómeno indie es relativamente nuevo. Finalmente, solo hasta hace poco, los juegos de dōjin tendían a ser comentados en los mismos círculos que otras culturas dōjin (obras de arte y escritura de los fanáticos) y rara vez se mezclaban con producciones comerciales, mientras que los juegos independientes han compartido el mismo escenario con los juegos AAA. [92] [93]

Desarrollo

Muchos de los mismos conceptos básicos detrás del desarrollo de videojuegos para títulos convencionales se aplican al desarrollo de juegos independientes, particularmente en los aspectos de desarrollo de software. Las diferencias clave radican en cómo el desarrollo del juego se relaciona con el editor o la falta de este.

Equipos de desarrollo

And Yet It Moves es un ejemplo de un juego desarrollado por estudiantes que se expandió a un título comercial después de la graduación del equipo.

No hay un tamaño definitivo de cuán grande podría ser un estudio de desarrollo de juegos independiente. Varios juegos independientes exitosos, como la serie Touhou Project , Axiom Verge , Cave Story , Papers, Please y Spelunky , fueron desarrollados por una sola persona, aunque a menudo con el apoyo de artistas y músicos para esos activos. [94] Más comunes son los pequeños equipos de desarrolladores, de dos a unas pocas docenas, con apoyo adicional de artistas externos. Si bien es posible que los equipos de desarrollo sean más grandes, la administración del estudio conlleva un costo mayor, lo que puede ser arriesgado si el juego no funciona bien. [95]

Los equipos independientes pueden surgir de muchas direcciones diferentes. Recientemente, un camino común incluye proyectos de estudiantes, desarrollados como prototipos como parte de su trabajo de curso, que los estudiantes luego aprovechan en oportunidades comerciales después de graduarse de la escuela. Ejemplos de tales juegos incluyen And Yet It Moves , [96] Octodad: Dadliest Catch , [97] Risk of Rain , [98] y Outer Wilds . [99] En algunos casos, los estudiantes pueden abandonar la escuela para aprovechar la oportunidad comercial o por otras razones; Los fundadores de Vlambeer , por ejemplo, habían comenzado a desarrollar un juego comercial cuando aún estaban en la escuela y abandonaron la escuela cuando la escuela exigió los derechos del juego.[100]

Otra ruta para los equipos de desarrollo independiente proviene de desarrolladores experimentados en la industria que se van voluntariamente para perseguir proyectos independientes, generalmente debido al agotamiento creativo del proceso corporativo, o como resultado del despido de la empresa. Ejemplos de juegos de estos grupos incluyen FTL: Faster Than Light , [101] Papers, Please , [102] Darkest Dungeon , [103] y Gone Home . [104]

Sin embargo, otra ruta son simplemente aquellos con poca o ninguna experiencia en la industria de los juegos, aunque pueden tener habilidades y experiencia en programación de computadoras, y pueden venir con ideas y perspectivas frescas para los juegos, con ideas que generalmente son más agradables y cercanas a sus corazones. Estos desarrolladores suelen ser autodidactas y, por lo tanto, es posible que no tengan ciertas disciplinas de los programadores típicos, lo que permite una mayor libertad creativa y nuevas ideas. [105] Sin embargo, algunos pueden ver el trabajo amateur de manera menos favorable que aquellos que han tenido experiencia, ya sea en la escuela o en la industria, confiando en los juegos de herramientas de desarrollo de juegos en lugar de lenguajes de programación, y pueden asociar títulos como amateur o aficionado. [106] Ejemplos de tales juegos de aficionados incluyen Braid, [107] Super Meat Boy , [108] Dwarf Fortress , [109] y Undertale . [110]

Por lo general, un estudio de juegos independientes principiante estará formado principalmente por programadores y desarrolladores. Los activos artísticos, incluidas las obras de arte y la música, se pueden subcontratar a artistas y compositores contratados por contrato. [111]

Herramientas de desarrollo

Para el desarrollo de juegos de computadora personal, los juegos independientes generalmente se basan en motores de juegos , middleware y kits de desarrollo de juegos existentes para construir sus títulos, ya que carecen de los recursos para construir motores personalizados. [21] Los motores de juegos más comunes incluyen Unreal Engine y Unity , pero también hay muchos otros. Los estudios pequeños que no anticipan grandes ventas generalmente obtienen precios reducidos para los principales motores de juegos y middleware. Estos productos pueden ofrecerse gratis o con un descuento sustancial en regalías que solo aumenta si sus ventas superan ciertos números. [112] Los desarrolladores independientes también pueden utilizar software de código abierto ybibliotecas caseras , que están disponibles gratuitamente pero pueden carecer de características técnicamente avanzadas en comparación con los motores comerciales equivalentes. [112]

Antes de 2010, el desarrollo de juegos independientes en consolas era muy restrictivo debido al costoso acceso a los kits de desarrollo de software (SDK), por lo general una versión de la consola con funciones de depuración adicionales que costarían varios miles de dólares y vendrían con numerosas restricciones en su uso. para evitar que se filtren secretos comerciales relacionados con la consola. Los fabricantes de consolas también pueden haber restringido las ventas de SDK solo a ciertos desarrolladores que cumplían con criterios específicos, lo que deja a los posibles desarrolladores independientes sin poder adquirirlos. [113]Cuando los juegos independientes se hicieron más populares en 2010, los fabricantes de consolas y los proveedores de sistemas operativos de dispositivos móviles lanzaron SDK especiales basados ​​en software para crear y probar juegos primero en computadoras personales y luego en estas consolas o dispositivos móviles. Estos SDK todavía se ofrecían a precios comerciales a los desarrolladores más grandes, pero se ofrecían precios reducidos a aquellos que, por lo general, se auto-publicaban a través de la distribución digital en la consola o en la tienda del dispositivo móvil, como con el programa ID @ Xbox o el SDK de iOS .

Editores

Si bien la mayoría de los juegos independientes carecen de un editor con el desarrollador que desempeña ese papel, desde 2010 se han establecido varios editores orientados a los juegos independientes, también conocidos como editores de juegos boutique; estos incluyen Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive y Adult Swim Games . También ha habido una serie de desarrolladores independientes que han crecido lo suficiente por sí mismos como para admitir también la publicación para desarrolladores más pequeños, como Chucklefish , Coffee Stain Studios y Team17.. Estos editores boutique, que tienen experiencia en la creación de juegos independientes, normalmente proporcionarán el apoyo financiero y el marketing necesarios, pero tienen poco o ningún control creativo sobre el producto de los desarrolladores para mantener la naturaleza "independiente" del juego. En algunos casos, el editor puede ser más selectivo con el tipo de juegos que admite; Annapurna Interactive buscó juegos que fueran "personales, emocionales y originales". [59] [114]

Fondos

La falta de un editor requiere que un desarrollador independiente encuentre los medios para financiar el juego por sí mismo. Los estudios existentes pueden depender de fondos pasados ​​e ingresos entrantes, pero los nuevos estudios pueden necesitar usar sus propios fondos personales ("bootstrapping"), préstamos personales o bancarios o inversiones para cubrir los costos de desarrollo, [13] [114] [ 115] o construir el apoyo de la comunidad mientras está en desarrollo. [116] [117]

Más recientemente, se han utilizado campañas de financiación colectiva, tanto basadas en recompensas como basadas en acciones, para obtener los fondos de los consumidores interesados ​​antes de que el desarrollo comience en serio. Si bien el uso de la financiación colectiva para los videojuegos despegó en 2012, su práctica ha disminuido significativamente a medida que los consumidores se volvieron cautelosos con las campañas que no cumplían con los bienes prometidos. Una campaña exitosa de financiación colectiva generalmente requiere un trabajo de desarrollo significativo y costos asociados antes de que se lance la campaña para demostrar que el juego probablemente se completará de manera oportuna para atraer fondos. [118]

Otro mecanismo que se ofrece a través de la distribución digital es el modelo de acceso temprano , en el que los jugadores interesados ​​pueden comprar versiones beta jugables del juego para proporcionar pruebas de software y comentarios sobre el juego. Esos consumidores tienen derecho al juego completo de forma gratuita en el momento del lanzamiento, mientras que otros pueden tener que pagar un precio más alto por la final. Esto puede proporcionar financiamiento a la mitad del desarrollo, pero al igual que con el financiamiento colectivo, los consumidores esperan un juego que está a punto de completarse, por lo que ya se habrá invertido un desarrollo y costos significativos. [119] Minecraft se consideró un juego independiente durante su desarrollo original y fue uno de los primeros títulos en demostrar con éxito este enfoque de financiación. [120]

Más recientemente, se han establecido varios fondos de juegos independientes basados ​​en inversores, como el Fondo Indie . Los desarrolladores independientes pueden enviar solicitudes solicitando subvenciones de estos fondos. El dinero generalmente se proporciona como una inversión inicial que se reembolsará a través de las regalías del juego. [117] Varios gobiernos nacionales, a través de sus agencias públicas de arte , también han puesto a disposición de los desarrolladores independientes subvenciones similares. [121]

Distribución

Antes de la distribución digital, los programadores aficionados generalmente confiaban en el pedido por correo para distribuir su producto. Colocarían anuncios en periódicos locales o revistas de informática para aficionados como Creative Computing y Byte y, una vez recibido el pago, cumplirían los pedidos a mano, haciendo copias de su juego en cintas de casete, disquetes o CD-ROM junto con la documentación. Otros proporcionarían copias a la tienda de informática de su localidad para venderlas. En el Reino Unido, donde el desarrollo de juegos de computadora personal despegó a principios de la década de 1980, se desarrolló un mercado para distribuidores de juegos que se encargaba de la copia y distribución de juegos para estos programadores aficionados. [43] En Japón, convenciones de dōjinshi como Comiket, la convención de fanáticos más grande del mundo, ha permitido a los desarrolladores independientes vender y promover sus productos físicos desde su inauguración en 1975, permitiendo que series de juegos como Touhou Project y Fate se propaguen en popularidad y dominen la convención durante años. [122] [123] [124]

A medida que los medios cambiaron a formatos de mayor capacidad y con la posibilidad de que los usuarios hicieran sus propias copias de programas, el método simple de pedido por correo se vio amenazado ya que una persona podía comprar el juego y luego hacer copias para sus amigos. El modelo de distribución shareware surgió en la década de 1980 aceptando que los usuarios probablemente harían copias libremente y las compartirían. La versión shareware del software sería limitada y requeriría un pago al desarrollador para desbloquear las funciones restantes. Este enfoque se hizo popular entre los juegos de aficionados a principios de la década de 1990, en particular con los lanzamientos de Wolfenstein 3D y ZZT , juegos "indie" de los desarrolladores novatos id Software y Tim Sweeney (más tarde fundador deEpic Games ), respectivamente. Las revistas de juegos comenzaron a incluir juegos shareware en discos de demostración empaquetados con cada número y, al igual que con el pedido por correo, surgieron empresas que proporcionaban discos de muestra de shareware y servían para ayudar con el pago y procesamiento de redención de shareware. Shareware siguió siendo una forma popular de distribución incluso con la disponibilidad de sistemas de tablones de anuncios e Internet. [125] En la década de 2000, los desarrolladores independientes confiaban en Internet como su principal medio de distribución, ya que sin un editor era casi imposible almacenar un juego independiente en tiendas minoristas, ya que el concepto de venta por correo se había extinguido hace mucho tiempo. [36]

El crecimiento de Internet continuo llevado a sitios dedicados videojuegos que servían como depósitos de shareware y otros juegos, indie como de carácter general, tales como GameSpy 's FilePlanet . [126] Había surgido un nuevo problema para los juegos convencionales más grandes que presentaban elementos multijugador, en el que los parches y actualizaciones se podían distribuir fácilmente a través de estos sitios, pero asegurarse de que todos los usuarios estuvieran igualmente informados de las actualizaciones era difícil, y sin las actualizaciones, algunos jugadores no podría participar en los modos multijugador. Valve creó el cliente de software Steam originalmente para ofrecer estas actualizaciones automáticamente para sus juegos, pero con el tiempo, se convirtió en una tienda digital a través de la cual los usuarios también podían comprar juegos.[127] Para los juegos independientes, Steam comenzó a seleccionar títulos de terceros (incluidos algunos independientes) en el servicio en 2005, y luego agregó Steam Greenlight en 2012 que permitió a cualquier desarrollador proponer su juego para agregarlo al servicio a la base de usuarios, y finalmente reemplazando Greenlight con Steam Direct en 2017, donde cualquier desarrollador puede agregar su juego al servicio por una pequeña tarifa.

Si bien Steam sigue siendo el escaparate digital más grande para la distribución de computadoras personales, desde entonces se han abierto varios otros escaparates, con Itch.io , establecido en 2013, más enfocado en servir juegos independientes que los convencionales, proporcionando al desarrollador páginas de tienda y otras herramientas para ayuda con el marketing. Otros sirven más como minoristas digitales, brindando herramientas al desarrollador independiente para poder aceptar y canjear compras en línea y distribuir el juego, como Humble Bundle , pero dejando el marketing al desarrollador. [128]

En las consolas, la distribución de un juego independiente es manejada por la tienda de juegos de la consola, una vez que el desarrollador ha sido aprobado por el fabricante de la consola. De manera similar, para dispositivos móviles, la distribución del juego la maneja el proveedor de la tienda de aplicaciones una vez que el desarrollador ha sido aprobado para lanzar aplicaciones en ese tipo de dispositivo. En cualquier caso, todos los aspectos del pago, el canje y la distribución se manejan a nivel del fabricante / proveedor de la tienda de aplicaciones. [129]

Una tendencia reciente para algunos de los indies más populares es un lanzamiento físico limitado, típico de las versiones basadas en consola. El distribuidor Limited Run Games se formó para producir series limitadas de juegos, la mayoría de los títulos independientes exitosos que tienen un seguimiento comprobado que tendría un mercado para una edición física. Estas versiones se producen normalmente como ediciones especiales con productos físicos adicionales como libros de arte, pegatinas y otros elementos pequeños en la caja del juego.

En casi todos los casos con distribución digital, la plataforma de distribución toma un recorte de ingresos de cada venta y el resto de la venta va al desarrollador, como un medio para pagar los costos de mantenimiento de la tienda digital.

Industria

La mayoría de los juegos independientes no generan ganancias significativas, y solo unos pocos han obtenido grandes ganancias. [130] En cambio, los juegos independientes se ven generalmente como un trampolín profesional más que como una oportunidad comercial. [47] Se ha demostrado que el efecto Dunning-Kruger se aplica a los juegos independientes: algunas personas con poca experiencia han podido desarrollar juegos exitosos desde el principio, pero para la mayoría, se necesitan más de diez años de experiencia en la industria antes de que uno regularmente comienza a hacer juegos con éxito financiero. La mayoría de la industria advierte que los juegos independientes no deben considerarse una carrera económicamente gratificante por esta razón. [131]

La percepción de la industria hacia los juegos independientes también ha cambiado, lo que dificulta las tácticas de cómo desarrollar y comercializar juegos independientes en comparación con los juegos AAA. En 2008, un desarrollador podía ganar alrededor del 17% del precio minorista de un juego y alrededor del 85% si se vendía digitalmente. [26] Esto puede llevar a la aparición de proyectos creativos más "arriesgados". [26] Además, la expansión de los sitios web sociales ha introducido los juegos a los jugadores ocasionales . [3] Los últimos años han traído la importancia de atraer personas influyentes en las redes sociales para ayudar a promover los juegos independientes también. [132]

Existe controversia sobre cuán prominente es el desarrollo de videojuegos independientes en la industria de los videojuegos. [22] La mayoría de los juegos no son muy conocidos o no tienen éxito, y la atención de los medios de comunicación sigue estando en los títulos convencionales . [133] [3] Esto puede atribuirse a la falta de marketing para los juegos independientes, [133] pero los juegos independientes pueden dirigirse a nichos de mercado . [10] [25]

El reconocimiento de la industria de los juegos independientes a través de premios ha crecido significativamente a lo largo del año. El Independent Games Festival se estableció en 1998 para reconocer lo mejor de los juegos independientes, y desde su primer evento en 1999 se ha celebrado junto con la Game Developers Conference en la primera parte de cada año junto con los Game Developers Choice Awards (GDCA). [134] Sin embargo, no fue hasta 2010 cuando los juegos independientes fueron vistos como una competencia similar a los principales premios de juegos, con la GDCA de 2010 reconociendo juegos como Limbo , Minecraft y Super Meat Boy entre los títulos AAA. [135]Desde entonces, los juegos independientes se han incluido con frecuencia en las nominaciones a los premios junto con los juegos AAA, y juegos como What Remains of Edith Finch , Outer Wilds , Untitled Goose Game y Hades han recibido varios premios al Juego del año.

Comunidad

La exposición del Independent Games Festival durante la Game Developers Conference de 2013 en San Francisco, California, donde los desarrolladores independientes pueden mostrar sus juegos a los asistentes.

Los desarrolladores independientes generalmente se consideran una comunidad altamente colaborativa con equipos de desarrollo que comparten conocimientos entre sí, proporcionando pruebas, soporte técnico y comentarios, ya que generalmente los desarrolladores independientes no compiten directamente entre sí una vez que han logrado la financiación para su proyecto. Los desarrolladores independientes también tienden a abrirse con su comunidad de jugadores objetivo, utilizando pruebas beta y acceso temprano para obtener comentarios, e interactuando con los usuarios regularmente a través de páginas de escaparates y canales de comunicación como Discord . [136]

Los desarrolladores de juegos independientes pueden participar en varias ferias comerciales de juegos independientes , como el Independent Games Festival , que se celebra junto con la Game Developers Conference , y el IndieCade, que se celebra antes de la convención anual E3 . [2] [137] El Indie Megabooth se estableció en 2012 como un gran escaparate en diversas ferias comerciales para permitir que desarrolladores independientes a mostrar sus títulos. Estos eventos actúan como intermediarios entre los desarrolladores independientes y la industria en general, ya que presentan la capacidad de conectarse con desarrolladores y editores más grandes en busca de oportunidades comerciales, así como para dar a conocer sus juegos a la prensa antes de su lanzamiento. [138]

Los game jams , incluidos Ludum Dare , Indie Game Jam , Nordic Game Jam y Global Game Jam , suelen ser competiciones anuales en las que los desarrolladores de juegos reciben un tema, concepto y / o requisitos específicos y se les da una cantidad de tiempo limitada. en el orden de unos días, para crear un prototipo de juego para someterlo a revisión y votación por parte de los jueces, con el potencial de ganar pequeños premios en efectivo. [139] [140] [141] [142] Las empresas también pueden tener atascos internos del juego como un medio para aliviar el estrés, lo que puede generar ideas para juegos futuros, como en el caso de Double Finey sus Quincenas de Amnesia. La estructura de tales jams puede influir en si los juegos finales son más experimentales o serios, y si deben ser más divertidos o más expresivos. [143] Si bien muchos prototipos de game jam no van más allá, algunos desarrolladores posteriormente expandieron el prototipo a un lanzamiento completo después del game jam en exitosos juegos independientes, como Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator y Goat. Simulador . [144]

Impacto y popularidad

Los juegos independientes son reconocidos por ayudar a generar o revitalizar géneros de videojuegos , aportando nuevas ideas a conceptos de juego estancados o creando experiencias completamente nuevas. La expansión de roguelikes de ASCII , juegos de hack-and-slash basados ​​en mosaicos a una amplia variedad de los llamados "rogue-lites" que mantienen la generación de procedimientos roguelike y las características de permadeath se derivaron directamente de los juegos independientes Strange Adventures in Infinite Space ( 2002) y su secuela Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) y Rogue Legacy (2012).[145] Metroidvanias resurgió tras los lanzamientos de Cave Story (2004) y Shadow Complex (2009). [89] Los juegos artísticos han ganado atención a través de desarrolladores independientes con títulos independientes tempranos como Samorost (2003) [146] y The Endless Forest (2005). [147]

Ver también

  • Lista de desarrolladores de juegos independientes  - artículo de la lista de Wikipedia

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  • Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby; Cusworth, Nic (2007). Diseño de juegos: principios, práctica y técnicas: la guía definitiva para el aspirante a diseñador de juegos . Wiley. ISBN 978-0-471-96894-8.

enlaces externos

  • Documental sobre la creatividad de los videojuegos independientes producido por Off Book (serie web)
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